Um jogo longo como The Witcher 3 e que vendeu bem eu diria que 27% de completion tá mais do que bom.
As pessoas não terminam os jogos por diversos fatores. Alguns estão relacionados propriamente com o game e outras vezes não tem nada a ver com isso. Tem muitos jogos, trabalha ou estuda demais e sobra pouco tempo, são colecionadores compulsivos, não gostam de perder promoções (e isso tem demais na Steam, a pessoa compra o jogo apenas porque tá com desconto de 75% ou mais).
Independente da qualidade de um game só saberemos se iremos gostar jogando-o. Então é normal que as pessoas abandonem os jogos porque eles são longos. Poucas pessoas abandonam um filme no meio de uma sessão de cinema porque o custo de tempo é pequeno e o esforço para que o filme continue a ser exibido é mínimo, basta continuar assistindo. Agora vamos comparar com um jogo, se você não estiver gostando e ainda faltam 10 horas para terminar o jogo, será que vale a pena perder 10 horas de sua vida por um jogo que não está gostando? Se a pessoa estiver tendo dificuldades para assimilar as mecânicas, entender como o jogo deve ser jogado, pior ainda. O que nos importa é que nem 100% de uma audiência de uma mídia irá gostar de uma obra. Mas é mais fácil as pessoas assistirem um filme mesmo não gostando, por isso é uma mídia com completion maior, músicas de 3 minutos então, completion maior ainda, se escuta até sem querer quando se sai aí na rua. Mas uma mídia ativa que depende dos seus comandos e de um mínimo de habilidades, é bem mais complicado. Então a falta de finalização reflete mais as insatisfações. Mas não é como se não existisse em outras mídias e produtos. E isso não tem nada a ver com qualquer falha de design do game propriamente.
O game deixa de ser completado por falha de design quando os tutoriais são confusos, quando o level design tem curva de dificuldade inconsistente, quando o game é complicado demais e obtuso, quando o ritmo é inconsistente (bom em alguns momentos e tedioso demais em outros) ou então quando o jogador simplesmente empaca.
Em relação a esses fatores tem duas maneiras de corrigi-los. Uma é corrigir o game propriamente, revê-lo, editá-lo e melhorá-lo. Essa solução é a que demanda mais tempo e como sabemos que vivemos numa era que os games são rushados e não é um crunching que vão resolver tudo isso, os designers optam pelo caminho mais fácil e conveniente, agarrar o controle do jogador sempre que possível, sempre que surgir qualquer parte do jogo que o jogador não queira jogá-lo. O exemplo mais óbvio é o seguinte, em alguns RPGs antigos de PC como Morrowind o jogador recebia instruções vagas, mas suficientes, para que ele resolvesse as quests. Em um RPG moderno o jogador tem um mapa, um compasso, uma setinha indicando onde tem que ir, descrições mais diretas, tudo isso é o designer do jogo tomando o controle do jogador, porque ele está jogando uma parte do jogo que era o jogador que deveria jogar.
Tá difícil de lidar com esse chefe? Que tal a gente removê-lo? Ou então, que tal diminuir o dano daquele ataque indefensável? Ou então, que tal criar um item que me torna invulnerável àquele ataque? E na pior das hipóteses, crie opções de dificuldade, no easy o chefe simplesmente não tem aquele ataque, aquele outro puzzle não existe ou é resolvido com a ajuda de um NPC e assim vai.
Jogos sequer deveriam ter tela de seleção de dificuldade, o cubo mágico tem uma versão easy por acaso? Easy mode, e até o normal mode e hard mode no caso de muitos jogos (pois são chamados assim, mas em muitos jogos o normal é easy e o hard é um normal ou até mesmo um easy) são indícios claros de um design desleixado. Nintendo odiava e odeia até hoje isso. From Software é a mesma coisa. Como os games dessas empresas são bem desenhados eles não precisam de telas de escolha de dificuldade. E é provável que a taxa de completion de um Dark Souls seja mais alta que a tava de completion de muitos dos jogos de hoje quando eles são jogados no nível de dificuldade para o qual eles foram propriamente feitos para se jogar que é normalmente a dificuldade mais alta ou a segunda mais alta (um caso clássico disso é Doom, foi feito para se jogar no Ultra Violence, sendo a dificuldade Nightmare apenas para os jogadores muito bons que se entediam com qualquer coisa). Jogando Doom no Hurt me Plenty você já perde parte da experiência, os encontros não são como foram desenhados para serem. Mas é uma maneira desleixada de fazer com que qualquer jogador consiga completar o jogo. Ao invés do designer se preocupar em como ensinar o jogador a jogar, instrui-lo e fazer isso sem tutoriais chatos que interrompem o fluxo do gameplay ao mesmo tempo que fornece uma experiência de jogatina engajante, o designer opta por simplesmente reduzir a dificuldade. Se o completion só é alto nas dificuldades intermediárias e mais fáceis e é baixo nas mais altas, muita gente está completando o jogo sem jogá-lo de fato, porque o designer ao não realizar o seu trabalho de fazer um jogo bem feito se intrometeu na justa parte que não deveria, jogou no lugar do jogador. Ao invés de redesenhar os levels, optou por simplesmente já eliminar alguns inimigos, ou seja, jogou no lugar dele previamente em cada um dos levels, quando na realidade deveria ter mantido os levels intactos, porém, deveria ter dado as devidas lições para deixar o jogador pronto quando essas situações mais difíceis viessem a surgir.
Quer um exemplo de um bom design? Em Dark Souls em geral os chefes são apenas um apanhado de movimentos de ataque e defesa executados por diversos inimigos de um mapa. Você tem 3 a 4 inimigos diferentes num determinado mapa, cada um deles realizando apenas 1 ou 2 ataques e ao final daquele mapa você enfrenta o chefe que possui todos 4 a 8 ataques combinados desses inimigos ao longo do caminho. Você nem nota isso ao jogar, mas o Gwyn ataca apenas com um pouco mais de velocidade e com um espada de longo alcance pegando fogo usando exatamente os mesmos ataques dos knights. Logo, se o jogador sabe fazer parry contra os knights, só precisa ajustar a velocidade de ataque diferente do Gwyn que será capaz de fazer o mesmo contra ele. O que seria um easy mode aqui? Gwyn com uma espada sem poder de fogo, ou uma espada menor ou uma velocidade mais lenta de ataque. Ele seria simplesmente mais um dos tantos knights do jogo e não seria mais o Gwyn. E quem dissesse que zerou o Dark Souls depois disso só estaria mentindo a si mesmo. Agora, se ao contrário, você fosse enfrentar o Gwyn sem o jogo ter colocado nenhum knight no meio do caminho (você enfrenta quer queira quer não silver knights em Anor Londo e Black Knights próximo do fim do jogo) e todos eles fossem opcionais ou sequer existissem, bem, aí o jogo seria simplesmente injusto. E é por isso que tá na conta do designer a porcentagem de completion de um jogo.