Reduzir sem perder a qualidade das texturas? Então porque a Microsoft não deixou claro no mesmo dia que anunciou o console?
A Microsoft não explicou nada na apresentaçao...
"Os jogos carregam bem mais texturas do que realmente utilizam, então começamos a pensar em maneiras eficientes de reduzir a quantidade de texturas que são carregadas enquanto mantemos ou incrementamos a qualidade da renderização”, explicou o especialista da Microsoft.
Na prática, isso significa que um console como o Xbox One X carrega todas as texturas que compõem uma cena, mas utiliza apenas cerca de 1/3 delas. Em termos computacionais, isso não só é custoso como compromete o desempenho do sistema como um todo. Então qual a solução?
Com o sampler feeback streaming, a Microsoft encontrou uma forma de carregar apenas os “pedaços” de textura que serão exibidos para o usuário, uma maneira inteligente de tornar o funcionamento do armazenamento e da memória mais eficiente e menos custoso. Dessa forma, tanto
Xbox Series X quanto Xbox Series S renderizam apenas aquilo que é visível para o jogador, determinando a dedo quais pedacinhos daquela textura gigantesca que pesa 8 MB precisam ser "recortados" para aparecer em cena.
E será que funciona mesmo? Dê uma olhada na imagem que mostra a diferença entre os tempos de carregamento entre os consoles e veja a primeira barra no canto superior direito. Ali há a indicação de que 2,6 GB de memória foram usados para carregar as texturas daquela cena, mas será que tudo isso está realmente sendo usado? A barra verde mostra que não. Com o sampler feedback streaming ativado, foram necessários apenas 522 MB de textura para compor a cena.
E tem mais: mesmo o que é renderizado, é feito seguindo uma escala que faz o console investir mais processamento naquilo que precisa estar mais detalhado, que é mais importante para o jogador...