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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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Maxwelsonage

Bam-bam-bam
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Qual a quantidade de cores do Mega Man X Demo comparado a versão oficial do SNES?

Mega Man X WIP port by TiagoSC
BGM by Savaged Regime Mega Man X - Full Soundtrack (Sega Genesis):
youtube.com/watch?v=9CzkswHHxQI​


SNES = 42 ----------------------------------------------------------- Mega = 29
Mega Man X (U) (V1.1) [!]017 45.png upload_2018-7-16_22-18-47.png

SNES = 38 ----------------------------------------------------------- Mega = 22
Mega Man X (U) (V1.1) [!]013 38.png upload_2018-7-16_22-19-8.png

SNES = 83 ----------------------------------------------------------- Mega = 41
Mega Man X (U) (V1.1) [!]014 83.png upload_2018-7-16_22-19-36.png

SNES = 72 ----------------------------------------------------------- Mega = 47
upload_2018-7-16_22-17-35.png upload_2018-7-16_22-22-57.png

SNES = 88 ----------------------------------------------------------- Mega = 45
upload_2018-7-16_22-18-27.png upload_2018-7-16_22-23-33.png

Basicamente, o cenário de fundo e da frente possuem uma paleta pra cada.
Já os sprites, possuem 2 paletas disponíveis e por isso tiveram que dar um downgrade para poderem compartilhar as cores um com o outro.
Não entendi a escolha da cor roxa pro cenário, mas pelo que conheço dos ports da Capcom, aposto que seria assim se ela tivesse feito mesmo. lol

Perdão pela barra de vida zerada, mas esse jogo é semi impossível sem os inimigos dropando itens.
Seriam apenas 2 cores a mais, então deixa pra lá.
 
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NÃOMEQUESTIONE

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Teve uma fase que girava e foi cortada, não havia como portar pro Mega - e no lugar ganhou um estágio novo. Acabou sendo uma boa, porque a fase que girava era tecnologicamente interessante, mas meio chatinha.

Nessa parte até que eles deram uma caprichada, conseguiram fazer rotação de sprites e column scroll, pra passar a sensação que tudo está desmoronando, impressionante para uma plataforma sem suporte de hardware.

vo4gvg.gif

Ficou mais legal que a versão Super Nes, que é uma salinha giratória com uns fantasminhas apelões.
 
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Ryo_Hazuki(

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Teve uma fase que girava e foi cortada, não havia como portar pro Mega - e no lugar ganhou um estágio novo. Acabou sendo uma boa, porque a fase que girava era tecnologicamente interessante, mas meio chatinha.
Também. Foi um privilégio numa geração tão especial e diferenciada. Os dois consoles que se completavam muito bem, cada um trazia uma experiência muito distinta.
A fase exclusiva do Mega é a do alce não é?
 


Pyron

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Sem querer puxar sardinha.. mas achei que os tons que ele usou combina mais para a fase do gelo que na versão original
 

NÃOMEQUESTIONE

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Sem querer puxar sardinha.. mas achei que os tons que ele usou combina mais para a fase do gelo que na versão original

Concordo ele usou cores mais frias, e se achar que algo pode ser melhorado é batata pra você, que diga-se de passagem está fazendo uma conversão de cores quase perfeita do Shinobi arcade para o Meguinha! :rox
 
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Asha

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Eu já achei que o céu poderia ter ficado mais uniforme.
Pessoalmente, esse detalhe foi uma das únicas coisas que não gostei na demo em relação ao original. As cores usadas no céu contrastam demais umas com as outras enquanto as da versão SNES estão em harmonia, criando um degradê.

Também não curti o dithering nos barris do background. Não conheço muito do uso da palheta de cores do Mega Drive, mas é difícil criar um efeito degradê no console como no SNES sem apelar para o dithering?
 

edineilopes

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A fase exclusiva do Mega é a do alce não é?
Esse aí já é o Mickey Mania não?
Troquei as bolas, digo, os mickeys, neste caso.
E se for o estágio que me veio à mente, trocou as fases também.
O cenário do Alce tem em todas as versões.
tVvfBMe.png


Aqui tem um longplay das versões Mega e Snes lado a lado. Tá no ponto da fase exclusiva.

youtu.be/qUsJBnBoyCg?t=1738
 
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edineilopes

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Sem querer puxar sardinha.. mas achei que os tons que ele usou combina mais para a fase do gelo que na versão original
Também gostei. A princípio, achei o visual do céu um pouco "duro", mas as cores mais frias me parecem uma boa decisão. Passa uma sensação de imagem mais "congelante", desolada.
xlDcUbm.png


Se foi uma decisão estética deles, ou uma necessidade, só os caras pra falarem. Talvez a mistura das duas coisas, já que igualzinho não tinha mesmo como ficar. Mas ficou bom.
Também não curti o dithering nos barris do background. Não conheço muito do uso da palheta de cores do Mega Drive, mas é difícil criar um efeito degradê no console como no SNES sem apelar para o dithering?
Um degradê pede muitas cores. Então quanto menos cores disponíveis em paleta, mais difícil fazer um degradê. Um degradê perfeito exigiria imagem de pelo menos 24bits para perfeita transição das cores, algo extremamente pesado para a época. Então na geração havia muita simplificação das etapas (degradê vira faixas bem visíveis) ou uso de dither. Como o Mega tinha menos cores, isso acontecia com muito mais frequência e evidência nele.

Dither não chega a ser um problema. A TV de tubo disfarça o truque, os emuladores têm filtros que os removem.
pooDNI2.png

EZUjeov.png


J8JCRou.png

sHC2mJh.png
 
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Pyron

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Na verdade ele usou tons bem próximos uns dos outros para o céu, o problema que a paleta 9 bit não permite que você faça tom sobre tom como o SNES, vc tem que usar de outros artifícios. Mas como é compartilhado com o fundo ele não pode fazer isso. Se as cores para o céu fosse únicas teria como fazer uns truques para elas ficarem mais próximas e é claro usar um pouco de dither.
 

Pyron

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SNES = 42 ----------------------------------------------------------- Mega = 29
Visualizar anexo 49372 Visualizar anexo 49377
d7qwNlH.png

Eu fiz um teste rápido aqui, acho que dá para melhorar mais no futuro. Mas o único jeito de suavizar o céu sem mexer na arte é usar algo no estilo que eu fiz.
Notei que o rapaz deu mole.. tinha um shade desativado na neve no primeiro plano, ativei e usei mais uma cor nele. Sem olhar os tiles fica difícil dizer mas a arte não usa muitas cores e talvez desse para separar o céu das montanhas no cenário.

Bom fica ae por curiosidade.
 

Maxwelsonage

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d7qwNlH.png

Eu fiz um teste rápido aqui, acho que dá para melhorar mais no futuro. Mas o único jeito de suavizar o céu sem mexer na arte é usar algo no estilo que eu fiz.
Notei que o rapaz deu mole.. tinha um shade desativado na neve no primeiro plano, ativei e usei mais uma cor nele. Sem olhar os tiles fica difícil dizer mas a arte não usa muitas cores e talvez desse para separar o céu das montanhas no cenário.

Bom fica ae por curiosidade.
Wow, bem melhor!
Acho que o problema que o cara teve com essa cena é que a neve ao fundo precisa ter a cor parecida com a da frente,
pois o jogo utiliza truque de prioridade pra neve ficar nas canelas do X.
A cor sendo diferente cria um cutoff.
upload_2018-7-18_19-8-2.png upload_2018-7-18_19-11-49.png
Precisaria mesmo separar as montanhas do céu.
 

Pyron

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Wow, bem melhor!
Acho que o problema que o cara teve com essa cena é que a neve ao fundo precisa ter a cor parecida com a da frente,
pois o jogo utiliza truque de prioridade pra neve ficar nas canelas do X.
A cor sendo diferente cria um cutoff.
Visualizar anexo 49466 Visualizar anexo 49467
Precisaria mesmo separar as montanhas do céu.
Com certeza, foi só para exemplificar. Eu mesmo não faria desse jeito se fosse para fazer algo em definitivo. Mas vc mesmo está vendo que o amigo desperdiçou os recursos e não soube separar as paletas.

Pela sua foto mesmo vc nota que o fundo e o primeiro plano compartilham as mesmas cores, com 2 tons a mais vc fazia todas as partes das montanhas e o primeiro plano, só iria repetir uma cor que seria a transição com a outra parte do céu.. então teria que refazer boa parte do trabalho do rapaz. Não que seja ruim, mas poderia ser mais otimizado.
 

*ka

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Também gostei. A princípio, achei o visual do céu um pouco "duro", mas as cores mais frias me parecem uma boa decisão. Passa uma sensação de imagem mais "congelante", desolada.
xlDcUbm.png


Se foi uma decisão estética deles, ou uma necessidade, só os caras pra falarem. Talvez a mistura das duas coisas, já que igualzinho não tinha mesmo como ficar. Mas ficou bom.
Um degradê pede muitas cores. Então quanto menos cores disponíveis em paleta, mais difícil fazer um degradê. Um degradê perfeito exigiria imagem de pelo menos 24bits para perfeita transição das cores, algo extremamente pesado para a época. Então na geração havia muita simplificação das etapas (degradê vira faixas bem visíveis) ou uso de dither. Como o Mega tinha menos cores, isso acontecia com muito mais frequência e evidência nele.

Dither não chega a ser um problema. A TV de tubo disfarça o truque, os emuladores têm filtros que os removem.
pooDNI2.png

EZUjeov.png


J8JCRou.png

sHC2mJh.png
Ao menos no wii rodando com cabo de vídeo componente na tv de tubo esses pontilhados não somem, mesmo rodando em 240p, eu reparei isso quando eu joguei o rei leão, isso também ocorre com o kirby 3 do snes, mas com o cabo de vídeo composto os pontilhados e listras somem fica normal, talvez com svideo também suma, mas minha tv não tem suporte a svideo para eu testar, só tem suporte a componente e composto. Eu acho que não deve sumir porque o componente tem a definição mais alta, e essa técnica deve ter se baseado no funcionamento da tv com rf, composto, e svideo que eram as conexões disponíveis na época.
 

edineilopes

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Ao menos no wii rodando com cabo de vídeo componente na tv de tubo esses pontilhados não somem, mesmo rodando em 240p, eu reparei isso quando eu joguei o rei leão, isso também ocorre com o kirby 3 do snes, mas com o cabo de vídeo composto os pontilhados e listras somem fica normal, talvez com svideo também suma, mas minha tv não tem suporte a svideo para eu testar, só tem suporte a componente e composto. Eu acho que não deve sumir porque o componente tem a definição mais alta, e essa técnica deve ter se baseado no funcionamento da tv com rf, composto, e svideo que eram as conexões disponíveis na época.
Talvez com scart apareça alguma coisa, parece bem nítido, mas nunca usei.


youtu.be/lkVs4PKYzRU?t=116

Essa percepção também vai variar com o tamanho da TV. No início dos anos 90 não era padrão TVs maiores de 21 polegadas com videogames.

De qualquer modo, mesmo quando o dither "não aparece", alguma informação pode ter sido perdida, algo sumiu ou se desfocou. É um recurso que tem seu preço, mas no geral é um excelente modo de representar mais cores e efeitos e ao mesmo tempo economizar recursos escassos da máquina. Funcionava tão bem que a poderosa Model 2 usava dither.

Jogos mais "recentes" ainda o utilizaram. Joguei GTA SA em 16 bits e era um show de dither (mas ficava bem mais leve pra minha plaquinha da época).
SopodU6.jpg

Mas aí já não acho legal, para os cabos e televisores de hoje, dither atrapalha. Até por isso, faço questão de ter algum antidither sempre ativado nos emuladores.
 
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*ka

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Talvez com scart apareça alguma coisa, parece bem nítido, mas nunca usei.


youtu.be/lkVs4PKYzRU?t=116

Essa percepção também vai variar com o tamanho da TV. No início dos anos 90 não era padrão TVs maiores de 21 polegadas com videogames.

De qualquer modo, mesmo quando o dither "não aparece", alguma informação pode ter sido perdida, algo sumiu ou se desfocou. É um recurso que tem seu preço, mas no geral é um excelente modo de representar mais cores e efeitos e ao mesmo tempo economizar recursos escassos da máquina. Funcionava tão bem que a poderosa Model 2 usava dither.

Jogos mais "recentes" ainda o utilizaram. Joguei GTA SA em 16 bits e era um show de dither (mas ficava bem mais leve pra minha plaquinha da época).
SopodU6.jpg

Mas aí já não acho legal, para os cabos e televisores de hoje, dither atrapalha. Até por isso, faço questão de ter algum antidither sempre ativado nos emuladores.

Minha tv que suporta vídeo componente é de 21 pol tela plana da philips, eu creio que forma que ele usavam dither na época era pensando no máximo no vídeo composto, pois mesmo na época era pouco usado, e como o vídeo componente tem muito mais definição ele acaba não funcionando direito no mega e no snes ao menos, pois ele não deviam levar em conta a nitidez dessa conexão que devia ser rara, isso é se já existisse em tvs domesticas nessa época, mas quando eu vou jogar no wii mega ou snes eu uso o composto depois que descobri isso.
 

edineilopes

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Minha tv que suporta vídeo componente é de 21 pol tela plana da philips, eu creio que forma que ele usavam dither na época era pensando no máximo no vídeo composto, pois mesmo na época era pouco usado, e como o vídeo componente tem muito mais definição ele acaba não funcionando direito no mega e no snes ao menos, pois ele não deviam levar em conta a nitidez dessa conexão que devia ser rara, isso é se já existisse em tvs domesticas nessa época, mas quando eu vou jogar no wii mega ou snes eu uso o composto depois que descobri isso.
Muito que se joga hoje não é exatamente como antigamente. Nem tela plana era coisa padrão.

Cabeamento muito nítido vai zoar a imagem de quase todos os retroconsoles. Um Saturnem hdmi devem ser bastante prejudicados. O ganho em nitidez pode não compensar, evidenciando serrilhados e defeitos que não apareciam ou eram mais discretos.
 

Pyron

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Dither só mescla entre si em vídeo composto. S-video pra cima ele perde o efeito. Porém, as pessoas acham que ele só serve pra fazer isso..
mesmo em arcades com placas parrudas podendo colocar um bom número de cores na tela.. eles usavam dither em vários locais na arte.. por que gera detalhe nas texturas e não torna a transição entre as cores bruscas deixando o visual melhor. O lance que quanto maior for a a profundidade da paleta mais suave será essa transição.

mPFCa9m.gif
 

*ka

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Dither só mescla entre si em vídeo composto. S-video pra cima ele perde o efeito. Porém, as pessoas acham que ele só serve pra fazer isso..
mesmo em arcades com placas parrudas podendo colocar um bom número de cores na tela.. eles usavam dither em vários locais na arte.. por que gera detalhe nas texturas e não torna a transição entre as cores bruscas deixando o visual melhor. O lance que quanto maior for a a profundidade da paleta mais suave será essa transição.

mPFCa9m.gif
Então em consoles mais antigos para quem usa crt o composto deve ser mais vantajoso ainda, apesar de não ter a mesma nitidez e definição de cores do componente ou rgb.
Eu ainda gostaria de testar o svideo, eu nunca tive a oportunidade de testar essa conexão, pois ela nunca foi muito popular em tvs mais baratas, até o vídeo componente foi mais difundido que o svideo.
 
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edineilopes

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Dither só mescla entre si em vídeo composto. S-video pra cima ele perde o efeito. Porém, as pessoas acham que ele só serve pra fazer isso..
mesmo em arcades com placas parrudas podendo colocar um bom número de cores na tela.. eles usavam dither em vários locais na arte.. por que gera detalhe nas texturas e não torna a transição entre as cores bruscas deixando o visual melhor. O lance que quanto maior for a a profundidade da paleta mais suave será essa transição.

mPFCa9m.gif
Até entendo que tem seu charme, e bate um saudosismo. Entendi o que quis dizer. Até hoje em tratamento fotográfico tem o recurso de adicionar ruído na imagem, para evitar que fica meio "lavada" após muitos filtros.

Mas estes dithers no geral vejo como uma limitação da época, justamente pela dificuldade de fazer degradês perfeitos com paletas limitadas.
Removo sempre que posso, até porque os próprios televisores da época não eram precisos tanto na questão da nitidez quanto geometria e cores. A maior parte das pessoas não via a imagem do jeito que ela era renderizada de verdade.

FD9opQi.png

LpONGZK.png

Assim que as máquinas começaram a ser capazes de exibir mais de cores, o dither foi deixando de ser utilizado.
EJW2OAE.png


Curiosamente, a Sega demorou um bocado pra abrir mão do dither, Saturn usa e abusa, tem até arcades avançados dela que ainda tinham isso.
Então em consoles mais antigos para quem usa crt o composto deve ser mais vantajoso ainda, apesar de não ter a mesma nitidez e definição de cores do componente ou rgb.
Eu ainda gostaria de testar o svideo, eu nunca tive a oportunidade de testar essa conexão, pois ela nunca foi muito popular em tvs mais baratas, até o vídeo componente foi mais difundido que o svideo.
Já usei, minha Phillips 29 suporta. A imagem fica bem mais nítida que o composto. É uma diferença considerável.

Acho que a partir do Dreamcast/PS2 vale a pena esses cabeamentos super nítidos. Videogames mais antigos vai ganhar e perder e ter uma experiência que talvez não fosse a desejada por quem desenvolveu os games.
 
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*ka

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Até entendo que tem seu charme, bate uma nostalgia. Entendi o que quis dizer. Até hoje em tratamento fotográfico tem o recurso de adicionar ruído na imagem, para evitar que fica meio "lavada" após muitos filtros.

Mas estes dithers no geral vejo como uma limitação da época, justamente pela dificuldade de fazer degradês perfeitos com paletas limitadas.
Removo sempre que posso, até porque os próprios televisores da época não eram precisos tanto na questão da nitidez quanto geometria e cores. A maior parte das pessoas não via a imagem do jeito que ela era renderizada de verdade.

FD9opQi.png

LpONGZK.png

Assim que as máquinas começaram a ser capazes de exibir mais de cores, o dither foi deixando de ser utilizado.
Ul7vBnF.png


Curiosamente, a Sega demorou um bocado pra abrir mão do dither, Saturn usa e abusa, tem até arcades avançados dela que ainda tinham isso.
Já usei, minha Phillips 29 suporta. A imagem fica bem mais nítida que o composto. É uma diferença considerável.

Acho que a partir do Dreamcast/PS2 vale a pena esses cabeamentos super nítidos. Videogames mais antigos vai ganhar e perder e ter uma experiência que talvez não fosse a desejada por quem desenvolveu os games.
Meu PS2 e Wii eu já uso com o componente mesmo, e quando eu utilizo emulador de mega ou snes as vezes eu troco o cabo para o composto.
Então svideo é mais semelhante ao componente que ao composto?
O svideo é mais comum em tv de 29, em tvs menor que isso é muito difícil de encontrar essa conexão, eu acho estranho isso, já que é comum encontrar vídeo componente em tvs tela plana de 21pol, sendo que o componente tem um qualidade mais alta.
 

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Dentro de certos parâmetros sim, se fala em nitidez para retroconsoles rodando em 240p ou 480i. A partir disso, S-vídeo não dá conta.
Isso para consoles até o PS1, N64, Sat, que tinham cabos oficias para essa conexão.
 

edineilopes

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Isso para consoles até o PS1, N64, Sat, que tinham cabos oficias para essa conexão.
O componente é capaz de cores discretamente melhores.

O maior problema do S-vídeo é não suportar mais resolução.
 
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edineilopes

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Revendo as imagens via video composto do post acima (que era até um sinal de luxo, eu usava RF no Snes e no Mega) me reforça a ideia de que os dithers estavam lá para não serem vistos. E agradeço aos criadores de emuladores e filtros por poder jogar estes clássicos hoje no PC sem ter que vê-los. E com a vantagem da imagem não estar toda desfocada.

upload_2018-7-19_11-22-43.png
 

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Acho que o problema que o cara teve com essa cena é que a neve ao fundo precisa ter a cor parecida com a da frente,
pois o jogo utiliza truque de prioridade pra neve ficar nas canelas do X.
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Visualizar anexo 49466 Visualizar anexo 49467
Precisaria mesmo separar as montanhas do céu.
Outro ponto é que se ele quisesse se desprender mais da versão do Snes daria pra sair algo legal do jeito que está,
acho legal as diferenças em um port para o MD ser diferente não necessariamente quer dizer que é pior,
eu faria algo como a tela de baixo.

QOqGnN9.png
 

*ka

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Revendo as imagens via video composto do post acima (que era até um sinal de luxo, eu usava RF no Snes e no Mega) me reforça a ideia de que os dithers estavam lá para não serem vistos. E agradeço aos criadores de emuladores e filtros por poder jogar estes clássicos hoje no PC sem ter que vê-los. E com a vantagem da imagem não estar toda desfocada.

Visualizar anexo 49489
Provavelmente não eram para eles serem vistos, e os produtores usavam a falta de definição das conexões antigas como recurso.
 

Pyron

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Revendo as imagens via video composto do post acima (que era até um sinal de luxo, eu usava RF no Snes e no Mega) me reforça a ideia de que os dithers estavam lá para não serem vistos. E agradeço aos criadores de emuladores e filtros por poder jogar estes clássicos hoje no PC sem ter que vê-los. E com a vantagem da imagem não estar toda desfocada.
Bom no caso de console todos nos sabemos que muito se aproveitavam do video composto ou rf que era o padrão para fazer alguns truques, jogar o jogo nítido e com esse tipo de efeito é o melhor dos 2 mundos. Porem, jogar na TV é bem diferente da foto chapada.. em 240p na tv / monitor crt os pixel mesclam de maneira muito melhor devido a shadow mask e os fósforos, eles são redondos e não quadrados como em emuladores, além disso as cores são muito mais bonitas em rgb e não são corretamente representada por emuladores.. o que me dá uma dor de cabeça na hora de editar a arte dos jogos. No geral o dither no MD e em outros consoles realmente não me incomoda e sempre prefiro jogar em RGb salvo alguns casos. Infelizmente no console real não temos como escolher IQ e blending ao mesmo tempo como no emulador.
 

Ryo_Hazuki(

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Por esse seu comparativo fica bem perceptível, a despeito de todos seus contras, que o dither em conjunto com o sinal composto cumprem até que bem sua função, transparência neste caso.
 

NÃOMEQUESTIONE

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Nova atualização de Xeno Crisis, mostraram um novo cenário de floresta e uma bela cutscene.

f131c47268af14b26cff07b556f1f078_original.png

674da883402cc017c5db68a8e8ec0f49_original.png

Animação da explosão em tamanho grande
8efb294ef021972eb976f9a362dad46a_original.gif


Tá muuuito caprichado! :kluv
 
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