- Mensagens
- 540
- Reações
- 875
- Pontos
- 143
Trepang2, nota 7. Mas esse jogo nunca valeria 50U$. Tem conteúdo e duração de menos para pagar por um jogo inteiro. Esse jogo é mais um DLC, uma expansão dado o conteúdo que tem e a duração.
O level design desse jogo é o que eu gostaria de fazer. Cenários de prédios, instalações militares e cenários urbanos. Ele segue a mesma fórmula do F.E.A.R. com levels lineares e com alguns corredores alternativos. Mas ele é muito mais linear do que o F.E.A.R. Você passa por uma porta, ela fecha e não deixa mais voltar. Você não pode mais voltar e pegar armor e health. Fizeram isso de propósito para aumentar a dificuldade do jogo. A ambientação é muito bem feita. Tem cadeiras, tanques de gás, madeiras, laboratórios, texturas de pedras. Tudo é bem fotorrealista. Tem pilares para se proteger, caixas para se proteger, variação de altura com mezaninos e ataques por cima. Não é o level design sem nexo do Duke Nukem Forever ou do Prey. Também não é confuso com o Shadow Warrior. Não é um corredor como o Bulletstorm.
Esse jogo é quase uma cópia do F.E.A.R. até os sons e músicas são parecidos. "Suppressive fire!!" é idêntico. Inimigos jogando granadas também é. Mas se a intenção era misturar horror com ação não deu certo. O F.E.A.R. tem as aparições da ALMA e a temática sobrenatural. Mas nesse jogo ficou uma dosagem de terror com ação muito desequilibrada. No F.E.A.R. tem corpos caindo, luzes apagando, sombras, aparições, objetos voando com poderes sobrenaturais. Nesse Trepang tentaram imitar, mas bem forçado. Tem uma parte que num corredor aparece uma sombra que te pega, tira vida e te joga de volta para o começo. Demorei pra entender que não era pra atirar, mas se esconder e deixar ela passar. Outro ponto dissonante é que tem muita variação abrupta. Áreas sem inimigos seguidas de outras com um exército.
O jogo inteiro é escuro demais. Se é pra ser escuro sem ter fantasmas, sem caixas voando, gritos e outras coisas de filme de terror. Ficou muito forçado ser escuro numa tentativa de criar clima de terror se a música não combina com terror e não tem aqueles elementos de terror do F.E.A.R. A ALMA, os mutantes passando numa janela, armários caindo, luzes balançando. No F.E.A.R. tinham momentos que você alucinava e era justo quando você pulava num poço, um corredor escuro, ao abrir uma porta. No Trepang imitaram isso no level da "Horizon underground facility" mas fizeram bem pior. Você é transportado para um lugar todo amarelo que não tem nada. Como se fosse um cenário de treino de combate. Não acrescenta em nada na história. No F.E.A.R. servia pra contar a história do jogo com flashbacks. O level do castelo por exemplo não tem sentido nenhum ser escuro daquele jeito. Não tem nada de terror lá. Tem um subchefe numa área de treinamento totalmente sem luz. Poderiam ter aproveitado a escuridão para fazer armadilhas e emboscadas, mas não tem isso no jogo.
Quando aparece o primeiro chefe do jogo, numa apresentação das experiências mutantes, o cenário é todo escuro mas não tem terror, só sangue. Quando você cai e tem que escapar do veneno é tudo tão escuro que fica impossível ver o caminho. Eu morri lá sem ver o caminho. Na missão secundária numa casa no meio do nada acontece a mesma coisa. O lugar ali dos computadores é todo escuro e um labirinto. Não dá pra ver nada. Quando você desliga os monitores aparecem umas bolas vermelhas que te perseguem e fica difícil sem munição suficiente e num lugar todo fechado e escuro. Inventaram de desligar o som ali. Se a intenção era deixar o jogo mudo para assustar o jogador não deu certo. Eu achei que aquilo fosse um bug do jogo.
Eu joguei com gamma no 100 mesmo. Depois fui ver os mesmos levels com gamma 140. O jogo que é assim mesmo. Gamma estourado deixa tudo branco e vc perde no contraste.
O gameplay ficou dúbio. Tentaram fazer combate frenético e mais táctico ao mesmo tempo. Carregar duas shotgun, duas pistolas ou dois fuzis incentiva um jogo mais frenético. Mas esse é o problema de filosofia desse jogo. Me mostrou que um jogo que tenta fazer duas coisas opostas ao mesmo tempo não consegue fazer direito as duas. Terror e stealth é o oposto de ação frenética e dual wield. Level escuro e fechado incentiva stealth. Já level aberto e iluminado incentiva um combate frenético. Tentaram misturar as duas coisas. O F.E.A.R. 2 não tinha rasteira, chutes, nem agarrar inimigos e combinava muito mais com terror. Também tinham fases de controlar armas de guerra remotas e metralhadoras de tanques, coisas que não puseram no trepang2. Esse que é um problema desse jogo, na falta de criatividade de oferecer mais desafio puseram simplesmente ondas de inimigos e uma dificuldade exagerada na base de inimigos com muita vida, pouca munição, jogador que morre com poucos tiros e armas que que espalham demais os tiros e dão coice muito forte.
O bullet time só carrega com kills. Stamina para correr e dar rasteira esgota rápido demais. As armas tem um spread e um recoil realista demais e isso deixa muito difícil acertar tiros. Tem decisão de design muito conflitante entre si nesse jogo. Eu desisti de jogar no very hard. Os inimigos tem vida demais e você não tem munição suficiente pra atirar. Além de poder carregar apenas duas armas por vez. De novo, esse jogo ficou com uma identidade meio stealth, meio ação frenética e acabou ficando em cima do muro. Pelo que vi dos jogadores elogiando, o jogo é fácil se você dominar todos os movimentos.
O Max Payne 3 tem um problema parecido por causa do realismo das animações. Fizeram um sistema de animação de pulo e bullet time que de tão cinematográfico o Max acaba caindo e batendo de um jeito que atrapalha pra escapar dos tiros e explosões.
O equilíbrio desse jogo ficou mal feito. Antes de um chefe você tem uma sala com várias armas, armor, health. Daí quando você passa uma porta, ela fecha e não abre mais. Então pra que sobrar tanto health, munição e armor se quando chega no chefe você não pode mais voltar???????? É na hora que você enfrenta o chefe que fica faltando.......
Esse jogo parece e é um protótipo. Começou como um projeto para aprender unreal engine e é isso mesmo. Um projeto amador. Precisaria de vários milhões e umas 30 ~ 50 pessoas para ter roteiro decente, diretor de cinematics, produtor de som, blablabla. Que é o que o F.E.A.R. 2 e o Max Payne 3 tinham.
Eu não fiz todas as missões secundárias, só duas e não tenho vontade de zerar no rage mode não. Eu dei uma passada pelos reviews do Steam e os negativos são mais honestos do que os positivos. Costumam ter mais detalhes sobre as falhas do jogo.
O level design desse jogo é o que eu gostaria de fazer. Cenários de prédios, instalações militares e cenários urbanos. Ele segue a mesma fórmula do F.E.A.R. com levels lineares e com alguns corredores alternativos. Mas ele é muito mais linear do que o F.E.A.R. Você passa por uma porta, ela fecha e não deixa mais voltar. Você não pode mais voltar e pegar armor e health. Fizeram isso de propósito para aumentar a dificuldade do jogo. A ambientação é muito bem feita. Tem cadeiras, tanques de gás, madeiras, laboratórios, texturas de pedras. Tudo é bem fotorrealista. Tem pilares para se proteger, caixas para se proteger, variação de altura com mezaninos e ataques por cima. Não é o level design sem nexo do Duke Nukem Forever ou do Prey. Também não é confuso com o Shadow Warrior. Não é um corredor como o Bulletstorm.
Esse jogo é quase uma cópia do F.E.A.R. até os sons e músicas são parecidos. "Suppressive fire!!" é idêntico. Inimigos jogando granadas também é. Mas se a intenção era misturar horror com ação não deu certo. O F.E.A.R. tem as aparições da ALMA e a temática sobrenatural. Mas nesse jogo ficou uma dosagem de terror com ação muito desequilibrada. No F.E.A.R. tem corpos caindo, luzes apagando, sombras, aparições, objetos voando com poderes sobrenaturais. Nesse Trepang tentaram imitar, mas bem forçado. Tem uma parte que num corredor aparece uma sombra que te pega, tira vida e te joga de volta para o começo. Demorei pra entender que não era pra atirar, mas se esconder e deixar ela passar. Outro ponto dissonante é que tem muita variação abrupta. Áreas sem inimigos seguidas de outras com um exército.
O jogo inteiro é escuro demais. Se é pra ser escuro sem ter fantasmas, sem caixas voando, gritos e outras coisas de filme de terror. Ficou muito forçado ser escuro numa tentativa de criar clima de terror se a música não combina com terror e não tem aqueles elementos de terror do F.E.A.R. A ALMA, os mutantes passando numa janela, armários caindo, luzes balançando. No F.E.A.R. tinham momentos que você alucinava e era justo quando você pulava num poço, um corredor escuro, ao abrir uma porta. No Trepang imitaram isso no level da "Horizon underground facility" mas fizeram bem pior. Você é transportado para um lugar todo amarelo que não tem nada. Como se fosse um cenário de treino de combate. Não acrescenta em nada na história. No F.E.A.R. servia pra contar a história do jogo com flashbacks. O level do castelo por exemplo não tem sentido nenhum ser escuro daquele jeito. Não tem nada de terror lá. Tem um subchefe numa área de treinamento totalmente sem luz. Poderiam ter aproveitado a escuridão para fazer armadilhas e emboscadas, mas não tem isso no jogo.
Quando aparece o primeiro chefe do jogo, numa apresentação das experiências mutantes, o cenário é todo escuro mas não tem terror, só sangue. Quando você cai e tem que escapar do veneno é tudo tão escuro que fica impossível ver o caminho. Eu morri lá sem ver o caminho. Na missão secundária numa casa no meio do nada acontece a mesma coisa. O lugar ali dos computadores é todo escuro e um labirinto. Não dá pra ver nada. Quando você desliga os monitores aparecem umas bolas vermelhas que te perseguem e fica difícil sem munição suficiente e num lugar todo fechado e escuro. Inventaram de desligar o som ali. Se a intenção era deixar o jogo mudo para assustar o jogador não deu certo. Eu achei que aquilo fosse um bug do jogo.
Eu joguei com gamma no 100 mesmo. Depois fui ver os mesmos levels com gamma 140. O jogo que é assim mesmo. Gamma estourado deixa tudo branco e vc perde no contraste.
O gameplay ficou dúbio. Tentaram fazer combate frenético e mais táctico ao mesmo tempo. Carregar duas shotgun, duas pistolas ou dois fuzis incentiva um jogo mais frenético. Mas esse é o problema de filosofia desse jogo. Me mostrou que um jogo que tenta fazer duas coisas opostas ao mesmo tempo não consegue fazer direito as duas. Terror e stealth é o oposto de ação frenética e dual wield. Level escuro e fechado incentiva stealth. Já level aberto e iluminado incentiva um combate frenético. Tentaram misturar as duas coisas. O F.E.A.R. 2 não tinha rasteira, chutes, nem agarrar inimigos e combinava muito mais com terror. Também tinham fases de controlar armas de guerra remotas e metralhadoras de tanques, coisas que não puseram no trepang2. Esse que é um problema desse jogo, na falta de criatividade de oferecer mais desafio puseram simplesmente ondas de inimigos e uma dificuldade exagerada na base de inimigos com muita vida, pouca munição, jogador que morre com poucos tiros e armas que que espalham demais os tiros e dão coice muito forte.
O bullet time só carrega com kills. Stamina para correr e dar rasteira esgota rápido demais. As armas tem um spread e um recoil realista demais e isso deixa muito difícil acertar tiros. Tem decisão de design muito conflitante entre si nesse jogo. Eu desisti de jogar no very hard. Os inimigos tem vida demais e você não tem munição suficiente pra atirar. Além de poder carregar apenas duas armas por vez. De novo, esse jogo ficou com uma identidade meio stealth, meio ação frenética e acabou ficando em cima do muro. Pelo que vi dos jogadores elogiando, o jogo é fácil se você dominar todos os movimentos.
O Max Payne 3 tem um problema parecido por causa do realismo das animações. Fizeram um sistema de animação de pulo e bullet time que de tão cinematográfico o Max acaba caindo e batendo de um jeito que atrapalha pra escapar dos tiros e explosões.
O equilíbrio desse jogo ficou mal feito. Antes de um chefe você tem uma sala com várias armas, armor, health. Daí quando você passa uma porta, ela fecha e não abre mais. Então pra que sobrar tanto health, munição e armor se quando chega no chefe você não pode mais voltar???????? É na hora que você enfrenta o chefe que fica faltando.......
Esse jogo parece e é um protótipo. Começou como um projeto para aprender unreal engine e é isso mesmo. Um projeto amador. Precisaria de vários milhões e umas 30 ~ 50 pessoas para ter roteiro decente, diretor de cinematics, produtor de som, blablabla. Que é o que o F.E.A.R. 2 e o Max Payne 3 tinham.
Eu não fiz todas as missões secundárias, só duas e não tenho vontade de zerar no rage mode não. Eu dei uma passada pelos reviews do Steam e os negativos são mais honestos do que os positivos. Costumam ter mais detalhes sobre as falhas do jogo.