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Segredos dos hardwares aos poucos sendo revelados

HotBit

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PS5
Motores DMA

Acesso direto à memória (DMA) refere-se à capacidade de um dispositivo periférico de ler e gravar na RAM da CPU sem que a CPU esteja envolvida. Todos os periféricos modernos de alta velocidade usam DMA para a maior parte de sua comunicação com a CPU, mas esse não é o único uso para DMA. Um DMA Engine é um dispositivo periférico que existe apenas para mover dados; geralmente não faz nada com esses dados. A CPU pode instruir o mecanismo de DMA a realizar uma cópia de uma região da RAM para outra, e o mecanismo de DMA faz o trabalho rotineiro de copiar potencialmente gigabytes de dados sem que a CPU tenha que fazer um movimento(ou equivalente SIMD) para cada peça, e sem poluir os caches da CPU. Os mecanismos de DMA também podem fazer mais do que apenas descarregar operações simples de cópia: eles geralmente oferecem suporte a operações de dispersão / coleta para reorganizar os dados no processo de movê-los. O NVMe já possui recursos como listas de dispersão / coleta que podem eliminar a necessidade de um mecanismo DMA separado para fornecer esse recurso, mas os comandos NVMe nesses consoles estão agindo principalmente em dados compactados .

Mesmo que os motores DMA sejam um dispositivo periférico, geralmente você não os encontrará como uma placa PCIe independente. Faz mais sentido para eles estarem o mais próximos possível do controlador de memória, o que significa no chipset ou no próprio chip da CPU. O SoC PS5 inclui um mecanismo DMA para lidar com a cópia dos dados que saem da unidade de compressão. Tal como acontece com os motores de compressão, esta não é uma invenção nova, mas sim um recurso ausente nos PCs desktop padrão, o que significa que é algo personalizado que a Sony tem que adicionar ao que de outra forma seria uma configuração de APU da AMD bastante direta.

IO Coprocessor
O complexo IO no SoC do PS5 também inclui um processador dual-core com seu próprio pool de SRAM. A Sony não disse quase nada sobre isso: Mark Cerny descreve um núcleo como dedicado ao SSD IO, permitindo que os jogos "contornem o IO de arquivo tradicional", enquanto o outro núcleo é descrito simplesmente como ajudando no "mapeamento de memória". Para obter mais detalhes, temos que recorrer a uma patente registrada pela Sony anos atrás e esperar que reflita o que está realmente no PS5.

O coprocessador IO descrito na patente da Sony descarrega partes do que normalmente seriam os drivers de armazenamento do sistema operacional. Uma de suas funções mais importantes é traduzir entre vários espaços de endereço. Quando o jogo solicita um determinado intervalo de bytes de um de seus arquivos, o jogo está procurando os dados não compactados . O coprocessador IO descobre quais blocos de dados compactados são necessários e envia comandos de leitura NVMe para o SSD. Assim que o SSD retornar os dados, o coprocessador IO configura a unidade de descompressão para processar esses dados e o mecanismo DMA para entregá-los aos locais solicitados na memória do jogo.

Como os dois núcleos do coprocessador IO são muito menos poderosos do que um núcleo de CPU Zen 2, eles não podem ser responsáveis por toda a interação com o SSD. O coprocessador lida com os casos mais comuns de leitura de dados, e o sistema volta para o SO rodando nos núcleos Zen 2 para o resto. A SRAM do coprocessador não é usada para armazenar em buffer as grandes quantidades de dados do jogo que fluem pelo complexo IO; em vez disso, essa memória contém as várias tabelas de pesquisa usadas pelo coprocessador IO. Nesse aspecto, é semelhante a um controlador SSD com um pool de RAM para suas tabelas de mapeamento, mas o trabalho do coprocessador IO é completamente diferente do que um controlador SSD faz. É por isso que será útil até mesmo com SSDs de terceiros.

Coerência de Cache
O último recurso de hardware relacionado ao armazenamento que a Sony divulgou é um conjunto de mecanismos de coerência de cache. A CPU e GPU no PS5 SoC compartilham os mesmos 16 GB de RAM, o que elimina a etapa de copiar ativos da RAM principal para VRAM depois que eles são carregados do SSD e descompactados. Mas para obter o máximo benefício do pool compartilhado de memória, o hardware deve garantir a coerência do cache não apenas entre os vários núcleos da CPU, mas também com os vários caches da GPU. Isso tudo é normal para um APU, mas a novidade do PS5 é que o complexo IO também participa. Quando novos ativos gráficos são carregados na memória por meio do complexo IO e sobrescrevem ativos mais antigos, ele envia sinais de invalidação de cache para quaisquer caches relevantes - para descartar apenas os dados desatualizados, em vez de esvaziar todos os caches de GPU.

E quanto ao Xbox Series X?
Há muitas informações acima sobre o complexo IO personalizado do Playstation 5, e é natural se perguntar se o Xbox Series X terá recursos semelhantes ou se está limitado apenas ao hardware de descompressão. A Microsoft agrupou as tecnologias relacionadas ao armazenamento no novo Xbox sob o título "Xbox Velocity Architecture":


A Microsoft define isso como tendo quatro componentes: o próprio SSD, o mecanismo de compactação, uma nova API de software para acessar o armazenamento (mais sobre isso mais tarde) e um recurso de hardware chamado Sampler Feedback Streaming. Esse último está apenas remotamente relacionado ao armazenamento; é um recurso de GPU que torna as texturas parcialmente residentes mais úteis, permitindo que os programas de sombreador mantenham um registro de quais partes de uma textura estão realmente sendo usadas. Essas informações podem ser usadas para decidir quais dados remover da RAM e o que carregar em seguida - como uma versão de alta resolução das regiões de textura que estão realmente visíveis no momento.

Já que a Microsoft não menciona nada como os outros recursos complexos do PS5 IO, é razoável supor que o Xbox Series X não tem esses recursos e seu IO é amplamente gerenciado pelos núcleos da CPU. Mas eu não ficaria muito surpreso em descobrir que a Série X tem um mecanismo DMA comparável, porque esse tipo de recurso tem mostrado historicamente em muitas arquiteturas de console.

Compressão: amplificando o desempenho do SSD
O recurso de hardware especializado mais importante que os consoles incluirão para complementar o desempenho do armazenamento é o hardware de descompressão de dados dedicado. Os ativos do jogo devem ser armazenados no disco em uma forma compactada para manter os requisitos de armazenamento razoavelmente razoáveis. Os jogos geralmente dependem de vários métodos de compactação - alguns métodos de compactação com perdas especializados para certos tipos de dados (por exemplo, áudio e imagens) e alguns algoritmos de uso geral sem perdas, mas quase tudo passa por pelo menos um método de compactação que é bastante complexo computacionalmente. As arquiteturas de GPU há muito incluem hardware para lidar com a decodificação de fluxos de vídeo e suporte a métodos de compressão de textura simples, mas rápidos, como S3TC e seus sucessores, mas isso deixa muitos dados para serem descompactados pela CPU. CPUs de desktop não têm motores de descompressão ou instruções dedicadas, embora muitas instruções nas várias extensões SIMD tenham como objetivo ajudar em tarefas como esta. Mesmo assim, descompactar um fluxo de dados em vários GB / s não é trivial, e o hardware para fins especiais pode fazer isso com mais eficiência enquanto libera tempo da CPU para outras tarefas. O hardware de descarregamento de descompressão nos próximos consoles é implementado no SoC principal para que possa descompactar os dados depois de atravessar o link PCIe do SSD e residir no pool de RAM principal compartilhado pelos núcleos GPU e CPU.

Hardware de descarregamento de descompressão como este não é encontrado em plataformas de PC desktop típicas, mas dificilmente é uma ideia nova. Os consoles anteriores incluíam hardware de descompressão, embora nada que fosse capaz de acompanhar o ritmo dos SSDs NVMe. As plataformas de servidor costumam incluir aceleradores de compressão, geralmente combinados com aceleradores de criptografia: a Intel fez esses aceleradores como periféricos discretos e integrados em alguns chipsets de servidor, e o POWER9 da IBM e CPUs posteriores têm unidades aceleradoras semelhantes. Esses aceleradores de servidor são mais comparáveis ao que os novos consoles precisam, com taxa de transferência de vários GB / s.

A Microsoft e a Sony ajustaram suas unidades de descompressão para se adequar ao desempenho esperado dos designs de SSD escolhidos. Eles escolheram diferentes algoritmos de compressão proprietários para atingir: a Sony está usando o Kraken da RAD, um algoritmo de propósito geral que foi originalmente projetado para ser usado nos consoles atuais com CPUs relativamente fracas, mas requisitos de rendimento muito mais baixos. A Microsoft se concentrou especificamente na compactação de textura, argumentando que as texturas são responsáveis pelo maior volume de dados que os jogos precisam ler e descompactar. Eles desenvolveram um novo algoritmo de compressão de textura e o apelidaram de BCPack em uma ligeira mudança de suas convenções de nomenclatura DirectX existentes para métodos de compressão de textura já suportados por GPUs.

��
Hardware de descarga de compressão​
Xbox Series XPlayStation 5
Algoritmo
BCPack​
Kraken (e ZLib?)​
Taxa máxima de saída
6 GB / s​
22 GB / s​
Taxa de saída típica
4,8 GB / s​
8–9 GB / s​
Núcleos de CPU Zen 2 equivalentes
5​
9​

A Sony afirma que seu hardware de descompressão baseado em Kraken pode descompactar o fluxo de 5,5 GB / s do SSD em 8-9 GB / s de dados descompactados, mas que teoricamente pode chegar a 22 GB / s se os dados forem redundantes o suficiente para ser altamente compressível. A Microsoft afirma que seu descompressor BCPack pode produzir 4,8 GB / s da entrada de 2,4 GB / s, mas potencialmente até 6 GB / s. Portanto, a Microsoft está reivindicando taxas de compressão típicas ligeiramente mais altas, mas ainda um fluxo de saída mais lento devido ao SSD muito mais lento, e a descompactação de hardware da Microsoft aparentemente é apenas para dados de textura.

O tempo de CPU economizado por essas unidades de descompressão parece surpreendente: o equivalente a cerca de 9 núcleos de CPU Zen 2 para o PS5 e cerca de 5 para o Xbox Series X. Lembre-se de que esses são os números de pico que pressupõem que a largura de banda SSD está sendo totalmente utilizada— jogos reais não serão capazes de manter esses SSDs 100% ocupados, então eles não precisariam de tanta potência de CPU para descompressão.


Os recursos de aceleração de armazenamento nos SoCs do console não estão limitados apenas ao descarregamento de compressão, e a Sony em particular descreveu alguns recursos, mas é aqui que as informações divulgadas até agora são realmente vagas, insatisfatórias e abertas a interpretação. A maior parte dessa funcionalidade parece ter o objetivo de reduzir a sobrecarga, lidando com alguns dos aspectos mais mundanos da movimentação de dados sem ter que envolver a CPU com frequência e garantindo que o processo de descompactação do hardware seja invisível para o software do jogo.

anandtech.com
 
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João Ritzel

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Não falta muito para as verdades começarem a vir a tona ...talvez duas semanas e já vamos começar a ser bombardeado de informações,só cair os embargos

Digital Foundry no unboxing do PS5 disse que vai ter surpresas...não especificando que seria uma comparação com os dois sistemas, se for as surpresas pra mim seriam:

PS5 com melhor desempenho que o série X,ou o SSD do série X mais rápidos e eficiente que o da Sony.

A outra surpresa talvez não seja uma comparação direta mas algum aspecto de um console que está guardado a sete chaves por qualquer uma das duas e ainda não foi revelado .Mas eles disseram que vai ter surpresas.
 

D_de_vingança

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A proposta de customização do PS é muito mais bem resolvida do que a apresentada pela M$
Salto geracional e de preceitos não são sobrevividos somente com força bruta e CUs de montão.
O que vemos é uma nova proposta de gestão de dados, que já começou a ser aplicada em algumas soluções de data pool (mas como disseram antes, para servidores) e que deve migrar para PCs Gamer e quem sabe workstations.
 


Gabjplima

Lenda da internet
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O maior indicio de que poderá vir surpresa é que os devs tem elogiado mais o PS5, inclusive de empresas multiplataformas. Há algo mais que o número de CUs e TFLOPs para se considerar.

Agora se vier multis melhores no PS5 ou identicos ao Series X, vai ficar feio para a Microsoft mais uma vez.
 

João Ritzel

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Antes de isso acontecer vou enfatizar o quanto a eficiência,economia de recursos, e principalmente eliminação de gargalos é tão ou mais importante que os números brutos.

Um exemplo bem hipotético só para comparações:

-Velocity Arquiteture do série X gasta mais ciclos de CPU,sistema IO por hardware da Sony não.

-Mecanisno de som tempest engine da Sony é totalmente autônomo com suas próprias UCs de processamento sem sobrecarregar CPU.

-Série X tem a melhor GPU em alguns aspectos como 52 unidades de computação e 10GB a 560GB/S mas essa banda ainda não é suficiente para todas essas unidades serem totalmente eficientes ,já o PS5 tem 445GB /S mas que vai atender somente 36 unidades de computação que ainda são mais rapidas e essa Ram é unificada e ainda conta com lavadores de cachê para a poupança de banda...PS5 tem vantagens em cachê.

-PS5 tem o IO mais rápido que entrega mais dados para a GPU e todo o sistema,e libera sua RAM mais cedo porque funciona como um segundo pool de Ram.

Em todo esse exemplo hipotético a CPU,GPU ,RAM e largura de banda do PS5 foram poupadas e mais econômicas...O desempenho do mundo real tambem vai depender das cargas que cada sistema elimina, economia de recursos e eliminação de gargalos(onde estão todos eles que estão consumindo nossas performances?) E depois tem as Apis e ferramentas trabalhando em harmonia com os objetivos de cada sistema

Sim os números do série X no papel são maiores.

Em breve devemos saber .
 
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MetroidPirate

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É um papo muito interessante, mas muito teórico tb. Eu como afegão médio quero saber só dos jogos mesmo, e meio que o novo Ratchet traduz tudo isso dai pra parte prática. Tô animado pra esse jogo, pra mim ainda é o que mais mostrou recursos next gen e por hora não teria como rodar ele em nada fora o PS5, isso sem que adaptasse e mudasse muita coisa.
 

Gentleman XXI

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A proposta de customização do PS é muito mais bem resolvida do que a apresentada pela M$
Salto geracional e de preceitos não são sobrevividos somente com força bruta e CUs de montão.
O que vemos é uma nova proposta de gestão de dados, que já começou a ser aplicada em algumas soluções de data pool (mas como disseram antes, para servidores) e que deve migrar para PCs Gamer e quem sabe workstations.

CUs de montão?? Hmmmm...


#OnTopic

Seria razoável supor que toda essa teoria seja posta em prática. Já vimos a comparação do X1X com o PRO e embora um tenha mais resolução o outro teve desempenho consistente.


Mas também é natural supor que não é só a Sony que domina a tecnologia com relevância. Ela os faz na tentativa de ficar bem na fita, porque nada vai mudar o fato do SX ser mais forte em número absoluto. Que inclusive ambos poderiam rodar sem RT e de mesma resolução que o SX responderá melhor que o outro. Ignorar essa parte é o mesmo que dar murro na ponta da faca.



Igual eu disse, vamos ver na prática se realmente a discrepância será maior do que vimos nos consoles bases da geração atual (xone e ps4 fat).
 

LSTRY

Bam-bam-bam
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A outra surpresa talvez não seja uma comparação direta mas algum aspecto de um console que está guardado a sete chaves por qualquer uma das duas e ainda não foi revelado .Mas eles disseram que vai ter surpresas.

Não vejo pq guardarem features matadoras a sete chaves e comprometer as pré-vendas.
 

João Ritzel

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Não vejo pq guardarem features matadoras a sete chaves e comprometer as pré-vendas.
Acho que a Sony tem mais chances de guardar algo ...como assim as vendas do PS5 dispararam igual...e talvez ela não queira ser copiada ...ou tal e revele na semana de lançamento do console....o mesmo pode ser aplicar a MS.
 

D_de_vingança

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CUs de montão?? Hmmmm...


#OnTopic

Seria razoável supor que toda essa teoria seja posta em prática. Já vimos a comparação do X1X com o PRO e embora um tenha mais resolução o outro teve desempenho consistente.


Mas também é natural supor que não é só a Sony que domina a tecnologia com relevância. Ela os faz na tentativa de ficar bem na fita, porque nada vai mudar o fato do SX ser mais forte em número absoluto. Que inclusive ambos poderiam rodar sem RT e de mesma resolução que o SX responderá melhor que o outro. Ignorar essa parte é o mesmo que dar murro na ponta da faca.



Igual eu disse, vamos ver na prática se realmente a discrepância será maior do que vimos nos consoles bases da geração atual (xone e ps4 fat).
Compute Units :p
Seu sapeca kkkkk
 

SolidEdgard

Eu aumento, mas não invento!
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mas eles sempre chuparam, tanto que eu peguei ranço e nem via mt, mas quando lançou o One X comecei a ver alguns, pq ele sempre era o melhor
ai quando 'ousaram' falar que só tinha o Series X, logo, tudo que viam do PS5 comparavam com ele, afinal, os dois sao da nova gen, os sonyboys ficaram loucos
ai sim, eu voltei a assistir :kkk
DF tá puxando a sardinha pro lado do PS5 já. Imagino que a surpresa seja alguma lambeção dos bagos da mãe Sonya.
 

Batman-X

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Depois do evento de ontem da AMD a coisa ficou da seguinte forma.

Não da para ir pelos teraflops. Nem mesmo dentro da mesma fabricante de VGAS. Olha para a 3080 com 30teraflops sendo 30% superior a 2080Ti de 13teraflops. Na verdade era para a 3080 ter 17teraflops. Olha a 3070 de 20teraflops no máximo empatando com a 2080Ti de 13teraflops.

Já as AMD ficou mais ou menos assim.

RX6900XT = 23Teraflos concorrente da RTX3090.
RX6800XT = 20Teraflops concorrente da RTX3080.
RX6800 = 16Teraflops concorrente da RTX3070.


A GPU do Xbox SX chega bem próximo da RX6800. São 8cus a menos. São 56Cus na GPu do console e 60Cus da RX6800. A diferença é como a encontrada entre a RX6800XT(72cus) e RX6900XT(80cus).

A maior diferença nessa nova linha da AMD chama-se RX6800XT com 72cus. Vai ser a placa que vai ter o melhor custo benefício. Custando U$50 dólares a menos que a 3080 e com 6GB a mais de memória.

A frequência base da RX6800 é de 1.815Mhz. A do Xbox SX é praticamente a mesma e fica em 1.825Mhz.

Estou achando que o clock base do PS5 vai ficar em 2.015Mhz como as RX6800XT e RX6900XT. E o modo turbo dele que vai para a casa dos 2.0Ghz como acontece com as RX6800XT e RX6900XT que no turbo conseguem atingir 2.250Mhz.

Mas ela terá 36cus. O mesmo que deve ter a RX6700. Nem na RX6700XT de 40cus a GPU do PS5 vai conseguir chegar.

Realmente o que eu suspeitava está se confirmando. A diferença entre as GPUS dos Xbox SX e PS5 será maior que o encontrado entre as GPUS do Xbox One e PS4 e que as GPUS do PS4 Pro e XBox One X. No caso do PS4 tinha uma GPU com 6Cus a mais. Eram 18Cus do PS4 e 12Cus do XBox ONe. Meio que uma diferença entre uma HD7850 e HD7870 de desktop. E entre o PS4 Pro e Xbox One X eram 4Cus de diferença. São 36cus no PS4 Pro e 40Cus no Xbox ONe X. Meio que uma diferença entre uma RX470 e RX580 de desktop.

Xbox SX = RTX2080 Super.
PS5 = RTX2070 Normal ou RTX2060 Super.
 

Zé Dorguinha

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vai ser engraçado em 2 semanas o ps5 ser trucidado, ai a desculpa vai ser que as thirds não sabem usar o poder do ssd, fiquem vendo.

já foi os 13 teraflops do ps5, agora tão falando que que o ps5 usa tecnologias que vão ser usadas em rdna 3 e por ai vai kkkkkkkkkkk

só resta rir dos caras.
 

ganondorfan

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Depois do evento de ontem da AMD a coisa ficou da seguinte forma.

Não da para ir pelos teraflops. Nem mesmo dentro da mesma fabricante de VGAS. Olha para a 3080 com 30teraflops sendo 30% superior a 2080Ti de 13teraflops. Na verdade era para a 3080 ter 17teraflops. Olha a 3070 de 20teraflops no máximo empatando com a 2080Ti de 13teraflops.

Já as AMD ficou mais ou menos assim.

RX6900XT = 23Teraflos concorrente da RTX3090.
RX6800XT = 20Teraflops concorrente da RTX3080.
RX6800 = 16Teraflops concorrente da RTX3070.


A GPU do Xbox SX chega bem próximo da RX6800. São 8cus a menos. São 56Cus na GPu do console e 60Cus da RX6800. A diferença é como a encontrada entre a RX6800XT(72cus) e RX6900XT(80cus).

A maior diferença nessa nova linha da AMD chama-se RX6800XT com 72cus. Vai ser a placa que vai ter o melhor custo benefício. Custando U$50 dólares a menos que a 3080 e com 6GB a mais de memória.

A frequência base da RX6800 é de 1.815Mhz. A do Xbox SX é praticamente a mesma e fica em 1.825Mhz.

Estou achando que o clock base do PS5 vai ficar em 2.015Mhz como as RX6800XT e RX6900XT. E o modo turbo dele que vai para a casa dos 2.0Ghz como acontece com as RX6800XT e RX6900XT que no turbo conseguem atingir 2.250Mhz.

Mas ela terá 36cus. O mesmo que deve ter a RX6700. Nem na RX6700XT de 40cus a GPU do PS5 vai conseguir chegar.

Realmente o que eu suspeitava está se confirmando. A diferença entre as GPUS dos Xbox SX e PS5 será maior que o encontrado entre as GPUS do Xbox One e PS4 e que as GPUS do PS4 Pro e XBox One X. No caso do PS4 tinha uma GPU com 6Cus a mais. Eram 18Cus do PS4 e 12Cus do XBox ONe. Meio que uma diferença entre uma HD7850 e HD7870 de desktop. E entre o PS4 Pro e Xbox One X eram 4Cus de diferença. São 36cus no PS4 Pro e 40Cus no Xbox ONe X. Meio que uma diferença entre uma RX470 e RX580 de desktop.

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Mas e o SSD com o dobro de banda, o sistema de I/O customizado estuprando o processamento de memória no segundo plano, isso não entra na sua conta, né.

Não vou nem falar da dashboard à 1080 do videogame da Microsoft em pleno 2020, a grande verdade é que a Microsoft desistiu do ramo de videogames e agora está investindo no ramo de lareiras digitais.

Compre um console e leve uma coifa de cozinha pra ajudar a arrefecer o ambiente.
 

tylenol

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Pelo que estão falando aí que com 12 TF só vai ter jogo 4K 60FPS + RT no SX. Já no PS5 RDNA1 e 4.5 TF não vai rodar nem a 1080P. Diferença enorme. :keehk
 

Batman-X

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vai ser engraçado em 2 semanas o ps5 ser trucidado, ai a desculpa vai ser que as thirds não sabem usar o poder do ssd, fiquem vendo.

já foi os 13 teraflops do ps5, agora tão falando que que o ps5 usa tecnologias que vão ser usadas em rdna 3 e por ai vai kkkkkkkkkkk

só resta rir dos caras.

Desse tipinho. Os Sonetes/Sonhystas de plantão sempre ficam dando rata. Falando que os 36cus da GPu do PS5 viram 44Cus por conta do clock turbo dela de 2.2Ghz. Huahuahua!!!!!

Esse PS5 vai tomar pau fácil do Xbox SX. Se um jogo estiver usando 100% da GPU do PS5 com 70% de uso da GPu do Xbox SX o Xbox já vai conseguir resultado igual.

Dizem que esses primeiros games estão usando 80% do potencial da GPU do PS5 e 50% do Xbox SX.
 

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Não da para ir pelos teraflops. Nem mesmo dentro da mesma fabricante de VGAS. Olha para a 3080 com 30teraflops sendo 30% superior a 2080Ti de 13teraflops. Na verdade era para a 3080 ter 17teraflops. Olha a 3070 de 20teraflops no máximo empatando com a 2080Ti de 13teraflops.

Já as AMD ficou mais ou menos assim.

RX6900XT = 23Teraflos concorrente da RTX3090.
RX6800XT = 20Teraflops concorrente da RTX3080.
RX6800 = 16Teraflops concorrente da RTX3070.


A GPU do Xbox SX chega bem próximo da RX6800. São 8cus a menos. São 56Cus na GPu do console e 60Cus da RX6800. A diferença é como a encontrada entre a RX6800XT(72cus) e RX6900XT(80cus).

A maior diferença nessa nova linha da AMD chama-se RX6800XT com 72cus. Vai ser a placa que vai ter o melhor custo benefício. Custando U$50 dólares a menos que a 3080 e com 6GB a mais de memória.

A frequência base da RX6800 é de 1.815Mhz. A do Xbox SX é praticamente a mesma e fica em 1.825Mhz.

Estou achando que o clock base do PS5 vai ficar em 2.015Mhz como as RX6800XT e RX6900XT. E o modo turbo dele que vai para a casa dos 2.0Ghz como acontece com as RX6800XT e RX6900XT que no turbo conseguem atingir 2.250Mhz.

Mas ela terá 36cus. O mesmo que deve ter a RX6700. Nem na RX6700XT de 40cus a GPU do PS5 vai conseguir chegar.

Realmente o que eu suspeitava está se confirmando. A diferença entre as GPUS dos Xbox SX e PS5 será maior que o encontrado entre as GPUS do Xbox One e PS4 e que as GPUS do PS4 Pro e XBox One X. No caso do PS4 tinha uma GPU com 6Cus a mais. Eram 18Cus do PS4 e 12Cus do XBox ONe. Meio que uma diferença entre uma HD7850 e HD7870 de desktop. E entre o PS4 Pro e Xbox One X eram 4Cus de diferença. São 36cus no PS4 Pro e 40Cus no Xbox ONe X. Meio que uma diferença entre uma RX470 e RX580 de desktop.

Xbox SX = RTX2080 Super.
PS5 = RTX2070 Normal ou RTX2060 Super.

Me corrija se eu estiver errado mas tu disse que GPU do SX tem 8CUs a menos, daí vejo que o console tem 56 e a placa de vídeo 60.


Sei lá, mano, a conta n tá batendo n
 

Batman-X

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Com 6 gb de ram a menos? Muito difícil. E se usar so 6gb mais lentos, todo o sistema rodará mais lento. Vão sobrar TFlops inutilizados por causa desse gargalo. Pode salvar e me cobrar lá na frente.

Não vão usar os 10GB de VRAM(memória de Vídeo). Vão deixar parte desses 10GB para serem usados no sistema. Essa memória é tão potente que basta 6GB dela para essa utilidade/finalidade.

Para vc ter uma noção dos 9GB disponíveis do Xbox One X(já que 3GB dele são reservados ao SO)o pessoal do RDR 2(que roda a 4K Nativos, 2160P, True 4K)usaram 4GB de VRAM e 5GB para o restante do sistema.

Em jogos mais leves e sem ser de mundo aberto vai bastar 4GB desses 10GB presentes no Xbox SX para serem usados como VRAM.

Só lembrando que essa memória mais rápida é equivalente a 3x a mais que uma memória DDR4 3200Mhz do PC. E a memória mais lenta é equivalente a 2x essa mesma memória. Logo se vc usar 6GB de VRAM vai sobrar 4GB dessa memória mais rápida. O que seria equivalente a 12GB DDR4 3200Mhz em um PC. Fora os 4GB da memória mais lenta que seria equivalente a 8GB DDR4 3200Mhz.

E só lembrando que assim como no Xbox SS o Xbox SX tem na verdade é 2GB reservado ao SO(Sistema Operacional). Como a interface não será mais 100% 4K não será necessário mais que esses 2GB GDDR6 para essa finalidade. Logo o Xbox SX possui o total de 14GB GDDR6 para serem usados para o vídeo e o sistema. E o Xbox SS possui 8GB dos seus 10GB totais.

Já nos consoles atuais mesmo não tendo interface 4K era necessário 3GB para o SO. Pois a memória usada é inferior a GDDR6 usada nos novos consoles. Logo os Xbox ONe, PS4, PS4 Pro tinham 5GB para serem usados para o vídeo e sistema. E o Xbox ONe X 9GB.
 

Zé Dorguinha

Ei mãe, 500 pontos!
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Desse tipinho. Os Sonetes/Sonhystas de plantão sempre ficam dando rata. Falando que os 36cus da GPu do PS5 viram 44Cus por conta do clock turbo dela de 2.2Ghz. Huahuahua!!!!!

Esse PS5 vai tomar pau fácil do Xbox SX. Se um jogo estiver usando 100% da GPU do PS5 com 70% de uso da GPu do Xbox SX o Xbox já vai conseguir resultado igual.

Dizem que esses primeiros games estão usando 80% do potencial da GPU do PS5 e 50% do Xbox SX.

o próprio Assassins creed Valhalla nao roda em 4k nativos e sim upscale, enquanto no séries eh 4k.

e os caras acham que o ps5 com O ssd mágico vai salvar.
 
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