Joguei.
Matei os dois primeiros colossos e vaguei bastante pelo mapa, fiz alguns testes, mexi com os filtros. O que posso dizer?
Parabéns para a BP. Sério mesmo.
@gamermaniacow lembra que recebi os primeiros trailers com uns 3 pés atrás, não tendo certeza se a ambientação e afins estariam no ponto certo. A direção de arte está diferente sim, mas não por causa disso o jogo está mais pobre. Verdade é que, se o Ueda estivesse à frente da direção deste remake, a arte TAMBÉM seria diferente. Uma coisa é desenvolver um jogo com a tecnologia de 14 anos atrás. Outra coisa é desenvolver para a geração atual. Muita coisa muda. Da mesma maneira que frames de animação são alterados a depender de quão fluído a build final é, a mesma coisa acontece se temos novos sistemas de iluminação, texturas mais detalhadas, etc. SotC original foi feito para ser o mais bonito possível no PS2. SotC Remake foi feito para ser o mais bonito possível no PS4. Contanto que não se perca a essência, diferenças substanciais existirão.
E a essência está lá. A paleta de cores, as texturas, a adição aos cenários - tudo serviu para atualizar o visual, e não transformá-lo. Uma coisa que diversos jogos erram, como
Horizon, achando que beleza e funcionalidade não se equivalem, e que gráficos devem ser sempre os mais detalhados possíveis, sem levar em conta a composição do quadro e os elementos de gameplay. Por mais competente tecnicamente que Zero Dawn seja, os desenvolvedores precisam aprender URGENTEMENTE com a ND como criar cenários belos, detalhados, porém não abarrotados. Com a quantidade de informação suficiente e, acima de tudo, planejada. Feita para somar ao jogo, e não ganhar prêmio de “gráficos carai, véi” do ano.
E eu tava cagadasso que a BP fosse errar a mão nisso. Não. Acertaram magistralmente. A composição do mundo de SotC Remake reforça quão desolada, etérea e bela é a terra proibida. Uma natureza linda, porém imóvel no tempo. A Agro está simplesmente belíssima. Que égua linda da porra. Meu coração até aperta ao olhar pra ela e imaginar o que ainda enfrentaremos adiante. Só enfrentei dois colossos, então ainda não posso falar muito deles. Achei o primeiro, apesar de muito bonito, “artificial”. Muito limpo. Não tive a impressão de um ser-vivo que se fundiu aos elementos naturais da região que o cerca com o passar dos tempos, sendo formado de vida, terra, rocha, e afins. Já o segundo me agradou muito mais nesse aspecto. Detalhe para a pelugem deles, que está im-pres-sio-nan-te.
A única cagada do jogo até agora, ao meu ver, foi o Wander. E aí cagaram FEIO. O responsável pela modelagem e, principalmente, direção artística do mesmo merece um puxão de orelha forte. Os designes do Ueda NUNCA apelaram para o realismo, principalmente em sua expressividade. Sejam os modelos in-game, como também os rascunhos, eles sempre foram voltados para o estilo animado e lúcido ao invés de realista. Realmente não entendi porque diabos fizeram isso. O rosto dele ficou péssimo. Uma pena.
Um dos maiores diferenciais que notei, e que acho que poucos prestarão atenção, é a mixagem de sol. Nossa, tá sensacional. Muito acima do trabalho feito no original. Adicionaram novos elementos auditivos e fizeram uma divisão nos canais de som bem mais elaborada. Desde as correntes dos colossos, até o som de pássaros, rochas esmagadas, vento, ondas... trabalho impressionante para um estúdio do tamanho da BP.
Sobre o gameplay, chuto que eles usaram bastante do código-fonte do jogo. O pulo flutuante, o ragdoll do Wander, gameplay super característico sobre a Agro, e afins. Tá tudo super semelhante. Até “erros” clássicos, como a animação do Wander cavalgando com o braço esticado como se estivesse segurando a espada, porém com a mesma desequipada, eles mantiveram. Tudo realizado com muito cuidado. De cara já deu pra notar que os colossos estão mais “responsivos”. O gatilho pra certas animações e ações dos mesmos está bem mais simples e facilitado do que no original. Ainda não sei se acho isso bom ou ruim.
Enfim. Um jogasso. Tenho muita sorte. São poucos aqueles que têm a oportunidade de jogar um remake tão redondo como esse do jogo predileto. SotC realmente era muito, muito à frente de seu tempo.
PS. Jogar uma segunda playthrough com o filtro de noite ligado o tempo todo é obrigação;
PS2. Quem é NUTELLA e jogou o original, mas não botou o esquema de controle clássico no remake, pode me avisar pra eu bloquear;
PS3. Ainda tenho que revisitar várias localidades clássicas, mas confesso que meu coração bateu forte quando cheguei na praia de ICO.
Jogasso.