MadScientist
Bam-bam-bam
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Em 2011 me apaixonei por Shadow of the Colossus, em 2016 por, Bloodborne, em 2017, por Breath of the Wild e mais recentemente, em 2018, pelos remakes dos Zeldas OoT e MM, os quais eu não havia jogado no N64. Todos esses jogos têm alguns fatores em comum, que ensejaram a criação desse tópico: são um tipo de experiência-investimento, em que o jogador precisa de dedicar ao jogo e de fato ser consumido por ele para que possa obter a recompensa. E isso não se deve à extensão dessas obras: o mérito é do design provocativo que está presente em cada uma delas: o mundo está, de fato, fugindo do alcance, abstruso, a espera de ser desvendado.
A história está espalhada, ao invés da narrativa ser detalhada, os detalhes é que narram o jogo.
Em Majora's Mask e Bloodborne, mais notavelmente, você também sente que a atmosfera de um jogo pode te invadir. E isso é feito através de coisas raras nos AAA de hoje em dia. Temas e paisagens conceituais e representativas de um conjunto de ideias míticas, originais ou reimaginadas. NPCs e itens que operam como partes verdadeiras daquele mundo, sendo utilizados como fontes de informação da lore do jogo. Os sinais de como progredir, e para onde ir, não estão na HUD (o mundo intermediário entre o jogo e o jogador). Estão de fato encrustrados nos personagens e nos cenários, que são o jogo em si, de onde nunca deveriam ter saído. Você tem que ir lá e procurar.
Quando ficamos tão velhos de alma, a ponto de nos transformamos em caçadores de ícones, quase mercenários, ao invés de pessoas em busca da sensação de maravilhamento, difícil de se obter na vida real? Se ainda não chegamos a esse ponto, pelo menos é esse o sinal que a indústria tá passando.
Esse videogame como arte, como experiência em que você é sujeito ativo, e não alguém a ser cegamente conduzido por cutscenes e ícones no mapa, tem chance de retornar?
Mas, isso é apenas o que eu particularmente vejo de melhor nos games. Pelo menos todos ainda nos lembramos da diversão.
A história está espalhada, ao invés da narrativa ser detalhada, os detalhes é que narram o jogo.
Em Majora's Mask e Bloodborne, mais notavelmente, você também sente que a atmosfera de um jogo pode te invadir. E isso é feito através de coisas raras nos AAA de hoje em dia. Temas e paisagens conceituais e representativas de um conjunto de ideias míticas, originais ou reimaginadas. NPCs e itens que operam como partes verdadeiras daquele mundo, sendo utilizados como fontes de informação da lore do jogo. Os sinais de como progredir, e para onde ir, não estão na HUD (o mundo intermediário entre o jogo e o jogador). Estão de fato encrustrados nos personagens e nos cenários, que são o jogo em si, de onde nunca deveriam ter saído. Você tem que ir lá e procurar.
Quando ficamos tão velhos de alma, a ponto de nos transformamos em caçadores de ícones, quase mercenários, ao invés de pessoas em busca da sensação de maravilhamento, difícil de se obter na vida real? Se ainda não chegamos a esse ponto, pelo menos é esse o sinal que a indústria tá passando.
Esse videogame como arte, como experiência em que você é sujeito ativo, e não alguém a ser cegamente conduzido por cutscenes e ícones no mapa, tem chance de retornar?
Mas, isso é apenas o que eu particularmente vejo de melhor nos games. Pelo menos todos ainda nos lembramos da diversão.