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Tópico oficial Star Ocean 2 Second Story Remake - Switch/PS5/PS4/PC

MobiusRJ

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Peguei aqui a versão do Switch, para dar uma olhada (no jeitinho). E que jogo lindo.

Deletei e vou comprar essa lindeza!
 

@_@

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Midia fisica sai aqui só dia 10, com sorte deve baratear com o tempo
 

metal4ever

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hoje ainda deve sair uma tradução by google do traduções pkg, depois deve sair uma revisada
 


Krion

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Remake ficou excelente :kkong

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E um jogo que realmente também ficaria perfeito para esse gráfico novo, seria este outro clássico das antigas abaixo, que foi lançado (na época do PSOne) praticamente junto do Star Ocean 2:

(no caso seria o remake do remake do remake, já que o game originalmente foi para o Mega CD, com o remake no Saturn/PSone, e outro remake no PSP :kmaroto)

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metal4ever

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remake q eu quero é do valkyrie profile e the legend of dragoon

e um reboot do breath of fire eu choro
 

Zumax

Steam Trader
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remake q eu quero é do valkyrie profile e the legend of dragoon

e um reboot do breath of fire eu choro
Maldita Capcom q anda nadando em dinheiro e n revive Breath of Fire nem Megaman X

On topic
Parece q capricharam msm no jogo. Da ate pra escolher individualmente qual voz vc prefere pro personagem , se do Psp ou da versao nova.


Assim q a Square liberar um descontinho eu pego pra rejogar essa belezura!
 

Krion

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The magic and music of STAR OCEAN THE SECOND STORY R

Como tornar um jogo clássico ainda melhor? STAR OCEAN THE SECOND STORY R O produtor e diretor de desenvolvimento Yuichiro Kitao e o compositor Motoi Sakuraba explicam nesta nova entrevista.

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STAR OCEAN THE SECOND STORY está entre os maiores RPGs da era PS1 graças à sua história envolvente, jogabilidade emocionante e trilha sonora estelar do compositor Motoi Sakuraba. Agora está de volta como STAR OCEAN THE SECOND STORY R – um remake completo que de alguma forma torna todos esses elementos ainda melhores!

O novo jogo já está disponível para Nintendo Switch, PS5, PS4 e PC via Steam. Ele apresenta um novo e ousado estilo de arte 2.5D, combate mais rápido com novas mecânicas, dublagem completa para sequências de histórias, muitos recursos de qualidade de vida, incluindo viagens rápidas e muito mais.

Curiosamente, o compositor Sakuraba também voltou para reorganizar toda a trilha sonora e até compor algumas faixas novas. Basta dizer que seu trabalho está fora deste mundo (trocadilho intencional).

Para marcar o lançamento do jogo, conversamos com Sakuraba-san e com o produtor e diretor de desenvolvimento do jogo, Yuichiro Kitao, sobre o que esperar do próximo remake do RPG - e como será para Sakuraba-san revisitar seu próprio trabalho mais de duas décadas depois. !

Olá Katao-san. Muitos fãs consideram STAR OCEAN THE SECOND STORY uma joia da coroa da série. Por que você acha que é isso?

Yuichiro Kitao (Produtor e Diretor de Desenvolvimento):
Acho que o jogo – STAR OCEAN em geral, na verdade – era incomum porque era um RPG japonês focado em ficção científica. Hoje em dia há mais jogos trilhando esse caminho, mas antigamente, os RPGs estavam realmente focados nesse cenário de fantasia. STAR OCEAN foi uma lufada de ar fresco e algo que as pessoas acharam realmente atraente.

A outra razão é que se você olhar para a série, ela evoluiu ao longo do tempo de acordo com o desenvolvimento moderno. Isso em termos de gráficos, e tem uma trilha sonora maravilhosa - música realmente ótima. E os sistemas de combate sempre permaneceram novos e interessantes.

Portanto, são jogos muito divertidos de jogar, tanto em termos de história quanto de jogabilidade. Isso é algo que se aplica à série como um todo, e particularmente a STAR OCEAN THE SECOND STORY, que suponho ser uma das razões pelas quais é tão amada.


Sakuraba-san – como foi revisitar um jogo em que você trabalhou há 25 anos?

Motoi Sakuraba (Compositor):
Não foi como lembrar de algo – foi quase como uma nova descoberta para mim voltar a esse trabalho. Foi tipo, 'ah, era isso que eu estava fazendo há 25 anos?' (risos). Então, havia muita coisa lá que parecia quase nova para mim.

Mas tenho trabalhado regularmente na série STAR OCEAN desde então - por exemplo, recentemente compus músicas para STAR OCEAN THE DIVINE FORCE. Então, voltar para A SEGUNDA HISTÓRIA foi como voltar ao ponto de partida, ou voltar para casa.

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Como principal compositor da série STAR OCEAN, o que você acha que define o som e o estilo do jogo?

Sakuraba-san:
Hmm… isso é algo que me perguntam com frequência, mas é difícil de responder.

Acho que porque o mundo do STAR OCEAN é bastante focado na ficção científica, quando mergulho nele, naturalmente encontro o som certo para ele. É um processo bastante natural. Não tenho certeza de como exatamente mudo, ou mesmo onde está essa mudança - é apenas algo que parece acontecer.

Não é um processo específico e não sou o tipo de pessoa que compõe música de um ponto de vista lógico. Trata-se apenas de capturar a atmosfera e a vibração do jogo.


Como você abordou o desafio de reinterpretar STAR OCEAN THE SECOND STORY para este remake?

Kitao-san:
Quando falamos sobre STAR OCEAN THE SECOND STORY, existem algumas versões por aí - a versão original para PlayStation 1 e a versão para PlayStation Portable. Então, voltamos e vimos o que esses dois jogos realmente funcionavam.

Claro, isso não foi algo que eu fiz sozinho - toda a equipe jogou o jogo até o fim e fez muitas pesquisas sobre a série como um todo.

Uma coisa que realmente queríamos era capturar os sentimentos que as pessoas tinham quando jogavam o jogo original. Então, quando olhamos para os novos elementos que poderíamos trazer para STAR OCEAN THE SECOND STORY R, sempre pensamos em como fazer isso de uma forma que não prejudicasse a jornada emocional que os jogadores haviam feito originalmente.

Por exemplo, no que diz respeito aos gráficos, fizemos muitos testes em torno dos sprites, da pixel art dos personagens e dos planos de fundo 3D para encontrar um equilíbrio entre eles que realmente funcionasse para as pessoas. Para ser sincero, foi muito difícil, mas acho que no final fizemos algo que valeu todo o esforço!

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A trilha sonora foi igualmente desafiadora para retrabalhar neste jogo?

Sakuraba-san:
Tal como acontece com o resto do jogo, o que eu realmente queria fazer era preservar o sentimento e o estilo do jogo original.

Isso significa que a primeira coisa que tive que fazer foi procurar os arquivos originais - o que foi bastante difícil porque eles foram feitos há mais de 20 anos e os tipos de arquivos mudaram completamente!

Na verdade, não consegui encontrar todos eles. Para esses, tive que ouvi-los e transcrever cada um de ouvido, nota por nota!

Então, obviamente, tive que atualizar as faixas porque muito do som usado naquela época não soava muito de acordo com a instrumentação moderna. Como resultado, foi muito difícil capturar esse sentimento original - um ato de equilíbrio muito complicado!


Como essa diferença na qualidade do som afeta a composição em comparação com quando você trabalhou no jogo original?

Sakuraba-san:
Por um lado, você tem instrumentos e performances ao vivo, o que, claro, soa muito mais real!

Acho que uma das maiores diferenças entre trabalhar de hoje em dia é que antigamente você não conseguia necessariamente ouvir a música à medida que avançava. Então, você faria algo e depois ouviria quando estivesse em sua forma completa. Se algo não estivesse certo, você teria que voltar ao arquivo e começar a mudar as coisas.

Esse não é o caso se você estiver usando instrumentos ao vivo, o que é muito mais atual.

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O jogo também apresenta algumas novas faixas musicais! Por que você adicionou isso ao jogo?

Kitao-san:
Permita-me responder a isso! Neste jogo há novas cenas e chegamos à conclusão que precisávamos de novas músicas para elas.

Por exemplo, uma dessas cenas ocorre em uma parte bastante intensa do jogo e é um clímax. Quando discutimos a ideia da cena com Sakuraba-san e a equipe de desenvolvimento, todos realmente apoiaram e disseram: "Bem, isso deve ter uma cena muito boa ao lado, bem como uma nova faixa musical para que possa parecer realmente importante. !"

Mas mesmo os arranjos de faixas pré-existentes tiveram muito trabalho, quase como se fossem faixas novas. Isso fica realmente aparente quando você ouve o tema da batalha, por exemplo. Eu realmente espero que isso seja algo que os jogadores gostem de descobrir e explorar no jogo completo!


Existe alguma faixa em particular da qual você esteja particularmente orgulhoso?

Sakuraba-san:
As músicas relacionadas à batalha e ao combate são onde sinto que meu estilo está mais exposto. Então, eu tenho carinho pelo tema da batalha, pelos temas dos chefes – esse tipo de faixa.

Neste jogo em particular, eu pessoalmente também gosto muito da música final. É uma pista bastante tranquila, mas também muito apaixonante. Estou muito satisfeito com isso.

Kitao-san: O problema da batalha é que é uma questão de vida ou morte, então a música tem que ter aquela excitação e um estado emocional elevado que faz você sentir como se estivesse realmente lutando. Mas também, para todos os tipos de temas de batalha, você os ouvirá dezenas, centenas ou até milhares de vezes.

Uma das coisas que sempre me impressiona é que os temas de batalha de Sakuraba-san nunca ficam chatos. Você não se cansa deles e eles são maravilhosos, não importa quantas vezes você os ouça. Estou extremamente grato por isso!

Sakuraba-san também mencionou a música final, e eu concordo plenamente. É uma faixa tranquila, mas tem altos e baixos e ondas emocionais que significam que há uma verdadeira paixão nela. Também está fantasticamente alinhado com o final do jogo em si e com o filme que é exibido nele.

Enquanto estávamos trabalhando naquela cena, ficamos extremamente emocionados também, porque está perfeitamente sincronizado.

Isso é algo que realmente queremos que os jogadores experimentem quando concluírem o jogo. A jogabilidade, as cenas e a música combinam muito bem e criam esse crescendo emocional - isso realmente inspira a sensação de que este é o fim e une toda a experiência.

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Por fim, qual foi a coisa mais desafiadora na criação de STAR OCEAN THE SECOND STORY R?

Kitao-san:
Tivemos muitos desafios! Por exemplo, o sistema de batalha já era ótimo no jogo original, então como poderíamos melhorá-lo neste remake (risos)?

Mas suponho que um dos maiores desafios foram os gráficos. Existe um equilíbrio muito delicado entre querer tornar os gráficos realmente excelentes, mas também não querer tirar nada do original - e o que o tornou tão bom.

O que inicialmente decidimos fazer foi manter os sprites e a pixel art dos personagens como as pessoas lembravam, bem como o estilo pré-renderizado dos ambientes como no jogo original.

Mas enquanto trabalhávamos na preservação desses dois elementos, decidimos dar um passo adiante e evoluir ambos os aspectos.

Então, para a pixel art, temos um shader dedicado que realmente traz luz e sombra para os sprites dos personagens. Abordamos os cenários considerando o que o jogador veria se fosse um dos pequenos sprites do jogo.

Queríamos que esses cenários 3D se parecessem com lugares onde os jogadores modernos, que provavelmente estão acostumados a jogar muitos outros RPGs, iriam: "Uau, eu quero ir para lá. Quero explorar aquela terra."


Muito obrigado a Kitao-san e Sakuraba-san pela sua visão. Você pode jogar (e ouvir!) STAR OCEAN THE SECOND STORY R agora no Nintendo Switch, PS5, PS4 e PC via Steam.
 

Link_1998

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Só achando engraçado os que descobriram 25 anos depois a esquisitice desse game ter cenários 3D e personagens pixelizados…

Mas compreendo, é puro gosto isso msm.
 

Krion

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:kcool

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:kkong

:kluv

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“Houve uma verdadeira redescoberta de sua beleza” - Star Ocean: Os desenvolvedores do Second Story R falam sobre o grande Pixel Art Revival

Nos anos noventa, a Squaresoft tornou-se famosa pelos seus visuais de vanguarda, em grande parte impulsionados pelo uso de CG pré-renderizado. Mas em 2023, sem dúvida o estilo visual mais progressista que a empresa está defendendo é um retorno à história – o grande renascimento da pixel art.

O título mais recente a impulsionar essa agenda quadrada e áspera é Star Ocean: The Second Story R. Embora a combinação de sprites 2D desenhados à mão e fundos 3D possa dar a impressão de que o remake de Star Ocean 2 está seguindo os passos de jogos HD-2D como Octopath Traveller, a equipe por trás do jogo insiste que HD- O 2D não foi levado em consideração em seu pensamento.

“Devo dizer que os jogos HD-2D não eram realmente o que tínhamos em mente quando iniciamos o desenvolvimento”, disse o diretor do Second Story R, Yuichiro Kitao, ao RPG Site quando outros jogos modernos baseados em pixels da Square são mencionados “Estávamos realmente nos aproximando isso da perspectiva de 'como podemos pegar a versão PS1 de Star Ocean 2 e traduzi-la em algo que os jogadores novos e mais modernos realmente acharão atraente?'

“Passamos por uma iteração para acabar com fundos 3D e personagens de pixel 2D. Obviamente, existem muitos jogos HD-2D realmente excelentes por aí; eles são absolutamente fantásticos e muito divertidos de jogar. Mas não pretendíamos imitar esse estilo ao abordarmos este jogo."

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Em última análise, é uma tecnologia diferente e um ponto de partida diferente. O resultado também é diferente - The Second Story R parece mais dinâmico que os títulos 2D-HD, elevado pelo seu mundo 3D, que é exuberante na sua apresentação.

De certa forma, os planos de fundo 3D servem para modernizar o jogo - enquanto os sprites 2D atuam como uma âncora para fixá-lo no passado de Star Ocean - e como um pára-raios de nostalgia que pretende atrair não apenas aqueles que se lembram dos anos noventa - mas também aqueles que têm um amor de segunda mão por esta época que não estavam vivos para vivenciar.

“Houve uma verdadeira redescoberta de sua beleza – da beleza da pixel art – e desse estilo gráfico em geral”, diz Kei Komaki, produtor do remake de Star Ocean 2 na Square Enix.

“Talvez esses tipos de jogos 2D sejam um veículo realmente bom para contar a narrativa baseada na história e focada na festa”, sugere Komaki, “porque permite ao jogador construir os detalhes e expandir o que está lá com sua imaginação”.

“Se você tem um jogo 3D que é mais realista e preenche esses detalhes para você, não é necessariamente tão fácil ter essa experiência. Então acho que talvez isso seja algo que contribui para a popularidade desse tipo de RPG retrô atualmente.

“Não é que eu não goste de jogos 3D – e há muitos que poderia mencionar, mas não o farei porque são de outras empresas!” Komaki acrescenta, rindo.

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Para Kitao, o pensamento é semelhante. Veterano da tri-Ace, Kitao agora dirige o estúdio independente japonês Gemdrops - a empresa de desenvolvimento que a Square Enix contratou para refazer Star Ocean 2. Gemdrops não está exatamente familiarizado com a mania do RPG retrô - a empresa até esteve envolvida no lançamento japonês de o revival indie de inspiração retro e desenvolvido no oeste, Sea of Stars .

“Pessoalmente, saúdo esta tendência – acho-a óptima”, diz Kitao. “Na década de 90 eu jogava esses jogos no SNES; Eu estava jogando Final Fantasies, estava jogando Tactics Ogre, Ogre Battle, estava jogando a série Tales of... Então, tenho muitas lembranças desse tipo de jogo e estou muito feliz em ver esse renascimento pessoalmente. nível."

Embora a experiência de Kitao seja a de um fã mais velho, ele também é rápido em notar que as pessoas que existiam nos anos noventa são apenas parte do conjunto potencial de pessoas que jogos como Star Ocean: The Second Story R podem atrair.

“Também para os jogadores mais jovens, digamos, adolescentes e vinte anos, eles às vezes acham esses gráficos de pixel, esses pequenos sprites, mais novos e frescos”, observa Kitao. “Quando eles nasceram e começaram a jogar, os polígonos já estavam prontos. Hoje em dia até o Pokémon está em 3D.

“Então eu acho que é por isso que você tem jogos como Undertale que realmente levam esses gráficos de pixel para o primeiro plano e então parecem realmente novos e inovadores no que estão fazendo com eles, especialmente para um público mais jovem.”

Tudo isso contribui para o que Kitao chama de tendência contínua de aumento de popularidade dos jogos de estilo antigo. Aqui no RPG Site, vimos isso extensivamente - talvez porque esta onda de títulos retro-modernos seja bastante dominada pelo gênero RPG, especialmente em termos de jogos que lembram a era de ouro dos jogos japoneses baseados em consoles. RPG. Isso é algo que os desenvolvedores de The Second Story R também veem – e representa uma oportunidade para o jogo.

“Uma das coisas, e eu acho que é algo muito importante para esses tipos de RPGs mais antigos, é que eles não apenas têm um foco real na história e no lado narrativo, mas também há muitos estilos de batalha diferentes que são realmente refinados”, supõe Kitao.

Uma captura de tela de uma área florestal em Star Ocean: The Second Story R.

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“Há, você sabe, as batalhas de comando, as batalhas baseadas em turnos, há mais elementos de estratégia em tempo real. Há mais elementos de ação aí. Existem muitos sistemas realmente únicos nesses jogos que podem ser realmente interessantes de explorar.

“Então, mais do que tudo, existe essa ideia de fazer uma festa, ter personagens com quem você sai, explora e luta. Acho que esse tipo de ideia de estar com amigos realmente combina com o gênero RPG. Isso é algo com o qual as pessoas realmente se conectaram, inclusive os jogadores mais jovens.

“E não apenas os jogadores mais jovens - para nós, agora que somos adultos, somos um pouco mais velhos... podemos olhar para trás e pensar, ah, sim, lembro-me de como era quando saí com, você sabe, três ou quatro dos meus amigos e nós fomos e escalamos aquela montanha. Corremos por onde não deveríamos estar. Apenas aqueles tipos de coisas em que tivemos nossas próprias aventuras e acho que, de certa forma, isso também captura esse sentimento.”

Este é o sentimento que Star Ocean: The Second Story R pretende capturar. Mesmo sendo um jogo com batalhas mais focadas na ação, ainda é um RPG clássico de ponta a ponta - e em termos de aventuras com amigos, há muito por onde escolher, com um grande número de personagens recrutáveis . Bonito, expansivo e reverente ao passado da maneira certa, The Second Story R entende e aproveita sua história da maneira mais inteligente possível.

Não importa se a nostalgia é da sua infância ou de uma época passada que você perdeu, a equipe de desenvolvimento espera que você pressione seus botões com sucesso.

“Haverá mais nostalgia”, conclui Kitao, “Esperamos que as pessoas com essa nostalgia respondam positivamente ao jogo”.
 
Ultima Edição:

Fonx

Bam-bam-bam
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Eu só enxergo vantagens nessa questão de cenários 3D e personagens pixelados, deixa tudo muito bonito e ainda cria um estilo único pra produtora sem perder o fator nostalgia dos jogos. E claro, com o orçamento baixo que é designado pro projeto acaba unindo o útil ao agradável.
 

Superd7br

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Como é que eu pude deixar de jogar essa obra-prima no meu querido PSP?:facepalm:facepalm:facepalm
Esse jogo é fantástico e divertido, como quase todos os RPGs da velha Squaresoft.
 

@_@

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Mas 200tinho acho que já é convidativo.
250 acho caro por ser um remake/remaster. Não gosto muito de pagar valor cheio nesse tipo de "versão" de jogo, raramente pago isso em lançamento também. Dito isso, como é meu jogo favorito e parece que fizeram um trabalho bem decente, meio que não tem jeito, pelo menos consegui pegar por exatos 200. :klol
 

Majima-San

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Como é que eu pude deixar de jogar essa obra-prima no meu querido PSP?:facepalm:facepalm:facepalm
Esse jogo é fantástico e divertido, como quase todos os RPGs da velha Squaresoft.

Jogo original era uma obra-prima ambiciosa e quase extravagante em alguns pontos, quinhentos mil skills, inúmeras variáveis que produziam resultados diversos, cheio de aleatoriedades maravilhosas na história e no gameplay. Os caras capricharam muito, eu não sei como eles conseguiram empurrar tantas coisas diferentes na goela do público nos primórdios da revolução de conteúdo que foi o PS1, ainda por cima pegando 1 milhão de cópias.

Meu primeiro post no tópico

Uma obra-prima, jogo muito grandioso, de muita ambição, tem que ver como eles vão tocar esse remake, são trocentos scenarios, milhões de finais, trocentos personagens secretos, duzentos milhões de páginas de script, muita variabilidade, merecia algo nível FF VII Remake de 2020, porque no PS1, Star Ocean Second Story é um game quase tão grandiloquente quanto o FF VII original de 97

Só que não era Square (ainda), game da Enix (na época, eram duas coisas separadas), terceirizado à Tri-Ace, que, aliás, havia criado nada menos que Tales of Phantasia do SNES, é de onde vem a inspiração, principalmente no Cooking e no sistema de combate
 

Superd7br

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Jogo original era uma obra-prima ambiciosa e quase extravagante em alguns pontos, quinhentos mil skills, inúmeras variáveis que produziam resultados diversos, cheio de aleatoriedades maravilhosas na história e no gameplay. Os caras capricharam muito, eu não sei como eles conseguiram empurrar tantas coisas diferentes na goela do público nos primórdios da revolução de conteúdo que foi o PS1, ainda por cima pegando 1 milhão de cópias.

Meu primeiro post no tópico



Só que não era Square (ainda), game da Enix (na época, eram duas coisas separadas), terceirizado à Tri-Ace, que, aliás, havia criado nada menos que Tales of Phantasia do SNES, é de onde vem a inspiração, principalmente no Cooking e no sistema de combate
Então podemos dizer que Tales e Star Ocean são séries irmãs…
 

AnsersonIbanez

Bam-bam-bam
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Estou com um pouco mais de 10 horas de jogo e gostando de mais.

Só queria um pouco mais de desafio, no normal as batalhas estão muito fáceis, porque aumento de levei muito fácil, meus personagens quase não leva dano dos chefes que enfrentei até agora.
 

feldrancer

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Estou com um pouco mais de 10 horas de jogo e gostando de mais.

Só queria um pouco mais de desafio, no normal as batalhas estão muito fáceis, porque aumento de levei muito fácil, meus personagens quase não leva dano dos chefes que enfrentei até agora.
Com as melhorias e qualidade de vida do jogo em vários conceitos, eu diria que esse remake foi feito pra se jogar na dificuldade mais difícil
 

Kloky

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Caramba, vontade de jogar um JRPG desses até existe, mas eu me lembro que todos que tentei recente não engrenei. Parece que aquela gana de terminar um RPG raiz mesmo passou pra mim.

Em tempo: estilo "ousado" desse gráfico, pra dizer o mínimo.
 

metal4ever

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aqueles CI SPECIAL (acho q é isso) quais são os recomendados pra cada char?
 
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