Normalmente, a grande maioria dos colecionadores de videogames (e a mídia especializada) considera o 32X e o Sega CD como 'videogames SEPARADOS' principalmente devido a que cada um desses equipamentos tem um (ou mais) processadores, usando o mega drive apenas como um gatilho de funcionamento.
Veja bem! Todos os videogames que tiveram equipamentos adicionais (PC Engine, Atari Jaguar) utilizavam seu próprio processador pra trabalhar e não um processador extra que simplesmente necessitava de uma NOVA fonte de energia, aliado a um videogame pra seu funcionamento, o que os transformavam em adicionais sanguessugas.....
Eu penso que o 32x só se diferencia por não vir dentro de cartuchos... A função é basicamente a mesma: adicionar poder gráfico. Ainda acho que o SVP teria sido a melhor solução. Os jogos no 32 x usavam o hw do mega drive para gráficos de backgrounds, som ( 32x tem 2 canais pra adicionar) , logo o 32 não fazia o jogo sozinho e eu considero um chipset fora do cartucho, foi um passo além dos chips dentro dos cartuchos, pro consumidor "pagar" pelo acessório uma única vez, ao inves de pagar mais caro em todos os jogos "bombados " com chips adicionais. Mas concordo que minha opinião não é unânime e que o projeto foi mal elaborado.
Concordo com isso. Chips ou acessórios, Visível ou escondido, é tudo hardware extra (chip, leitor de mídia, addon, expansor). Seja pequena ou seja grande a ajuda, é uma "máquina" a mais pra fazer o jogo acontecer e sem essa ajuda o jogo não rola.
Mas, apesar disso, independente de onde está o hardware extra, considero tudo jogo da biblioteca do console.
O cara precisa de um snes pra jogar aquele Star Fox? É jogo de Snes. O cara precisa de um Mega pra rodar Chaotix? É jogo de Mega. O cara precisa de um N64 pra rodr Perfect Dark? É jogo de N64.
Mas claro que é muito mais cômodo não ter que comprar nada separado pra rodar aquele jogo com um empurrãozinho. E muita gente vai levar para o lado de que "se o olho não vê, o coração não sente".
Como falei, um Virtua Fighter com um SVP dentro teria causado muito impacto visual, já que o game era mais apelativo que um de corrida ( VRacing).
Não era viável, o chip era muito poderoso e tal mas só permitia 16 cores aplicadas nos polígonos, insuficiente pra rodar um Virtua Fighter decente.
Também já cheguei a considerar que as 16 cores do SVP seriam impeditivo para outros projetos que não o Virtua Racing. Mudei de opinião, os desenvolvedores da época estavam acostumados a trabalhar com pouco (a screensaver mais sensacional que conheci até hoje tinha apenas 16 cores). E, alem do polígono, o videogame completa a tela com suas sprites coloridas gerando uma imagem com boa harmonia. Com a falta de nitidez da época, a mágica acontecia, a tela ficava colorida e ninguém imaginaria que se trabalhava com limitações tão extremas.
Por exemplo, o Star Fox com o primeiro FX: a tela abaixo completa tem 61 cores, mas contar só os polígonos da tela são 13 cores. Nota-se dither para formar o tom azul desejado. Dither para formar um cinza. Ninguém via esse dither.
Notei que no Stunt Race FX já foi bem diferente, há muitas cores nos polígonos e nada de dither, talvez pelo chip mais avançado. Na tela do stunt: 81 cores no todo, 43 nos polígonos. Imagem bonita e limpa mesmo na LCD, mas o preço a pagar foi caro. O jogo roda na janelinha da janelinha e literalmente se arrastando.
Não encontrei uma boa documentação sobre como funcionam as cores do SVP, qual sua paleta exata. Se ela é dinâmica e pode ser alterada durante a jogatina, etc.
Apenas um exercício sobre as cores, peguei uma tela do Virtua Fighter do 32X.
Ao todo ela tem 92 cores.
Virtua Fighter paleta reduzida para 26 cores
Somente os polígonos: 14 cores
Naturalmente uma versão Mega teria menos resolução e menos polígonos. Mas ilustra porque não acho que as cores seriam o motivo que impediria Virtua Fighter no Mega. Acho que o principal problema era que seria muito difícil uma representação humana minimamente convincente com tão poucos polígonos. Além de que o esforço não valia a pena comercialmente. Após Model 2 trazer aqueles gráficos espetaculares e parte dessa qualidade chegando às casas através da nova geração, os polígonos dos 16 bits envelheceram uma década em poucos meses. Tanto que o StarFox 2 foi cancelado (e estava ficando bom).