É difícil demais analisar isso. Pra mim OoT é um dos melhores de todos os tempos, mas as vezes fico com impressão de que só colocaria ele como o número 1 por conta da nostalgia, e aí fazendo isso vc admite que nostalgia pesa muito mais do que todos os outros aspectos.
BotW é genial, passar pelas 4 zonas principais é tão espetacular chega parece um novo jogo em cada uma dessas áreas. Compara as 4 principais do BotW com cada uma delas no OoT, BotW amassa em todos os quesitos. Death Mountain do OoT ou Death Mountain do BotW?! Não nem justo uma comparação dessa.
A Death Mountain eu cortei uns 70% do caminho. Até hoje não explorei ela inteira, e não vejo razão pra explorar.
Um dos grandes trunfos do jogo pode ser um problema, porque você pode cortar o caminho principal, passando por cima do desafio que foi criado intencionalmente pelos desenvolvedores.
Por isso que acho besta esse comentário de "objetividade", muita coisa ali depende da forma que você jogou.
Dito isso, um problema é que, enquanto você tem essa experiência nova em cada área, as dungeons curtas e fáceis demais, com level design similar e falta de variedade temática.
Eu fico falando de dungeon porque esse é um momento em que você para e fica mais focado, dá uma sensação que você está preso em um ambiente e não vai conseguir progredir enquanto não solucionar todos os desafios que aquele lugar oferece.
Tem um senso maior de direção e ordem, os inúmeros simbolos, objetos e quebra-cabeças vão pouco a pouco te fazendo compreender os mecanismos da dungeon e ao mesmo tempo contam histórias sem você nem perceber.
Como por exemplo na Shadow Temple, você vê progressivamente vê manchas de sangue e máquinas de tortura. Uma das paredes estão bloqueadas e você não sabe o porquê. Lugares que estão longes demais uns dos outros e não tem como pular.
O que está acontecendo na dungeon para ter esses enigmas?
A verdade é que o Reino de Hyrule queria esconder o seu passado onde torturava de forma cruel os seus prisioneiros ; apenas um pequeno grupo seleto de pessoas tinham acesso ao local.
Como que faz para resolver isso?
Bem, para ver a "verdade por trás das paredes", você precisa coletar e usar a Lens of Truth.
Muito inteligente como até um mero item tem significado e papel na jornada do personagem, sem tirar a interligação de gameplay com história.
Esse tipo de abordagem não foi feita da maneira mais adequada no Breath of the Wild, por motivos já mencionados.
As dungeons não tem muita identidade porque não há diferença na temática.
Todas elas tem estrutura Sheikah. E todas elas tem o formato de ativar 4 terminais e depois enfrentar um boss.
Muito parecidas, e são poucas.
Outra coisa é que muita coisa dá pra você passar por cima.
É muito legal fazer umas soluções elaboradas, improvisar, usar a imaginação fora da caixa pra resolver as paradas...
Mas chega um ponto onde isso já não tem mais muita graça.
Porque passar por cima de desafios não é a mesma coisa que parar para pensar em várias soluções diferentes, mas em um problema que continua sendo desafiador pra qualquer um.
A estrutura da história se perde porque os jogadores não verão as simbologias e sinais que são apresentados.
E quando começa a ficar mais empolgante, a dungeon acaba, porque é curta.
Por isso que acho a área inicial e a Hyrule Castle as melhores áreas do Breath of the Wild.
São áreas que dão bastante liberdade ao jogador, mas ao mesmo tempo são desafiadoras, aproveitam a maioria das mecânicas do jogo, e essas mecânicas complementam a história.
Por conta disso a experiência dos jogadores nessas áreas tende a ser imersiva e focada.
Acho também que a Hyrule Field (a área central ou Hub) ficou muito bem elaborada, por causa dos Guardiões que te atrapalham no caminho.