E daí?
Você trabalha com compressão de mídia, não com desenvolvimento de jogos.
Conhecimento válido, mas não é a mesma coisa.
Negativo, tinha sim ferramenta pra otimizar vídeo.
wiki.multimedia.cx
The original
Sony PlayStation contains a component named the motion decoder (MDEC) which processes blocks of data compressed using a
Motion JPEG-like coding scheme. The unit processes specially formatted blocks of data which contain encoded
YUV macroblocks. The formatted blocks specify DC and AC coefficients and lengths of zero-runs to be used in an
inverse discrete cosine transform. The unit is designed to decode 9000 macroblocks per second. A video frame with a resolution of 320x240 is comprised of 300 macroblocks. This means that the MDEC can decode 30 frames per second at maximum capacity.
While the MDEC hardware is rigid about the format of incoming data, many PlayStation games have gone an extra step by
Huffman-compressing the data, decompressing it in software before sending it to the MDEC for final decode. Many games opted to use Huffman tables from
MPEG-1. However, other games use custom tables. In doing this, developers can
- optimize compression for a given set of FMV
- thwart curious gamers who explore the data files on a PlayStation disc and seek to view the files with 3rd-party software
Não é novidade nenhuma que os jogos de PS1 tinham vários artefatos nos vídeos.
Isso é tipo, óbvio do óbvio. Bitrates maiores iam lotar o CD inteiro.
Atualmente, tem ferramentas até melhores.
O
@Wolkaiser já mostrou que encode lossless em H264 reduziu bastante o tamanho do vídeo. Sem perdas aparentes, tamanho menor = otimização.
Quanto a áudio, lógico que é possível rs.
Você está viajando mesmo.
No Super Nintendo e vários outros consoles antigos, tinha isso a rodo.
Porque o espaço era mínimo e tinha que caber tudo no cartucho.
Muitas técnicas de compressão de áudio podem até causar uma piora, mas praticamente imperceptível pro jogador.
Isso é otimização. Não precisa ficar 100% igual, mas no mesmo patamar de qualidade. Coisa que o jogador vai pegar pra ver a diferença, e não vai perceber.
Um exemplo com parte gráfica, é os jogos da Rare no N64. Ela tentava otimizar ao máximo. Os jogos eram brutos graficamente. Porém, o fato dela deixar todo o cenário de um mapa renderizado, deixava os jogos mais pesados.
Como ela poderia otimizar isso?
Uma das formas seria renderizar apenas as salas que o jogador está. Igual no Metroid Prime.
Isso é a mesma que renderizar tudo?
Não. Mas o jogador não vai perceber o que está acontecendo por trás dos bastidores, então se fizer, na prática, vai ser a mesma coisa. E no caso, até melhor, porque menos coisa pra renderizar = jogo mais leve pro aparelho rodar.
É provável que algum programador consiga pegar um jogo desses e melhorar, no mínimo, o framerate. Se bobear dá até pra colocar algumas coisas a mais, sem tirar muito da performance.
Pra finalizar, a matéria postada já esclarece bem as coisas.
E adicionalmente, o formato do CHD reduz bastante o tamanho dos jogos. No Resident Evil 2, juntando ambos discos, mas comprimidos, daria pra colocar em um CD.