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Por que o Sega Saturn falhou?

Denrock

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THE PS1’S PERFORMANCE ADVANTAGE OVER THE SATURN’S QUADRATIC SURFACES
  • The Saturn had a lack of 3D backgrounds in 3D fighters and reduced frame rate for those that did have something other than a flat area.

  • Watch out for the walls! In many Saturn games when an object or big wall gets too close to the camera there are slowdowns. That’s because the bigger the quad is, the more expensive it is to render.

  • Flexibility is important to character modeling. Character modeling and animation evolved a lot during the 32-bit generation: it began with models composed of separate limbs and evolved to deformable continuous models. The Saturn was perfect for the former but ill-suited for the latter due to the quads not supporting per-vertex texture coordinates and the visual artifacts caused by non-coplanar quads.

  • When porting Quake to the PlayStation, Lobotomy started with the Saturn version as a base but was surprised to see it running 60 frames per second on the PS1 hardware before they added collection detection, the game logic and AI. The Saturn was bottlenecking at rendering the quadratic shapes.


SUPERIOR TEXTURE CAPABILITIES
  • Textures applied to shapes enhanced the realistic look that many PlayStation games were striving for. While the Saturn held up to the PlayStation relatively well, the N64 was greatly limited resulting in more of a cartoon style.

  • The PlayStation conquered both the Saturn and the N64 on the texture front, but in different ways.

  • At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.
 

edineilopes

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falou m****, não sabe interpretar texto (mesmo eu deixando extremamente claro que se o critério fosse jogo de corrida da mesma época a comparação justa seria entre o 1º daytona do saturn com RR Revolution) e ainda não admite, bem típico de quem não tem argumento nenhum....

o que pedi desde o começo foi : me mostra que jogo de corrida melhor tem pro saturn, e compara com os melhores do PS1, simples assim
Está evidente em teus posts esse conceito de que um jogo de 95 é o máximo que o Saturn poderia apresentar. E isso não faz sentido.
Fica ainda mais incoerente justamente por ter cobrado anos de diferença entre Daytona e Ridge Racer. "Jogo só evolui de um lado."
o que pedi desde o começo foi : me mostra que jogo de corrida melhor tem pro saturn, e compara com os melhores do PS1, simples assim
Qual o melhor jogo de corrida do Playstation quando Sega Rally foi lançado em 95? Essa poderia ser uma comparação razoável.

Ou jogo de corrida com visual cartoon, com Sonic R, em 97.
 

Evil AuRoN

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Para mim inteiramente meritos da sony.

-Investiu num grande lancamento mostrando a fé da compania no produto;
-Buscou suporte com as thirds e fechou acordos importantes;
-Console poderoso e simples de programar;
-Presença global;
-Bons acordos com as parceiras diferente da politica draconiana da Nintendo;
-299,00.
 

Sega&AMD

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Die Hard Arcade é um port bem decente. É da STV, Sega Titan Video, o que facilitou as coisas.

sim, mas não é esse não, é o da model 2, dinamite deka 2, a diferença é brutal personagem texturizado com sombras definidas e cores a alta contagem poligonal a 60fps. eu não sou nenhum engenheiro mais vejo o saturn 4x mais fraco que o model 2; ele executa entre 20 e 30fps os games a model 2 por sua faz 60fps constantes, além desse corte de 2,5x menos frame, ainda tem cortes na contagem poligonal, VF2 o fundo é Bitmap e não 3D, Daytona tem popin pois não aguenta manter os modelos e renderizar a pista na contagem de poligonos por frame, agora os caras vem dizer que o saturn aguentaria rodar melhor o House of dead, acho que nenhum console de mesa até o dreamcast poderia fazer a conversão.

Abaixo, sem partir para teorias, um exemplo da terceira geração de jogos para saturn e de como investimento ajuda. no comparativo com metal gear o shenmue é full 3d , os Soul reaver é emulador, enfim no mundo dos games basta fazer 1 jogo ! daria para desmembrar essa engine de shenmue e fazer vários jogos reciclando os assets, a partir disso as partes a pé do PD Saga, um Burning Rangers 2 levemente melhor que o primeiro.

82021

O saturn só não teve melhores gráficos pq os jogos não vendiam, só FF7 foram +7 milhões de cópias !! isso pavimentou o caminho para os demais e para o Chrono cross, vagrant story
 
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edineilopes

Retrogamer
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sim, mas não é esse não, é o da model 2, dinamite deka 2, a diferença é brutal personagem texturizado com sombras definidas e cores a alta contagem poligonal a 60fps.
Die Hard Arcade é de 96 e chegou ao Saturn em 97.
Dynamite Cop não saiu para Saturn e é de 98. Saiu para Dreamcast em 99.

É um exemplo de como Saturn não teve tempo de receber jogos que elevariam seu nível, como Shemmue, Sonic Adventures, VF3, etc. Teve sua evolução interrompida.
 

Sega&AMD

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Mas acho que estamos perdendo o ponto; o ''poder'' não seria o determinante

a única coisa que um console precisa é oferecer jogos bonitos dentro do patamar de sua gen
por exemplo o PS2 é tenso compara com xbox; mas porque as pessoas não migravam já que era o mesmo preço ou para cube já que custava menos durante toda vida util ? o play tinha os softwares que o povo queria GTA só chegou xbox em 2004, e por mais feio que seja Onimusha frente RE Remake, ainda assim era suficiente bonito para o povo não esquentar a cabeça.

O foco da sega no arcade foi um problema; Nights é bem dizer um jogo arcade não é um verdadeiro plataformer de console, Astal é ultra curto, VF2 é mais hardcore não possui destraváveis como MK4, ou tekken 3...o Daytona é bom mas é 3 circuitos, não tem a profundidade de um GT, GTA vai sempre ter mais alcance que Yakuza ou shenmue, FF à Grandia, Starfox à PD e por aí vai...agora não me pergunte porque, para mim vendas é um mistério !
 

Evil AuRoN

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Mas acho que estamos perdendo o ponto; o ''poder'' não seria o determinante

a única coisa que um console precisa é oferecer jogos bonitos dentro do patamar de sua gen
por exemplo o PS2 é tenso compara com xbox; mas porque as pessoas não migravam já que era o mesmo preço ou para cube já que custava menos durante toda vida util ? o play tinha os softwares que o povo queria GTA só chegou xbox em 2004, e por mais feio que seja Onimusha frente RE Remake, ainda assim era suficiente bonito para o povo não esquentar a cabeça.

O foco da sega no arcade foi um problema; Nights é bem dizer um jogo arcade não é um verdadeiro plataformer de console, Astal é ultra curto, VF2 é mais hardcore não possui destraváveis como MK4, ou tekken 3...o Daytona é bom mas é 3 circuitos, não tem a profundidade de um GT, GTA vai sempre ter mais alcance que Yakuza ou shenmue, FF à Grandia, Starfox à PD e por aí vai...agora não me pergunte porque, para mim vendas é um mistério !

Eu concordo que o poder não foi determinante, acho que o foco dos jogos do Saturn ser mais Arcade faz sentido, o PS1 para mim foi o sucessor natural do SNES, recebendo games grandes com foco narrativo, RPG's definiram muito da personalidade do PS1, outro game que influenciou bastante a industria foi Metal Gear Solid, depois deles tivemos A serie Syphon Filter que embora não tenha a mesma qualidade era muito boa. Sony começando a adquirir estudios lancando gran turismo, twisted metal etc...
 

Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Eu nunca me esqueço o primeiro game que vi ao vivo no Saturn foi o Soviet Strike


Eu curtia pacas a franquia no SNES e ver o jogo em 3D pela primeira vez foi mind blowing, apesar de eu achar o campo de visão menor contra os consoles de 16bits
acabei comprando um para mim nos ultimos anos mas infelizmente morreu de vez e tive que vender com defeito mesmo, mas pude experimentar otimos jogos nele, e bem como versões e portes interessantes no mesmo.

Eu diria que é o console com o hardware bem peculiar, não voi totalmente aproveitado devido a dura complexidade de se programar os efeitos desejados nele, se comparado ao playstation 1 que usava uma linguagem muito comum e mais fácil.

Alguns games que se destacam:

Dragon Force , com mais de 200 sprites na tela


o Porte de Quake no Saturn pela Lobotomy Software foi uma proeza técnica


Saturn Bomberman
Um dos melhores Bombermans, era possivel jogar até com 10 pessoas simultaneas ligando os adaptadores TAP um no outro

(tinha outros videos melhores mas esse Hue BR foi muito clássico)

Shining Force 3

O último grande sucesso da série Shining Force foi um jogo incrível em termos de jogabilidade, gráficos e apresentação. A Camelot Software Planning extraiu efeitos de transparência baseados em software para polígonos, o que era originalmente considerado impossível no Saturn.

Há também o fato de que Camelot não só utilizou os dois processadores de vídeo para o jogo, mas também fez uso do chip de áudio para ajudar com os gráficos também. Para reduzir os tempos de carregamento, o jogo transmitiu os dados enquanto você movimenta seu personagem e atinge os inimigos - antes mesmo de confirmar sua seleção. O Shining Force 3 era um software incrível, especialmente considerando que o Camelot Software Planning não era uma grande equipe de desenvolvimento.

Radiant Silvergun
Dos mesmos criadores de Ikaruga


Nanatsu Kaze - No Shima Monogatari


Para mim os melhore 3D do saturn são Panzer Dragon Saga

O efeito de reflexos na agua era bem interessante nesse game

E Burning Rangers

Meio que quebra o mito que o Saturn nao conseguia transparencias

E a especialidade dele portes Arcade Perfect sem corte de frames de animação ou mecanicas tag team, graças ao cartuchos extras de RAM até 4mb max.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom


Cotton 2


Street Fighter Alpha 3
A caocon não so utilizou os 4MB de RAM para armazenar todos os quadros de animação do arcade origina incluindo frames extrasl, mas é provavelmente uma das melhores portes de console do Alpha 3

Sega Manx TT Superbike
Esse aqui é no minimo interessante conferir pelo menos os modelos das motos tinham animaçoes melhores no Saturn,
uma adaptação muito boa

Dead or Alive
E nao podemos esquecer do primeiro game 3d com fisica de seios, muito cientificamente importante :kbaba
 

iusearchbtw

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Para mim inteiramente meritos da sony.

-Investiu num grande lancamento mostrando a fé da compania no produto;
-Buscou suporte com as thirds e fechou acordos importantes;
-Console poderoso e simples de programar;
-Presença global;
-Bons acordos com as parceiras diferente da politica draconiana da Nintendo;
-299,00.
O pior que uma geral da Sony odiava a ideia do PlayStation, Norio Ohga (presidente da Sony da época) peitou o conselho de acionistas e permitiu Kutaragi desenvolver o console, porém foi um pé dentro e outro fora.
 

viagem estrelar

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Pelo q lembro e li, falta de planejamento.
Pra se ter noção, shining force3
Jogo de franquia top tiver(na época) não foi localizado no ocidente. Shining force 2 foi aclamado pelos seguistas.
Fora Guardian heroes q ia passar batidaço por muita gente se não fosse a continuação pro GBA.
 

Evil AuRoN

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O pior que uma geral da Sony odiava a ideia do PlayStation, Norio Ohga (presidente da Sony da época) peitou o conselho de acionistas e permitiu Kutaragi desenvolver o console, porém foi um pé dentro e outro fora.

Conheço a historia, mas quando a SONY entrou com projeto, veio com a ambição certa, tomar o mercado de assalto, o timming foi bastante vantajoso comk a Sega com a imagem queimada nos EUA e a Nintendo escolhendo cartuchos como midia.
 

Denrock

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Céus.... galera continua insistindo numa mentira

uma imaginação fértil de que "existe um poder oculto no console que a própria criadora do console não sabia mostrar" (!!!!)

e isso só vale pra ele, e não para todos os outros console existentes..... é pra dar muita risada mesmo :klolwtf

ta no mesmo nível da galera que disse que snes era melhor que neogeo...


vou repostar, dessa vez com mais coisas e destaques, e esperar que alguém consiga provar o contrário:


THE PS1’S PERFORMANCE ADVANTAGE OVER THE SATURN’S QUADRATIC SURFACES

  • The Saturn had a lack of 3D backgrounds in 3D fighters and reduced frame rate for those that did have something other than a flat area.
  • Watch out for the walls! In many Saturn games when an object or big wall gets too close to the camera there are slowdowns. That’s because the bigger the quad is, the more expensive it is to render.
  • Flexibility is important to character modeling. Character modeling and animation evolved a lot during the 32-bit generation: it began with models composed of separate limbs and evolved to deformable continuous models. The Saturn was perfect for the former but ill-suited for the latter due to the quads not supporting per-vertex texture coordinates and the visual artifacts caused by non-coplanar quads.
  • When porting Quake to the PlayStation, Lobotomy started with the Saturn version as a base but was surprised to see it running 60 frames per second on the PS1 hardware before they added collection detection, the game logic and AI. The Saturn was bottlenecking at rendering the quadratic shapes.

SUPERIOR TEXTURE CAPABILITIES
  • Textures applied to shapes enhanced the realistic look that many PlayStation games were striving for. While the Saturn held up to the PlayStation relatively well, the N64 was greatly limited resulting in more of a cartoon style.
  • The PlayStation conquered both the Saturn and the N64 on the texture front, but in different ways.
  • At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.

vou postar mais algumas infos:
  • The PS1’s straightforward hardware architecture, triangle polygons, and more effective development tools and C language support, made it easier for developers to program 3D graphics.

  • PlayStation’s triangle polygons (most later systems also used triangles) were also easier to develop for and more efficient to compute than the Saturn’s quadratic surfaces. Nvidia’s first chip, the NV1 was the only other early major player to exclusively use quadratic surfaces. NEC’s PowerVR chips supported quadrilateral rendering modes in addition to triangles for the first two generations.

  • The Saturn does support transparency, but interactions between the VDP1 and VDP2 and the combined frame buffer create complications and reduce performance dramatically. Most developers had to either resort to dithering or scale back their ambitions for transparencies. PlayStation is more flexible for developers, with more blend modes and freedom in what to blend together. On PS1 you could have massive screen filling transparencies and various blending modes everywhere, rich framebuffer effects (like in Metal Gear Solid), etc., in both 2D and 3D modes. For the Saturn it was prohibitively difficult to do textured polygon transparency, resulting in almost exclusively dithered polygons.

  • Between 1994 to 1998 PS1 games generally have better visual effects than Saturn titles, because pulling off transparencies is extremely difficult on Saturn and few games attempt it, while on PS1 they are commonly used for explosion and lighting effects.
----------------------------------------------------------


traduzindo e resumindo:

- PS1 tem capacidade poligonal superior ao saturno. PS1 usando poligonos baseados em triangulos (que é o padrão normal usado até hoje) conseguia fazer modelos mais avançados do que o saturn com aquela aberração de quadrados pra formar polígonos que nunca foi usado por mais ninguem de tão m**** que era, esses poligonos feitos de quadrados não suportavam coordenadas de textura por vértice, eram mais pesados para renderizar, etc.

- PS1 tem maior capacidade pra texturas (e mais memória pra textura) do que o saturn (e bem mais que o n64 tambem)

- Saturn NÃO tem capacidade de fazer efeitos de transparência por hardware, só por software, o que fazia o frame-rate despencar em quem tentasse fazer isso. Já o PS1 podia colocar uma porrada de camadas de transparencias uma sobre a outra (para efeitos de sombra, efeitos de luz, transparências, água, fogo/explosões, magias, etc, alem de mesclar/sobrepor objetos poligonais transparentes e criar coisas a partir daí)

- PS1 tinha frame-rate melhor no geral, tambem por conta de uma programação bem mais amigável em C, do que o saturn em Assembly


ou seja: melhores modelos poligonais + melhores texturas + melhores efeitos + melhor performance


....e a opinião do John Carmack conta pra voces, ou não tambem ??


ps1-tech-carmack.jpg



.
 
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Dark_Alex

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Céus.... galera continua insistindo numa mentira

uma imaginação fértil de que "existe um poder oculto no console que a própria criadora do console não sabia mostrar" (!!!!)

e isso só vale pra ele, e não para todos os outros console existentes..... é pra dar muita risada mesmo :klolwtf

ta no mesmo nível da galera que disse que snes era melhor que neogeo...


vou repostar, dessa vez com mais coisas e destaques, e esperar que alguém consiga provar o contrário:


THE PS1’S PERFORMANCE ADVANTAGE OVER THE SATURN’S QUADRATIC SURFACES

  • The Saturn had a lack of 3D backgrounds in 3D fighters and reduced frame rate for those that did have something other than a flat area.
  • Watch out for the walls! In many Saturn games when an object or big wall gets too close to the camera there are slowdowns. That’s because the bigger the quad is, the more expensive it is to render.
  • Flexibility is important to character modeling. Character modeling and animation evolved a lot during the 32-bit generation: it began with models composed of separate limbs and evolved to deformable continuous models. The Saturn was perfect for the former but ill-suited for the latter due to the quads not supporting per-vertex texture coordinates and the visual artifacts caused by non-coplanar quads.
  • When porting Quake to the PlayStation, Lobotomy started with the Saturn version as a base but was surprised to see it running 60 frames per second on the PS1 hardware before they added collection detection, the game logic and AI. The Saturn was bottlenecking at rendering the quadratic shapes.
SUPERIOR TEXTURE CAPABILITIES
  • Textures applied to shapes enhanced the realistic look that many PlayStation games were striving for. While the Saturn held up to the PlayStation relatively well, the N64 was greatly limited resulting in more of a cartoon style.
  • The PlayStation conquered both the Saturn and the N64 on the texture front, but in different ways.
  • At a glance, the Saturn’s 1.5MB of video memory exceeds the PlayStation’s 1MB, but the Saturn’s video memory is segmented and has a smaller limit for textures. On the Saturn developers have 512KB for textures and display lists, 512KB for the frame buffer and 512KB for the 2D background CPU. The PlayStation, however had a more variable setup for its video memory and developers typically had about 700KB usable memory for textures.
vou postar mais algumas infos:
  • The PS1’s straightforward hardware architecture, triangle polygons, and more effective development tools and C language support, made it easier for developers to program 3D graphics.

  • PlayStation’s triangle polygons (most later systems also used triangles) were also easier to develop for and more efficient to compute than the Saturn’s quadratic surfaces. Nvidia’s first chip, the NV1 was the only other early major player to exclusively use quadratic surfaces. NEC’s PowerVR chips supported quadrilateral rendering modes in addition to triangles for the first two generations.

  • The Saturn does support transparency, but interactions between the VDP1 and VDP2 and the combined frame buffer create complications and reduce performance dramatically. Most developers had to either resort to dithering or scale back their ambitions for transparencies. PlayStation is more flexible for developers, with more blend modes and freedom in what to blend together. On PS1 you could have massive screen filling transparencies and various blending modes everywhere, rich framebuffer effects (like in Metal Gear Solid), etc., in both 2D and 3D modes. For the Saturn it was prohibitively difficult to do textured polygon transparency, resulting in almost exclusively dithered polygons.

  • Between 1994 to 1998 PS1 games generally have better visual effects than Saturn titles, because pulling off transparencies is extremely difficult on Saturn and few games attempt it, while on PS1 they are commonly used for explosion and lighting effects.
----------------------------------------------------------


traduzindo e resumindo:

- PS1 tem capacidade poligonal superior ao saturno. PS1 usando poligonos baseados em triangulos (que é o padrão normal usado até hoje) conseguia fazer modelos mais avançados do que o saturn com aquela aberração de quadrados pra formar polígonos que nunca foi usado por mais ninguem de tão m**** que era, esses poligonos feitos de quadrados não suportavam coordenadas de textura por vértice, eram mais pesados para renderizar, etc.

- PS1 tem maior capacidade pra texturas (e mais memória pra textura) do que o saturn (e bem mais que o n64 tambem)

- Saturn NÃO tem capacidade de fazer efeitos de transparência por hardware, só por software, o que fazia o frame-rate despencar em quem tentasse fazer isso. Já o PS1 podia colocar uma porrada de camadas de transparencias uma sobre a outra (para efeitos de sombra, efeitos de luz, transparências, água, fogo/explosões, magias, etc, alem de mesclar/sobrepor objetos poligonais transparentes e criar coisas a partir daí)

- PS1 tinha frame-rate melhor no geral, tambem por conta de uma programação bem mais amigável em C, do que o saturn em Assembly


ou seja: melhores modelos poligonais + melhores texturas + melhores efeitos + melhor performance


....e a opinião do John Carmack conta pra voces, ou não tambem ??


ps1-tech-carmack.jpg



.


Exatamente, mais uma vez você está 100% certo, a exemplo o PS3 que sempre teve seus jogos superiores ao Xbox 360 e não teve evolução no que diz respeito ao software visto que a própria produtora do console sabe mostrar 100% do poder do console. Desenvolvimento de software, ou como dizem poder oculto é algo imaginário a nível de SNES mais poderoso que NeoGeo.
 

edineilopes

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Céus.... galera continua insistindo numa mentira

uma imaginação fértil de que "existe um poder oculto no console que a própria criadora do console não sabia mostrar" (!!!!)
Pra quê isso?

Até escrevendo coisas que ninguém disse.
Exatamente, mais uma vez você está 100% certo, a exemplo o PS3 que sempre teve seus jogos superiores ao Xbox 360 e não teve evolução no que diz respeito ao software visto que a própria produtora do console sabe mostrar 100% do poder do console. Desenvolvimento de software, ou como dizem poder oculto é algo imaginário a nível de SNES mais poderoso que NeoGeo.
Foi baixa. Tipo numa discussão sobre assunto X, alguém ficar brabo e sem argumento e partir pro

"nossa, mas você tá parecendo aqueles doidos que acreditam na terra plana".
:brbr
Não estou vendo Carmack falar que videogame lançado em 94 atinge auge em 95.

Que Playstation era o melhor projeto, não discordo nem um pouco. Algumas coisas os concorrentes faziam melhor, mas Play1 venceu a geração pelo conjunto da obra, era ótimo o suficiente para brilhar em qualquer estilo. Mas a discussão não foi essa.
Está evidente em teus posts esse conceito de que um jogo de 95 é o máximo que o Saturn poderia apresentar. E isso não faz sentido.
Fica ainda mais incoerente justamente por ter cobrado anos de diferença entre Daytona e Ridge Racer. "Jogo só evolui de um lado."
Qual o melhor jogo de corrida do Playstation quando Sega Rally foi lançado em 95? Essa poderia ser uma comparação razoável.

Ou jogo de corrida com visual cartoon, com Sonic R, em 97.
 
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Denrock

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Exatamente, mais uma vez você está 100% certo, a exemplo o PS3 que sempre teve seus jogos superiores ao Xbox 360 e não teve evolução no que diz respeito ao software visto que a própria produtora do console sabe mostrar 100% do poder do console. Desenvolvimento de software, ou como dizem poder oculto é algo imaginário a nível de SNES mais poderoso que NeoGeo.
e que tal RESPONDER ALGUMA DAS INFORMAÇÕES POSTADAS

que tal isso??

tem capacidade pra isso ou não ???

eu fui o único que trouxe alguma informação concreta aqui, vc não trouxe porra nenhuma, só achismo e ismo seu, chegou querendo aloprar os outros sem ter rasão nenhuma pra isso, e ainda distorcendo completamente o que eu postei.

então se for capaz ARGUMENTE, qual console tinha maior capacidade poligonal ??? qual tinha maior capacidade pra texturas ??? qual tinha maior capacidade pra efeitos de transparências/sombras/etc ?? qual tinha o melhor desempenho ???
 
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Denrock

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Pra quê isso?

Até escrevendo coisas que ninguém disse.
Foi baixa. Tipo numa discussão sobre assunto X, alguém ficar brabo e sem argumento e partir pro

"nossa, mas você tá parecendo aqueles doidos que acreditam na terra plana".
:brbr
Não estou vendo Carmack falar que videogame lançado em 94 atinge auge em 95.

Que Playstation era o melhor projeto, não discordo nem um pouco. Algumas coisas os concorrentes faziam melhor, mas Play1 venceu a geração pelo conjunto da obra, era ótimo o suficiente para brilhar em qualquer estilo. Mas a discussão não foi essa.
qual essa sua tara por data ???

Resident Evil e Tomb Raider são de 1996 e já eram superiores no PS1 (assim como ridge racer revolution que já falei séculos atras já era superior ao daytona do saturn), e cada semestre que passava a diferença entre os dois consoles só ia ficando cada vez maior, todo mundo sabe disso.

como eu disse, isso de "saturn ainda podia mostrar muita coisa" não passa de desejo de fã que não quer analisar a realidade, que nem a própria sega conseguia extrair mais nada de lá.

posso vir aqui dize que o Jaguar só mostrou 1% do poder dele, que ainda tinha 99% do poder que ele não teve tempo de mostrar..... e aí ????

como eu provo isso ??? simplesmente não dá

única forma de provar é através dos jogos que foram realmente lançados, não existe outra forma

.
 

edineilopes

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qual essa sua tara por data ???

Resident Evil e Tomb Raider são de 1996 e já eram superiores no PS1 (assim como ridge racer revolution que já falei séculos atras já era superior ao daytona do saturn), e cada semestre que passava a diferença entre os dois consoles só ia ficando cada vez maior, todo mundo sabe disso.

como eu disse, isso de "saturn ainda podia mostrar muita coisa" não passa de desejo de fã que não quer analisar a realidade, que nem a própria sega conseguia extrair mais nada de lá.

posso vir aqui dize que o Jaguar só mostrou 1% do poder dele, que ainda tinha 99% do poder que ele não teve tempo de mostrar..... e aí ????

como eu provo isso ??? simplesmente não dá

única forma de provar é através dos jogos que foram realmente lançados, não existe outra forma

.
sem datas discussões ficam sem contexto correto.

Nenhum console com um ou dois anos de vida mostra todo seu potencial. As obras mais otimizadas são no fim da geração, Saturn morreu sem ter essa oportunidade. É até estranho ficar repetindo uma obviedade dessa.


Como comentei, nunca vou falar que Saturn faria Colin McRae 2.0, pois ele não fez. Mas que a cada ano evoluiria, como os concorrentes e como todo console evolui, não tenho dúvidas. Virtua Fighter 3 seria melhor que o 2. SEGA Rally 2 seria melhor que o 1.
 

Denrock

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sem datas discussões ficam sem contexto correto.

Nenhum console com um ou dois anos de vida mostra todo seu potencial. As obras mais otimizadas são no fim da geração, Saturn morreu sem ter essa oportunidade. É até estranho ficar repetindo uma obviedade dessa.


Como comentei, nunca vou falar que Saturn faria Colin McRae 2.0, pois ele não fez. Mas que a cada ano evoluiria, como os concorrentes e como todo console evolui, não tenho dúvidas. Virtua Fighter 3 seria melhor que o 2. SEGA Rally 2 seria melhor que o 1.
nem sempre, Soul Calibur é considerado o jogo de luta mais bem feito do dreamcast e foi jogo de lançamento americano dele, sendo mais bem feito que vários jogos que saíram depois.
 

ssj4ac

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nem sempre, Soul Calibur é considerado o jogo de luta mais bem feito do dreamcast e foi jogo de lançamento americano dele, sendo mais bem feito que vários jogos que saíram depois.

O Dreamcast é um caso a parte, morreu cedo a propria Sega não fez uma versão de Virtua Fighter 4 para ele e mostrar seu potencial maior.
 

doraemondigimon

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Mas acho que estamos perdendo o ponto; o ''poder'' não seria o determinante

Sabe que discordo? O Saturn tinha poder (até que demais), mas foi completamente mal utilizado. De sua base de programação (defasada e completamente intragável de se fazer jogos) até a má utilização de seus inúmeros processadores, o transformou de um potencial..... Fusca (que foi o PSX), em uma bomba atômica de 2 botôes (onde os dois não fazem o que deveriam fazer: explodir...)
 

Denrock

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O Dreamcast é um caso a parte, morreu cedo a propria Sega não fez uma versão de Virtua Fighter 4 para ele e mostrar seu potencial maior.
mas aí é que está, Virtua Fighter 3 saiu depois de Soul Calibur e é inferior a ele, Fighting Vipers 2 saiu depois de SC e tambem é inferior a ele (e são 2 jogos da sega) , o que mostra mais ainda o mérito da Namco , que já conseguiu usar muito bem o poder do dreamcast logo de cara.

por isso que esse lance de data não deve ser usado como regra, existem exceções. No PS1 o Tobal 2 saiu em 1997, e é mais bem feito que vários jogos de luta que saíram depois dele tambem. Tem vários casos assim.

pra mim o caso do sega rally entra justamente aí, foi um jogo lançado um ano depois do lançamento do console, mas que já usou quase todo poder que o console tinha.


aí alguem sempre fala: "ah mais começaram fazer Shemue pro saturn...." .... e daí???? ninguem sabe como ia ficar no final, se iriam conseguir manter um frame-rate jogável ou não, se o projeto que o criador queria teria que ser capado demais, etc

TODO console tem um monte de jogos cancelados, ou que migraram pro sucessor , o PS1 tambem teve vários

Onimusha por exemplo foi criado pro PS1, estava muito bem feito, mas com o jogo ficando quase pronto migraram o projeto dele pro PS2 , com Ico foi a mesma coisa, então se for por isso, TODO console ainda tinha lenha pra queimar tambem.







.
 

ssj4ac

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mas aí é que está, Virtua Fighter 3 saiu depois de Soul Calibur e é inferior a ele, Fighting Vipers 2 saiu depois de SC e tambem é inferior a ele (e são 2 jogos da sega) , o que mostra mais ainda o mérito da Namco , que já conseguiu usar muito bem o poder do dreamcast logo de cara.

por isso que esse lance de data não deve ser usado como regra, existem exceções. No PS1 o Tobal 2 saiu em 1997, e é mais bem feito que vários jogos de luta que saíram depois dele tambem. Tem vários casos assim.

pra mim o caso do sega rally entra justamente aí, foi um jogo lançado um ano depois do lançamento do console, mas que já usou quase todo poder que o console tinha.


aí alguem sempre fala: "ah mais começaram fazer Shemue pro saturn...." .... e daí???? ninguem sabe como ia ficar no final, se iriam conseguir manter um frame-rate jogável ou não, se o projeto que o criador queria teria que ser capado demais, etc

TODO console tem um monte de jogos cancelados, ou que migraram pro sucessor , o PS1 tambem teve vários

Onimusha por exemplo foi criado pro PS1, estava muito bem feito, mas com o jogo ficando quase pronto migraram o projeto dele pro PS2 , com Ico foi a mesma coisa, então se for por isso, TODO console ainda tinha lenha pra queimar tambem.







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Virtua Fighter 3 saiu antes se não me engano saiu antes tenho ele como Gamers 37 e o Soul Calibur como Gamers 43 (antiga revista de jogos). Você citou outros jogos, claro que Soul Calibur é mais bonito que muitos que sairam depois asim como Tobal 2 no PS1, mais o fato é que a Sega dona migrou Virtua Fighter 4 ao qual era seu hw por morrer prematuramente para outro console e se o console não morresse poderiam muito bem passado o Soul Calibur em termos graficos.
 

doraemondigimon

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TODO console tem um monte de jogos cancelados, ou que migraram pro sucessor , o PS1 tambem teve vários

Onimusha por exemplo foi criado pro PS1, estava muito bem feito, mas com o jogo ficando quase pronto migraram o projeto dele pro PS2 , com Ico foi a mesma coisa, então se for por isso, TODO console ainda tinha lenha pra queimar tambem.

Sim. É isso mesmo. Eu acredito que não exista um console que puderam falar o seguinte: "Essa peça de hardware foi usada até o talo e dele, não se pode arrancar mais nada!"

Ou seja, o alcance MÁXIMO, usado pelos produtores de video games, são temporais. Ao se alcançar novas tecnologias... Novas linhas de programação e mais, pode se extender a vida útil do equipamento. Mesmo assim, não digo que foram sub utilizados (em diversos casos, foram sim. Casos como o Jaguar, PC-FX, 3DO e outros que não foram forçados ao seu limite....
 

Tre Styles

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è o que deu para fazer ! (Esse é + um dos defeitos do Saturn, como ele recebia ports de maquinas poderosas em vez disso ser positivo, servia mais como propaganda negativa)

Apesar da revistas saturn magazine ter fontes da ''supostas'' pressa no port; ele infelizmente bate com as diferenças entre saturn e model 2 (model 2 ta muito alem do saturn em tudo Die Hard mostra isso) para esses jogos model 2 opera em 496x384 a 60fps o saturn é entre 20 e 30 fps, no arcade são 300k pps isso seria 5k por quadro a 60fps, no Daytona no saturn é dito fazer 60k pps sendo 20fps isso dá 2,5k 3k por quadro; o mesmo se dá nesse jogo com o saturn a uns ''30fps'' fazendo ali cerca de 2,5k por frame, o escopo do jogo é pesado, então sigo a linha de que as texturas são essas mesmo, com muito capricho no maximo daria para melhorar uns 15%.

Para o pessoal saber do que estamos falando


Sim, mas olhe os ports de Virtua Cop 1 e 2, que no Arcade não devem nada a House of The Dead.
Porque ali não teve essa diferença toda (inclusive algumas texturas são melhores no Saturn)?

 
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Sega&AMD

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Sabe que discordo? O Saturn tinha poder (até que demais), mas foi completamente mal utilizado. De sua base de programação (defasada e completamente intragável de se fazer jogos) até a má utilização de seus inúmeros processadores, o transformou de um potencial..... Fusca (que foi o PSX), em uma bomba atômica de 2 botôes (onde os dois não fazem o que deveriam fazer: explodir...)

eu re-discordo o poder é importante, mas o ponto em que estamos perdendo é de que os jogos do Saturn não tinha o impacto que o povo queria (mas ainda sobre poder eu não nego que o console tenha usado o pontecial natural dele...só digo que ele não tirou leite de pedra mas usar o poder usou não tenho duvidas); digo isso pois quando saturn foi idealizado estava tudo em aberto; jogos fmv, jogos 2d, jogos 3d livre, jogos 3d pré renderizados, Jogo isometrico e o saturno teve todos esses tipos de jogos, mas não houve procura, é chato dizer isso; mas não importa o quão Astal, Dark Savior, shinobi legions são bons mas na mente popular eram intragáveis após alguém ter visto super mario 64 ouvido em dezembro de 95 em diante.

Então não é que o hardware seja ruim, mas o foco dele era na maior parte exibir jogos estilo RE1, pré renderizados, jogos tipo grandia e jogos 2d..s. ó que esse tipo de jogo não vingou nele RE1 pois era exlcusivo do PS1 (ajudou vender muito ps1) jogos 2d ninguém quiz (sim, eu gosto, alguém gosta, mas só 3 jogos 2d a geração inteira vendeu mais de 1kk de cópias, Rayman, MK trilogy e SF03 o resto é flop) e isso bate com a derrota do saturn cuja grande parte dos jogos eram 2d ou ''3d fake'' (isométrioc e afins) outro detalhe é que jogos on rails tipo Panzer D ninguém quis é outro jogo que somando os 3 não deve ter passado de 1,2kk, mas ironicamente StarFox 64 é um jogo de 4kk de cópias (parte disso, pois na época que lançou só tinha ele) e os jogos mais vendido da gen são de plataforma 3d, corrida realista, corrida cartoon, fps e jogos 3d de camera livre...novamente isso bate com a derrota do saturn que mal tinha jogo de plataforma em 3d, só me lembro de Croc e do obscuro Ninpen Manmaru... Nights ninguém quis tb ou seja a oferta de jogos estilo arcade que a sega oferecia foi totalmente rejeitada até mesmo no ps1 (que vendeu mais de 100kk de consoles) nem nele esse tipo de jogo prosperou
 
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edineilopes

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Dreamcast foi outro que morreu cedo.
Virtua Fighter 3 saiu antes se não me engano saiu antes tenho ele como Gamers 37 e o Soul Calibur como Gamers 43 (antiga revista de jogos). Você citou outros jogos, claro que Soul Calibur é mais bonito que muitos que sairam depois asim como Tobal 2 no PS1, mais o fato é que a Sega dona migrou Virtua Fighter 4 ao qual era seu hw por morrer prematuramente para outro console e se o console não morresse poderiam muito bem passado o Soul Calibur em termos graficos.
VF3 saiu em 98 para o Dream (96 no arcade).
Soul Calibur saiu em 99 para o Dream (98 no arcade).

Mais uma vez o tempo entre os jogos fazendo diferença.
 

Denrock

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Virtua Fighter 3 saiu antes se não me engano saiu antes tenho ele como Gamers 37 e o Soul Calibur como Gamers 43 (antiga revista de jogos). Você citou outros jogos, claro que Soul Calibur é mais bonito que muitos que sairam depois asim como Tobal 2 no PS1, mais o fato é que a Sega dona migrou Virtua Fighter 4 ao qual era seu hw por morrer prematuramente para outro console e se o console não morresse poderiam muito bem passado o Soul Calibur em termos graficos.
bom, tinha lembrado do lançamento americano no dreamcast

Soul Calibur = setembro de 1999
Virtua Fighter 3 = outubro de 1999

então no lançamento americano SC saiu antes, mas no japones VF3 saiu antes

mas não muda nada o fato: Fighting Vipers 2 (sega) saiu em 2001 , Project Justice (capcom) saiu em 2001, WWF Royal Rumble (sega) saiu em 2000, Tech Romancer (capcom) em 2001 , Plasma Sword (capcom) 2000, etc

todos jogos de luta 3D pro dreamcast que sairam DEPOIS do SC e todos foram graficamente inferiores ao SC, provando que data de lançamento não significa automaticamente ser melhor. A prova está aí, jogo de 2001 com gráfico inferior a jogo de 1999.

por isso é puro achismo afirmar que "se tivesse mais tempo faria gráfico melhor"... quem garante ???

e como disse, isso vale pra todos os consoles, os exemplos do Onimusha e Ico do PS1 provam isso tambem.
 

Edi (FZ2D)

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bom, tinha lembrado do lançamento americano no dreamcast

Soul Calibur = setembro de 1999
Virtua Fighter 3 = outubro de 1999

então no lançamento americano SC saiu antes, mas no japones VF3 saiu antes

mas não muda nada o fato: Fighting Vipers 2 (sega) saiu em 2001 , Project Justice (capcom) saiu em 2001, WWF Royal Rumble (sega) saiu em 2000, Tech Romancer (capcom) em 2001 , Plasma Sword (capcom) 2000, etc

todos jogos de luta 3D pro dreamcast que sairam DEPOIS do SC e todos foram graficamente inferiores ao SC, provando que data de lançamento não significa automaticamente ser melhor. A prova está aí, jogo de 2001 com gráfico inferior a jogo de 1999.

por isso é puro achismo afirmar que "se tivesse mais tempo faria gráfico melhor"... quem garante ???

e como disse, isso vale pra todos os consoles, os exemplos do Onimusha e Ico do PS1 provam isso tambem.
A Sega infelizmente terceirizou os ports de Model 3 para o Dreamcast. Se fosse a AM2 que tivesse portado teriamos um resultado similar a SC que superou de longe sua versão original para Arcade.

Mas sem sombra de dúvidas VF 4 seria outra história, afinal, o mesmo e nativo da NAOMI.

Enviado de um aparelho que transmite sonhos!!!
 

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To vendo pessoal batendo na tecla dos anos, anos não importam simplesmente existem barreiras de hardware intransponíveis, o software não evolui para sempre então isso simplesmente não é verdade. Se um jogo foi lançado em 2002 para um hardware inferior e em 2002 outro jogo foi lançado para um outro hardware superior; nunca o hardware inferior baterá o visual do superior nem em 20 anos !

Sobre o Port do Virtua CoP preferi comparar com o VC2, o primeiro é um jogo aquém da model 2, o vc2 tb é bem competente no Saturn mas é aquele detalhe, 2x menos frames, menos fov, sem AA, texturas melhores por um lado piores pelo outro normal dentro do padrão, mas no caso do House of dead iria melhorar o que ? a texturas do piso que é a mais podre não não acredito té pq é um jogo posterior a vc2 e mais pesado se me permite um chutômetro, então são justamente a textura do piso a mais abundante, em VC2 as texturas de asfalto ficaram lisas e sem desenhos de faixa de pedestres etc no House of dead a textura ficou ainda mais baixo, o que normal dada diferença de poder entre os hardware, e o pior eu considero thotd um jogo de alto nível do saturn

DOA 2 é superior a soul calibur; arte é subjetivo mas tecnicamente polígonos efeitos etc tudo acima, então tua tese para esse caso ta errada, mas sim esse negocio de tempo é furada, o que manda é investimento e custo de produção, dentro do mesmo hardware, agora se o hardware concorrente é superior, aí não tem jeito.
 
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edineilopes

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To vendo pessoal batendo na tecla dos anos, anos não importam simplesmente existem barreiras de hardware intransponíveis, o software não evolui para sempre
Pra sempre não, mas por alguns anos sim, pelo menos uns quatro anos. Mas não é o hardware que evolui, desenvolvedores aprendem a aproveitar melhor os recursos, ferramentas novas aparecem.
Se um jogo foi lançado em 2002 para um hardware inferior e em 2002 outro jogo foi lançado para um outro hardware superior; nunca o hardware inferior baterá o visual do superior nem em 20 anos !
Mas alguém disse isso?

Ninguém disse ou sequer sugeriu que Sega Rally 2 do Saturn fosse igual ou similar ao do Dream. Mas que seria melhor que o Sega Rally de 95, isso tinha motivos para ser. Isso é natural.

Assim como a cada Tomb Raider o jogo ficava mais bonito, mesmo ainda rodando num mesmo Playstation sem ganhar acessório algum para ajudar... A diferença do primeiro pro último é enorme.
 
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ssj4ac

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bom, tinha lembrado do lançamento americano no dreamcast

Soul Calibur = setembro de 1999
Virtua Fighter 3 = outubro de 1999

então no lançamento americano SC saiu antes, mas no japones VF3 saiu antes

mas não muda nada o fato: Fighting Vipers 2 (sega) saiu em 2001 , Project Justice (capcom) saiu em 2001, WWF Royal Rumble (sega) saiu em 2000, Tech Romancer (capcom) em 2001 , Plasma Sword (capcom) 2000, etc

todos jogos de luta 3D pro dreamcast que sairam DEPOIS do SC e todos foram graficamente inferiores ao SC, provando que data de lançamento não significa automaticamente ser melhor. A prova está aí, jogo de 2001 com gráfico inferior a jogo de 1999.

por isso é puro achismo afirmar que "se tivesse mais tempo faria gráfico melhor"... quem garante ???

e como disse, isso vale pra todos os consoles, os exemplos do Onimusha e Ico do PS1 provam isso tambem.

A Sega infelizmente terceirizou os ports de Model 3 para o Dreamcast. Se fosse a AM2 que tivesse portado teriamos um resultado similar a SC que superou de longe sua versão original para Arcade.

Mas sem sombra de dúvidas VF 4 seria outra história, afinal, o mesmo e nativo da NAOMI.

Enviado de um aparelho que transmite sonhos!!!

Isso que ia dizer a Sega terceirizou VF 3 o port deixando a empresa replicar somente o grafico de um jogo de 1996, veja bem 1996 enquanto que mesmo anos passados a empresa Genki não obteve 100% exito no port, enquanto Soul Calibur foi feito pela propria Namco e ela se propos a ser mais que Arcade.

Seus outros titulos citados ão jogos que Fighter Vipers 2 nem usava Naomi ainda somente Model 3 similar a VF 3 sendo um port sem tentar usar poder do console, idem para Project Justice que foi mais do mesmo de Arcade, WWF nem conta por ser luta livre em que o foco não é explorar todo hardware do console.

Agora VF 4 ja usava Naomi 2, esse seria o Tekken 3 da Sega se saisse por ter que extrair todo potencial do console, similar ate que o Tekken 3 fez no PS1 mesmo sendo um pouco mais limitado que o Arcade.
 
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Mas alguém disse isso?

tão sugerindo sim, como se o console ganhasse xp o que não é verdade

sega rally 2 ser melhor que o primeiro ? depende não é uma ciência exata; é consenso entre os seguistas de que Daytona usa mesmo quadradão oferece uma jogabilidade melhor do que o posterior (e mais bonito) Daytona CE,
o tomb raider 1 para 2 imagino que seja por conta de que o primeiro já não usava todo o poder do console (ps1) deixando assim margem para melhoria, tipo do vf1 para o vf remix para o vf 2

se houve uma evolução foi nos tomb raiders para valer foi 4 em relação ao primeiro. mas não posso afirmar pois não joguei todos, só o 4 mesmo.

só da para ter ctz de que um jogo usa todo poder de um console se, um valor grande de produção foi posto ali no caso do ps1 sabemos q crash, ff7, gt, RE2 tiveram orçamentos grandes, agora RE1, TB1 não dá para saber
 
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