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[XBOX] Perfect Dark anunciado [+GaaS ???]

-Saint-

Ei mãe, 500 pontos!
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Acredito que esse aí deva ter vídeo de um Gameplay em estágio alfa na E3 do próximo ano. Mas lançamento mesmo, 2025, sendo atrasado pra 2026.
Práticamente impossível, pra isso tem de ser um projeto pequeno, eles nem fizeram nada ainda...
 

raffa85

Ei mãe, 500 pontos!
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Vão terminar de construir a Sagrada Família, e a Microsoft não vai entregar esse Perfect Dark.
 

Inland Taipan

Bam-bam-bam
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Vão terminar de construir a Sagrada Família, e a Microsoft não vai entregar esse Perfect Dark.
A microsoft não vai entregar um monte de jogos prometidos. Comprou tudo e todos, mas até agora nada com nada.

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ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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No The Game Awards 2020, o Xbox revelou um novo jogo de seu estúdio incipiente The Initiative: um reboot do Perfect Dark.

O trailer de dois minutos foi puramente cinematográfico, mostrando uma Terra “eco-futurista” enquanto uma câmera sobrevoava uma enorme cidade enfeitada com vegetação. Depois de passar por um arranha-céu, vimos uma mulher olhando para pirâmides distantes em meio a uma forte tempestade. “Você encontrou o que estava procurando, Agente Dark?” uma voz pergunta. “Ainda não”, respondeu Joanna Dark. "Este é apenas o começo."

Três anos depois, o desenvolvedor The Initiative ainda está, em muitos aspectos, apenas no começo.

Na época em que o trailer – criado por uma casa externa de CG – foi exibido, ele estava “obviamente muito à frente de qualquer lugar em que o jogo estivesse”, de acordo com um desenvolvedor que trabalhava na The Initiative na época. “Ainda não havíamos descoberto nenhuma de nossas mecânicas básicas de jogo. Nós nem sabíamos realmente que tipo de jogo estávamos fazendo.”

Provocar novos jogos com trailers cinematográficos anos antes de o jogo estar pronto é uma prática comum na indústria. Mas o silêncio do The Initiative desde então, combinado com relatos de grande desgaste no estúdio, gerou perguntas sobre o projeto, exacerbadas por sua recente ausência na vitrine de jogos de verão do Xbox. A preocupação não é infundada: de acordo com conversas com 13 fontes familiarizadas com o desenvolvimento do jogo, pouco progresso significativo foi feito em Perfect Dark desde o trailer de 2020.

Por que? A resposta não é glamorosa, mas sim envolvida nas realidades do desenvolvimento de jogos. O projeto enfrentou bloqueio após bloqueio, com problemas como uma parceria de co-desenvolvimento difícil, uma pandemia, desafios tecnológicos, um êxodo contínuo de talentos significativos e direção pouco clara da administração, mantendo o jogo no limbo do desenvolvimento. E embora uma nova parceria com a Crystal Dynamics pareça finalmente estar dando frutos, várias fontes que trabalharam no jogo recentemente dizem que Perfect Dark ainda está “nos estágios iniciais” de desenvolvimento, estimando que ainda faltam cerca de dois a três anos. de estar pronto para lançamento.

experimentos de espionagem​

A Iniciativa foi fundada e revelada pela primeira vez na E3 2018 , um estranho estranho entre uma série de aquisições significativas. O objetivo de todas essas aquisições, conforme declarado por líderes como o chefe do Xbox, Phil Spencer, e o vice-presidente corporativo Matt Booty , era criar um enorme catálogo de jogos para sustentar o Xbox não apenas como um console, mas como um serviço mais amplo que abrange jogos de console, nuvem jogos, dispositivos móveis e muito mais.

Em meio ao crescimento repentino do Xbox Game Studios para 23 estúdios internos, a The Initiative se destacou. Foi um dos dois únicos estúdios adicionados durante esse tempo que não foi uma aquisição e, em vez disso, foi desenvolvido internamente a partir do zero. O outro, World's Edge, foi formado por líderes existentes da Microsoft para liderar a já interna franquia Age of Empires. Mas The Initiative era um tanto experimental: totalmente novo na época em que foi anunciado, liderado pelo ex-chefe da Crystal Dynamics, Darrell Gallagher, e com seu ex-colega da Crystal, Dan Neuburger, como diretor do jogo. Com sede em Santa Monica, a equipe criativa recém-formada teve, por Xbox, liberdade para selecionar seu primeiro projeto e optou por trazer de volta o IP espião caducado da Rare, Perfect Dark. A seleção deles se encaixou perfeitamente com os objetivos do Xbox: o Xbox queria um título “carro-chefe” em todos os gêneros principais.

O plano de Gallagher, que ele e outros líderes de estúdio apresentam parcialmente em um vídeo de desenvolvimentoao lado do trailer do The Game Awards, foi para a The Initiative criar um Perfect Dark reimaginado que seria um verdadeiro sucesso de bilheteria, com os melhores gráficos, jogabilidade e tecnologia inovadoras, impulsionado por uma narrativa poderosa e uma protagonista forte em Joanna Dark. Internamente na The Initiative, os primeiros funcionários se lembram de ter ouvido comparações com grandes franquias de TV e filmes, como Game of Thrones ou Westworld. Gallagher imaginou um thriller de espionagem com cenários grandes e memoráveis, muita fisicalidade e muitos gadgets, tudo em meio a um cenário ecofuturista esperançoso que mascara um submundo corrupto. Vários funcionários dos primeiros dias do estúdio lembram que a designação “AAAA” era usada como uma forma de enfatizar o tamanho e a escala do que deveriam construir (também foi usada em pelo menos uma lista de empregos públicos). Todos com quem falei que se lembram de ter ouvido o termo disseram que nunca houve uma explicação clara do que significava na prática.

AAAA ou não, Perfect Dark foi uma grande visão para o que Gallagher esperava que fosse um estúdio relativamente pequeno, mesmo que estivesse repleto de talentos experientes e seniores. Seu plano, dizem as fontes, era fazer com que a The Initiative trabalhasse em estreita colaboração com outros parceiros para se tornar efetivamente um administrador de franquia do Perfect Dark IP que acabaria se tornando um suporte de longa data do Xbox. E embora a The Initiative tenha eventualmente feito um anúncio público de que traria a Crystal Dynamics para preencher o papel de parceiro, na verdade tinha um parceiro de co-desenvolvimento diferente nos primeiros anos da vida de Perfect Dark: o estúdio de co-desenvolvimento de Halo, Certain Affinity .

Afinidades Incertas​

Nos primeiros dias do projeto, o clima geral era otimista. Perfect Dark foi um IP emocionante que a maioria estava entusiasmada em trabalhar, primeiro na The Initiative e depois na Certain Affinity quando o estúdio assinou o projeto em 2019.

Como em qualquer processo de desenvolvimento inicial, grande parte desse trabalho inicial consistia em definir uma visão criativa clara do que o jogo consistiria e, em seguida, desenvolver um loop de jogabilidade central que apoiasse essa visão e fosse divertido para o jogador. A liderança do estúdio deixou bastante claro desde o início que The Initiative's Perfect Dark veria um equilíbrio de elementos de combate e espionagem que, idealmente, pareceria jogar um filme de James Bond ou Missão: Impossível - os desenvolvedores só tinham que descobrir como traduzir esses memoráveis momentos do filme em formato de videogame.

Mas enquanto essas ideias centrais permaneceram aproximadamente consistentes ao longo do desenvolvimento de Perfect Dark, exatamente o que o jogador faria para expressá-las continuou mudando conforme as ideias eram lançadas, prototipadas e depois descartadas para algo completamente diferente repetidas vezes. A princípio, esse processo era esperado, como um componente bastante normal do desenvolvimento de jogos. Mas quando Perfect Dark entrou em seu segundo e terceiro ano, fontes nos dizem que esse processo começou a se arrastar por muito mais tempo do que o esperado, já que a recusa da liderança em se comprometer com qualquer ideia ou forma específica para o jogo começou a frustrar ambas as equipes.

Não sei por que as pessoas continuam apertando o botão de reset.

Uma ex-funcionária, uma mulher, também expressou frustração com o baixo número de mulheres na equipe criativa no projeto durante esse período, bem como várias reuniões em que os chefes criativos do sexo masculino fizeram sugestões insensíveis que eram difíceis de rejeitar sem mais mulheres em a sala para apoiar possíveis preocupações. Um porta-voz do Xbox ofereceu a seguinte resposta a este tópico específico:

“Estamos empenhados em abordar todas e quaisquer preocupações dos funcionários, de acordo com as políticas da nossa empresa. Temos incentivado e continuaremos a incentivar os funcionários a relatar preocupações no local de trabalho quando presenciarem ou vivenciarem um comportamento que não corresponda à nossa cultura, valores ou políticas. Os funcionários podem relatar preocupações no local de trabalho de várias maneiras, inclusive anonimamente.”

Entre ainda mais ex-funcionários com quem conversamos, havia uma sensação de que as pessoas no comando eram incapazes de comunicar uma visão clara do jogo que haviam se inscrito com tanto entusiasmo para fazer. Ou, alguns disseram, quando conseguiram comunicar essa visão, a liderança ignorou ou descartou o feedback da equipe experiente que eles montaram. Essas lutas repetidas sobre a visão criativa resultaram, disseram as fontes, em compilação após compilação sendo descartada e frustração interna crescendo a cada nova reinicialização.

“Não é que não soubéssemos o que queríamos, mas continuamos fazendo coisas que não eram o que queríamos”, disse um desenvolvedor da The Initiative. “Nós faríamos isso de novo e de novo. Os... níveis que tínhamos quando saí não eram os mesmos que tínhamos três meses antes, ou três meses antes [daquilo]. Não sei por que as pessoas continuam apertando o botão de reset. Isso definitivamente contribuiu para aquela sensação de que não estávamos fazendo nenhum progresso. As pessoas continuaram começando de novo.”

Parte disso pode ter se resumido a um relacionamento desafiador entre The Initiative e Certain Affinity. Os funcionários da Certain Affinity e da The Initiative me disseram que havia uma aparente incompatibilidade entre o foco na construção de experiência da Certain Affinity, elementos específicos de jogos claramente definidos conforme as instruções, e o desejo da The Initiative de ter um parceiro criativo para trocar ideias. Além do mais, The Initiative era um estúdio muito pequeno ainda contratando, e Certain Affinity era um estúdio grande e estabelecido cuja equipe superava em muito a The Initiative. Quando a The Initiative começou a aumentar a equipe, os dois estúdios se viram com várias funções de equipe sênior duplicadas em ambos os escritórios, cujas visões muitas vezes se chocavam, causando mais tensão em ambos os lados e um sentimento geral de maus-tratos em Certain Affinity em particular.

“Fomos configurados de forma que ninguém no estúdio remoto se reportasse a ninguém em nosso estúdio”, lembrou uma pessoa. “Apenas o nível superior da administração tinha qualquer relação de responsabilidade estabelecida.”

E todos esses problemas foram agravados para todos, pois a pandemia do COVID-19 colocou o mundo em uma situação de trabalho em casa que interrompeu abruptamente as comunicações internas, baixou o moral e diluiu todas as tentativas iniciais de construir uma cultura de estúdio na The Initiative. Várias pessoas com quem conversei relembraram o início da pandemia como um grande assassino do moral, mesmo para funcionários que já estavam acostumados a trabalhar em casa. Mas eles também observaram que a pandemia foi apenas um grande obstáculo para um estúdio que já lutava.

“Eu culpo a Iniciativa”, disse um ex-funcionário da Iniciativa. “Não culpo nossos parceiros de desenvolvimento. Escolhemos não responsabilizar ninguém pela visão e apenas deixamos as pessoas continuarem tentando as coisas. Sim, as pessoas estavam por toda parte. Era um jogo gigante de telefone. Você ouviu essa expressão lançada no processo o tempo todo. 'Ah, é telefone! Eu disse isso, mas então essa pessoa disse isso, então ela foi e conversou com seu gerente, então seu gerente falou com nosso gerente, então nosso gerente falou com esse lead, e quando a mensagem chegou ao outro lado, já era completamente mutilado além do reconhecimento.'”

Apesar de todos esses contratempos, na primavera de 2021, alguns meses após o anúncio do trailer do The Game Awards, os dois estúdios reuniram uma prova de conceito bastante polida de Perfect Dark. Incluía um punhado de níveis de protótipo inacabados, uma narrativa solta e exibia algumas travessias básicas, dispositivos e combate. Foi um marco importante para a equipe, mas quase ninguém ficou feliz com isso. Não muito tempo depois, veio a notícia de que a Certain Affinity e a The Initiative não renovariam o contrato por mais um ano. Embora a decisão tenha sido um alívio para ambas as partes, ela deixou Perfect Dark com menos da metade de sua equipe de desenvolvimento em um momento em que deveria estar entrando na próxima grande fase de desenvolvimento. E mais partidas estavam no horizonte.

Falta de Iniciativa​

No início de 2021, antes da saída de Certain Affinity e do principal marco de desenvolvimento, o diretor de design de Perfect Dark, Drew Murray, deixou o estúdio para retornar ao seu antigo empregador, a Insomniac Games, como designer principal. Todas as nossas fontes que estavam lá na época o citaram como a primeira saída significativa no que se tornaria uma verdadeira avalanche ao longo de 2021 que quase esgotaria o estúdio.

Uma contagem daqueles que listam seus trabalhos na The Initiative no LinkedIn revela 35 partidas no total apenas em 2021. A Iniciativa perdeu outros 12 nos primeiros três meses de 2022, e os números do LinkedIn indicam que o estúdio não contratou tantos novos funcionários no mesmo período ou mesmo desde então. Embora esses números sejam estimativas aproximadas, aqueles que estavam lá na época sugerem que cerca de metade do estúdio foi destruído, com o número total de funcionários caindo para 30 no mínimo.

Por que tantas pessoas foram embora? Em grande parte, a frustração com a percepção da falta de impulso para a frente, exacerbada pela partida de mais e mais pessoas. Como a The Initiative havia contratado tantos veteranos do setor em uma localização geográfica competitiva, muitos encontraram novas funções com rapidez e facilidade. Departamentos inteiros foram esvaziados e o progresso no Perfect Dark foi interrompido enquanto as pessoas esperavam que os principais papéis de tomada de decisão fossem preenchidos. Um desenvolvedor lá na época lembrou-se de "literalmente" não fazer "quase nada por nove meses", esperando que as posições fossem preenchidas e as decisões sobre os principais elementos do jogo fossem tomadas.

Você teria duas ou três pessoas que mostrariam algo... e então o anúncio de que duas ou três pessoas estavam saindo.

“É frustrante não progredir… foi apenas um período sombrio”, disseram eles. “Basicamente, você pegaria duas ou três pessoas que mostrariam algo em um 'mostrar e contar', como um novo mapeamento de textura ou uma coisa de iluminação que eles fizeram ou um bloqueio de um novo nível com o qual eles estão mexendo ou qualquer outra coisa, e então você receberia o anúncio de que duas ou três pessoas estavam saindo. Era muito difícil permanecer positivo quando esse tipo de energia e falta de progresso aconteciam.”

Fontes da The Initiative durante esse período lembram Gallagher e outros líderes de estúdio tentando manter uma perspectiva positiva, garantindo aos funcionários que a Microsoft acreditava neles e que um novo parceiro de co-desenvolvimento estava a caminho. Várias pessoas se lembram do chefe da Microsoft Studios, Matt Booty, dando uma espécie de “conversa estimulante”, assegurando aos funcionários remanescentes que a empresa-mãe achava que as coisas estavam indo muito bem.

Em meados de 2021, com o desaparecimento de Certain Affinity e o talento sangrento do estúdio, a liderança da The Initiative teve que descobrir quem, exatamente, faria a maior parte do trabalho de desenvolvimento do projeto daqui para frente. E em setembro, um salvador chegou ao antigo estúdio de Gallagher: a desenvolvedora de Tomb Raider, Crystal Dynamics. De acordo com um ex-funcionário da Crystal Dynamics, o plano era que seu estúdio complementasse e apoiasse a visão da The Initiative – não assumir totalmente o controle. Mas rapidamente ficou claro para a Crystal Dynamics que Perfect Dark e The Initiative precisariam de muito mais ajuda do que eles imaginavam.

Após vários meses necessários de integração e discussão, o novo parceiro de co-desenvolvimento da Perfect Dark recebeu a fatia vertical que a The Initiative montou com a Certain Affinity. Mas de acordo com pessoas que trabalhavam na Crystal Dynamics na época, o que eles receberam foi uma bagunça. Enquanto algumas fontes atribuíram isso ao relacionamento caótico entre a Certain Affinity e a The Initiative, como um estresse adicional, a The Initiative optou por pular para o Unreal Engine 5 nesse ínterim antes que a Crystal Dynamics viesse a bordo, aumentando a quantidade de trabalho que precisava ser feito. Um ex-funcionário da Crystal Dynamics descreveu o que recebeu como uma construção sem fundamento. “Muito do projeto, se não quase todo, acabou precisando ser totalmente reformulado”, disse a fonte. “Eles já haviam feito três anos de trabalho nisso,

Foi assim que em 2022, quase quatro anos após a formação do estúdio, Perfect Dark foi essencialmente recomeçado do zero em Unreal 5. E embora os dois estúdios parecessem se dar melhor do que na parceria anterior, após um ano de alta atrito na The Initiative, dificilmente estava em condições de liderar o desenvolvimento de um projeto massivo. A Crystal Dynamics, com uma boa equipe, começou a assumir funções de liderança ausentes e a assumir cada vez mais a propriedade do projeto. Isso mais uma vez resultou em desentendimentos e lutas internas em departamentos que haviam estabelecido líderes do lado da Iniciativa.

A administração, por sua vez, parecia impaciente. A Iniciativa vinha trabalhando em Perfect Dark de alguma forma desde 2018, anunciou em 2020, mas em 2022 ainda não tinha muito a mostrar por si. Fontes da The Initiative e da Crystal Dynamics dizem que os líderes de ambos os estúdios começaram a pressionar por velocidade e prazos mais apertados como resultado. Mas a equipe de desenvolvimento ainda estava construindo as bases do jogo. Mesmo com os recursos da Crystal Dynamics, o estúdio não parecia ter números para cumprir os prazos apertados que lhe eram exigidos. A Crystal Dynamics contratou mais pessoas para o projeto ao longo do tempo, mas aqueles com quem falei descreveram que se sentiam constantemente com falta de pessoal para o que lhes era pedido. Vários leads me contaram que lutam para preencher as funções necessárias em suas equipes, e descreveu um número notável de desenvolvedores partindo em frustração (embora não tão grave quanto em 2021). Embora ninguém com quem falamos tenha relatado uma crise significativa, muitos descreveram uma sensação de estresse associada ao medo do que aconteceria se os prazos não fossem cumpridos.

Apesar desses problemas, ao longo de 2022 o progresso foi feito lenta mas seguramente em Perfect Dark. Funcionários da Crystal Dynamics me contaram que a aquisição do estúdio pelo Embracer Group em agosto daquele ano não teve muito impacto interno e, no final do ano, ela já havia assumido totalmente o comando do projeto. Um anúncio recente de demissões em toda a Embracer deixou os funcionários nervosos, mas (pelo menos no momento em que este artigo foi escrito) não foram afetados até agora. Várias fontes que trabalharam em Perfect Dark no ano passado me disseram que em sua iteração mais recente, eles considerariam Perfect Dark mais um jogo da Crystal Dynamics do que um da The Initiative.

Uma Abordagem Hands-Off?​


Entrei em contato com todos os três estúdios envolvidos com Perfect Dark – The Initiative, Certain Affinity e Crystal Dynamics – para comentar antes da publicação deste artigo. Certa Afinidade respondeu diretamente da seguinte forma:

A Certain Affinity se orgulha de sua história de 17 anos de co-desenvolvimento de jogos extremamente populares como Halo e Call of Duty, entre muitos outros. Fizemos parceria e continuamos a co-desenvolver ao lado de equipes talentosas de todos os tamanhos e em todos os estágios de desenvolvimento, incluindo a concepção inicial, conceito, pré-produção, produção e além. Somos incrivelmente gratos por nossas parcerias profundas e duradouras em todo o setor, inclusive com a Microsoft.
Colaboramos de perto com a The Initiative durante os estágios iniciais de criação de Perfect Dark. Após a conclusão bem-sucedida de nosso contrato, não nos envolvemos com o projeto. Estamos ansiosos para ver o que a equipe criou para a mais nova edição da franquia Perfect Dark. Estamos torcendo por The Initiative e mal podemos esperar para entrar e ver o que Joanna Dark está fazendo quando o jogo for lançado.
O Xbox adotou uma abordagem diferente. Em resposta direta às minhas perguntas específicas, o Xbox forneceu informações contextuais de entrevistas anteriores com Darrell Gallagher sobre o propósito e a direção de The Initiative e sua reinicialização do Perfect Dark, todas complementando o que minhas fontes me disseram e foram incluídas na narrativa acima, onde relevante. Mas o Xbox também me conectou com Booty após o Xbox Games Showcase em junho para uma entrevista sobre sua estratégia mais ampla para seus estúdios , bem como sobre a The Initiative mais especificamente.

Os desenvolvedores de todos os três estúdios envolvidos com Perfect Dark me disseram que, durante o desenvolvimento, o Xbox tem sido notavelmente independente do projeto – não muito diferente de sua atitude relatada em relação ao Arkane's Redfall . Um deles descreveu o envolvimento da empresa-mãe como simplesmente “nos dando dinheiro e nos deixando decidir como seguir em frente e solicitando atualizações de marcos”.

A quantidade de tempo que passei ao telefone com Darrell e todos naquele estúdio é meio que o oposto de mãos livres.

Eu questionei Booty sobre este ponto – sua resposta foi surpreendentemente jovial.

“Vou apenas rir um pouco da 'mãos livres'”, disse ele. “A quantidade de tempo que passei ao telefone com Darrell e todos naquele estúdio é meio que o oposto de mãos livres, e a quantidade que passamos lá.”

Booty mais tarde explicou a abordagem do Xbox como uma espécie de meio-termo, entre pais muito ativos que mantêm o controle total e a autonomia total. E sua explicação faz sentido - Booty pode estar no telefone todos os dias com a liderança da Iniciativa, mas os funcionários comuns podem nunca saber disso. Ele continuou dizendo que algumas das lutas do The Initiative eram menos resultado da atitude do Xbox em relação a seus estúdios e mais um reflexo inevitável das lutas nascidas ao iniciar um estúdio do zero, pouco antes de uma pandemia global, sobre a qual falamos em detalhes . em outra parte da entrevista. E ele confirmou algumas das muitas fontes que me sugeriram sobre por que as coisas não deram certo: a ideia criativa em estágio inicial durante uma pandemia foi difícil, e a incompatibilidade entre as respectivas necessidades e conjuntos de habilidades da The Initiative e da Certain Affinity tornou as coisas ainda mais desafiadoras.

“Tantas coisas mudaram em termos de como queremos equipar os jogos. Acho que daqui para frente, quase todos os principais jogos AAA estão usando algum nível de co-desenvolvimento, que separo da terceirização. A terceirização é muito importante: aqui está uma especificação, por favor, vá construir isso, devolva para nós. Co-desenvolvimento é: Este é um estúdio, um grupo de pessoas que são uma entidade criativa, como você pode trabalhar com eles? Uma das coisas que aprendemos em Perfect Dark é que há uma diferença entre os estúdios que têm esse DNA criativo e os estúdios que fazem terceirização mais tradicional, não importa o quão complexo seja, e nós apenas tivemos que encontrar o ritmo certo lá.”

Booty continua atribuindo a onda de partidas, pelo menos em parte, ao sabor específico do co-desenvolvimento que a The Initiative está tentando ser pioneira. “Talvez seja um pouco diferente do que foi feito nos últimos cinco a dez anos? Claro. Mas acho que é mais uma maneira de ver as coisas sendo construídas daqui para frente do que não. E é por isso que, apesar de todos os solavancos na estrada e os soluços, tivemos algumas pessoas de outras equipes muito tradicionais que apareceram e disseram: 'Espere um minuto, não é assim que estou acostumado a trabalhar. .'”

Em meio a tudo isso, porém, ele afirma que The Initiative e Crystal Dynamics “bateram o ritmo” em Perfect Dark, dizendo que fez uma “revisão completa” do jogo em maio. Ele acrescenta que eles continuam tentando construir uma equipe de liderança na The Initiative e aumentar o estúdio. Quando pergunto se Crystal Dynamics supera The Initiative em Perfect Dark, ele diz “na verdade não”, mas se recusa a entrar em detalhes. Ele sustenta que os dois estúdios não são considerados entidades separadas, mas sim “Team Perfect Dark”, embora ele observe que “metade de Crystal” está trabalhando em Perfect Dark agora (a outra metade está em outros projetos, principalmente Tomb Raider). No momento em que este artigo foi escrito, havia um único anúncio de emprego para The Initiative no site da Microsoft – para um gerente de TI. Nesta mesma hora,

Não podemos perder a capacidade de começar um novo estúdio.

Minha conclusão ao conversar com 13 pessoas dessas três empresas, bem como formalmente com Booty, não é nem organizada nem especialmente impressionante. O desenvolvimento de jogos está cada vez mais difícil, especialmente nos últimos anos em meio às ondulações de uma pandemia, lutas econômicas e tecnologia cada vez mais complexa sendo usada para criar e executar jogos AAA. As relações de co-desenvolvimento, embora bastante comuns em todo o setor, podem tornar tudo isso ainda mais desafiador se não forem gerenciadas com cuidado. Mas também é verdade que muitos estúdios em todo o setor estão enfrentando esses problemas e obtendo sucesso apesar deles, enquanto as lutas da The Initiative com gerenciamento, comunicação e visão criativa foram cada vez mais expostas pelo ambiente desafiador em que se encontrava.

A boa notícia, porém, é que The Initiative e Crystal Dynamics – ou melhor, “Team Perfect Dark” – parecem finalmente estar progredindo. Perfect Dark está agora mais longe do que a fatia vertical de Certain Affinity de 2021 e com bases mais fortes, embora ainda tenha um longo caminho a percorrer. Todas as minhas fontes com conhecimento recente de seu status dizem que ainda está em pré-produção, cerca de dois a três anos antes do lançamento. Ainda é um FPS que equilibra combate e espionagem, com ênfase em dispositivos de espionagem, alguma tecnologia de movimento experimental e foco na narrativa. Planos recentes parecem estar se inclinando para algum tipo de formato episódico – embora a forma exata ainda não tenha sido determinada e ainda possa mudar completamente antes do lançamento.

Ainda é muito cedo para dizer se o experimento The Initiative do Xbox de 2018 será um sucesso ou não. A empresa não criou novos estúdios internos desde então (não que tenha sido anunciado), mas continuou sua onda de aquisições, mais recentemente com esforços para trazer o gigante que é a Activision Blizzard para o grupo.. “Não podemos perder a capacidade de iniciar um novo estúdio”, enfatiza Booty durante nossa entrevista. “É muito importante.” E Booty está certo. Nestes últimos anos de transformação e crescimento para os jogos do Xbox, o júri permanece em uma questão crítica: a estratégia de envolvimento do estúdio intermediário do Xbox funciona para uma nova iniciativa? Ou o Xbox está condenado a continuar devorando os estúdios dos outros se não mudar de tática? Nesse contexto, há muito mais em jogo no Perfect Dark do que apenas um jogo. A resposta, potencialmente ainda a anos de distância, pode ser um prenúncio tanto para o futuro da franquia Perfect Dark quanto para o futuro do Xbox.
 
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ᴇʟʏsɪᴜᴍ

Zima Blue
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TB foi dito que o desenvolvimento está ocorrendo bem agora

É, tem que ver. Pelo que falaram o jogo só lança daqui a uns 3 anos. O problema foi basicamente de administração, como já imaginavamos. A Microsoft só joga a grana e deixa o pessoal se resolver, aí fica um caos completo, nenhuma ideia vai pra frente, ninguém decide quem vai liderar o projeto, e ele é constantemente adiado. Na notícia fala que começaram a trabalhar no jogo em 2018. Estamos em 2023 e ele ainda está "no início". Quando foi anunciado o pessoal nem sabia que tipo de jogo seria Perfect Dark. Hoje já sabem que vai ser um FPS de ação com espionagem, pelo menos.

Mas enfim, resta esperar. Parece que a CD é quem está fazendo a maior parte do trabalho, mesmo.
 

Delphinus

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Confio que não irão estragar perfect dark, não me b decepcione Microsoft...
 

Saffer Sephiroth

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Incrível como conseguiram acabar com todas as franquias da Rare. Ainda achava que Perfect Dark teria a maior chance de fazer sucesso na plataforma.
 
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