Gustavo Reis
Bam-bam-bam
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Dezenas de coleções lindas postadas aqui e nenhuma pessoa sequer postou uma cópia de Paper Mario TTYD. Vocês tão loucos caras, esse jogo é praticamente top 2 do console, pra mim é pau a pau com Metroid Prime.
Senhores, já estou jogando o metroid prime pelo wiiu, e que jogo, nunca tinha saído da nave, por isso sempre largava o jogo, a parte da nave eh chata, quando chega em talon eh que vc vê a grandiosidade do jogo, gráficos lindos, efeito de chuva e trovões top. Peguei ontem a blasting ball, mas já travei logo depois, diz que tem uma fonte de energia detectada e quando vou lá não consigo subir onde fica a porta, não acho jeito de ir lá, foda, hj se tiver tempo vou jogar mais pra tentar chegar lá.
Estou jogando a versão do clube convertida para jogar no wiiu, já cheguei em phendrana, trilha sonora show mesmo, mas eh toda boa rsrsrs, eu já consegui passar de onde tinha travado, vi Ripley passando voando lá, aí parei, estou sem tempo de jogar.Eu joguei os 3 prime. Um melhor que o outro, e realmente tem essa sensação de "travar" como acontecia no snes. é uma forma de fazer voce explorar o ambiente para os equipamentos extra. dica: curta o som quando chegar na região do phendrana drifts.
Confesso que comprei o nintendo switch nem pelo zelda, mas pela promessa do metroid prime 4, que ficou melhor ainda depois de a retro studios assumir a produção.
Pergunta, vc tá jogando a versão de cube mesmo? não o metroid prime trilogy?
Coveirando o tópico.
Alguém daqui já testou esses controles com form factor do controle do GC que vendem no Aliexpress?
Nao custa avisar: Fique longe de qualquer controle de terceiros para qualquer video game, em especial para consoles nintendo. Ainda nao sei se esse hype todo que dão para o 8bit do faz juz a durabilidade porque se trata de marca "nova". Vamo ve daqui 15 anos como esses controles do 8bit do estarão que dai nois conversa.
Já tive sim uns 5 chinês, lembro que em 2011 quando o dolar tava R$1,50 comprei alguns, e nao resistem a uma partida de 2 minutos de smashbros.
Já tive um da dreamgear sem fio, e outro da mad catz. Duraram um pouco mais, mas deram problema em poucos meses, no analogico principalmente, mas no digital tbm, imprecisão. Enfim. novamente, ressalto, pega controle de cube original. Pode ser o modelo novo que fizeram na epoca do wiiU, tem o cabo mais longo.
Claro, pode ter algumas marcas aí melhores outras piores, mas assim. Investe num controle original que ele dura pra sempre. Meu controle original de cube de 2005 táqui firme e forte sem folga no analogico e olha que o jogo mais jogado foi justamente o smash.
Eu pensava em jogar no PC mesmo, por isso estava atrás de controle de terceiros...Nao custa avisar: Fique longe de qualquer controle de terceiros para qualquer video game, em especial para consoles nintendo. Ainda nao sei se esse hype todo que dão para o 8bit do faz juz a durabilidade porque se trata de marca "nova". Vamo ve daqui 15 anos como esses controles do 8bit do estarão que dai nois conversa.
Já tive sim uns 5 chinês, lembro que em 2011 quando o dolar tava R$1,50 comprei alguns, e nao resistem a uma partida de 2 minutos de smashbros.
Já tive um da dreamgear sem fio, e outro da mad catz. Duraram um pouco mais, mas deram problema em poucos meses, no analogico principalmente, mas no digital tbm, imprecisão. Enfim. novamente, ressalto, pega controle de cube original. Pode ser o modelo novo que fizeram na epoca do wiiU, tem o cabo mais longo.
Claro, pode ter algumas marcas aí melhores outras piores, mas assim. Investe num controle original que ele dura pra sempre. Meu controle original de cube de 2005 táqui firme e forte sem folga no analogico e olha que o jogo mais jogado foi justamente o smash.
Eu pensava em jogar no PC mesmo, por isso estava atrás de controle de terceiros...
mas é que eu pensava em tvz jogar jogos modernos com ele tb...ai esse tem os dois botões de ombro e talz.Ainda sim. Pega um controle de cube original, que daí o adaptador de 4 entradas gamecube para entrada usb pode ser o chines de 50 reauzinho que funciona bem segundo varios relatos poraí, eu nao tenho um, mas eu arriscaria neles sem pensar se eu precisasse.
Aí o negócio é um de xbox tbm. Original também. Caso contrário é dinheiro jogado fora.mas é que eu pensava em tvz jogar jogos modernos com ele tb...ai esse tem os dois botões de ombro e talz.
O Mozart ao Cubo (que rebatizou o seu canal para "Só GameCube"), mostra a sua coleção:
O vídeo é longo, mas bem interessante já que ele faz alguns comentários sobre cada jogo apresentado. Mostrou muito jogo que eu nem sabia que tinha pro GC.
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O cara tem um canal exclusivo de Game Cube?? Respeitei a ousadia.
O Mozart ao Cubo (que rebatizou o seu canal para "Só GameCube"), mostra a sua coleção:
O vídeo é longo, mas bem interessante já que ele faz alguns comentários sobre cada jogo apresentado. Mostrou muito jogo que eu nem sabia que tinha pro GC.
A partir desse momento, a ideia sobre uma sequência de Super Mario 64 se tornou cada vez mais certa. Durante a E3 de 1997, em junho, o criador do personagem bigodudo afirmou que estava nos estágios iniciais do desenvolvimento do jogo e, no fim daquele ano, começou a dar algumas pistas sobre o que estava planejando.Nintendo Power: Por que você fez de Star Fox 64 um remake do Star Fox original?
Miyamoto: Nós queríamos produzir um design de jogo interessante, em vez de uma nova história. Às vezes eu me pergunto se deveríamos continuar com essa abordagem. Por exemplo, deveríamos continuar tentando colocar todas as novas tecnologias em cada novo jogo de Mario? O que vem depois? Super Mario 128? Na verdade, isso é o que eu quero fazer.
Shigeru Miyamoto. Entrevista para a Nintendo Power, janeiro de 1997
O público ficou animado, afinal seria a primeira vez que dois jogos da série principal do personagem seriam lançados para o mesmo console desde o NES. Muitas expectativas foram criadas para a E3 2003, mas nenhuma atendida. O título não apareceu na feira. Supostamente a Big N teria ficado com medo de outros desenvolvedores roubarem as ideias do game, que pelo visto nunca tinham sido implementadas em um jogo antes. Porém, Miyamoto voltou a confirmar em entrevista que Super Mario 128 e Super Mario Sunshine eram duas entidades distintas, com desenvolvimentos separados.“Nós estamos desenvolvendo Pikmin 2 e o Mario 128 que foi mostrado a todos em um anúncio à imprensa anteriormente. Você vai sentir uma coisa nova nesse game que não estava em Mario Sunshine."
Shigeru Miyamoto. Entrevista para Playboy Japão, dezembro de 2003
Novamente, o título não deu as caras durante a E3 2004 e, com o fim do ciclo de vida do GameCube se aproximando, 2005 começou com rumores de que o projeto poderia ter sido movido para a próxima plataforma da Nintendo, de codinome Revolution. Ao ser perguntado sobre essas especulações, o conhecido Reggie Fils-Aimé, então vice-presidente executivo de vendas e marketing da filial americana da empresa, esclareceu que o game seria exposto na E3 2005 na forma de vídeo. O evento chegou e nada do jogo aparecer. A resposta de Reggie? “Eu só posso mostrar o que o Sr. Miyamoto me dá para mostrar”.“Ao desenvolver, nós frequentemente olhamos para diferentes hardwares e rodamos diferentes experimentos neles e testamos diferentes ideias. Houve um número de ideias experimentais que nós rodamos no GameCube. Há algumas que rodamos no DS e há outras ideias também.
Nesse momento, eu não sei se veremos esse jogo em um sistema ou em outro.”
Shigueru Miyamoto. Entrevista para GameSpy, 25 de maio de 2004
O Wii na época em que ainda era conhecido como Revolution. Super Mario 128 foi movido para o console. |
Vendo por esse ângulo, a afirmação faz bastante sentido. Afinal, quando colocamos Pikmin e Super Mario 128 lado a lado, percebemos que os dois utilizam centenas de personagens semelhantes realizando tarefas diferentes. No caso de Pikmin, no entanto, Miyamoto aplicou uma ideia que teve ao ver uma linha de formigas trabalhando juntas e criou um jogo em que seres minúsculos carregam itens juntos para um mesmo lugar, seguindo um líder. Os seres se tornaram os coloridos Pikmin e o líder, Capitão Olimar, que, aliás, tem um nome bem parecido com Mario. Uma possível referência às origens do jogo."A questão que sempre me perguntam é 'O que aconteceu com Mario 128?'... A proposta daquela demo era mostrar como a nova tecnologia no GameCube poderia mudar dinamicamente a natureza de jogos Mario. Então, quando as pessoas me perguntam o que aconteceu com ele, eu sempre fico sem saber como responder, porque a maioria de vocês já o jogou – mas vocês o jogaram em um game chamado Pikmin. Esse game apresentou um elemento de Mario 128 que permitia a um grande número de personagens operar independentemente e como um grupo – é inteligência artificial avançada. Mas, claro, se eu tivesse dito que isso foi o que aconteceu com Mario 128, vocês ficariam bem bravos."
Shigeru Miyamoto. Palestra na GDC 2007
O Mozart ao Cubo (que rebatizou o seu canal para "Só GameCube"), mostra a sua coleção:
O vídeo é longo, mas bem interessante já que ele faz alguns comentários sobre cada jogo apresentado. Mostrou muito jogo que eu nem sabia que tinha pro GC.
Faz uns anos que comprei o star fox adventures pra minha coleção, porém nunca peguei ele pra jogar, hoje resolvi começar e já estou babando no gráficos dele, o efeito da água é incrível, a iluminação, texturas e etc... Tudo muito bem feito.StarFox AdventuresDados básicos:
16:9, 480p e 60fps cravados um grande achievement.
Lançamento: 23 setembro de 2002
Breve Histórico:
Starfox adventures é um jogo que divide opiniões, considerado uma heresia para os fãs de starfox e starfox 64 a mim figura entre os melhores da Nintendo, o jogo empestou muitos elementos de zelda sendo virtualmente um clone o que levou muitos reviewers a dropar a nota do jogo. Adventures tem sua origem em um jogo da Rare chamado Dinossaur Planet da Rare anunciado para o Nintendo 64, Shigeru Miyamoto convenceu a Rare a fazer uso dos personagens Nintendo e assim o jogo foi convertido para série StarFox, a parte triste é que esse foi o último trabalho da Rare para um sistema Nintendo após isso o estúdio foi comprado pela Microsoft
Dinossaur planet iniciou seu desenvolvimento em 1997 e foi mudando muitas vezes até que Rare teve a ideia de um jogo de aventura usando mundo aberto, o foco era fazer uso total do poder do N64, cartucho de 512mbits e cartucho de expansão seriam usados, como o jogo tinha um bom potencial técnico eles começaram a programa-lo nos kits do GameCube para ser um jogo de próxima geração.
Nota do SonyAMD: Existe a ideia de que SFA é um jogo de entrada para o GC mas conforme suspeitei é um jogo bem amadurecido tecnicamente, o pessoal da Rare pôde observar os rumos que a tecnologia ia seguir e dessa forma fazer um dos jogos mais bonitos para a Gen.
Parte técnica
O jogo ja se inicia de modo esplendido com chuva e física de roupas
Visualizar anexo 166496
God Rays pode ser visto por vários estágios, o visual fica muito bonito quando combinado com piso de texturas que imitam o mármore.
Visualizar anexo 166499
Fur shading durante as cutscenes em tempo real
Visualizar anexo 166508
A água desse game é profundamente elogiada e reflete bem os pontos fortes do GC, o uso do pepeline de TEV em superfície de água, tentei capturar a partir do video mas ficou muito ruim, capturar água, não vira.
Visualizar anexo 166518
A vegetação rasteira desse jogo tem um efeito de movimento que é derivado da tecnologia do Fur
Visualizar anexo 166511
Visualizar anexo 166512
Os escudo dos inimigos possuem relevo e todos os personagens possuem sombras
Visualizar anexo 166515
Os comparativos com jogos nativos do PS2 são inevitáveis, sobretudo no campo das texturas, a mim são bem padrões, nada de outro mundo.
Visualizar anexo 166517
Toda iluminação do game é volumétrica, fácil perceber nos pontos de luzes e tochas
Visualizar anexo 166520
Considerações finais:
Star Fox Adventures possui um visual refinado, maduro e uma boa renderização, no entanto vi muitos artefatos através de vários vídeos, isso é do jogo, e talvez seja o segredo de sua boa aparência não sei se é dither ou o que que é, dito isso o visual não é perfeito alguns pontos são de baixa resolução, o daw distance não é muito longo nos ambientes texturizados. Abaixo capturas profissionais que moquei da net. brace yourselves.
Visualizar anexo 166526
Você realmente está empenhado em tentar fazer o GC parecer inferior ao PS2, todo mundo reconhece que o PS2 foi mais popular e venceu a geração, só falta você aceitar o fato que tecnicamente o GC é mais poderoso que o PS2, a principal vantagem dele sobre o cubo é sua popularidade e o fato de ter durado mais tempo no mercado tendo a oportunidade das devs abusarem melhor do seu hardware, mas no comparativo técnico bruto ele perde feio.StarFox AdventuresDados básicos:
16:9, 480p e 60fps cravados um grande achievement.
Lançamento: 23 setembro de 2002
Breve Histórico:
Starfox adventures é um jogo que divide opiniões, considerado uma heresia para os fãs de starfox e starfox 64 a mim figura entre os melhores da Nintendo, o jogo empestou muitos elementos de zelda sendo virtualmente um clone o que levou muitos reviewers a dropar a nota do jogo. Adventures tem sua origem em um jogo da Rare chamado Dinossaur Planet da Rare anunciado para o Nintendo 64, Shigeru Miyamoto convenceu a Rare a fazer uso dos personagens Nintendo e assim o jogo foi convertido para série StarFox, a parte triste é que esse foi o último trabalho da Rare para um sistema Nintendo após isso o estúdio foi comprado pela Microsoft
Dinossaur planet iniciou seu desenvolvimento em 1997 e foi mudando muitas vezes até que Rare teve a ideia de um jogo de aventura usando mundo aberto, o foco era fazer uso total do poder do N64, cartucho de 512mbits e cartucho de expansão seriam usados, como o jogo tinha um bom potencial técnico eles começaram a programa-lo nos kits do GameCube para ser um jogo de próxima geração.
Nota do SonyAMD: Existe a ideia de que SFA é um jogo de entrada para o GC mas conforme suspeitei é um jogo bem amadurecido tecnicamente, o pessoal da Rare pôde observar os rumos que a tecnologia ia seguir e dessa forma fazer um dos jogos mais bonitos para a Gen.
Parte técnica
O jogo ja se inicia de modo esplendido com chuva e física de roupas
Visualizar anexo 166496
God Rays pode ser visto por vários estágios, o visual fica muito bonito quando combinado com piso de texturas que imitam o mármore.
Visualizar anexo 166499
Fur shading durante as cutscenes em tempo real
Visualizar anexo 166508
A água desse game é profundamente elogiada e reflete bem os pontos fortes do GC, o uso do pepeline de TEV em superfície de água, tentei capturar a partir do video mas ficou muito ruim, capturar água, não vira.
Visualizar anexo 166518
A vegetação rasteira desse jogo tem um efeito de movimento que é derivado da tecnologia do Fur
Visualizar anexo 166511
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Os escudo dos inimigos possuem relevo e todos os personagens possuem sombras
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Os comparativos com jogos nativos do PS2 são inevitáveis, sobretudo no campo das texturas, a mim são bem padrões, nada de outro mundo.
Visualizar anexo 166517
Toda iluminação do game é volumétrica, fácil perceber nos pontos de luzes e tochas
Visualizar anexo 166520
Considerações finais:
Star Fox Adventures possui um visual refinado, maduro e uma boa renderização, no entanto vi muitos artefatos através de vários vídeos, isso é do jogo, e talvez seja o segredo de sua boa aparência não sei se é dither ou o que que é, dito isso o visual não é perfeito alguns pontos são de baixa resolução, o daw distance não é muito longo nos ambientes texturizados. Abaixo capturas profissionais que moquei da net. brace yourselves.
Visualizar anexo 166526
Se a Rare não tivesse saído certamente teríamos Banjo Kazooie 3 e algum Donkey Kong excelente.Faz uns anos que comprei o star fox adventures pra minha coleção, porém nunca peguei ele pra jogar, hoje resolvi começar e já estou babando no gráficos dele, o efeito da água é incrível, a iluminação, texturas e etc... Tudo muito bem feito.
Eu fico imaginando se a rareware tivesse ficado com a nintendo a vida toda do Gamecube, ela iria tirar "leite da pedra" com esse fogãozinho, certeza que iria ter muito jogo de cair o queixo.
Pequeno detalhe que Grabbed by The Ghoulies e Kameo iam ser exclusivos do GameCube antes da Rare ter sido comprada.Se a Rare não tivesse saído certamente teríamos Banjo Kazooie 3 e algum Donkey Kong excelente.