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Já pararam para pensar que na época do PS1..

Agent13

Bam-bam-bam
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Dois discos era mais sinônimo de "ih carai, esse loading ta demorando demais/essa CG ta engasgando. Vai travar..... ... .... .... FDP!!!!"

Quem teve um único Set dos Final Fantasy e jogos cheios de CGs em vários discos, teve sorte. A primeira mídia sempre era gravada com mais cuidado que as sequenciais.
Só terminei FFIX, um jogo que comecei em 2000, dois anos atrás no PC. Sempre travou em algum dos 4 discos.
Eu tinha o FFXI classico da Kalisto, em que as CGs travam. Teve CG que nunca vi inteira D:
 

Emperor

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Eu discordo. Tem muito jogo bom de PS1 em apenas 1 disco (Crash, Spyro, Resident Evil 1, etc).

Eu só concordo na parte de ser "grande mesmo". Pq tipo, é q nem falar q jogo de PS2 em DVD-DL que é bom, e não eram muitos, só lembro de God of War e Yakuza serem assim, a esmagadora maioria era tudo DVD normal.

E eu particularmente não sou mto fã do jogo ser em + de 1 disco, pq chega nas partes q tem q trocar de disco. Até no 360 era mais ou menos assim, GTA V no 360 vc tinha 1 disco q era o jogo e outro q era conteudo adicional q vc tinha q instalar pq diferente do PS3 não era disco bluray.

Imagina se no Switch fizessem jogo em 2 ou 3 gamecards, seria bizarro tbm

Mas não só o PS1 tinha isso, Dreamcast tinha isso tbm. Shenmue é em acho q 4 discos e Skies of Arcadia do DC é em 2 discos. por exemplo, enquanto o port de GameCube é só 1. GameCube inclusive tbm, o Resident Evil 4 é em 2 discos, mas o de PS2 é 1 disco só.

E sei lá.... grande e bom... o bom é subjetivo, e eu aposto q tem jogo de + de 1 disco q flopou.
Não é essa a ideia, ele quis dizer que todo jogo com mais de 1 disco eram AAA top de linha
 

Bridges

Bam-bam-bam
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Você tá viajando.
Lógico que dá pra otimizar.
Compressão de vídeo não precisa lossless pra evitar artefatos perceptíveis.
Quem usa encoder de vídeo sabe disso.

Áudio mais ainda.

E o próprio @Axel Stone já mostrou artigo aqui no tópico que Capcom deixou dois discos para corrigir o erro de última hora.
Que erro era esse?
Um erro de cálculo sobre a quantidade espaço que os arquivos de áudios ocupariam.


"It seems that the problem was that someone had miscalculated how much space the game’s audio would take up. It was seemingly a simple miscalculation, but the end result was that it was no longer possible to fit Resident Evil 2 on one disc. "

Então sua tese está incorreta mesmo.
Dava pra otimizar e lançar com um CD.
Se valia o esforço aí são outros quinhentos.
Tô viajando não, bichão. Em relação à compressão de mídia, definitivamente não. Trabalho com isso. Uso mais encoders e lido com mais formatos em uma semana do que você vai lidar a vida inteira, desde os variados tipos de raw - Arriraw, CinemaDNG, Blackmagic Raw, RedCine etc - das câmeras de cinema digitais, passando por todo o ecossistema das DLSR e Mirrorless da vida - e aí tem de tudo: prores, avchd, h264 em variadas configurações etc. Faço desde DCPs a exports no limite (da compressão) pra transmissão ao vivo. Sei do que tô falando.

Pra começar, os arquivos de vídeo de RE 2 no PS1 já estão lotados de artefatos de compressão, num nível que hoje é inaceitável pra qualquer produto. Mas na época era o possível. Então, já começamos bem longe de qualquer compressão "lossless" ou de "evitar artefatos perceptíveis", né? Se do jeito que está já é um festival de blocos de cor, comprimir ainda mais levaria a mais artefatos, ainda mais perceptíveis. Simples.

Isso é uma coisa.

Outra coisa é essa matéria aí, eu não sabia disso não. Do texto (que é bem vago) a gente pode tirar só duas conclusões:
1- Não sabemos o que o autor quer dizer com "let the team work to fix its mistake". Com certeza não era uma questão de apenas reexportar os arquivos com compressão mais intensa (o que você vem chamando de "otimizar" e eu acho um absurdo, porque na prática isso seria destruir ainda mais os vídeos), porque isso seria ridiculamente simples de resolver.
2- Provavelmente o esforço pra consertar não valia. Tanto não valia, que eles preferiram deixar como estava. Se valesse, com certeza a Capcom teria optado por consertar.

Só que é curioso que em nenhum momento o texto sequer sugere que o problema era "falta de otimização". Ele fala "simples erro de cálculo", erro humano pelo que a gente entende. De acordo com o texto, dá pra assumir que RE2 caberia em 1CD com os arquivos do jeito que são, não fosse esse tal erro. Essa história de "otimizar" continua sendo uma fixação da sua cabeça sem muito lastro na realidade.
 
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Acredito que todos os jogos com multi CDs tinham no mínimo ou boa trilha sonora ou uma boa videohistória que era contada nas CGs mas não eram necessariamente um tipo de selo de qualidade ou algo do tipo.
 

Agent13

Bam-bam-bam
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Quando vi que o Syphon Filter 2 tem dois CDs, pensei q o jogo teria dobro de fases do 1. Me enganei , tem uma ou duas fases a mais... Ae veio 3 com um CD, e tem uma fase a menos q o 1. Hahahahaha.
 

metal4ever

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pior q era assim mesmo kkkkkkkkkkk

eu só comprei o valkyrie profile e the legend of dragoon pq eram mais de 1 cd kkkkkk

e no fim eram bons mesmo
 


ELTORO

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Tô viajando não, bichão. Em relação à compressão de mídia, definitivamente não. Trabalho com isso. Uso mais encoders e lido com mais formatos em uma semana do que você vai lidar a vida inteira, desde os variados tipos de raw - Arriraw, CinemaDNG, Blackmagic Raw, RedCine etc - das câmeras de cinema digitais, passando por todo o ecossistema das DLSR e Mirrorless da vida - e aí tem de tudo: prores, avchd, h264 em variadas configurações etc. Faço desde DCPs a exports no limite (da compressão) pra transmissão ao vivo. Sei do que tô falando.

Pra começar, os arquivos de vídeo de RE 2 no PS1 já estão lotados de artefatos de compressão, num nível que hoje é inaceitável pra qualquer produto. Mas na época era o possível. Então, já começamos bem longe de qualquer compressão "lossless" ou de "evitar artefatos perceptíveis", né? Se do jeito que está já é um festival de blocos de cor, comprimir ainda mais levaria a mais artefatos, ainda mais perceptíveis. Simples.

Isso é uma coisa.

Outra coisa é essa matéria aí, eu não sabia disso não. Do texto (que é bem vago) a gente pode tirar só duas conclusões:
1- Não sabemos o que o autor quer dizer com "let the team work to fix its mistake". Com certeza não era uma questão de apenas reexportar os arquivos com compressão mais intensa (o que você vem chamando de "otimizar" e eu acho um absurdo, porque na prática isso seria destruir ainda mais os vídeos), porque isso seria ridiculamente simples de resolver.
2- Provavelmente o esforço pra consertar não valia. Tanto não valia, que eles preferiram deixar como estava. Se valesse, com certeza a Capcom teria optado por consertar.

Só que é curioso que em nenhum momento o texto sequer sugere que o problema era "falta de otimização". Ele fala "simples erro de cálculo", erro humano pelo que a gente entende. De acordo com o texto, dá pra assumir que RE2 caberia em 1CD com os arquivos do jeito que são, não fosse esse tal erro. Essa história de "otimizar" continua sendo uma fixação da sua cabeça sem muito lastro na realidade.
E daí?
Você trabalha com compressão de mídia, não com desenvolvimento de jogos.
Conhecimento válido, mas não é a mesma coisa.

Negativo, tinha sim ferramenta pra otimizar vídeo.

The original Sony PlayStation contains a component named the motion decoder (MDEC) which processes blocks of data compressed using a Motion JPEG-like coding scheme. The unit processes specially formatted blocks of data which contain encoded YUV macroblocks. The formatted blocks specify DC and AC coefficients and lengths of zero-runs to be used in an inverse discrete cosine transform. The unit is designed to decode 9000 macroblocks per second. A video frame with a resolution of 320x240 is comprised of 300 macroblocks. This means that the MDEC can decode 30 frames per second at maximum capacity.

While the MDEC hardware is rigid about the format of incoming data, many PlayStation games have gone an extra step by Huffman-compressing the data, decompressing it in software before sending it to the MDEC for final decode. Many games opted to use Huffman tables from MPEG-1. However, other games use custom tables. In doing this, developers can

  1. optimize compression for a given set of FMV
  2. thwart curious gamers who explore the data files on a PlayStation disc and seek to view the files with 3rd-party software

Não é novidade nenhuma que os jogos de PS1 tinham vários artefatos nos vídeos.
Isso é tipo, óbvio do óbvio. Bitrates maiores iam lotar o CD inteiro.

Atualmente, tem ferramentas até melhores.
O @Wolkaiser já mostrou que encode lossless em H264 reduziu bastante o tamanho do vídeo. Sem perdas aparentes, tamanho menor = otimização.

Quanto a áudio, lógico que é possível rs.
Você está viajando mesmo.
No Super Nintendo e vários outros consoles antigos, tinha isso a rodo.
Porque o espaço era mínimo e tinha que caber tudo no cartucho.

Muitas técnicas de compressão de áudio podem até causar uma piora, mas praticamente imperceptível pro jogador.
Isso é otimização. Não precisa ficar 100% igual, mas no mesmo patamar de qualidade. Coisa que o jogador vai pegar pra ver a diferença, e não vai perceber.

Um exemplo com parte gráfica, é os jogos da Rare no N64. Ela tentava otimizar ao máximo. Os jogos eram brutos graficamente. Porém, o fato dela deixar todo o cenário de um mapa renderizado, deixava os jogos mais pesados.
Como ela poderia otimizar isso?
Uma das formas seria renderizar apenas as salas que o jogador está. Igual no Metroid Prime.

Isso é a mesma que renderizar tudo?
Não. Mas o jogador não vai perceber o que está acontecendo por trás dos bastidores, então se fizer, na prática, vai ser a mesma coisa. E no caso, até melhor, porque menos coisa pra renderizar = jogo mais leve pro aparelho rodar.
É provável que algum programador consiga pegar um jogo desses e melhorar, no mínimo, o framerate. Se bobear dá até pra colocar algumas coisas a mais, sem tirar muito da performance.

Pra finalizar, a matéria postada já esclarece bem as coisas.
E adicionalmente, o formato do CHD reduz bastante o tamanho dos jogos. No Resident Evil 2, juntando ambos discos, mas comprimidos, daria pra colocar em um CD.

 

Wolkaiser

Bam-bam-bam
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O melhor exemplo é Resident Evil 2 do N64, as otimizações foram excelentes para trazer uma conversão de qualidade para o console.

 

Wolkaiser

Bam-bam-bam
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Mesmo no PS1, você percebe que a qualidade de vídeo é melhor nos jogos mais do final da geração do que as do começo.

Sobre artefatos, favor não usar sua visão de jogos rodando em LCD para ter essa noção. Nas TVs de tubo, a imagem era perfeita, não tinha artefatos.
 

WhiteHorseBR01

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Enquanto isso o N64 e seu pouco espaço no cartucho teve pérolas como OoT e Mario 64. Só não fez mais sucesso aqui por causa da pirataria que o PS1 tinha
 

Mochilador

O Roswell brasileiro
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Eu sempre associava à RPGs ou jogos com muita CGI, pois nem sempre um jogo era mais longo por causa disso.
 

adriano.barbosa42

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Só lembrei de Driver 2, até hoje sou frustrado por não ter conseguido chegar no CD 2 e ir para o Rio de Janeiro.

Fui tentar jogar recentemente, mas tá muito datado, não consegui, o cenario sendo construido ali na hora surgindo do nada hoje em dia é intankavel.
 

Bridges

Bam-bam-bam
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E daí?
Você trabalha com compressão de mídia, não com desenvolvimento de jogos.
Conhecimento válido, mas não é a mesma coisa.

Negativo, tinha sim ferramenta pra otimizar vídeo.

The original Sony PlayStation contains a component named the motion decoder (MDEC) which processes blocks of data compressed using a Motion JPEG-like coding scheme. The unit processes specially formatted blocks of data which contain encoded YUV macroblocks. The formatted blocks specify DC and AC coefficients and lengths of zero-runs to be used in an inverse discrete cosine transform. The unit is designed to decode 9000 macroblocks per second. A video frame with a resolution of 320x240 is comprised of 300 macroblocks. This means that the MDEC can decode 30 frames per second at maximum capacity.

While the MDEC hardware is rigid about the format of incoming data, many PlayStation games have gone an extra step by Huffman-compressing the data, decompressing it in software before sending it to the MDEC for final decode. Many games opted to use Huffman tables from MPEG-1. However, other games use custom tables. In doing this, developers can

  1. optimize compression for a given set of FMV
  2. thwart curious gamers who explore the data files on a PlayStation disc and seek to view the files with 3rd-party software

Não é novidade nenhuma que os jogos de PS1 tinham vários artefatos nos vídeos.
Isso é tipo, óbvio do óbvio. Bitrates maiores iam lotar o CD inteiro.

Atualmente, tem ferramentas até melhores.
O @Wolkaiser já mostrou que encode lossless em H264 reduziu bastante o tamanho do vídeo. Sem perdas aparentes, tamanho menor = otimização.

Quanto a áudio, lógico que é possível rs.
Você está viajando mesmo.
No Super Nintendo e vários outros consoles antigos, tinha isso a rodo.
Porque o espaço era mínimo e tinha que caber tudo no cartucho.

Muitas técnicas de compressão de áudio podem até causar uma piora, mas praticamente imperceptível pro jogador.
Isso é otimização. Não precisa ficar 100% igual, mas no mesmo patamar de qualidade. Coisa que o jogador vai pegar pra ver a diferença, e não vai perceber.

Um exemplo com parte gráfica, é os jogos da Rare no N64. Ela tentava otimizar ao máximo. Os jogos eram brutos graficamente. Porém, o fato dela deixar todo o cenário de um mapa renderizado, deixava os jogos mais pesados.
Como ela poderia otimizar isso?
Uma das formas seria renderizar apenas as salas que o jogador está. Igual no Metroid Prime.

Isso é a mesma que renderizar tudo?
Não. Mas o jogador não vai perceber o que está acontecendo por trás dos bastidores, então se fizer, na prática, vai ser a mesma coisa. E no caso, até melhor, porque menos coisa pra renderizar = jogo mais leve pro aparelho rodar.
É provável que algum programador consiga pegar um jogo desses e melhorar, no mínimo, o framerate. Se bobear dá até pra colocar algumas coisas a mais, sem tirar muito da performance.

Pra finalizar, a matéria postada já esclarece bem as coisas.
E adicionalmente, o formato do CHD reduz bastante o tamanho dos jogos. No Resident Evil 2, juntando ambos discos, mas comprimidos, daria pra colocar em um CD.


E daí que estamos falando de compressão de vídeo dentro do assunto que é a feitura do jogo. De compressão e de vídeo, eu entendo, a lógica é a mesma. De desenvolvimento - e mais especificamente do desenvolvimento de RE2 - eu já assumi que não, e tenho argumentado de acordo com isso. Não falei nada sobre o que eu não sei.

Você tá aí, pitaqueiro profissional, fala de Deus e o mundo mas não responde nada do que te perguntei. Eu, ao contrário, vou (mais uma vez). Vamos lá:

1- Legal esse papo do MDEC e tal, de existir essa possibilidade dos devs usarem suas próprias libraries pra encodar vídeo, mas volto a perguntar: o que exatamente te faz pensar que os FMV de RE2 já não estavam no limite da compressão (ou como você gosta de dizer, da "otimização"), que os devs já não tinham usado a capacidade do MDEC e dos codecs deles no limite? Ver os vídeos rodando cheios de artefato no console real não basta? "Ah, mas tem a versão do N64..." Tem mesmo, aquela porcaria: FMV a 15 fps, com metade do brilho e da cor, ainda mais cheios de artefato. Com todo respeito ao trabalho incrível que fizeram, claro, porque era o possível dentro da realidade dos 64mb do cartucho.

2- Também legal esse papo de "h264 lossless", mas o cenário aqui é beeeeeeemmm distante dessa realidade, vamos combinar. 1998 não é 2024, a realidade tanto do hardware quanto do software é completamente diferente. Vamos atentar ao contexto histórico.

3- Não dá pra entender a sua conversa sobre áudio. O te faz pensar que esse pensamento seu se aplica tanto a RE2 - onde as vozes e efeitos sonoros (armas, monstros, máquinas etc) são arquivos gravados (provavelmente em Red book) e as músicas são todas manejadas pelo chip de som do PS1, a partir de samples em midi - quanto a um jogo de SNES que não tem som gravado nenhum, só samples? Tá confundindo alhos com bugalhos.

4- Essa sua comparação entre compressão de vídeo e streaming de render no Metroid Prime (que não é da Rare, mas da Retro) não tem pé nem cabeça. Agora sou eu que tenho que te lembrar: comprimir vídeo e programar gráfico de jogo são coisas completamente diferentes em seu cerne. "Otimizar" tem um significado específico em cada num desses contextos.

5- "A matéria esclarece bem as coisas"... porra, bicho, você se contenta com tão pouco! Tem 4 ou 5 frases lá, desde quando 4 ou 5 frases "esclarecem bem" qualquer coisa do tamanho de um desenvolvimento de jogo? Eu tenho inúmeras perguntas, a partir do que li. Lamento que não tenha a mesma curiosidade.

6- O "formato do CHD" tá na mesma condição do "H264 lossless" ali de cima: Usar tecnologias atuais como argumento de que o jogo poderia ter sido otimizado lá no passado é mole, né? É tipo olhar pros aviões atuais e dizer: "Aí, poderiam ter colocado asas nas caravelas também".
 

Bridges

Bam-bam-bam
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Mesmo no PS1, você percebe que a qualidade de vídeo é melhor nos jogos mais do final da geração do que as do começo.

Sobre artefatos, favor não usar sua visão de jogos rodando em LCD para ter essa noção. Nas TVs de tubo, a imagem era perfeita, não tinha artefatos.
Não necessariamente. Com certeza foram melhorando as compressões ao longo da geração, mas tem outros fatores mais determinantes, como o volume de vídeos dentro de cada jogo, por exemplo. Quanto menos (tempo de) vídeo, menor também é a necessidade de comprimir ele. Logo, o pouco vídeo de um jogo mais velho pode sim melhor qualidade do que o muito vídeo de um jogo mais novo.

E eu só jogo PS1 em TV de tubo, pode sossegar o coração. E, sim, há artefato visível nas FMV de RE2, mesmo jogando via cabo composto (o que mais mascara as limitações), mas é só você não ficar prestando atenção neles, que eles não incomodam.

E Deus me livre ter TV de LCD! Fui da Plasma pra OLED direto, cê é loco!
 

ELTORO

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E daí que estamos falando de compressão de vídeo dentro do assunto que é a feitura do jogo. De compressão e de vídeo, eu entendo, a lógica é a mesma. De desenvolvimento - e mais especificamente do desenvolvimento de RE2 - eu já assumi que não, e tenho argumentado de acordo com isso. Não falei nada sobre o que eu não sei.

Você tá aí, pitaqueiro profissional, fala de Deus e o mundo mas não responde nada do que te perguntei. Eu, ao contrário, vou (mais uma vez). Vamos lá:

1- Legal esse papo do MDEC e tal, de existir essa possibilidade dos devs usarem suas próprias libraries pra encodar vídeo, mas volto a perguntar: o que exatamente te faz pensar que os FMV de RE2 já não estavam no limite da compressão (ou como você gosta de dizer, da "otimização"), que os devs já não tinham usado a capacidade do MDEC e dos codecs deles no limite? Ver os vídeos rodando cheios de artefato no console real não basta? "Ah, mas tem a versão do N64..." Tem mesmo, aquela porcaria: FMV a 15 fps, com metade do brilho e da cor, ainda mais cheios de artefato. Com todo respeito ao trabalho incrível que fizeram, claro, porque era o possível dentro da realidade dos 64mb do cartucho.

2- Também legal esse papo de "h264 lossless", mas o cenário aqui é beeeeeeemmm distante dessa realidade, vamos combinar. 1998 não é 2024, a realidade tanto do hardware quanto do software é completamente diferente. Vamos atentar ao contexto histórico.

3- Não dá pra entender a sua conversa sobre áudio. O te faz pensar que esse pensamento seu se aplica tanto a RE2 - onde as vozes e efeitos sonoros (armas, monstros, máquinas etc) são arquivos gravados (provavelmente em Red book) e as músicas são todas manejadas pelo chip de som do PS1, a partir de samples em midi - quanto a um jogo de SNES que não tem som gravado nenhum, só samples? Tá confundindo alhos com bugalhos.

4- Essa sua comparação entre compressão de vídeo e streaming de render no Metroid Prime (que não é da Rare, mas da Retro) não tem pé nem cabeça. Agora sou eu que tenho que te lembrar: comprimir vídeo e programar gráfico de jogo são coisas completamente diferentes em seu cerne. "Otimizar" tem um significado específico em cada num desses contextos.

5- "A matéria esclarece bem as coisas"... porra, bicho, você se contenta com tão pouco! Tem 4 ou 5 frases lá, desde quando 4 ou 5 frases "esclarecem bem" qualquer coisa do tamanho de um desenvolvimento de jogo? Eu tenho inúmeras perguntas, a partir do que li. Lamento que não tenha a mesma curiosidade.

6- O "formato do CHD" tá na mesma condição do "H264 lossless" ali de cima: Usar tecnologias atuais como argumento de que o jogo poderia ter sido otimizado lá no passado é mole, né? É tipo olhar pros aviões atuais e dizer: "Aí, poderiam ter colocado asas nas caravelas também".
Nunca disse que eu entendia de alguma coisa, tu que veio com esse papo aí que entende de compressão de vídeo.
Sendo que uma coisa tem nada a ver com a outra.

Respondendo :

1 - Você disse que não havia ferramentas boas na época , eu mostrei que existia.
Se está no limite da compressão ou não, aí tem que parar pra analisar.
Mas o fato é que tinha ferramenta pra otimizar, é o que falei desde o início e você teimou que não.

2 - Irrelevante responder isso porque já mostrei que havia ferramenta na época. Mas o que falei é só pra mostrar que hoje ainda tem ferramenta pra otimizar, basicamente.

3 - Errado. Você que está confundindo as coisas. Tô falando de colocar no armazenamento, você está falando a forma como o chip funcionava.
De um jeito ou de outro, você tem que colocar os arquivos de áudio no CD. E aí é que tem de otimizar pra caber.

Vários jogos usavam compressão de áudio pra caberem nos CDs de PS1. E na verdade a forma que ele funcionava era bem parecida com o SNES.
Nem eram todos que usavam áudio Redbook (RE2 por exemplo não utilizava) , mais uma vez você viajou.





Screenshot_2024-04-29-08-08-23-550_app.revanced.android.youtube-edit.jpg

4 - Se você não entendeu que isso foi uma analogia para explicar o que é otimização então não posso fazer nada.

5 - Levando em consideração que até otimização de áudio e vídeo você está negando que existe, não é surpresa pra mim a matéria não ter sido clara pra você. Só lamento.

6 - O que eu quis dizer é que sempre tem como otimizar o jogo. Lógico que não existia isso na época, porém havia outras formas de se otimizar áudio e vídeo a fim de caber tudo em um CD.
A matéria que postei prova que inicialmente eles iam fazer em um CD apenas, então prova que dava pra fazer (e provavelmente seria a mesma coisa).
 

Bridges

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Nunca disse que eu entendia de alguma coisa, tu que veio com esse papo aí que entende de compressão de vídeo.
Sendo que uma coisa tem nada a ver com a outra.

Respondendo :

1 - Você disse que não havia ferramentas boas na época , eu mostrei que existia.
Se está no limite da compressão ou não, aí tem que parar pra analisar.
Mas o fato é que tinha ferramenta pra otimizar, é o que falei desde o início e você teimou que não.

2 - Irrelevante responder isso porque já mostrei que havia ferramenta na época. Mas o que falei é só pra mostrar que hoje ainda tem ferramenta pra otimizar, basicamente.

3 - Errado. Você que está confundindo as coisas. Tô falando de colocar no armazenamento, você está falando a forma como o chip funcionava.
De um jeito ou de outro, você tem que colocar os arquivos de áudio no CD. E aí é que tem de otimizar pra caber.

Vários jogos usavam compressão de áudio pra caberem nos CDs de PS1. E na verdade a forma que ele funcionava era bem parecida com o SNES.
Nem eram todos que usavam áudio Redbook (RE2 por exemplo não utilizava) , mais uma vez você viajou.





Visualizar anexo 390308

4 - Se você não entendeu que isso foi uma analogia para explicar o que é otimização então não posso fazer nada.

5 - Levando em consideração que até otimização de áudio e vídeo você está negando que existe, não é surpresa pra mim a matéria não ter sido clara pra você. Só lamento.

6 - O que eu quis dizer é que sempre tem como otimizar o jogo. Lógico que não existia isso na época, porém havia outras formas de se otimizar áudio e vídeo a fim de caber tudo em um CD.
A matéria que postei prova que inicialmente eles iam fazer em um CD apenas, então prova que dava pra fazer (e provavelmente seria a mesma coisa).

Ah, agora sim!

1- Terceira vez, repito a pergunta de 1 milhão: e o que te faz pensar que ela não foi usada da maneira mais eficiente? Que existia ferramenta é óbvio, não tem como fazer playback de vídeo em CD sem decoder e compressão. Falar hoje que "dava pra otimizar mais" é fácil". O que mesmo faltou os devs fazerem, na época?

2- Vide a pergunta de milhões acima.

3- Não estou. Arquivos Red book = áudio gravado (e comprimido). Arquivos MIDI = instruções lógicas para o chip reproduzir em tempo real. Ou seja, não há áudio gravado. RE2 usava sim Red book para vozes e efeitos (a música era MIDI), tá faltando você se informar mais e ler melhor o que eu escrevo. E usar comentário aleatório de youtube como argumento... me poupe, né?

4- Entendi sim, a analogia é ruim porque essas coisas não se comparam. E entendi também a sua confusão, já que está misturando as coisas.

5- Tá faltando atenção (ou interpretação de texto mesmo), eu não falei que "não existe". Eu falei que você tá chamando de "otimizar" o que na verdade é "comprimir". Mais uma vez, é a mesma confusão da resposta anterior.

6- Isso aí é achismo, falar isso sem base é muito fácil. Quero mesmo é saber o que os devs podiam ter feito na época, com a tecnologia da época, porque só isso faz sentido.
 

ELTORO

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Ah, agora sim!

1- Terceira vez, repito a pergunta de 1 milhão: e o que te faz pensar que ela não foi usada da maneira mais eficiente? Que existia ferramenta é óbvio, não tem como fazer playback de vídeo em CD sem decoder e compressão. Falar hoje que "dava pra otimizar mais" é fácil". O que mesmo faltou os devs fazerem, na época?

2- Vide a pergunta de milhões acima.

3- Não estou. Arquivos Red book = áudio gravado (e comprimido). Arquivos MIDI = instruções lógicas para o chip reproduzir em tempo real. Ou seja, não há áudio gravado. RE2 usava sim Red book para vozes e efeitos (a música era MIDI), tá faltando você se informar mais e ler melhor o que eu escrevo. E usar comentário aleatório de youtube como argumento... me poupe, né?

4- Entendi sim, a analogia é ruim porque essas coisas não se comparam. E entendi também a sua confusão, já que está misturando as coisas.

5- Tá faltando atenção (ou interpretação de texto mesmo), eu não falei que "não existe". Eu falei que você tá chamando de "otimizar" o que na verdade é "comprimir". Mais uma vez, é a mesma confusão da resposta anterior.

6- Isso aí é achismo, falar isso sem base é muito fácil. Quero mesmo é saber o que os devs podiam ter feito na época, com a tecnologia da época, porque só isso faz sentido.
1- A pergunta é irrelevante pois não afirmei que ali tava no limite do aceitável.
2 - Já respondido.
3 - "Efeitos sonoros e vozes" :klol
O que mais ocupa ali é música. E as músicas não sao em redbook.

De qualquer forma, novamente, pouco faz diferença se é midi, redbook ou qualquer outra coisa.
No fim das contas tem que otimizar pra caber tudo no CD.

Você viu o vídeo?
O comentário simplesmente é um resumo da sobre o que o vídeo está falando.
Nada a ver o que você falou.

4 - Tanto áudio quanto vídeo tem otimização.
Pra renderização, também.
É tudo otimização no fim das contas.

5 - Otimizar, comprimir. Nesse contexto não faz nenhuma diferença.
Comprimindo áudio e vídeo você consegue otimizar o jogo para rodar em apenas um CD.

6 - Bom, no fim das contas isso também não interessa.
Se os próprios programadores já falaram que dava pra colocar em um CD, precisa de interpretar algo mais?

Já foi mostrado que dava, então não tem mais o que falar.
 

A Voz do Polvo

Ei mãe, 500 pontos!
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Era bom e ruim.

Lembro que peguei o FFIX Jack Sparrow e não funcionava nem a pau. Troquei o jogo 2x e nada.

Acabei ganhando o jogo original e tenho ele aqui na coleção até hoje. O VII também tenho original.

O único que tive sorte foi o FFVIII. Comprei a versão Jack numa loja de shopping. Não sei qual foi o milagre, mas funcionou. Consegui chegar ao final sem problemas.

RE2 também tive sorte, meus CDs funcionavam sem grandes problemas.

Mas na maior parte dos jogos era travação, dor de cabeça, botava o PS1 na vertical...

Legend of Dragoon, por exemplo, foi um game que nunca cheguei a jogar. Já estava tão de saco cheio desses jogos travando que optei por não comprar.

Um dia ainda irei jogar... :klolz
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Era bom e ruim.

Lembro que peguei o FFIX Jack Sparrow e não funcionava nem a pau. Troquei o jogo 2x e nada.

Acabei ganhando o jogo original e tenho ele aqui na coleção até hoje. O VII também tenho original.

O único que tive sorte foi o FFVIII. Comprei a versão Jack numa loja de shopping. Não sei qual foi o milagre, mas funcionou. Consegui chegar ao final sem problemas.

RE2 também tive sorte, meus CDs funcionavam sem grandes problemas.

Mas na maior parte dos jogos era travação, dor de cabeça, botava o PS1 na vertical...

Legend of Dragoon, por exemplo, foi um game que nunca cheguei a jogar. Já estava tão de saco cheio desses jogos travando que optei por não comprar.

Um dia ainda irei jogar... :klolz
Esse problema do FFIX jack era conhecido, só depois de um tempo saiu uma versão que não travava.

Eu não achava questão de sorte, todos os jogos que comprei funcionavam normalmente até o fim. O problema do leitor do PS1 dava com originais também. Aliás, antes de surgir a onda pirata na minha cidade, meu PS1 só funcionava de lado mesmo rodando só originais de locadora.
 

Receita Federal

Imposto NÃO é roubo!
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Inclusive existe otimização atualmente... só ver que jogos de PS5 costumam ter tamanho menor em relação ao Thirdbox graças ao sistema de compressão melhor do videogame da Sony.

E não tem nada de arquivo faltando ou qualidade som / gráfico ou textura inferior, sendo uma questão de método mais eficaz apenas.

Voltando para o PS2, no auge da minha época de pirataria desse sistema inclusive existiam versões comprimidas de jogos que pediam 2 dvds no extinto Blackcats que não apresentavam nenhuma perda também.
 
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