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Um filtro que ando desenvolvendo para retro jogos

jeffren

Ei mãe, 500 pontos!
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Com o up do tópico vi essa citação. É uma combinação de shaders que me atende bem para emular várias plataformas.

Depois posso mexer em alguns shaders GLSL para um visual parecido, mas os testes serão no PC, não conseguirei afirmar se o cgp será viável pra Raspberry.

gVKPTsd.png
E5Ar96Z.png

eg4Gw3L.png
Cq5twMv.png
@edineilopes , eu preciso disso.
Como consigo esses shaders meu caro?
:eek:
 

BTr

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Com o up do tópico vi essa citação. É uma combinação de shaders que me atende bem para emular várias plataformas.

Depois posso mexer em alguns shaders GLSL para um visual parecido, mas os testes serão no PC, não conseguirei afirmar se o cgp será viável pra Raspberry.

gVKPTsd.png
E5Ar96Z.png

eg4Gw3L.png
Cq5twMv.png
Valeu Edinei,
No caso, eu testei a sua combinação no Pc e ficou show, tava querendo algo próximo pra ser usado no retroarch no PSX mini, no caso ele só roda shaders GLSL e se começar a combinar muitos deles, começa a cair FPS.
Seria legal se pudesse ter uma combinação pra ficar parecido, eu sei que CG não rodam nesses aparelhos e shaders com curvatura costumam ficar bem lentos...ia ser bom alguem mais entendido ir brincando com as combinações pra achar algo do tipo pra aparelhos mais limitados

Enviado de meu MI 8 usando o Tapatalk
 
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jeffren

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Cumprindo a promessa:

Código:
shaders = "8"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.cg"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.cg"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
shader4 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\blurs\bilateral.cg"
filter_linear4 = "false"
wrap_mode4 = "clamp_to_border"
mipmap_input4 = "false"
alias4 = ""
float_framebuffer4 = "false"
srgb_framebuffer4 = "false"
shader5 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\misc\deposterize-pass0.cg"
filter_linear5 = "false"
wrap_mode5 = "clamp_to_border"
mipmap_input5 = "false"
alias5 = ""
float_framebuffer5 = "false"
srgb_framebuffer5 = "false"
shader6 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\misc\deposterize-pass1.cg"
filter_linear6 = "false"
wrap_mode6 = "clamp_to_border"
mipmap_input6 = "false"
alias6 = ""
float_framebuffer6 = "false"
srgb_framebuffer6 = "false"
shader7 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\crt\shaders\crt-geom.cg"
filter_linear7 = "false"
wrap_mode7 = "clamp_to_border"
mipmap_input7 = "false"
alias7 = ""
float_framebuffer7 = "false"
srgb_framebuffer7 = "false"
parameters = "RAD;CLR;CWGHT;EQ_THRESH1;DIFF_THRESH1;EQ_THRESH2;DIFF_THRESH2;CRTgamma;monitorgamma;d;CURVATURE;R;cornersize;cornersmooth;x_tilt;y_tilt;overscan_x;overscan_y;DOTMASK;SHARPER;scanline_weight;lum;interlace_toggle"
RAD = "2.000000"
CLR = "0.150000"
CWGHT = "0.250000"
EQ_THRESH1 = "0.010000"
DIFF_THRESH1 = "0.060000"
EQ_THRESH2 = "0.010000"
DIFF_THRESH2 = "0.060000"
CRTgamma = "2.400000"
monitorgamma = "2.200000"
d = "1.500000"
CURVATURE = "1.000000"
R = "2.000000"
cornersize = "0.030000"
cornersmooth = "1000.000000"
x_tilt = "0.000000"
y_tilt = "0.000000"
overscan_x = "100.000000"
overscan_y = "100.000000"
DOTMASK = "0.300000"
SHARPER = "1.000000"
scanline_weight = "0.300000"
lum = "0.000000"
interlace_toggle = "1.000000"
Lembrando que o caminho "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_cg\" se refere a meu computador. Para funcionar em outra máquina precisa ser trocado por outro endereço válido.

Nota-se que tem tratamento antidither até exagerado pra tentar limpar bem a imagem, porém sem o gdapt que destroi muitos detalhes. Este filtro mantém muito bem a nitidez, com poucos efeitos colaterais (que no resultado final acho que vale a pena na maioria das vezes). E se o jogo não tem dithers, o tratamento não atrapalha.

O objetivo é, além do visual CRT charmoso, que a imagem seja sempre muito limpa e com excelentes degradês.

Jogo que não tem dither:

BWdQNoS.png

TAHZrJi.png

fTvXMvS.png




Jogo com bastante dither:
JtU3HjG.png

CCdgL0L.png

7M16bUB.png
Te achei!!
 

edineilopes

Retrogamer
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Este mesmo. Mais recentemente substituí o cbod duplicado pelo mdapt, que está mais preciso. O cbod danifica alguns detalhes que o mdapt consegue preservar.

Em ação:



youtu.be/cpGjOjHJZw0

Valeu Edinei,
No caso, eu testei a sua combinação no Pc e ficou show, tava querendo algo próximo pra ser usado no retroarch no PSX mini, no caso ele só roda shaders GLSL e se começar a combinar muitos deles, começa a cair FPS.
Seria legal se pudesse ter uma combinação pra ficar parecido, eu sei que CG não rodam nesses aparelhos e shaders com curvatura costumam ficar bem lentos...ia ser bom alguem mais entendido ir brincando com as combinações pra achar algo do tipo pra aparelhos mais limitados

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Vou brincar com os shaders tentando alguma coisa leve com o mpinimo de passadas. Pra ficar parecido vai ser algo nessa sequência: antidither > suavização degradês > CRT (sem curvatura)
 
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jeffren

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Este mesmo. Mais recentemente substituí o cbod duplicado pelo mdapt, que está mais preciso. O cbod danifica alguns detalhes que o mdapt consegue preservar.

Em ação:



youtu.be/cpGjOjHJZw0

Vou brincar com os shaders tentando alguma coisa leve com o mpinimo de passadas. Pra ficar parecido vai ser algo nessa sequência: antidither > suavização degradês > CRT (sem curvatura)

Cara, posta aí o código. Não sei se vou consegui deixar igual. Por favor!
 

BTr

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Este mesmo. Mais recentemente substituí o cbod duplicado pelo mdapt, que está mais preciso. O cbod danifica alguns detalhes que o mdapt consegue preservar.

Em ação:



youtu.be/cpGjOjHJZw0

Vou brincar com os shaders tentando alguma coisa leve com o mpinimo de passadas. Pra ficar parecido vai ser algo nessa sequência: antidither > suavização degradês > CRT (sem curvatura)
Aguardo ansiosamente hehe, tô ligado que vc é bem perfeccionista e vai ajudar bastante aqui...lá no Reddit e Discord dos mini classics, muita gente pede ajuda sobre isso.

Eu tentei algumas combinações aqui que ficaram + ou -, mas nada parecido com o que vc conseguiu nesse CG aí. Eu testei no PC e ficou sensacional! Vou fazer essa mudança do cbod aí tb. Valeu pela dica! O madpt é duplicado tb?

Pra N64/Dreamcast, no PC, vc tem algo parecido? Curte usar overlay de tv de tubo? Quais?

Enviado de meu MI 8 usando o Tapatalk
 


edineilopes

Retrogamer
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Cara, posta aí o código. Não sei se vou consegui deixar igual. Por favor!
Tranquilo. Não estou com o emu aqui, mas tinha anexado o cgp outro dia (num tópico de um game do Mega, por isso está nomeado como mega drive).

Aguardo ansiosamente hehe, tô ligado que vc é bem perfeccionista e vai ajudar bastante aqui...lá no Reddit e Discord dos mini classics, muita gente pede ajuda sobre isso.

Eu tentei algumas combinações aqui que ficaram + ou -, mas nada parecido com o que vc conseguiu nesse CG aí. Eu testei no PC e ficou sensacional! Vou fazer essa mudança do cbod aí tb. Valeu pela dica! O madpt é duplicado tb?

Pra N64/Dreamcast, no PC, vc tem algo parecido? Curte usar overlay de tv de tubo? Quais?

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Valeu. O mdapt não é duplicado. Sozinho já usa 5 passadas.

Pra jogo 3D raramente uso shaders, prefiro aumentar a resolução.
 

Anexos

  • crt_megadrive.zip
    12,5 KB · Visualizações: 42

jeffren

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Tranquilo. Não estou com o emu aqui, mas tinha anexado o cgp outro dia (num tópico de um game do Mega, por isso está nomeado como mega drive).

Valeu. O mdapt não é duplicado. Sozinho já usa 5 passadas.

Pra jogo 3D raramente uso shaders, prefiro aumentar a resolução.
Obrigado. Não consegui fazer funcionar ainda Edinei. Vou testar depois com mais calma.
Você poderia adiantar como é a distribuição desses arquivos na pasta de shader do Retroarch?
 

SKT Leonhart

Bam-bam-bam
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Gosto de usar esse novo shader que foi colocado a pouco tempo no retroarch:
samsho4-190212-162420.png
Tem a versão fria que é essa do print e tem a normal.
 

Renato bh

Novato
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Bom dia!

Bom dia Renato!
As imagens ficaram legais!
Existem shaders para todos os gostos. Não sei se você conhece ou testou todos os shaders disponíveis no Retroarch, Assim como tem os que chamo de "shaders artísticos", também aqueles que procuram ser mais fiel à proposta retrô. Particularmente gosto muito dos shaders do tipo CRT.
Alguns shaders procuram unir o melhor dos dois mundos, misturando efeitos de scanline com texturas mais modernas. Mas no caso da séria DK, realmente é difícil encontrar um shader "perfeito", devido ao tipo de gráfico que ele utiliza.

Repare nas imagens abaixo, como o mesmo shader pode deixar o Castlevânia lindão e, embora não tenha ficado tão ruim, não faz o mesmo milagre com o DKC2.
(Clique na imagem para melhor definição e tamanho real):

f69DGKZ.jpg


mQpdAEK.jpg


MYrFUgU.jpg



O Filtro utilizado é um dos meus preferidos. Trata-se do Sony PVM (em modo RGB), da coleção Analog Shader Pack version 3 (grupo Professional Monitors).

Olá Jeffren!

A imagem do Castlevania ficou excelente, lembrando muito a imagem da tv de tubo! Quanto ao Retroarch, na verdade eu não tenho ele. Cheguei a baixar uma vez, mas não agradei muito do formato, e mantive o snes9x e Kega fusion. Os shaders que eu testei para o snes9x são de um pack que eu baixei em um site francês. De todos que eu testei, os que envolviam o CRT foram os melhores pro Donkey kong. Mas um ponto negativo que eu achei do CRT é o fato dele escurecer muito a imagem. Nada que um aumento no brilho da tela resolva, mas tem esse detalhe.
Mas para o restante dos jogos, eu utilizava o filtro 3xbrz do próprio snes9x combinado com o bilinear. Mas o problema do bilinear é que a imagem fica levemente embaçada. Então eu desativei o bilinear e tentei colocar o shader xbr3-lvl3-noblend junto com o filtro 3xbrz, e para minha surpresa não diminuiu os frames! Olha só a difirença:

1550011712737.png
 

Anexos

  • 1550011604397.png
    224,8 KB · Visualizações: 16

edineilopes

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Valeu Edinei,
No caso, eu testei a sua combinação no Pc e ficou show, tava querendo algo próximo pra ser usado no retroarch no PSX mini, no caso ele só roda shaders GLSL e se começar a combinar muitos deles, começa a cair FPS.
Seria legal se pudesse ter uma combinação pra ficar parecido, eu sei que CG não rodam nesses aparelhos e shaders com curvatura costumam ficar bem lentos...ia ser bom alguem mais entendido ir brincando com as combinações pra achar algo do tipo pra aparelhos mais limitados

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Tentei alguma coisa em GLSL e com menos passadas (somente 4). Espero que seja leve o suficiente.
O resultado que ficou parecido foi com esses carinhas:
Código:
shaders = "4"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-hyllian.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
parameters = "PHOSPHOR;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
PHOSPHOR = "1.000000"
InputGamma = "2.400000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.720000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
XxkibPX.png
ndvheqt.png
y5cO2Nz.png
kDgjg4X.png
 
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Leo_bnu

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Tentei alguma coisa em GLSL e com menos passadas (somente 4). Espero que seja leve o suficiente.
O resultado que ficou parecido foi com esses carinhas:
Código:
shaders = "4"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-hyllian.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
parameters = "PHOSPHOR;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
PHOSPHOR = "1.000000"
InputGamma = "2.400000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.720000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
XxkibPX.png
ndvheqt.png
y5cO2Nz.png
kDgjg4X.png
Olá. Será que é possível usar esse filtro RA do Wii

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SagaOPC

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Perguntinha: Retroarch não aceita mais shaders com resolução acima da 1X? testei todos os shaders possíveis no core do mednafen PSX e só funcionavam se eu voltasse para 1X o internal resolution... alguém tem informações sobre isso?
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Perguntinha: Retroarch não aceita mais shaders com resolução acima da 1X? testei todos os shaders possíveis no core do mednafen PSX e só funcionavam se eu voltasse para 1X o internal resolution... alguém tem informações sobre isso?
Aceitar aceita, mas tem que configurar (2x, 4x, don't care) ou ainda usar em combinação com um scale antes e não são todos que ficam bons já que a maioria leva em consideração a resolução nativa de 240p. No pior dos casos tem um overlay de crt.
 

BTr

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Tentei alguma coisa em GLSL e com menos passadas (somente 4). Espero que seja leve o suficiente.
O resultado que ficou parecido foi com esses carinhas:
Código:
shaders = "4"
shader0 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass1.glsl"
filter_linear0 = "false"
wrap_mode0 = "clamp_to_border"
mipmap_input0 = "false"
alias0 = ""
float_framebuffer0 = "false"
srgb_framebuffer0 = "false"
shader1 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\dithering\shaders\cbod-v1\cbod-v1-pass2.glsl"
filter_linear1 = "false"
wrap_mode1 = "clamp_to_border"
mipmap_input1 = "false"
alias1 = ""
float_framebuffer1 = "false"
srgb_framebuffer1 = "false"
shader2 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\blurs\bilateral.glsl"
filter_linear2 = "false"
wrap_mode2 = "clamp_to_border"
mipmap_input2 = "false"
alias2 = ""
float_framebuffer2 = "false"
srgb_framebuffer2 = "false"
shader3 = "C:\emuladores\RetroArch\shaders\shaders_glsl\crt\shaders\crt-hyllian.glsl"
filter_linear3 = "false"
wrap_mode3 = "clamp_to_border"
mipmap_input3 = "false"
alias3 = ""
float_framebuffer3 = "false"
srgb_framebuffer3 = "false"
parameters = "PHOSPHOR;InputGamma;OutputGamma;SHARPNESS;COLOR_BOOST;RED_BOOST;GREEN_BOOST;BLUE_BOOST;SCANLINES_STRENGTH;BEAM_MIN_WIDTH;BEAM_MAX_WIDTH;CRT_ANTI_RINGING"
PHOSPHOR = "1.000000"
InputGamma = "2.400000"
OutputGamma = "2.200000"
SHARPNESS = "1.000000"
COLOR_BOOST = "1.500000"
RED_BOOST = "1.000000"
GREEN_BOOST = "1.000000"
BLUE_BOOST = "1.000000"
SCANLINES_STRENGTH = "0.720000"
BEAM_MIN_WIDTH = "0.860000"
BEAM_MAX_WIDTH = "1.000000"
CRT_ANTI_RINGING = "0.800000"
XxkibPX.png
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kDgjg4X.png
Agora tô usando um Mini PC do tamanho de um Xbox 360 praticamente com uma 1050ti low profile (deu trabalho pra achar e conseguir instalar ela nesse PC pq eu tive que cortar o slot PCIE 4x da placa mãe)...agora posso usar seu shader em toda sua plenitude hehe. Tô procurando algo maneiro de Shader agora pra usar do N64 até o PS2...pra portátil vc usa algum?

Aliás, botei a venda meu outro Mini PC/Console hehe, com i3 de oitava geração, GT 1030 2gb ddr5, 8gb DDR4, SSD + HD... maquininha poderosa pra emulação!! Quem tiver interesse tá anunciado lá na área de produtos PC.

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galometal

Habitué da casa
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achei legal essas ultimas imagens,ja usei muito filtro nas jogatinas,são fundamentais caso o usuário não tenha uma crt, porém acredito que nunca teremos algo do nível real de um pvm\bvm\wega 5bd
 

SagaOPC

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Aceitar aceita, mas tem que configurar (2x, 4x, don't care) ou ainda usar em combinação com um scale antes e não são todos que ficam bons já que a maioria leva em consideração a resolução nativa de 240p. No pior dos casos tem um overlay de crt.
Tem como me dar um exemplo desse tal de scaler?
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Tem como me dar um exemplo desse tal de scaler?
Tipo um shader scale2x antes, mas nada é garantido. Dependendo do shader, tem opções de escalonamento no shader parameters, tipo o crt-hyllian-3d que tem internal res multiplier.
Mas no geral esses shaders não são feitos para resolução maiores que 240p. Quando uso beetle psx hw por exemplo com 8x ou 16x de resolução e ainda quero scanlines, acabo optando por um overlay de scanlines, que nada mais é que uma imagem transparente de scanlines aplicada na tela. Não é o ideal mas dá certo.
 

onewaytrigger

Bam-bam-bam
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achei legal essas ultimas imagens,ja usei muito filtro nas jogatinas,são fundamentais caso o usuário não tenha uma crt, porém acredito que nunca teremos algo do nível real de um pvm\bvm\wega 5bd
Tem sim, uso o shader CRT-Royale, que é o que mais opções oferece para chegar num resultado bem próximo de uma CRT (por consequência, é o mais pesado). Uso ele em uma TV 4K e fica lindo. Quanto maior a resolução mais próxima a simulação pois é possível emular cada detalhe da CRT. Creio eu que em um monitor ou TV 8K a simulação fique 1:1.
 

BTr

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Esse preset do @edineilopes fica MUITO próximo da qualidade de um CRT foda, tá dando outro gosto jogar as paradas antigas agora. Se botar um overlay em alta resolução com fake 3d fica top demais...não vejo como melhorar muito não

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Vidrax

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Todos devem ser assistidos no minimo em 720p... A existencia de scanlines ou nao por vezes varia da propria resolução em que assiste.
DK2

MMX1

Crash 2

Space Force

Castervania Sympony of the Night

Megaman Zero 3

The Ledgend of Zelda: MinishCap

Pokemon Emerald

Sonic Advance 3

The Ledgend of Zelda: A link to the past
 
Ultima Edição:

Vidrax

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Megaman Zero 1

Rockman e Bass

Rockman 1

Megaman x 4

Megaman x 3

Megaman x 6

Megaman x 2




The list goes on, tough the point is, is not only the shaders alone, or multiple shaders but the order of activation.
There's hardlly any Xzbr as scaling filter on those samples, mostlly a crefull testing of N possible combination and correct order....

Tough I'm still looking for some extra shader for ishiruka aside the included ones, like sweetfx for ishiruka and otheres that are not included on the common pack...

E sim agora que fui salvar em txt, percebi que escrevi em ingles sem perceber kkkk
 

Vidrax

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Uma pequena correção com Reshade vez que internamente no ishiruka alguns PP causam overscan e lentidão, assim o trabalho fica individual e mantem 60fps.
Não há Xzbr na sample, na verdade o DDT sharp é desnecessario, mas dá um bom blur minimo na chuva, assim a desposterização pode ficar desativada...

 

Vidrax

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Ainda instindo em Minish, Excelente retro, porém gpu nao suporta alguns filtros, por hora a 60fps com relive esse melhor output.

 
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Olá, gostaria de mostrar a todos vocês o filtro que estou utilizando, encontrei-o no fórum oficial do Retroarch/Libretro, basicamente é um filtro que emula TV's CRT com diversos recursos e opções de configurações, como diferentes métodos de scanlines, dithering, saturação, gamma, perfis de cores e uma borda que possui um reflexo em tempo real, para quem não curte bordas o shader vem com uma opção sem ela.
Link do post original do shader, onde vocês poderão baixá-lo se quiserem:

Segue as imagens, recomendo que vocês abram as imagens em uma nova guia e certifiquem-se de visualizá-las em 100% para evitar artefatos gráficos com as scanlines.



 

Papangu

Ei mãe, 500 pontos!
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Aproveitando para voltar ao tópico: portei o finesharp para o Retroarch. É um shader de sharpening (pra aumentar a nitidez, reduzir o blurring). Também estava melhorando o super-xbr-smaill-details e ele trabalha bem com o finesharp. Fiz um combo super-xbr-small-details + finesharp. O super-xbr-small-details é a versão do super-xbr que mais preserva pixels de pequenos detalhes em texturas ou background. Ele deixa muita coisa pixelizada e só passa "vaselina" nos edges mais notorios dos jogos onde é realmente necessário. Das versões do super-xbr, essa small-details é a que gosto mais, pois ela fica melhor em movimento, ou seja, quando vou jogar acho mais bonito sem muito alisamento, mas também sem muitas pixelização, tudo fica meio suave nesse small-details.

Quem quiser instalar no Retroarch, baixe aqui (cg apenas): super-xbr-3p-small-details + finesharp shaders

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