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Topico de Apreciação do Nintendo Gamecube , jogos e coleçoes!

Marcos Vilarinho

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Senhores, já estou jogando o metroid prime pelo wiiu, e que jogo, nunca tinha saído da nave, por isso sempre largava o jogo, a parte da nave eh chata, quando chega em talon eh que vc vê a grandiosidade do jogo, gráficos lindos, efeito de chuva e trovões top. Peguei ontem a blasting ball, mas já travei logo depois, diz que tem uma fonte de energia detectada e quando vou lá não consigo subir onde fica a porta, não acho jeito de ir lá, foda, hj se tiver tempo vou jogar mais pra tentar chegar lá.
 

pr722

Bam-bam-bam
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Um console que nunca tive mas sempre fui apaixonado. Tive contato pouqíssimas vezes na casa de um amigo, mas sempre ficava acompanhando fóruns e a biblioteca lançada. Infelizmente na época era um gasto que não justificava em casa: "Vc já ta velho pra esse negócio de vídeo games..." Tanto é que depois do PS1 só voltei ao mundo dos consoles pelo X360(comprado com minha própria grana). Fiz de tudo pra conseguir comprar apelando para avó, avô, mas não teve jeito.

Demorei a conseguir ter acesso a biblioteca dele por não ter máquina para emular, hoje em dia em jogo através do meu WiiU. De vez em quando fico pensando em comprar, mas quando pesquiso não acho nada interessante com um preço acessível. Talvez em alguma viagem pra fora do país futuramente eu consiga achar algum em bom estado nessas lojas de games usados.
 

Asteriques

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Dezenas de coleções lindas postadas aqui e nenhuma pessoa sequer postou uma cópia de Paper Mario TTYD. Vocês tão loucos caras, esse jogo é praticamente top 2 do console, pra mim é pau a pau com Metroid Prime.
 


Almmiron

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Senhores, já estou jogando o metroid prime pelo wiiu, e que jogo, nunca tinha saído da nave, por isso sempre largava o jogo, a parte da nave eh chata, quando chega em talon eh que vc vê a grandiosidade do jogo, gráficos lindos, efeito de chuva e trovões top. Peguei ontem a blasting ball, mas já travei logo depois, diz que tem uma fonte de energia detectada e quando vou lá não consigo subir onde fica a porta, não acho jeito de ir lá, foda, hj se tiver tempo vou jogar mais pra tentar chegar lá.

Eu joguei os 3 prime. Um melhor que o outro, e realmente tem essa sensação de "travar" como acontecia no snes. é uma forma de fazer voce explorar o ambiente para os equipamentos extra. dica: curta o som quando chegar na região do phendrana drifts.

Confesso que comprei o nintendo switch nem pelo zelda, mas pela promessa do metroid prime 4, que ficou melhor ainda depois de a retro studios assumir a produção.

Pergunta, vc tá jogando a versão de cube mesmo? não o metroid prime trilogy?
 

BigJ

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Mais de 6 horas com o Marcel e o Junião falando do GameCube:







Falam de tudo, desde a concepção inicial - a Nintendo queria um VG tecnicamente ambicioso mas ao mesmo tempo compacto - até os motivos que levaram o VG ficar bem distante do PS2 no mercado, mesmo com uma ótima "gameteca"
 

Marcos Vilarinho

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Eu joguei os 3 prime. Um melhor que o outro, e realmente tem essa sensação de "travar" como acontecia no snes. é uma forma de fazer voce explorar o ambiente para os equipamentos extra. dica: curta o som quando chegar na região do phendrana drifts.

Confesso que comprei o nintendo switch nem pelo zelda, mas pela promessa do metroid prime 4, que ficou melhor ainda depois de a retro studios assumir a produção.

Pergunta, vc tá jogando a versão de cube mesmo? não o metroid prime trilogy?
Estou jogando a versão do clube convertida para jogar no wiiu, já cheguei em phendrana, trilha sonora show mesmo, mas eh toda boa rsrsrs, eu já consegui passar de onde tinha travado, vi Ripley passando voando lá, aí parei, estou sem tempo de jogar.
 

Seu Oscar

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Coveirando o tópico.
Alguém daqui já testou esses controles com form factor do controle do GC que vendem no Aliexpress?
 

Almmiron

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Coveirando o tópico.
Alguém daqui já testou esses controles com form factor do controle do GC que vendem no Aliexpress?

Nao custa avisar: Fique longe de qualquer controle de terceiros para qualquer video game, em especial para consoles nintendo. Ainda nao sei se esse hype todo que dão para o 8bit do faz juz a durabilidade porque se trata de marca "nova". Vamo ve daqui 15 anos como esses controles do 8bit do estarão que dai nois conversa.

Já tive sim uns 5 chinês, lembro que em 2011 quando o dolar tava R$1,50 comprei alguns, e nao resistem a uma partida de 2 minutos de smashbros.

Já tive um da dreamgear sem fio, e outro da mad catz. Duraram um pouco mais, mas deram problema em poucos meses, no analogico principalmente, mas no digital tbm, imprecisão. Enfim. novamente, ressalto, pega controle de cube original. Pode ser o modelo novo que fizeram na epoca do wiiU, tem o cabo mais longo.

Claro, pode ter algumas marcas aí melhores outras piores, mas assim. Investe num controle original que ele dura pra sempre. Meu controle original de cube de 2005 táqui firme e forte sem folga no analogico e olha que o jogo mais jogado foi justamente o smash.
 
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Rodin

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Nao custa avisar: Fique longe de qualquer controle de terceiros para qualquer video game, em especial para consoles nintendo. Ainda nao sei se esse hype todo que dão para o 8bit do faz juz a durabilidade porque se trata de marca "nova". Vamo ve daqui 15 anos como esses controles do 8bit do estarão que dai nois conversa.

Já tive sim uns 5 chinês, lembro que em 2011 quando o dolar tava R$1,50 comprei alguns, e nao resistem a uma partida de 2 minutos de smashbros.

Já tive um da dreamgear sem fio, e outro da mad catz. Duraram um pouco mais, mas deram problema em poucos meses, no analogico principalmente, mas no digital tbm, imprecisão. Enfim. novamente, ressalto, pega controle de cube original. Pode ser o modelo novo que fizeram na epoca do wiiU, tem o cabo mais longo.

Claro, pode ter algumas marcas aí melhores outras piores, mas assim. Investe num controle original que ele dura pra sempre. Meu controle original de cube de 2005 táqui firme e forte sem folga no analogico e olha que o jogo mais jogado foi justamente o smash.

Você está certo, infelizmente os controles paralelos do cubo são vagabundos,jogos que demandam alta precisão do analógico como Super Mario Sunshine e até como o citado Smash Bros ficam prejudicados.
Eu tive dois controles desses,o primeiro até que durou bem mas o segundo meu amigo,na primeira jogatina ele já morreu, paguei mais de 70 pilas e agora vejo que em 2020 os preços aumentaram a ponto de passar os R$ 120,00.
Engraçado,dizem que os paralelos do Wii não prestam mas não vejo por esse lado,tive três deles, modelo classic e óbvio que nunca será como o original porém eles eram muito bons.
Enfim como disseram é bem mais compensatório comprar um original pois a diferença de valores nem está tão grande assim.
 

Seu Oscar

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Nao custa avisar: Fique longe de qualquer controle de terceiros para qualquer video game, em especial para consoles nintendo. Ainda nao sei se esse hype todo que dão para o 8bit do faz juz a durabilidade porque se trata de marca "nova". Vamo ve daqui 15 anos como esses controles do 8bit do estarão que dai nois conversa.

Já tive sim uns 5 chinês, lembro que em 2011 quando o dolar tava R$1,50 comprei alguns, e nao resistem a uma partida de 2 minutos de smashbros.

Já tive um da dreamgear sem fio, e outro da mad catz. Duraram um pouco mais, mas deram problema em poucos meses, no analogico principalmente, mas no digital tbm, imprecisão. Enfim. novamente, ressalto, pega controle de cube original. Pode ser o modelo novo que fizeram na epoca do wiiU, tem o cabo mais longo.

Claro, pode ter algumas marcas aí melhores outras piores, mas assim. Investe num controle original que ele dura pra sempre. Meu controle original de cube de 2005 táqui firme e forte sem folga no analogico e olha que o jogo mais jogado foi justamente o smash.
Eu pensava em jogar no PC mesmo, por isso estava atrás de controle de terceiros...
 

Almmiron

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Eu pensava em jogar no PC mesmo, por isso estava atrás de controle de terceiros...

Ainda sim. Pega um controle de cube original, que daí o adaptador de 4 entradas gamecube para entrada usb pode ser o chines de 50 reauzinho que funciona bem segundo varios relatos poraí, eu nao tenho um, mas eu arriscaria neles sem pensar se eu precisasse.
 

Seu Oscar

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Ainda sim. Pega um controle de cube original, que daí o adaptador de 4 entradas gamecube para entrada usb pode ser o chines de 50 reauzinho que funciona bem segundo varios relatos poraí, eu nao tenho um, mas eu arriscaria neles sem pensar se eu precisasse.
mas é que eu pensava em tvz jogar jogos modernos com ele tb...ai esse tem os dois botões de ombro e talz.
 

BigJ

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O Mozart ao Cubo (que rebatizou o seu canal para "Só GameCube"), mostra a sua coleção:



O vídeo é longo, mas bem interessante já que ele faz alguns comentários sobre cada jogo apresentado. Mostrou muito jogo que eu nem sabia que tinha pro GC.
 

DreamCuPS

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O Mozart ao Cubo (que rebatizou o seu canal para "Só GameCube"), mostra a sua coleção:



O vídeo é longo, mas bem interessante já que ele faz alguns comentários sobre cada jogo apresentado. Mostrou muito jogo que eu nem sabia que tinha pro GC.

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O cara tem um canal exclusivo de Game Cube?? Respeitei a ousadia.
 

BigJ

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O cara tem um canal exclusivo de Game Cube?? Respeitei a ousadia.

Ele já tinha há algum tempo, o Mozart é um grande fã do Cubão. Mas ele alterou o nome do canal recentemente. Antigamente se chamava "Mozart ao Cubo"e apesar da sacada provavelmente era confundido com um canal sobre música ou matemática.
 

Gustavo Reis

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O Mozart ao Cubo (que rebatizou o seu canal para "Só GameCube"), mostra a sua coleção:



O vídeo é longo, mas bem interessante já que ele faz alguns comentários sobre cada jogo apresentado. Mostrou muito jogo que eu nem sabia que tinha pro GC.

Não conhecia este canal, eu como fã e colecionador do Gamecube, vou começar a acompanhar o canal
 

Jefferson Praxedes

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Como a demo técnica de Super Mario 128 deu origem a PIKMIN

Conheça o projeto que instigou fãs da Nintendo durante uma década e que inspirou diversos grandes games da empresa.



Com quase 20 anos de idade, a série Pikmin tornou-se uma das mais relevantes franquias da Nintendo contemporânea. Apenas quatro títulos lançados para GameCube, Wii – dentro da linha de ports New Play Control! –, Wii U e Nintendo 3DS foram suficientes para que muitas pessoas se apaixonassem pelas criaturinhas coloridas e seus jogos cheios de gameplay estratégico. Tanto que o anúncio de Pikmin 3 Deluxe para Nintendo Switch deixou vários fãs ansiosos para retornar ao planeta PNF-404.

Porém, se os Pikmin devessem sua popularidade a alguém, provavelmente seria a um encanador que já está em cena há bastante tempo: Mario. Mas não somente a um único Mario. Mais precisamente, a 128 deles. A franquia foi fruto de Super Mario 128, um dos projetos mais misteriosos da Big N, o qual deixou jogadores curiosos por praticamente dez anos. Saiba como uma proposta de sequência de Super Mario 64 (N64) e uma demonstração técnica de GameCube se transformaram em mecânicas para vários games durante os anos, entre eles o primeiro da série Pikmin.
1997 a 2000: Super Mario 64 (vezes 2)
A primeira vez que o termo Super Mario 128 foi proferido publicamente foi em janeiro de 1997. O Nintendo 64 estava no mercado japonês há apenas seis meses e, no norte-americano, há três. Com grandes títulos em sua biblioteca, como Super Mario 64, Mario Kart 64, Wave Race 64 e Pilotwings 64, o console estava próximo de receber mais um importante jogo: Star Fox 64.

Em busca de mais informações sobre a nova aventura de Fox McCloud, a saudosa revista dos EUA, Nintendo Power, entrevistou o produtor do jogo e prestigiado designer Shigeru Miyamoto. Ao ser perguntado sobre os motivos que o levaram a reutilizar a história de Star Fox (SNES) para esta nova produção em 64-bits, Miyamoto falou pela primeira vez o nome que iria seguir os fãs por anos a fio.
Nintendo Power: Por que você fez de Star Fox 64 um remake do Star Fox original?

Miyamoto: Nós queríamos produzir um design de jogo interessante, em vez de uma nova história. Às vezes eu me pergunto se deveríamos continuar com essa abordagem. Por exemplo, deveríamos continuar tentando colocar todas as novas tecnologias em cada novo jogo de Mario? O que vem depois? Super Mario 128? Na verdade, isso é o que eu quero fazer.

Shigeru Miyamoto. Entrevista para a Nintendo Power, janeiro de 1997
A partir desse momento, a ideia sobre uma sequência de Super Mario 64 se tornou cada vez mais certa. Durante a E3 de 1997, em junho, o criador do personagem bigodudo afirmou que estava nos estágios iniciais do desenvolvimento do jogo e, no fim daquele ano, começou a dar algumas pistas sobre o que estava planejando.
Miyamoto demonstrando o Nintendo 64 com Super Mario 64 na Space World 1995.

Dois elementos pareciam ser cruciais para desvendar o enigma dessa nova edição do jogo de plataforma: Luigi e o apetrecho 64DD. Miyamoto afirmava que o título estava sendo desenvolvido para o periférico, que viria a permitir o uso de discos magnéticos (a mesma tecnologia empregada em disquetes) em conjunto com os cartuchos de N64, podendo acrescentar conteúdo a jogos já lançados ou armazenar criações feitas pelos próprios usuários. O aparelho também possuía um relógio interno que podia ser usado nos jogos e trazia conexão à internet ao console, com compartilhamento de conteúdos e e-commerce.

Além de dizer que gostaria de aproveitar as capacidades de armazenamento do 64DD, Miyamoto também declarou que estava trabalhando em um sistema em que Mario e Luigi poderiam coexistir e ser controlados pelos jogadores. Apesar de inicialmente afirmar que um modo multiplayer para dois jogadores não estava completamente definido, o desenvolvedor mais tarde confessou sua vontade de fazer um título da franquia que pudesse ser aproveitado por mais pessoas ao mesmo tempo.
O Nintendo 64DD; sequência de Mario estava planejada para o acessório que ficou restrito ao Japão.

Em 2009, após a Big N ter anunciado New Super Mario Bros. Wii (Wii), o primeiro título da série com multiplayer para quatro jogadores simultâneos, ele afirmou que houve um experimento em Super Mario 64 em que os dois irmãos corriam juntos pelo cenário 3D e a câmera se aproximava e se afastava da ação conforme a distância entre eles. Tal modo nunca foi implementado devido às limitações do hardware do N64, as quais podem ter sido decisivas para a primeira mudança de plataforma do projeto Super Mario 128.

Alguns registros na internet mostram que, em 1998, Miyamoto já cogitava transferir a sequência para o próximo console. Em uma entrevista creditada à Nintendo Power, ele teria alegado que o jogo poderia ser algo que funcionaria em um sistema completamente novo. Além disso, vale lembrar que o 64DD não emplacou no mercado japonês, fazendo com que vários softwares planejados para o acessório fossem readaptados para cartuchos regulares, cancelados completamente ou movidos para o novo hardware que estava sendo desenvolvido pela Nintendo. Essa última opção foi o destino de Super Mario 128, que entrou nos anos 2000 assumindo sua face mais conhecida pelo público.
2000 a 2005: a demonstração técnica e o jogo misterioso
O ano era 2000. Sony, SEGA e a novata Microsoft já haviam mostrado suas máquinas para a próxima geração de consoles de mesa. Para apresentar ao mundo sua nova plataforma, a Nintendo realizou, no mês de agosto, uma edição de seu antigo evento Space World, no Japão. Em um palco cheio de luzes coloridas, fumaça e música, o Nintendo GameCube foi oficialmente apresentado.

Para mostrar o poder de seu novo console, a Big N preparou uma série de vídeos e demonstrações técnicas que hoje fazem parte da história da empresa, como o vídeo de The Legend of Zelda com estilo gráfico realista, o show de Meowth’s Party e teasers de jogos que nunca foram lançados, como um novo Banjo-Kazooie e Donkey Kong Racing. Entre essas exibições estava Super Mario 128.

Na demo apresentada ao vivo, um sprite 8-bit de Mario aparece andando na tela, com o tema musical de Super Mario Bros. (NES) ao fundo. A câmera se aproxima e revela que cada pixel do personagem é, na verdade, um cubo. Todos os cubos encontram-se agora em cima de uma espécie de tabuleiro circular. De dentro de um dos objetos, sai um Mario, que levanta um outro cubo e revela outro Mario. Aos poucos, vários Mario saem de seus cubos e vão ocupando o tabuleiro. Um contador na parte de cima mostra quantas cópias do encanador estão presentes, até que ele para no número 128. O público agora via mais de uma centena de Mario interagindo uns com os outros, andando pelo espaço, jogando blocos e até mesmos seus colegas para fora do cenário.


O propósito da demonstração, aparentemente, era mostrar a capacidade do GameCube em renderizar uma série de personagens, cada um com sua própria inteligência artificial, sem queda de performance. Além disso, foram mostrados alguns efeitos gráficos, engines de iluminação e alterações de ambiente, com colinas e depressões. Miyamoto chegou até mesmo a falar sobre um inovador sistema de câmera, mas não se aprofundou no assunto. Porém, mesmo sendo uma tech demo, todos começaram a assumir que Super Mario 128 seria um jogo próprio, até mesmo Miyamoto. Era o início de anos de especulação.

No ano seguinte, durante a E3 2001, a Nintendo apresentou a lineup dos primeiros jogos de GameCube, que incluía Luigi’s Mansion, Super Smash Bros. Melee e o próprio Pikmin. Meses depois, na Space World 2001, esse catálogo foi ampliado com nomes como The Legend of Zelda: The Wind Waker e, em especial, Super Mario Sunshine. O first look da nova aventura do bigodudo foi bem positivo, dando a ele o título de sequência de Super Mario 64. Então este é o produto final de Super Mario 128, certo? Errado.


No final de 2002, em entrevista à revista Playboy japonesa, Miyamoto surpreendentemente reviveu o projeto. Sunshine, que havia sido lançado há alguns meses, não tinha novidades e mecânicas diferentes suficientes para aumentar as vendas da Nintendo, de acordo com o designer. Ele manifestou o desejo de fazer coisas novas e, ao ser perguntado sobre os planos para o futuro da Big N, ele disse:
“Nós estamos desenvolvendo Pikmin 2 e o Mario 128 que foi mostrado a todos em um anúncio à imprensa anteriormente. Você vai sentir uma coisa nova nesse game que não estava em Mario Sunshine."

Shigeru Miyamoto. Entrevista para Playboy Japão, dezembro de 2003
O público ficou animado, afinal seria a primeira vez que dois jogos da série principal do personagem seriam lançados para o mesmo console desde o NES. Muitas expectativas foram criadas para a E3 2003, mas nenhuma atendida. O título não apareceu na feira. Supostamente a Big N teria ficado com medo de outros desenvolvedores roubarem as ideias do game, que pelo visto nunca tinham sido implementadas em um jogo antes. Porém, Miyamoto voltou a confirmar em entrevista que Super Mario 128 e Super Mario Sunshine eram duas entidades distintas, com desenvolvimentos separados.

Nesse ponto, o projeto começou a ganhar vieses de mistério. As afirmações certeiras de que o título sairia no GameCube começaram a dar lugar para frases mais vagas. George Harrison, antigo vice-presidente sênior de marketing da Nintendo of America, afirmou, ainda em 2003, que um novo Mario estava em produção, mas não respondeu se o jogo chegaria ao cubo roxo. Já Miyamoto, no ano seguinte, deu sinais de que as ideias do game estavam sendo desmembradas em múltiplos consoles.
“Ao desenvolver, nós frequentemente olhamos para diferentes hardwares e rodamos diferentes experimentos neles e testamos diferentes ideias. Houve um número de ideias experimentais que nós rodamos no GameCube. Há algumas que rodamos no DS e há outras ideias também.

Nesse momento, eu não sei se veremos esse jogo em um sistema ou em outro.”

Shigueru Miyamoto. Entrevista para GameSpy, 25 de maio de 2004
Novamente, o título não deu as caras durante a E3 2004 e, com o fim do ciclo de vida do GameCube se aproximando, 2005 começou com rumores de que o projeto poderia ter sido movido para a próxima plataforma da Nintendo, de codinome Revolution. Ao ser perguntado sobre essas especulações, o conhecido Reggie Fils-Aimé, então vice-presidente executivo de vendas e marketing da filial americana da empresa, esclareceu que o game seria exposto na E3 2005 na forma de vídeo. O evento chegou e nada do jogo aparecer. A resposta de Reggie? “Eu só posso mostrar o que o Sr. Miyamoto me dá para mostrar”.
O Wii na época em que ainda era conhecido como Revolution. Super Mario 128 foi movido para o console.

Ao final do ano, Miyamoto pôs fim aos rumores. Sim, Super Mario 128 seria lançado no Revolution. Em entrevista à publicação Wired ele demonstrou vontade de desenvolver no novo console e, em uma conversa a uma estação de rádio do Japão, chegou a dizer que o projeto influenciou a concepção do hardware que viria a se chamar Wii. “O novo Mario vai surpreender muita gente. Confie em nós”, constatou o desenvolvedor.
2006 e 2007: Wii, Super Mario Galaxy e Pikmin
Junho de 2006. O Wii, seus controles de movimento e sua biblioteca de jogos foram detalhados pela Nintendo em sua conferência na E3. Entre os títulos apresentados, um que empolgou o público presente: Super Mario Galaxy. Na demonstração disponível no pavilhão, o encanador voava pelo espaço impulsionado por estrelas e se movimentava sobre planetas, podendo ficar de ponta cabeça, subir pelas paredes e fazer movimentos nunca antes vistos em um jogo da franquia em 3D. O título foi lançado em 2007, mesmo ano em que o quebra-cabeça que era Super Mario 128 se resolveu.

Em entrevista ao então presidente da Nintendo, Satoru Iwata, dentro do bloco de conversas Iwata Asks, Yoshiaki Koizumi, diretor de Super Mario Galaxy, afirmou que o desenvolvimento do título teve origem em 2000, justamente com a demonstração técnica do GameCube. Ele era diretor da demo e queria transformá-la em um produto real, mas acreditava ser uma tarefa quase impossível. Segundo ele, transformar o tabuleiro em que os 128 Marios andavam em uma esfera na qual o personagem poderia correr, uma vontade de Miyamoto, exigia um grande conhecimento técnico e um alto nível de motivação da equipe. Por sorte, após produzir Donkey Kong: Jungle Beat com o recém formado estúdio EAD Tóquio, sentiu que seu time estava preparado para encarar esse desafio.
Os cenários esféricos de Super Mario Galaxy nasceram em Super Mario 128.

Mas o que isso tem a ver com Pikmin? Durante a Game Developers Conference, em março de 2007, Miyamoto subiu ao palco para falar a uma plateia cheia de desenvolvedores e repórteres. Lá, além de compartilhar sua filosofia de trabalho e suas opiniões sobre a indústria, ele finalmente encerrou os 10 anos de rumores sobre Super Mario 128.
"A questão que sempre me perguntam é 'O que aconteceu com Mario 128?'... A proposta daquela demo era mostrar como a nova tecnologia no GameCube poderia mudar dinamicamente a natureza de jogos Mario. Então, quando as pessoas me perguntam o que aconteceu com ele, eu sempre fico sem saber como responder, porque a maioria de vocês já o jogou – mas vocês o jogaram em um game chamado Pikmin. Esse game apresentou um elemento de Mario 128 que permitia a um grande número de personagens operar independentemente e como um grupo – é inteligência artificial avançada. Mas, claro, se eu tivesse dito que isso foi o que aconteceu com Mario 128, vocês ficariam bem bravos."

Shigeru Miyamoto. Palestra na GDC 2007
Vendo por esse ângulo, a afirmação faz bastante sentido. Afinal, quando colocamos Pikmin e Super Mario 128 lado a lado, percebemos que os dois utilizam centenas de personagens semelhantes realizando tarefas diferentes. No caso de Pikmin, no entanto, Miyamoto aplicou uma ideia que teve ao ver uma linha de formigas trabalhando juntas e criou um jogo em que seres minúsculos carregam itens juntos para um mesmo lugar, seguindo um líder. Os seres se tornaram os coloridos Pikmin e o líder, Capitão Olimar, que, aliás, tem um nome bem parecido com Mario. Uma possível referência às origens do jogo.
Olimar pode controlar até 100 Pikmin. Praticamente 128.
Passaram-se dez anos até que o enigma de Super Mario 128 fosse desvendado. Mas, no momento, temos um outro enigma envolvendo Pikmin. Já faz quase cinco anos que Miyamoto comentou que a quarta edição da série estava quase finalizada e, até agora, silêncio. Fãs especulam sobre o estado do desenvolvimento do título e a história se repete. Vamos torcer para que não tenhamos que esperar mais cinco anos para que esse outro mistério seja solucionado.
 
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Gustavo Reis

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StarFox Adventures
Dados básicos:
16:9, 480p e 60fps cravados um grande achievement.
Lançamento: 23 setembro de 2002

Breve Histórico:
Starfox adventures é um jogo que divide opiniões, considerado uma heresia para os fãs de starfox e starfox 64 a mim figura entre os melhores da Nintendo, o jogo empestou muitos elementos de zelda sendo virtualmente um clone o que levou muitos reviewers a dropar a nota do jogo. Adventures tem sua origem em um jogo da Rare chamado Dinossaur Planet da Rare anunciado para o Nintendo 64, Shigeru Miyamoto convenceu a Rare a fazer uso dos personagens Nintendo e assim o jogo foi convertido para série StarFox, a parte triste é que esse foi o último trabalho da Rare para um sistema Nintendo após isso o estúdio foi comprado pela Microsoft

Dinossaur planet iniciou seu desenvolvimento em 1997 e foi mudando muitas vezes até que Rare teve a ideia de um jogo de aventura usando mundo aberto, o foco era fazer uso total do poder do N64, cartucho de 512mbits e cartucho de expansão seriam usados, como o jogo tinha um bom potencial técnico eles começaram a programa-lo nos kits do GameCube para ser um jogo de próxima geração.

Nota do SonyAMD: Existe a ideia de que SFA é um jogo de entrada para o GC mas conforme suspeitei é um jogo bem amadurecido tecnicamente, o pessoal da Rare pôde observar os rumos que a tecnologia ia seguir e dessa forma fazer um dos jogos mais bonitos para a Gen.

Parte técnica

O jogo ja se inicia de modo esplendido com chuva e física de roupas

Visualizar anexo 166496
God Rays pode ser visto por vários estágios, o visual fica muito bonito quando combinado com piso de texturas que imitam o mármore.

Visualizar anexo 166499
Fur shading durante as cutscenes em tempo real

Visualizar anexo 166508
A água desse game é profundamente elogiada e reflete bem os pontos fortes do GC, o uso do pepeline de TEV em superfície de água, tentei capturar a partir do video mas ficou muito ruim, capturar água, não vira.

Visualizar anexo 166518

A vegetação rasteira desse jogo tem um efeito de movimento que é derivado da tecnologia do Fur

Visualizar anexo 166511
Visualizar anexo 166512
Os escudo dos inimigos possuem relevo e todos os personagens possuem sombras

Visualizar anexo 166515
Os comparativos com jogos nativos do PS2 são inevitáveis, sobretudo no campo das texturas, a mim são bem padrões, nada de outro mundo.

Visualizar anexo 166517
Toda iluminação do game é volumétrica, fácil perceber nos pontos de luzes e tochas

Visualizar anexo 166520

Considerações finais:
Star Fox Adventures possui um visual refinado, maduro e uma boa renderização, no entanto vi muitos artefatos através de vários vídeos, isso é do jogo, e talvez seja o segredo de sua boa aparência não sei se é dither ou o que que é, dito isso o visual não é perfeito alguns pontos são de baixa resolução, o daw distance não é muito longo nos ambientes texturizados. Abaixo capturas profissionais que moquei da net. brace yourselves.

Visualizar anexo 166526
Faz uns anos que comprei o star fox adventures pra minha coleção, porém nunca peguei ele pra jogar, hoje resolvi começar e já estou babando no gráficos dele, o efeito da água é incrível, a iluminação, texturas e etc... Tudo muito bem feito.
Eu fico imaginando se a rareware tivesse ficado com a nintendo a vida toda do Gamecube, ela iria tirar "leite da pedra" com esse fogãozinho, certeza que iria ter muito jogo de cair o queixo.
 

Luke 64

Ser evoluído
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StarFox Adventures
Dados básicos:
16:9, 480p e 60fps cravados um grande achievement.
Lançamento: 23 setembro de 2002

Breve Histórico:
Starfox adventures é um jogo que divide opiniões, considerado uma heresia para os fãs de starfox e starfox 64 a mim figura entre os melhores da Nintendo, o jogo empestou muitos elementos de zelda sendo virtualmente um clone o que levou muitos reviewers a dropar a nota do jogo. Adventures tem sua origem em um jogo da Rare chamado Dinossaur Planet da Rare anunciado para o Nintendo 64, Shigeru Miyamoto convenceu a Rare a fazer uso dos personagens Nintendo e assim o jogo foi convertido para série StarFox, a parte triste é que esse foi o último trabalho da Rare para um sistema Nintendo após isso o estúdio foi comprado pela Microsoft

Dinossaur planet iniciou seu desenvolvimento em 1997 e foi mudando muitas vezes até que Rare teve a ideia de um jogo de aventura usando mundo aberto, o foco era fazer uso total do poder do N64, cartucho de 512mbits e cartucho de expansão seriam usados, como o jogo tinha um bom potencial técnico eles começaram a programa-lo nos kits do GameCube para ser um jogo de próxima geração.

Nota do SonyAMD: Existe a ideia de que SFA é um jogo de entrada para o GC mas conforme suspeitei é um jogo bem amadurecido tecnicamente, o pessoal da Rare pôde observar os rumos que a tecnologia ia seguir e dessa forma fazer um dos jogos mais bonitos para a Gen.

Parte técnica

O jogo ja se inicia de modo esplendido com chuva e física de roupas

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God Rays pode ser visto por vários estágios, o visual fica muito bonito quando combinado com piso de texturas que imitam o mármore.

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Fur shading durante as cutscenes em tempo real

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A água desse game é profundamente elogiada e reflete bem os pontos fortes do GC, o uso do pepeline de TEV em superfície de água, tentei capturar a partir do video mas ficou muito ruim, capturar água, não vira.

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A vegetação rasteira desse jogo tem um efeito de movimento que é derivado da tecnologia do Fur

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Os escudo dos inimigos possuem relevo e todos os personagens possuem sombras

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Os comparativos com jogos nativos do PS2 são inevitáveis, sobretudo no campo das texturas, a mim são bem padrões, nada de outro mundo.

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Toda iluminação do game é volumétrica, fácil perceber nos pontos de luzes e tochas

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Considerações finais:
Star Fox Adventures possui um visual refinado, maduro e uma boa renderização, no entanto vi muitos artefatos através de vários vídeos, isso é do jogo, e talvez seja o segredo de sua boa aparência não sei se é dither ou o que que é, dito isso o visual não é perfeito alguns pontos são de baixa resolução, o daw distance não é muito longo nos ambientes texturizados. Abaixo capturas profissionais que moquei da net. brace yourselves.

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Você realmente está empenhado em tentar fazer o GC parecer inferior ao PS2, todo mundo reconhece que o PS2 foi mais popular e venceu a geração, só falta você aceitar o fato que tecnicamente o GC é mais poderoso que o PS2, a principal vantagem dele sobre o cubo é sua popularidade e o fato de ter durado mais tempo no mercado tendo a oportunidade das devs abusarem melhor do seu hardware, mas no comparativo técnico bruto ele perde feio.
 

GAMETA

Ei mãe, 500 pontos!
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Tive o GC por pouquíssimo tempo, roubaram a casa em que eu morava e levaram praticamente tudo de valor, incluindo meu fogãozinho e outros consoles...

Eu tinha 15 anos, só fui ter um console novamente aos 20, quando me dei de presente um Wii em 2010 rs.
 

GomesBR

Larva
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Vou te dizer viu, eu amo demais o Game Cube. Tinha um lá por 2006-2010 até que vendemos para comprar o Wii em 2011. Eu era bastante criança no tempo ainda, tinha uns 3 até 7 anos enquanto ele era nosso e passei inúmeras horas jogando Billy Hatcher, Super Mario Sunshine, Sonic Collection, Paper Mario, Beyond Good & Evil, Wind Waker, Need For Speed, Chibi-Robo... put* que pariu, que saudades.
 

Carolíngio

Bam-bam-bam
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Faz uns anos que comprei o star fox adventures pra minha coleção, porém nunca peguei ele pra jogar, hoje resolvi começar e já estou babando no gráficos dele, o efeito da água é incrível, a iluminação, texturas e etc... Tudo muito bem feito.
Eu fico imaginando se a rareware tivesse ficado com a nintendo a vida toda do Gamecube, ela iria tirar "leite da pedra" com esse fogãozinho, certeza que iria ter muito jogo de cair o queixo.
Se a Rare não tivesse saído certamente teríamos Banjo Kazooie 3 e algum Donkey Kong excelente.
 
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