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TÓPICO OFICIAL - Killer Instinct | CINDER? NOPE! REVELADA MAYA PARA SEASON 2 E STAGE!!!

minx

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Eles acertaram tudo até agora...mas putz! cagaram no design do TJ.. mas parece que já estão voltando atrás, não mudou muita coisa...mas espero que eles ouçam a comunidade gamer assim como a DH

tj-combo-look.jpg
 

El gato

Ser evoluído
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o visual já melhorou. Mas para mim os movimentos não estão bons, parece que ele tá travado. Prestem atenção no ultimo gancho que ele faz e joga para cima, ele nem desdobra o braço. Tomara que a iron galaxy, escute os gamers. Senão vai ser o tipo de personagem que ninguém vai jogar, consequentimente, poucos iram comprar. Quanto mais legal mais vendas. Qual é a opinião de vcs pessoal, sobre o ultra?
 

Fabinhuu

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o visual já melhorou. Mas para mim os movimentos não estão bons, parece que ele tá travado. Prestem atenção no ultimo gancho que ele faz e joga para cima, ele nem desdobra o braço. Tomara que a iron galaxy, escute os gamers. Senão vai ser o tipo de personagem que ninguém vai jogar, consequentimente, poucos iram comprar. Quanto mais legal mais vendas. Qual é a opinião de vcs pessoal, sobre o ultra?



Achei mto simplão esse ultra... dá ali uns golpinhos e dps fica no msm movimento até finalizar... dá pra ser beeem mais legal.
 


Contoso

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o visual já melhorou. Mas para mim os movimentos não estão bons, parece que ele tá travado. Prestem atenção no ultimo gancho que ele faz e joga para cima, ele nem desdobra o braço. Tomara que a iron galaxy, escute os gamers. Senão vai ser o tipo de personagem que ninguém vai jogar, consequentimente, poucos iram comprar. Quanto mais legal mais vendas. Qual é a opinião de vcs pessoal, sobre o ultra?



Ficou péssimo os movimentos do Ultra Combo do TJ, uma pena.
Talvez até o lançamento eles façam melhorias.
Mas sinceramente acho complicado, eu não jogaria com ele com essa movimentação travada.
 

El gato

Ser evoluído
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Não tem jeito só deletando o personagem e fazendo outro, TJ Combo, tipo aquela tem de morrer e nascer de novo. Minha opinião, mas ta muito sem graça.
 

The_Big_Boss

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Dando um up nesse tópico.
Tem saído notícias desse jogo e ninguém tem postado.
A pasta praticamente havia desaparecido...
 

japonespreto

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PAX Prime 2014 is happening this weekend in Seattle, Washington on August 29th-September 1st and Killer Instinct will be playable at the Xbox booth. Here’s the official KI synopsis:

“Killer Instinct: Season 2” begins Oct. 15, starting with new fighters TJ Combo and Maya, enhanced game modes and a completely revamped interface. “Killer Instinct: Season 2” – Combo Breaker Pack ($19.99) includes eight fighters starting with TJ Combo and Maya, and a new fighter added each month. “Killer Instinct: Season 2” – Ultra Edition ($39.99)” includes everything from the “KI: Season 2 Combo Breaker Pack”, plus select fighter costumes and accessory packs, plus an arcade perfect version of “Killer Instinct 2 Classic” with full Xbox Live multiplayer support. Fans can get TJ Combo and “KI2 Classic” early by purchasing “Killer Instinct: Season 2” – Ultra Edition between Sept. 23 and Oct. 14. Come check out the newest Killer Instinct characters only at the Xbox booth.


Tradução by google, com alguns ajustes.

PAX Prime 2014 acontece neste fim de semana em Seattle, Washington, em 29 agosto-1 setembro e Killer Instinct estará jogável no estande da Xbox. Aqui está a sinopse oficial :

"Killer Instinct: Season 2" vai estar liberada em 15 de outubro, inicialmente com TJ Combo e Maya, modos de jogo melhorados e uma interface completamente renovada.
"Killer Instinct: Season 2" - Disjuntor combinado Pack ($ 19,99) inclui oito lutadores começando com TJ Combo e Maya, e um novo lutador adicionados a cada mês.
"Killer Instinct: Season 2" - Ultra Edition ($ 39.99) "inclui tudo, desde o" KI: Season 2 Combo disjuntor Pack ", além de selecionar os trajes de combate e pacotes de acessórios, além de uma versão perfeita do arcade de" Killer Instinct 2 Classic "com plena suporte multiplayer Xbox Live. Os fãs podem obter TJ Combo e "ki2 Classic" precoce através da compra de "Killer Instinct: Season 2" - Ultra Edition, entre 23 de setembro e 14 outubro Venha conferir os mais novos personagens Killer Instinct somente no estande da Xbox.

Caracas, killer 2 com suporte online, deveriam dar suporte online tambem para o 1


Sobre as modificações na jogabilidade

System Changes


• Non-combo hits (pokes) and the 1st hit of combos now deal additional damage.
• Shadow Meter gain rates have decreased 20% overall.
• Shadow Enders now scale damage based on current Ender Level.
• Potential (white) damage decays slower than before.
• New system extension: Air breakers & Air counter breakers
• The breaker system has been expanded to cover Air to Air and Air to Ground interactions.
• Additionally, all Counter Breaker attempts now will leave you vulnerable to punishment if you fail no matter what the situation or character.
• After the 3rd non-chained move, combos that are not part of the Linker/Double ruleset are now breakable via Manual rules.
• This includes juggled manuals and non-projectile special moves.
• Combo Breakers no longer cause a Hard Knockdown.
• Juggled Shadow Enders are now subject to Opener-Ender breaker rules, but can cash out a juggled opponent.
• Projectiles no longer darken the screen.
• Removed the ability to Instinct Cancel during an Ender
• Removed the ability to perform Ultra Enders from the air.
• Fixed a bug preventing the 4 frame Manual Breaker window from actually working. As a result, you now have 4 additional frames to break Manuals.

New linker rules:
• The rules for performing Manuals after Linkers are now consistent across the cast.
• Doing a Light Linker gives you access to a difficult Light Manual.
• Doing a Medium Linker gives you access to a difficult Medium Manual or slightly less difficult Light Manual.
• Doing a Heavy Linker gives you access to a difficult Heavy Manual, less difficult Medium Manual, and even less difficult Light Manual.
• Exceptions still exist but for the most part you can count on these rules for all characters.


Jago


• Shadow Wind Kick travels 60% as far as before.
• Heavy Wind Kick does not push back as far and is more negative on block.
• Can no longer Counter Break from Opener - > Ender situations.

Updated Instinct:
• Jago no longer heals automatically during instinct.
• Jago now throws Double Endokukens during instinct.
• During instinct, all Endokukens (Double, Enders, and Shadow) that hit the opponent heal Jago.
• Jago maintains his frame advantages during instinct.


Sabrewulf


• The final hit of Shadow Leaping Slash now recaptures an airborne opponent into a ground combo.
• While the forward Dash is the same duration as before, Sabrewulf gets behind his opponent quicker now so that properly timed punish attempts are less likely to come out facing the wrong way.
• One additional frame has been added after the Super Flash before Shadow Eclipse hits.
• Backdash distance reduced.
• Crouching Light Punch pushes the opponent back further.
• Fixed a bug that let Sabrewulf cancel Crouching Medium Punch into his Heavy Chain during Hitstop, which also prevented Manual Breakers from firing correctly.

Updated Instinct:
• In addition to its previous properties, while in Instinct Sabre now gains the ability to perform a Feral Cancel (HP+HK) which can cancel any grounded move back to neutral. This has a short cooldown on it but can be performed as much as you want during Instinct.


Glacius


• Medium and Light Hail now bounce along the ground instead of breaking when hitting the floor.
• Shadow Cold Shoulder is slightly less negative on block.
• Shadow Cold Shoulder will now combo from Ice Lance at maximum distance.
• Shadow Puddle Punch is no longer throwable until after the first active frame.
• Startup time on all jumping Kick attacks has increased slightly.
• Shatter has a few additional frames of recovery.
• Fixed a bug that let you cancel out of a Shadow Cold Shoulder early.
• Fixed a bug that let Glacius perform an attack facing the wrong way after going under his opponent with a Cold Shoulder.

New Command Move: Liquidize
• Press all three kicks (hold). Glacius melts into a puddle.
• Can move left or right a bit while in liquid state.
• This is a dodge move. It is immune to projectiles on the way down, but vulnerable to everything else.


Thunder


• Light Sammamish has bit more vertical travel.
• Skyfall is now considered a special move instead of a command normal.
• Every character’s reaction to Back Throw is now identical in duration so that Thunder can manual properly.
• The low crush effect of Ankle Slicer is more reliable now, and it is less negative on block.
• Medium Sammamish now hits 2 frames earlier, in the same number of frames as Light Sammamish.
• When performing a manual after back throw, Thunder automatically moves in a bit to ensure that the intended combo works against all characters.
• Fixed all instances that caused Thunder to miss with Shadow Call of Earth following a Back Throw.
• Opponents who are locked out can no longer tech out of Thunder’s Back Throw.

New command move: Call of Sky
• Press all three punch buttons
• Thunder calls a bolt of lightning from the sky that strikes at his opponent’s current location.
• This move has very long startup and recovery, but hits quickly.

Sadira


• During instinct, using a jump cancel and then canceling into a normal or special during pre-jump frames used to ignore the combo system and skip doubles and linkers in favor of manuals or openers. It now obeys the normal ground combo rules.
• It is no longer possible to avoid the special landing recovery from Web Cling by throwing a Widow’s Bite. • Removed the ability to place a Web Trap from Counter Breaker stance.
• Web Trap’s hold is slightly shorter.
• The cross-up hitbox on Jumping Heavy Kick has been reduced slightly.

New target combo:
• Ground MP->HK or Close MP->HK, chains into launcher.

New Reversal: Shadow Web Cling
• QCB+2P
• This is useable only on the ground, but when used, Sadira is invulnerable until she hits the wall.

Orchid


• Shadow Ich Ni San now sends out a shockwave of energy columns. Charge the move up by holding the buttons to fire additional towers of energy that travel further. The final charge level is not unblockable.
• Danger Zone (Air Throw) causes a recapture when used outside of a combo.
• Flick Flack’s low crush effect now lasts until the first active frame.
• Standing Medium Punch and Standing Heavy Punch become active slightly faster and their hitboxes are a bit larger.
• Shadow Cat (Knee Slide) has a larger hit area and slightly smaller vulnerable area.
• Crouching Medium Punch animation has changed slightly and now hits low.

New Command Move: Grenade Toss
• Back+HP throws the grenade. Hold HP longer to set a longer timer and throw it further.
• The grenade does not explode on contact with the opponent, and is governed only by its timer.
• Colliding with an opponent’s projectile will detonate it immediately.

Spinal


Color and skull logic:
• Spinal’s attacks have been color-coded to more clearly show what does what: Green attacks give you skulls, Blue attacks curse the opponent’s Shadow Meter, and Yellow attacks curse the opponent’s Instinct Meter.
• Any time Spinal hits with a ghostly attack (green) he gains one skull.
• Searing Skull (with skull stock) projectiles are now colored Blue.
• Shadow Searing Skull’s projectile is now colored Yellow.

All of spinal's green attacks now reward one skull. That includes:
• Hitting with Crouching HP
• Hitting with any Spectral Manual
• Searing Skull (no skull stock)
• Spinal’s throw

Other changes:
• Crouching Medium Kick no longer sweeps and is now cancelable.
• Shadow Bone Shaker is now projectile immune.
• Throw Range increased slightly.
• Shadow Searing Skull applies its curse on the 1st hit instead of the 5th.
• Divekick causes a Ground Bounce when hitting an airborne opponent.

New skull use option:
• Spinal can now cancel all normal attacks (except c.HP and c.HK) into his run at the cost of 1 Skull.

Fulgore


• Fulgore’s meter mechanics have been completely reworked to reward aggressive play with faster meter gain. As a result, he can no longer manually charge his meter and the charge command has been removed.

New reactor system:
• Fulgore now gains reactor pips at a pace based on how fast his reactor spinner is turning.
• The reactor always spins, so Fulgore is always gaining pips at a minimum rate at least.
• A new energy bar has been added above the pip display to show you exactly when your next pip will appear based on the current spin rate.
• Any of Fulgore’s physical attacks that make contact (hit or blocked) increase spin speed.
• Auto Triples give a huge spin speed bonus.
• Using energy systems (Energy Bolt, Plasmaport, or Eye Beam) reduces spin speed.
• Getting knocked down reduces spin speed.
• If Fulgore does nothing, spin speed will decay over time, eventually returning to its minimum speed.
• Activating Instinct Mode makes the reactor spin at maximum speed for the duration regardless of what Fulgore does or doesn’t do, or what happens to him.
• Fulgore gains the walk forward speed buff after green pips are full, the walk back buff after yellow pips are full, and his dash buff at full pips.

Energy bolt:
• Energy Bolt has been reworked.
• Light, Medium, and Heavy inputs now all fire a single projectile, speed determined by the button used.
• Tapping LP, MP, or HP while firing will spend 1 pip to fire an additional projectile at that button’s speed.
• This can be done twice for a total of three projectiles traveling at various speeds on the screen.
• You can still spend an additional pip during any of these to cancel into another special move.

Other changes:
• Devastation (hype) Beam does considerably less damage, but is now available outside of Instinct Mode when Fulgore has full pips.
• Plasmaport motion has been moved to QCB+K.
• Auto Triples are now performed by pressing the button again instead of holding it down.
• Medium Cyber Uppercut now hits twice, and Heavy hits three times.
• All versions of Cyber Uppercut can be Shadow Cancelled into Air Shadow Eye Beam.
• Air Shadow Eye Beam no longer hits low and damage has been reduced, but the hitboxes are taller and it now juggles.
• Axis Smash (F+HP) is slightly less positive on hit and block.

All of these changes, along with TJ Combo, will become available on September 23rd for those who pre-order Killer Instinct season 2. The aforementioned character and system alterations will go live to everyone on that date, however, even if you don't pre-purchase the next seasons.





Google tradutor ( sem ajustes, muita coisa)


Alterações no sistema

• visitas de não-combinação (Pokes) eo primeiro hit de combos agora causam dano adicional.
• taxas de ganho de medidor Sombra diminuíram 20% no total.
• Sombra Enders agora dimensionar os danos e baseadas no Nível Ender.
• Potencial (branco) danos decai mais lento do que antes.
• Novo sistema de extensão: disjuntores de ar e ar de contador disjuntores
• O sistema de disjuntor foi expandida para cobrir ar-ar e ar às interações solo.
• Além disso, todas as tentativas Contador disjuntor agora vai deixá-lo vulnerável a punição se você falhar, não importa qual seja a situação ou personagem.
• Após o terceiro movimento não acorrentado, combos que não fazem parte do Linker / Duplo conjunto de regras agora são quebráveis ​​via regras do Manual.
• Isso inclui manuais malabarismos e não projétil movimentos especiais.
• Combo Breakers não causar um knockdown duro.
• malabarismos Sombra Enders estão agora sujeitos a regras disjuntor Opener-ender, mas pode sacar um oponente malabarismos.
• Projéteis não escurecer a tela.
• Removida a capacidade de instinto Cancelar durante uma Ender
• Removida a capacidade de executar Ultra Enders do ar.
• Corrigido um bug que impedia janela Disjuntor Manual 4 quadro de realmente funcionar. Como resultado, agora você tem quatro quadros adicionais para quebrar Manuais.

Novas regras vinculador:
• As regras para a realização de manuais após Linkers agora são consistentes em todo o elenco.
• Fazer um Linker Luz dá-lhe acesso a um manual de Luz difícil.
• Fazer um Linker Médio dá-lhe acesso a um manual de Meio difícil ou manual leve um pouco menos difícil.
• Fazer um Linker pesado dá acesso a um manual de difícil pesado, menos difícil manual Médio, e até mesmo manual de Luz menos difícil.
• As exceções ainda existem, mas na maioria das vezes você pode contar com essas regras para todos os personagens.

Jago

• pontapé sombra do vento desloca 60%, tanto quanto antes.
• Pontapé pesado vento não empurrar para trás tão longe e é mais negativa em bloco.
• Não pode mais Contra Quebre a partir Opener -> situações de Ender.

Instinct Atualizado:
• Jago não cura automaticamente durante instinto.
• Jago agora joga duplas Endokukens durante instinto.
• Durante instinto, todos Endokukens (Duplo, Enders e Sombra) que atingiu o adversário curar Jago.
• Jago mantém seu quadro vantagens durante instinto.

Sabrewulf

• O acerto final da Sombra Pulando Slash agora recaptura um oponente no ar em um combo chão.
• Enquanto o Dash para a frente é a mesma duração que antes, Sabrewulf fica atrás de seu oponente mais rápido agora para que devidamente cronometrado punir tentativas são menos propensos a sair de frente para o caminho errado.
• Uma estrutura adicional foi acrescentada após o Super Flash antes Sombra Eclipse bate.
• distância backdash reduzida.
• Crouching soco fraco empurra o adversário para trás ainda.
• Corrigido um bug que permitia Sabrewulf cancelar Crouching Soco médio em sua cadeia pesada durante Hitstop, que também impediu Breakers manuais de disparar corretamente.

Instinct Atualizado:
• Além de suas propriedades anteriores, enquanto em Instinct Sabre agora ganha a habilidade de executar uma Feral Cancelar (HP + HK) que pode cancelar a qualquer movimento ligado à terra de volta para neutro. Isto tem um curto cooldown sobre ele, mas pode ser realizada tanto quanto você quiser durante Instinct.

Glacius

• Medium and Light Hail agora saltar pelo chão em vez de quebrar ao bater no chão.
• Sombra Cold Shoulder é ligeiramente menos negativo no bloco.
• Sombra Cold Shoulder agora um combo de Lance gelo em uma distância máxima.
• Sombra Puddle Punch é não throwable até após o primeiro quadro ativo.
• tempo de inicialização em todos os ataques Pontapé pulando aumentou ligeiramente.
• Shatter tem alguns quadros adicionais de recuperação.
• Corrigido um bug que permite que você cancele um ombro Cold Shadow cedo.
• Corrigido um bug que permitia Glacius realizar um ataque de frente para o caminho errado depois de passar sob o seu oponente com um Cold Shoulder.

Novo comando Mover: liquidificar
• Pressione os três chutes (espera). Glacius derrete em uma poça.
• Pode mover para a esquerda ou para a direita um pouco, enquanto em estado líquido.
• Este é um movimento do rodeio. É imune a projéteis no caminho para baixo, mas vulnerável a tudo o resto.

Thunder

• Luz Sammamish tem viagem pouco mais vertical.
• Skyfall é agora considerado um movimento especial, em vez de um comando normal.
• reação Cada personagem to Back Throw é agora idêntica duração para que Trovão pode Manual corretamente.
• O efeito de baixa queda de Ankle Slicer é mais confiável agora, e é menos negativo no bloco.
• Sammamish Médio agora atinge 2 quadros mais cedo, no mesmo número de quadros como Luz Sammamish.
• Ao executar um manual após lance de volta, Thunder move-se automaticamente em um pouco para garantir que a combinação pretendida funciona contra todos os personagens.
• Correção de todos os casos que causaram Thunder para perder com Sombra chamada de Terra, após um lance de volta.
• Oponentes que são bloqueados não podem mais tecnologia de jogar para trás do Trovão.

Nova mudança de comando: Chamada de Sky
• Pressione os três botões de soco
• Trovão pede um raio do céu que atinge a localização atual de seu oponente.
• Este movimento tem muito tempo de inicialização e recuperação, mas atinge rapidamente.

Sadira

• Durante instinto, usando um salto cancelar e, em seguida, cancelar em um normal ou especial durante quadros pré-saltos utilizados para ignorar o sistema de combo e pular duplos e ligantes em favor de manuais ou trincos. Agora obedece às regras normais de combinação chão.
• Não é mais possível evitar a recuperação de pouso especial de Cling Web jogando mordida de uma viúva. • Removida a capacidade de colocar uma armadilha Web de Contador posição do disjuntor.
• espera de Armadilha Web é um pouco mais curto.
• O hitbox cross-up em Salto pesado chute foi ligeiramente reduzida.

Novo alvo de combinação:
• MP- Ground> HK ou Fechar MP-> HK, correntes para lançador.

Nova Reversão: Shadow Web Cling
• QCB + 2P
• Este é utilizável apenas no chão, mas quando usado, Sadira é invulnerável até que ela atinge a parede.

Orchid

• Sombra Ich Ni San agora envia uma onda de choque de colunas de energia. Carregue o movimento para cima, mantendo os botões para disparar torres adicionais de energia que viajam mais. O nível de carga final não pode ser bloqueado.
• Zona de Perigo (Jogue Air) faz uma retomada quando utilizado fora de um combo.
• baixo efeito de esmagamento de Flick Flack agora dura até o primeiro quadro ativo.
• Soco médio Pé e Pé Pesado Soco tornar ativo um pouco mais rápido e suas hitboxes são um pouco maiores.
• Shadow Cat (Knee slide) tem uma área de acerto maior e área vulnerável ligeiramente menor.
• animação Crouching Soco médio mudou um pouco e agora atinge baixa.

Novo comando Mover: Grenade Toss
• Back + HP lança a granada. Segure HP mais tempo para definir um temporizador mais e jogá-lo ainda mais.
• A granada não explode em contato com o adversário, e rege-se apenas pelo seu timer.
• Colisão com projétil de um oponente irá detoná-la imediatamente.

Spinal

Cor e crânio lógica:
• ataques da Coluna Vertebral foram codificados por cores para mostrar mais claramente o que faz o que: ataques verdes dar-lhe crânios, ataques azuis amaldiçoam Sombra medidor do adversário, e os ataques amarelas amaldiçoam Instinct medidor do adversário.
• A qualquer momento Spinal bate com um ataque fantasmagórico (verde) ele ganha um crânio.
• Searing Skull (com banco de crânio) projéteis estão agora a cor azul.
• projétil de Shadow Searing Caveira agora é de cor amarela.

Todos os ataques verdes de coluna vertebral agora recompensar um crânio. Isso inclui:
• Bater com Crouching HP
• Bater com qualquer manual de Spectral
• Searing Skull (sem estoque crânio)
• lançamento do Espinhal

Outras mudanças:
• Crouching Chute médio já não varre e é agora cancelado.
• Sombra Óssea Shaker está agora projétil imunológico.
• Jogue Gama aumentou ligeiramente.
• Sombra Searing Crânio aplica sua maldição sobre o primeiro golpe ao invés do 5.
• Divekick provoca um reflexo de terra quando acertar um oponente no ar.

Nova opção de uso do crânio:
• Spinal agora pode cancelar todos os ataques normais (exceto c.HP e c.HK) em sua corrida ao custo de uma Caveira.

Fulgore

• mecânica metros de Fulgore foram totalmente reformulados para premiar um jogo agressivo, com ganho de metro mais rápido. Como resultado, ele pode cobrar não mais manualmente seu medidor eo comando carga foi removida.

Novo sistema de reator:
• Fulgore agora ganha pips reatores a um ritmo baseado em quão rápido o girador reator está se transformando.
• O reator sempre gira, assim Fulgore é sempre ganhar pips a uma taxa mínima, pelo menos.
• Uma nova barra de energia foi adicionado acima da tela pip para mostrar exatamente quando o seu próximo pip vão aparecer com base na taxa de rotação atual.
• Qualquer um dos ataques físicos do Fulgore que fazem contato (batida ou bloqueada) aumentar a velocidade de centrifugação.
• Auto triplica dar um bônus enorme velocidade de centrifugação.
• Uso de sistemas de energia (Energy Bolt, Plasmaport, ou Eye Beam) reduz a velocidade de rotação.
• Primeiros derrubado reduz a velocidade de rotação.
• Se Fulgore não faz nada, a velocidade de rotação irá decair ao longo do tempo, acabou retornando à sua velocidade mínima.
• Modo Instinto Ativando faz o spin reator na velocidade máxima para a duração, independentemente do que Fulgore faz ou deixa de fazer, ou o que acontece com ele.
• Fulgore ganha a pé para a frente lustre de velocidade depois de pips verdes estão cheios, a caminhada de volta lustre após pips amarelas estão cheios, e seu lustre traço no pips completos.

Parafuso de energia:
• Energia parafuso foi reformulado.
• Leve, Médio e insumos pesados ​​agora tudo disparar um único projétil, a velocidade determinada pelo botão utilizado.
• Tapping LP, MP, ou HP, enquanto queima vai gastar 1 pip para disparar um projétil adicional na velocidade que do botão.
• Isto pode ser feito por duas vezes para um total de três projécteis viajar em diferentes velocidades no ecrã.
• Você ainda pode passar uma pip adicional durante qualquer um destes para cancelar em outro movimento especial.

Outras mudanças:
• Devastation (exagero) Boca faz consideravelmente menos danos, mas já está disponível fora do modo Instinct quando Fulgore tem pips completos.
• Plasmaport movimento foi movido para QCB + K.
• Triplica Auto agora são realizadas pressionando o botão novamente, em vez de mantê-lo pressionado.
• Medium de Cyber ​​Uppercut agora bate duas vezes, e Heavy bate três vezes.
• Todas as versões do Ciber Uppercut pode ser cancelada em Sombra Eye Shadow Air Beam.
• Air Sombra Boca já não atinge baixa e dano tenha sido reduzida, mas os hitboxes são mais altos e agora manipula.
• Eixo Smash (F + HP) é um pouco menos positivo na batida e bloco.


Todas essas mudanças, junto com TJ Combo, estará disponível em 23 de setembro para aqueles que pré-encomenda Killer Instinct 2 ª temporada do caráter e do sistema alterações acima mencionadas irão entrar ao vivo para todo mundo na mesma data, no entanto, mesmo se você não fizer isso pré-comprar as próximas estações.


Link do livestream do tweak

http://www.twitch.tv/irongalaxy/b/562835335

Fonte: http://www.eventhubs.com/news/2014/...es-existing-characters-talk-season-2-details/



Caracas, muita coisa nova, novos personagens, novos golpes, praticamente todos os personagens vão ter alguma modificação para equilibrar o jogo, killer instinct 2 versão arcade incluso no pacote e com suporte da live uhuuuuuu
31_kidisc.jpg


mais fácil se esse tópico tivesse na consoles, o chorão foi mover o tópico e perdeu totalmente a visibilidade
 

KIG

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Não tem jeito só deletando o personagem e fazendo outro, TJ Combo, tipo aquela tem de morrer e nascer de novo. Minha opinião, mas ta muito sem graça.




Até onde me lembro ficou claro no vídeo que eles estavam reaproveitando o 'esqueleto' de outro personagem, mas vão aplicar um novo para ele até a entrega...e isso pode fazer toda a diferença na movimentação...

Bem empolgado com essa Season 2, bora aguardar!
 

Fabinhuu

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Nova dev e agora os caras estão mexendo no jogo todo!!!

Torcer pra essas mudanças melhorar, e não estragar o game... mas pelo q li, gostei...

E realmente. não sei pq mudaram pra cá esse tópico... ngm entra nas pastas específicas dos consoles.
 

japonespreto

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Nova dev e agora os caras estão mexendo no jogo todo!!!

Torcer pra essas mudanças melhorar, e não estragar o game... mas pelo q li, gostei...

E realmente. não sei pq mudaram pra cá esse tópico... ngm entra nas pastas específicas dos consoles.

pois é, ainda bem que alguem pensa como eu, na pasta consoles fica bem mais visivel
 

Salaminho

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Gostei das mudanças no Jago, agora a cura dele vai depender da habilidade do jogador
 

The_Big_Boss

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Foram boas mudanças mesmo.
Não entendi porque mudaram o tópico de pasta.
Participação da galera caiu demais.
 

japonespreto

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pra agitar um pouco esse tópico morto que fizeram a babaquice de trocar de pasta

Sairam os vídeos com as mudanças na jogabilidade da season 2




ASSIST ME! System & Mechanics: Killer Instinct Season 2 Official Change Log (Part 1)



ASSIST ME! JAGO, SABREWULF, GLACIUS & THUNDER: Killer Instinct Season 2 Official Change Log (Part 2)




ASSIST ME! FULGORE, ORCHID, SPINAL, SADIRA: Killer Instinct Season 2 Official Change Log (Part 3)







double fireball do jago, shadow enders são apenas algumas das novidades


31_kidisc.jpg
 

The_Big_Boss

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Não curti muito a double fireball honestamente.
Mas o Jago precisava de uma nerfadinha.
A sadira foi nerfada e o fulgore bufado, finalmente poderei dormir em paz.
 

japonespreto

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Não curti muito a double fireball honestamente.
Mas o Jago precisava de uma nerfadinha.
A sadira foi nerfada e o fulgore bufado, finalmente poderei dormir em paz.


caracas, sadira e glacius sem condições kkk, mas o double fireball é para recuperar vida se acertar no cara, só habilita quando estoura a barra de instinct, agora o jago não recupera automaticamente.
 

Fabinhuu

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pra agitar um pouco esse tópico morto que fizeram a babaquice de trocar de pasta

Sairam os vídeos com as mudanças na jogabilidade da season 2




ASSIST ME! System & Mechanics: Killer Instinct Season 2 Official Change Log (Part 1)






31_kidisc.jpg


Como cagaram no TJ Combo!!! Ele nem parece q é um char. do game!!! Totalmente fora de sintonia com os outros personagens.....
 

japonespreto

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raptor?
Quis dizer Riptor?
Ele já foi confirmado pra esse jogo.


humm, meu recorde de combo com ele no arcade ficou por mais de 1 ano em primeiro, mas eu acho ele um personagem bem básico e meio sem graça, mas do jeito que estão refazendo os personagens existe a chande de fazerem algo bem estiloso com ele.
homemLagarto.jpg
 

The_Big_Boss

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Vazou trailer e gameplay da Maya



Alguém fala pra moderação tirar esse tópico daqui?
Tópico morreu desde que veio pra cá.
 

japonespreto

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Vazou trailer e gameplay da Maya



Alguém fala pra moderação tirar esse tópico daqui?
Tópico morreu desde que veio pra cá.




já tem um novo na consoles, tentei pedir pra moderação jogar esse na minha mão, eles até tentaram, mas não deu certo, então criei um novo
 

Gouken

Ei mãe, 500 pontos!
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Esse jogo foi a razão de eu ter comprado o XONE, muito bom mesmo, quero mais personagens logo !!!
 
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