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Proteus_

Bam-bam-bam
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Tinha até apagado a postagem por considerar que não vale a pena te responder mais. Acho que esse papo de "vai causar má impressão" é neurose demais para minha conta. Se você quer viver nessa, só não ache que todo mundo tem a obrigação de entrar. Passar bem.
Neurose.... Engraçado tua lógica, só porque questionei o trabalho do cara, já chegou supondo que estaria com inveja do cara putz.... quer dizer que todos que fizerem uma critica ou questionamento serão taxados de invejosos putz.... então os caras no Nesdev estavam com inveja do thiago C, já que questionaram o uso de certos códigos na ótima demo do Sonic onde ele mesmo afirmou não ter tanta experiência com o SNes.

Não se pode nem questionar que vc vira invejoso kkkkk, aonde já se viu....
 

Retroviews

Ei mãe, 500 pontos!
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Vou dar uma opinião um tanto quanto polêmica, eu acho as hacks do Vitor um desserviço para a plataforma...

e como o Vitor ficou famoso com esses Patchs de SA1 ele vai sair metendo SA1 em tudo oque é tipo de jogo

no entanto pra um programador que ele diz que é, brincar com código e conseguir fazer rodar um jogo liso por sua otimização acabando com o problema antigo de uma rom é muito mais gratificante pois pensem bem, qual mérito ele tem em apenas mudar os endereços em comparação a ele otimizar um código?

O Vitor deu de meter Sa1 em tudo oque é jogo, daqui a pouco ele tbm usa no tetris:klol

Imagina se você tivesse falado, então. Como eu disse, eu não vejo problema em apontar que o cara poderia usar outros caminhos. Mas esses trechos acima aí evidenciam que você foi bem além. Acho que se você não tivesse um problema com ele ter ficado "famoso", colocaria de outra forma. Do jeito que está, só parece tentativa de diminuir o cara mesmo.
 
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Proteus_

Bam-bam-bam
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Imagina se você tivesse falado, então. Como eu disse, eu não vejo problema em apontar que o cara poderia usar outros caminhos. Mas esses trechos acima aí evidenciam que você foi bem além. Acho que se você não tivesse um problema com ele ter ficado "famoso", colocaria de outra forma. Do jeito que está, só parece tentativa de diminuir o cara mesmo.
Mano desculpa mas vc ta sendo ridículo só fale que por conta que a hack com Sa1 dele teve bastante repercussão era que ele ia botar sa1 em tudo só isso, ridiculo vc tentar forçar sua tese.
 


Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Novos Patch's adionados ao índice para download. Agora contabilizam 24 hack's que melhoram a experiência do jogador.

Race Drivin (versão com chip externo SA-1)
  1. Remove toda a lentidão presente no jogo original
  2. Reduz um pouco os tempos de carregamento



Super R-Type (versão com chip externo SA-1)

  1. Remove toda a lentidão presente no jogo original



Super Castlevania IV Fast ROM
  1. Remove bastante a lentidão presente no jogo original



The Legend of Zelda - The Mini Quest (Hack de Super Mario World)
  1. Hack que demonstra vários recursos do SNes
  2. Zelda Wind Waker dos 16 Bits
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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Acho que essa informação já está bem difundida pela internet, mas legal que alguém fez um vídeo sobre isso.
Engraçado que os engenheiros da internet viviam pondo a culpa na cpu kkkk, tem uma hack ainda sendo atualizada que melhoraram a gameplayer.


Ta ficando muito bom isso, se corrigirem a montagem dos sprites isso ainda pode melhorar, pois esse jogo utiliza mais de 100 sprites dependendo do personagem em tela, no geral a contagem é bem alta isso por usar sprites de 8x8 e 16x16, porém a versão atual impressiona pois mostra o poder da cpu do SNes rodando bem um jogo de luta com contagem alta de sprites, sendo ainda um jogo de cps2 de 1996.

Ainda falando de Street, SNestalgia fez um vídeo sobre a versão original de SNes e nele mostrou que o jogo tem Quase a mesma contagem de frames nos lutadores em relação ao Arcade, a base foi o Ryu... teve caso que foi usado a mesma quantidade de frames tbm o que é foda pra kct .

 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Olha a qualidade dessa música de Super Turrican 2, Chris Huelsbeck era definitivamente um ET, melhor programador sonoro do SNes junto ao David Wise, esse cara foi o mesmo que desenvolveu o driver de som MusyX para o N64 (e usado posteriormente no GC), que era totalmente customizavel na base do micro-código, a qualidade dos samples é tanta que parecem instrumentos reais, ao invés de emulados. Tudo soa na maior qualidade possível, o som é muito limpo, alto, com eco, loop e muito grave. Tbm tem suporte a Dolby Surround, se ligar isso em 4 caixas de som o cara vai a lua, o grave batendo é tão forte que não dá pra ligar no último volume pra não explodir as caixas e pertubar os outros. Todos os 8 canais de som estão sendo usados constantemente, this is a masterpiece. FACTOR 5 e RARE, os monstros da programação em sua época (90-2000).



 
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Estava curioso a respeito do frame-rate de Super Turrican 2, pois é um jogo cheio de efeitos pesados como o Mode 7 com 2 camadas (Mode 7 EXTBG) e mosaico in-game (quando você solta a bomba tudo fica pixelado e depois volta ao normal), tal efeito parece dar slowdown no momento em que a bomba é jogada, afinal, o efeito de pixelado está acompanhado de transparência, window layer e mais de 80 sprites (que são as bolas de fogo explodindo), mas depois de testar usando o mesmo Software do John Linneman (Digital Foundry) eu pude perceber que não se trata de lentidão, mas de outro efeito em que diminuem a velocidade do jogo (como em Burnout onde a velociade do jogo diminui no momento do impacto dos carros), talvez para dar uma sensação de calor, enfim, é uma loucura mesmo, o frame-rate até cai, mas em outros momentos e muito pouco tbm.

 
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T-Rexz

Lenda da internet
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Só de olhar pro sequenciamento de teclas do teclado me deu confusão... mas olhando bem e vendo sem parar (é uma gif), parece que dá a entender que toca com até 8 dedos a sequência da melodia do jogo, é isso?? Mas vem cá... 8 canais se referem a que podem ser tocados com 8 dedos juntos? Esta música não toca com 10 dedos (se não usar o polegar ou o mindinho), é isso??
Sei que sou deficiente auditivo e nunca vou entender música, mas vendo a gif me pareceu bem mais interessante para uma pessoa leiga entender as sequências para tocar uma música do que lendo uma folha cheia de notas musicais que nem sei como fazer isso (só quem faz/fez curso de piano sabe entender), hahaha. Prefiro mais bateria q eu acho mais fácil do que teclado, hahaha.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Só de olhar pro sequenciamento de teclas do teclado me deu confusão... mas olhando bem e vendo sem parar (é uma gif), parece que dá a entender que toca com até 8 dedos a sequência da melodia do jogo, é isso?? Mas vem cá... 8 canais se referem a que podem ser tocados com 8 dedos juntos? Esta música não toca com 10 dedos (se não usar o polegar ou o mindinho), é isso??
Sei que sou deficiente auditivo e nunca vou entender música, mas vendo a gif me pareceu bem mais interessante para uma pessoa leiga entender as sequências para tocar uma música do que lendo uma folha cheia de notas musicais que nem sei como fazer isso (só quem faz/fez curso de piano sabe entender), hahaha. Prefiro mais bateria q eu acho mais fácil do que teclado, hahaha.
Os 8 canais significam que são 8 sons independentes um do outro, o áudio é reproduzido com 8 sons tocando ao mesmo tempo, a gif ilustra que todos os 8 canais de áudio estão sendo usados, se fosse tocar essa música na vida real (igual ao Vinheteiro) gastariam 8 teclas, cada tecla pra uma nota musical.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Jogos 2D por sprites não tem "framerate", porque o que tem ali é o parallax, o movimento dos sprites.
Os jogos são projetados com limitações consistentes em como os sprites se comportam, incluindo movimento e velocidade de movimento. As únicas vezes em que você poderia confundir "framerate" como algo real que acontecia com esses tipos de jogos seria desaceleração ou oscilação de sprite. Ambos são causados pela sobrecarga do hardware, os slowdowns que temos em alguns jogos como Contra e nesse Super Turrican 2.

Inclusive o próprio John falava em episódios em que ele mencionava jogos 2D de sprites, de que não tinha como medir o framerate.
Tem como medir frame-rate de jogos 2D sim; a ferramenta analisa a totalidade de frames presentes em cada animação, ou seja, a totalidade de quadros presentes em cada cena por segundo, o Software gera um script de sequenciamento de imagens (frame to frame); dessa forma tem como saber se há desaceleração no momento de renderização de imagem, se houver desaceleração (perca de quadros) será mostrado no script.

Oscilação de sprite não tem nada a ver com sobrecarga de hardware, mas com o limite de sprites por linha sendo estourado, a GPU só consegue colocar um número determinado de sprites por linha, só um exemplo, 16 sprites de 16x16 numa determinada linha no caso do SNes, se ultrapassar isso a oscilação acontece, John Linennman não é o cara apropriado pra falar sobre o funcionamento desses consoles; muita coisa ele sabe, mas comete muita gafe tbm.
 
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T-Rexz

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Jogos 2D por sprites não tem "framerate", porque o que tem ali é o parallax, o movimento dos sprites.
Os jogos são projetados com limitações consistentes em como os sprites se comportam, incluindo movimento e velocidade de movimento. As únicas vezes em que você poderia confundir "framerate" como algo real que acontecia com esses tipos de jogos seria desaceleração ou oscilação de sprite. Ambos são causados pela sobrecarga do hardware, os slowdowns que temos em alguns jogos como Contra e nesse Super Turrican 2.

Inclusive o próprio John falava em episódios em que ele mencionava jogos 2D de sprites, de que não tinha como medir o framerate.

Vc quis dizer que com essa forma que é como funciona os jogos 2D na era 16bits, fica a sensação de nunca parece estar a 60qps, mesmo que o jogo está rodando a 60qps, é isso? Tipo, a maneira que os personagens movem nos 2D pixelados não é tão "fluída" como é nos 2D de hoje, é isso? É por causa da natureza limitada dos sprites que são feitos para exibir dessa forma? Tipo um sprite de um personagem tem digamos apenas 15 quadros para representar um tipo de movimento, mesmo que o jogo rode a 60qps, é isso?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Vc quis dizer que com essa forma que é como funciona os jogos 2D na era 16bits, fica a sensação de nunca parece estar a 60qps, mesmo que o jogo está rodando a 60qps, é isso? Tipo, a maneira que os personagens movem nos 2D pixelados não é tão "fluída" como é nos 2D de hoje, é isso? É por causa da natureza limitada dos sprites que são feitos para exibir dessa forma? Tipo um sprite de um personagem tem digamos apenas 15 quadros para representar um tipo de movimento, mesmo que o jogo rode a 60qps, é isso?
Jogos 2D rodam a 60 quadros por segundo, independente da quantidade de quadros de movimentos presentes em cada sprite, os sprites não tem a ver com o número de quadros exibidos numa imagem, pois os layers rodam a 60 quadros fixos, podendo ou não ter quedas, caso o hardware estiver sobrecarregado com o número de informações na tela, o que será mostrado no contador de frames.
 
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Maxwelsoonage

Supra-sumo
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Jogos 2D por sprites não tem "framerate", porque o que tem ali é o parallax, o movimento dos sprites.
Os jogos são projetados com limitações consistentes em como os sprites se comportam, incluindo movimento e velocidade de movimento. As únicas vezes em que você poderia confundir "framerate" como algo real que acontecia com esses tipos de jogos seria desaceleração ou oscilação de sprite. Ambos são causados pela sobrecarga do hardware, os slowdowns que temos em alguns jogos como Contra e nesse Super Turrican 2.

Inclusive o próprio John falava em episódios em que ele mencionava jogos 2D de sprites, de que não tinha como medir o framerate.
Eles rodam a 60 frames por segundo. Mas a grande diferença é que não é exatamente a tela toda que pode repetir frames ao ter um slowdown.
Na maioria das vezes, os sprites repetem frames (continuam na mesma posição na tela) enquanto o cenário continua rolando à 60 fps.
Por isso é complicado analisar, como o John disse.
Mas já chegaram a usar em jogo de NES algumas vezes:
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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O ponto é, os consoles antigos não desenham frames, eles não têm GPU e sim uma PPU (Picture Processing Unit). Essa PPU desenha sprites, movimenta eles e os colore, é especializada só nisso.

Cada sprite age de forma independente, conforme o código do jogo. Eles são carregados da memória do cartucho para a RAM e de lá exibidos na tela.

Tanto que se você abrir os jogos 2D, você consegue visualizar eles inteiros:

SuperMarioBros-World1-Area1.png


Para um trabalho da faculdade, eu fiz um jogo de navinha 2D em Java e basicamente o que fazia para dar movimento ao cenário (que era um loop de código) e criar a animação e comportamento dos inimigos e a física do sprite que era a arma, além das matrizes de movimento da navinha e dos inimigos.

Inclusive, quando fui rodar na faculdade, o jogo ficou lento, porque a máquina do laboratório era um Celeron e eu tinha feito ele em um i7. Tive que refatorar o código na hora para diminuir o número de sprites e a velocidade do background, pois a CPU não dava conta.

Hoje em dia é diferente, a CPU pega a instrução do código do jogo no disco, carrega pra memória e com base na informação, cria um quadro (frame) que representa aquela instrução. Depois envia para a GPU pintar quadro (leia-se dar texturas, colocar efeitos, etc) e depois pega de volta, mandando o quadro pra saída de vídeo.

O comportamento dos jogos modernos é mais dinâmico, por isso nada é pré-pronto e sim gerado em tempo real.

Se quer mais informações, aconselho esse vídeo do Fábio Akita.

Sim, eles não desenham frames, GPU é somente um rótulo que usamos para nos referirmos ao periférico de vídeo, sendo assim o SNes tem 2 PPUs dedicadas (S-PPU 1 Ricoh 5C77 e S-PPU 2 Ricoh 5C78), inclusive eu já desmontei o hardware do SNes por completo e testei o seu funcionamento, ripando tudo o que está em qualquer parte da memória, etc.

Sobre o carregamento dos dados entre a memória ROM para a RAM, não funciona dessa forma, os tilemaps são carregados de uma só vez, mas os sprites não, eles são atualizados a cada quadro, pois existem limitações dentro da própria V-RAM, onde o sprite precisa ser trocado a cada tela atualizada.

Aqui uma de minhas ripagens de tilemaps (Donkey Kong Country).
876D3EBD-FA22-4BA7-9D72-76C0E363182C.jpeg

E aqui a tabela de sprites (OAM) referente ao número de sprites sendo processados naquela determinada ocasião, ou seja, na tela que está sendo renderizada, e não no cenário todo como na imagem que você postou, pois tudo é atualizado constantemente (depois eu vou até fazer um vídeo sobre o assunto).

59232723-71C0-4F87-8007-D96EEADF3A9E.png

Sobre o seu jogo, é exatamente isso, você fez todo o movimento do background dando loop no código para o scrolling ficar sempre repetindo; fez a física e matrizes de movimento dos sprites, controle do seu personagem e coordenadas pré-calculadas dos inimigos (AI), mas tudo isso ficou pesado numa máquina mais fraca, pois o código foi feito com base numa máquina mais forte, que consegue lidar com um número maior de informações, nada diferente ao tentar portar um jogo de SNes para NES, terá que reformular o código por completo devido as limitações de uma máquina mais fraca.

E indiferente da GPU pegar o código no disco, carregar para RAM e criar um quadro mediante a informação carregada, o conceito não mudou, só ficou dinâmico. O que mudou é que agora se tem o quadro referente a instrução definido, ou em tempo real se assim preferir chamar, antes não, era tudo pré-calculado, porém.

Não muda a forma em que o software analisa a totalidade de frames presentes em cada imagem, ele vai gerar meticulosamente um script gigantesco de imagens em sequência, onde 1 segundo contabilizam 60 imagens, cada imagem referente a 1 frame, se estiver atraso o número de imagens contabilizadas será menor, não importando se é pré-calculado ou em tempo real, tudo será contabilizado, se o atraso acontecer ele será mostrado, aqui uma demonstração do mesmo jogo rodando no SNes, versão Slow-ROM vs Fast-ROM para você ter uma ideia do que eu estou falando.

 
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EmuBoarding

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Por enquanto tem só esse vídeo gravado da conversão FastROM, ele chega no chefe lava.
O jogo tá rodando muito bem. Notei nenhum slowdown.


Vitor é foda! Ia pedir pra ele habilitar a opção de brilho no nivel 5 logo de cara mas tomei um time block no twtter por xingar o felipe neto kkkkkk
aquele m****... kkkkkkkkk


O Vítor Vilela lançou o Axelay, dessa vez só precisou alterar pra FastRom e foi o suficiente pra praticamente eliminar os slows, não precisou do SA-1.



A melhor parte de não usar o SA-1 é poder usar o MSU-1 junto no SD2Snes =)
 

*ka

Mil pontos, LOL!
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Vitor é foda! Ia pedir pra ele habilitar a opção de brilho no nivel 5 logo de cara mas tomei um time block no twtter por xingar o felipe neto kkkkkk
aquele m****... kkkkkkkkk




A melhor parte de não usar o SA-1 é poder usar o MSU-1 junto no SD2Snes =)
No sd2snes pro é possível usar sa1 com msu1. Acho que essa é uma das poucas diferenças entre o normal e o pro.
 

Maxwelsoonage

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Me corrijam se eu estiver enganado, mas isso aqui também não pode ser considerando avançado pro Snes?



Usou e abusou do Mode 7 aqui, não?

Outros jogos fizeram isso também, mas achei interessante esse jogo que escolheu pois a animação da trave é bastante bem feita em todos os ângulos. Quase parece 3D de tão bem feita.
Jogos de futebol que usaram Mode 7 se limitavam à apenas um ângulo de câmera, possivelmente por não saber como fazer a trave.

Aliás, pelo que eu saiba, esse foi o único jogo lançado pela Playtronic com modificações na ROM.
Foi renomeado pra Super Copa, colocaram patrocinadores de fundo (PEPSI, PizzaHut e Ruffles) e adicionaram opção pra português e espanhol.
Só fizeram esse esforço pois lançou em um bundle do SNES perto da copa de 1994.

 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Esse jogo realmente parece que utiliza polígonos para as traves, essa combinação de Mode 7 com sprites mudando de ângulo me lembrou outro jogo, o que melhor representa um jogo tridimensional usando outras técnicas mais básicas, sem perder praticamente nada se comparado a versão original para PC (Macintosh). Eles usaram o Mode 7 na primeira camada, Mode 1 na segunda (HUD e fundo roxo), sprites escalados para os objetos (cubos, bolas, pilares e placas), inimigos, tiros, mira e para o mapa (bússola) no canto superior direito.

Rodando a 60 FPS cravados e com suporte para 2 jogadores com tela separada, onde cada tela rotaciona de forma independente (tipo nas fases em Mode 7 do Contra III), e as músicas e som fx estão bem próximas da versão original. Nem sei porque ainda não tinha citado ele, é muito jogo underrated pra vasculhar, vale ressaltar que esse jogo foi a melhor representação/apaptação de um jogo totalmente em 3D para o 2D na época (usando os recursos do próprio Hardware do SNes). Além de ser o tipo de jogo que facilmente se passaria por 3D (se você não desmontá-lo pra saber o que foi que fizeram). Ele roda em Slow-ROM e serve pra mostrar que muito jogo em 3D rudimentar rodaria sem problemas no SNes fazendo esse tipo de adpatação/conversão.

Nesse review o cara tá achando que é 3D mesmo.




Aqui um video com melhor qualidade.




E aqui a versão original de Macintosh.




Se comparar diretamente com as outras versões a do SNes tem muitas vantagens, pois o piso é mais detalhado (não são apenas pontilhados brancos), e ainda tem o modo para 2 jogadores e efeito de mosaico, por outro lado a versão original de PC tem mais objetos animados e efeitos de distorção quando se leva dano (naquela época), no SNes a representação do dano é feita com troca de paletas (a tela fica esverdeada), se tem outra coisa que na versão do SNes ficou muito melhor foram os tiros, são circulos e não cubos como no PC e o carregamento das fases é mais rápido, além da barra de informações e mira da arma serem mais detalhadas. Este é um bom exemplo da versão de console superando a versão original de PC (e outras versões tbm).
 
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Rodrigo Zé do Cx Jr

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Outros jogos fizeram isso também, mas achei interessante esse jogo que escolheu pois a animação da trave é bastante bem feita em todos os ângulos. Quase parece 3D de tão bem feita.
Jogos de futebol que usaram Mode 7 se limitavam à apenas um ângulo de câmera, possivelmente por não saber como fazer a trave.

Aliás, pelo que eu saiba, esse foi o único jogo lançado pela Playtronic com modificações na ROM.
Foi renomeado pra Super Copa, colocaram patrocinadores de fundo (PEPSI, PizzaHut e Ruffles) e adicionaram opção pra português e espanhol.
Só fizeram esse esforço pois lançou em um bundle do SNES perto da copa de 1994.


Não conhecia esse mod man, muito interessante, vou pesquisar mais sobre.

Acho TMSS um game bem subestimado pro console, não só dos games de futebol mas de maneira geral.
Devido o apelo gráfico, sinceramente, não sei como não emplacou, talvez por ter ficado na sombra de FIFA (e olhe lá).
 
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