Muito obrigado por perguntar, querido
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Minha opinião e minha percepção são as seguintes.
Dá uma bela olhada pra essa foto aqui abaixo:
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Isso aí foi um dos melhores games de corrida da geração que antecede a tratada nesse tópico. Nesse trampo, nos limitávamos a virar para a esquerda, para a direita, acelerar, frear e a traçar os asfaltos acionando o nitro. A jogabilidade se resumia a isso. A seleção de carros é parca, a seleção de pistas pouco modifica o gameplay e a sensação geral é a de limitação, precariedade, brida, clausura, mordaça e miséria.
Agora, olhe para a foto abaixo.
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Só me enche a cachuleta, de memória, devoção e análise, expansão e transformação, um level up de 70x numa chapuletada só. É um arremedo de pengolim contra uma jeba magnânima, veiuda e fértil. Eu penso em mais, me vem à mente, comparando ambos, dilatação, progressão geométrica de qualidade, densidade, compulsão com os detalhes, aquele aditamento formoso na qualidade da bóia. Saiu fora o feijão com arroz, entrou um banquete. Beleza. Desenvolvimento. E o melhor: numa bandeja de prata, toda essa evolução serviu a gameplay e imersão.
Só traz coisa boa, felicidade, novidade, trocentos cabaços quebrados, à força duma rôla do calibre dum vulcão, espanando sangue virgem até no teto. Você tem duas centenas de carros com jogabilidade diferente, pistas com excelente level design, pela primeira vez uma engine de física decentemente implementada, infos, trivias e specs sobre veículos, mostruários, pistas de teste, desafios para carteira de motorista, mapa de concessionárias, uma garagem, menus luxuosos, um sistema de economia, tilts em motores, pneus, suspensão, escapamento, boosts, lataria, car wash, um sistema de eventos que muda o gameplay de uma mesma pista e uma trilha sonora envolvente e imersiva. O desenvolvimento em gameplay é uma molécula de água versus o Mar Adriático. É como se você tivesse saído da arte rupestre para a era da pintura a óleo.
É exagero ou preconceito dizer que, depois de Gran Turismo, Top Gear é um mero "joguinho"?
Agora saca esse outro clássico aqui:
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Isso aí é um dos games de sobrevivência com zumbis mais relevantes da quarta geração. Você anda em quatro direções bombardeando mortos-vivos, acha chaves para destrancar portas, itens que recuperam health e um arsenal de armas que vão de crucifixos a uzis.
Agora aqui abaixo, lembrem deste outro clássico:
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Um baita salto em complexidade. Gameplay e imersão vão da água ao vinho. Compare ambos. Pense fixamente em ambas as produções. O design geral salta de um país subdesenvolvido a uma Suiça. De um urinol, evoluímos a um ancho suculento. De um peidinho, a um vendaval.
Eu não acho que seria exagero alcunhar Zombie Ate My Neighbors (ou outro game qualquer que se aproxime da obra da Capcom em jogabilidade e/ou tema, o que era inclusive raro) um "joguinho", depois que Resident Evil (especialmente sua sequência) veio ao mundo.
Esse game aqui abaixo é um grande representante da quarta geração do gênero ação e aventura, dentre os jogos que têm o aspecto mais meticuloso e cadenciado:
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Você se resume a trepar em andaimes multiplataformas, catando chaves, andando furtivamente, às vezes se escondendo de inimigos, e quebrando costela com uma pump action shotgun. Os temas são no máximo adolescentes, com duas frases palpitando em imagens estáticas, toscas e superficiais, a nosso entendimento, como jogadores, dum motivo pra se esbagaçar as vísceras. Tudo muito precário.
Aqui agora, vai um genre-definig irremediável da geração seguinte, que veio meros 4 anos após o jogo anteriormente citado:
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Não dá nem pra descrever a evolução. Você se movimenta furtivamente por cenários compulsivamente desenhados, enforca soldados, lhes estabefa os gorros brancos, entrões lhes seguem pegadas, você pode virar só o catarro por causa do frio, e nêgo pode ouvir seus espirros. Tome um Medicine pra rebater a chupança, meu camarada. Tome um diazepan pra rebater a ressaca. Lobos te adoram por um lenço cheirando a perfume. Chaff Granedes emburrecem o maquinário. Stun Granades embebedam terroristas, C4 podem ser nirvanescamente espalhados por cenários de level design impecável. Minas. Se você perseguir a moça rapidamente, você a encontra despida no banheiro. Caixas de papelão te transportam e te escondem. Ahhhh, as Boss Battles! As Boss Battles! Você enfrenta um Grandão num tanque, jogando-lhe granadas na tampa, e lhe dobra a revanche escapando duma Machine Gun num labirinto dentro do freezer. Você duela com um Russo em meio a colunas entupidas de bombas relógio, e depois lhe escapa a tortura, ensopando o peitoral de catchup e azucrinando o guardinha. Duelos Snipers em torres e descampados. Mísseis teleguiados a Helicópteros. Perseguição em motocicletas e carroceria de Jeepão. Porrada em cima de costa de Mecha. Sensitivos invulnáveis leem seu Memory Card e produzem efeitos bizarros na tela, aleatórios, absurdamente criativos. Ninjas te degolam.
E mais, mais, mais! Câmaras captam fantasmas, cigarros fumados revelam lasers, armadilhas, se você olhar em primeira pessoa pra garota, ela se envergonha, se você olhar pela cela dela antes da hora, você a encontra malhando de calcinha, conversas dinâmicas no CODEC, a depender de qual lugar você liga pros seus parças, a depender de qual item está equipado, a depender de quantas vezes você liga pra mesma pessoa. O número de detalhes beira a desordem psiquiátrica. Nikita. Stinger. Blast Furnace e seu design opressivo. Você escuta diálogos de primeira categoria sobre guerra assimétrica, ambiente, biologia, tecnologia, descrições fantásticas de cada arma e equipamento, a buginganga e a criação daquele mecanismo para o SOLITOM RADAR, temas espinhosos perfeitamente tratados, traição, loucura, tragédia, amor, doença, mindfucks, previsões do futuro que se concretizam. Política. O Secretário de Defesa e o Presidente são retratados no jogo duma forma não-caricata, tudo redondamente lidado, sem que soe nem por um segundo tosco.
Eu tenho certeza absoluta, e não tenho nenhum medo ou pudor em dizer isso, pois sou livre para a mais sistemática análise comparativa, que Blackthorne é uma muriçoca, um cisquinho desprezível e pejorativo, uma coisa digna de se apontar e zombar da cara, comparado com MGS em qualquer departamento, especialmente na expansão de gameplay. Um “joguinho “, ân? Uma bufa!
Agora, essa obra de arte aqui é um dos melhores representantes do gênero Action/Adventure/Action-RPG (gênero controverso) da quarta geração.
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Você anda num field hub-like, que dá acesso a dungeons, cujo level design é em geral, a partir de um determinado tema (fogo, gelo, floresta), teu guia por salas com o duo puzzle/labirinto embutido, onde novas habilidades (itens - uma bomba, um bumerangues, um arco e flecha, um hookshot) destravam novas dungeons/novos caminhos no field ou nos calabouços, com chefes ao final das dungeons cujas batalhas são vencidas usando algum item ou equipamento que é encontrado na respectiva dungeon.
Essa outra obra de arte aqui é um dos melhores action adventures da quinta geração:
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Você anda num field hub-like, que dá acesso a dungeons, cujo level design é em geral, a partir de um determinado tema (fogo, gelo, floresta), teu guia por salas com o duo puzzle/labirinto embutido, onde novas habilidades (itens - uma bomba, um bumerangue, um arco e flecha, um hookshot) destravam novas dungeons/novos caminhos no field ou nos calabouços, com chefes ao final das dungeons cujas batalhas são vencidas usando algum item ou equipamento que é encontrado na respectiva dungeon. Só que em 3D.
O feito olímpico e monumental do espetacular Ocarina of Time é essencialmente
técnico e mecânico (e não do tipo “expansivo” ou “desenvolvimentista”), que foi traduzir A Link to the Past, sem tirar nem pôr, para a terceira dimensão, resolvendo magicamente todos os problemas que isso poderia produzir. Se você jogar A Link to the Past para o 3D, na mesma perspectiva de sua sequência, sem acrescentar nem retirar nada, você vai encontrar um game tremendamente similar em design geral a Ocarina of Time.
Então, meu amigo, 1998 foi o "Ano da Reforma", foi "O Berço do Videogame Moderno", após consolidar o que Jill Valentine e Cloud Strife começaram em 1997. Expansão de tudo, muito grande, outra coisa, outro mundo, outro tudo, e isso é que é o verdadeiro Gold Standard. Videogame não é só um mero time killer, dá pra ser mais. A Idade Clássica acabou num flash com a desidratação do tipo de game chamado “joguinho”.
NOTAS DE RODAPÉ: o autor desse post está ciente que existiam outros games como os dessa enquete na quarta geração, mas num escopo muito menor. As comparações entre Zombies do SNES e Resident Evil 2 e Blackthorne e MGS são meras aproximações de design, já que os dois games mais modernos citados realmente não tinham par na quarta geração (eram novidade REAL, assim como Mario 64 foi, ao contrário de Ocarina of Time). O autor desse post considera Top Gear, Blackthorne e ALTTP masterpieces irrefutáveis, e Zombies Ate My Neighbors um excelente jogo. O autor desse post considera Ocarina um dos 10 melhores games de todos os tempos. O autor desse post é fã de “joguinhos” até hoje, gosta muito inclusive de videogames modernos do tipo passa-tempo, como as excelentes obras da Housemarque, Mario Aces, Splatoon, Medievil, Smash Bros,
Horizon Chaze Turbo, Super Mario Wii, Sonic Mania e Resogun. O ponto foi que alguém teve que vir pra massificar outro estilo, e mais é sempre melhor.
Deus salve os mais velhos...
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