Ryo_Hazuki(
Ei mãe, 500 pontos!
- Mensagens
- 3.327
- Reações
- 5.786
- Pontos
- 703
Já aguardando a ROM pronta e com as correções de cor do Pyron.
Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!
Qual a quantidade de cores do Mega Man X Demo comparado a versão oficial do SNES?
Mega Man X WIP port by TiagoSC
BGM by Savaged Regime Mega Man X - Full Soundtrack (Sega Genesis): youtube.com/watch?v=9CzkswHHxQI
Teve uma fase que girava e foi cortada, não havia como portar pro Mega - e no lugar ganhou um estágio novo. Acabou sendo uma boa, porque a fase que girava era tecnologicamente interessante, mas meio chatinha.
A fase exclusiva do Mega é a do alce não é?Teve uma fase que girava e foi cortada, não havia como portar pro Mega - e no lugar ganhou um estágio novo. Acabou sendo uma boa, porque a fase que girava era tecnologicamente interessante, mas meio chatinha.
Também. Foi um privilégio numa geração tão especial e diferenciada. Os dois consoles que se completavam muito bem, cada um trazia uma experiência muito distinta.
A fase exclusiva do Mega é a do alce não é?
Troquei as bolas, digo, os mickeys, neste caso.Esse aí já é o Mickey Mania não?
Eu já achei que o céu poderia ter ficado mais uniforme.Sem querer puxar sardinha.. mas achei que os tons que ele usou combina mais para a fase do gelo que na versão original
Sem querer puxar sardinha.. mas achei que os tons que ele usou combina mais para a fase do gelo que na versão original
Pessoalmente, esse detalhe foi uma das únicas coisas que não gostei na demo em relação ao original. As cores usadas no céu contrastam demais umas com as outras enquanto as da versão SNES estão em harmonia, criando um degradê.Eu já achei que o céu poderia ter ficado mais uniforme.
A fase exclusiva do Mega é a do alce não é?
Esse aí já é o Mickey Mania não?
E se for o estágio que me veio à mente, trocou as fases também.Troquei as bolas, digo, os mickeys, neste caso.
Também gostei. A princípio, achei o visual do céu um pouco "duro", mas as cores mais frias me parecem uma boa decisão. Passa uma sensação de imagem mais "congelante", desolada.Sem querer puxar sardinha.. mas achei que os tons que ele usou combina mais para a fase do gelo que na versão original
Um degradê pede muitas cores. Então quanto menos cores disponíveis em paleta, mais difícil fazer um degradê. Um degradê perfeito exigiria imagem de pelo menos 24bits para perfeita transição das cores, algo extremamente pesado para a época. Então na geração havia muita simplificação das etapas (degradê vira faixas bem visíveis) ou uso de dither. Como o Mega tinha menos cores, isso acontecia com muito mais frequência e evidência nele.Também não curti o dithering nos barris do background. Não conheço muito do uso da palheta de cores do Mega Drive, mas é difícil criar um efeito degradê no console como no SNES sem apelar para o dithering?
SNES = 42 ----------------------------------------------------------- Mega = 29
Visualizar anexo 49372 Visualizar anexo 49377
Wow, bem melhor!
Eu fiz um teste rápido aqui, acho que dá para melhorar mais no futuro. Mas o único jeito de suavizar o céu sem mexer na arte é usar algo no estilo que eu fiz.
Notei que o rapaz deu mole.. tinha um shade desativado na neve no primeiro plano, ativei e usei mais uma cor nele. Sem olhar os tiles fica difícil dizer mas a arte não usa muitas cores e talvez desse para separar o céu das montanhas no cenário.
Bom fica ae por curiosidade.
Com certeza, foi só para exemplificar. Eu mesmo não faria desse jeito se fosse para fazer algo em definitivo. Mas vc mesmo está vendo que o amigo desperdiçou os recursos e não soube separar as paletas.Wow, bem melhor!
Acho que o problema que o cara teve com essa cena é que a neve ao fundo precisa ter a cor parecida com a da frente,
pois o jogo utiliza truque de prioridade pra neve ficar nas canelas do X.
A cor sendo diferente cria um cutoff.
Visualizar anexo 49466 Visualizar anexo 49467
Precisaria mesmo separar as montanhas do céu.
Ao menos no wii rodando com cabo de vídeo componente na tv de tubo esses pontilhados não somem, mesmo rodando em 240p, eu reparei isso quando eu joguei o rei leão, isso também ocorre com o kirby 3 do snes, mas com o cabo de vídeo composto os pontilhados e listras somem fica normal, talvez com svideo também suma, mas minha tv não tem suporte a svideo para eu testar, só tem suporte a componente e composto. Eu acho que não deve sumir porque o componente tem a definição mais alta, e essa técnica deve ter se baseado no funcionamento da tv com rf, composto, e svideo que eram as conexões disponíveis na época.Também gostei. A princípio, achei o visual do céu um pouco "duro", mas as cores mais frias me parecem uma boa decisão. Passa uma sensação de imagem mais "congelante", desolada.
Se foi uma decisão estética deles, ou uma necessidade, só os caras pra falarem. Talvez a mistura das duas coisas, já que igualzinho não tinha mesmo como ficar. Mas ficou bom.
Um degradê pede muitas cores. Então quanto menos cores disponíveis em paleta, mais difícil fazer um degradê. Um degradê perfeito exigiria imagem de pelo menos 24bits para perfeita transição das cores, algo extremamente pesado para a época. Então na geração havia muita simplificação das etapas (degradê vira faixas bem visíveis) ou uso de dither. Como o Mega tinha menos cores, isso acontecia com muito mais frequência e evidência nele.
Dither não chega a ser um problema. A TV de tubo disfarça o truque, os emuladores têm filtros que os removem.
Talvez com scart apareça alguma coisa, parece bem nítido, mas nunca usei.Ao menos no wii rodando com cabo de vídeo componente na tv de tubo esses pontilhados não somem, mesmo rodando em 240p, eu reparei isso quando eu joguei o rei leão, isso também ocorre com o kirby 3 do snes, mas com o cabo de vídeo composto os pontilhados e listras somem fica normal, talvez com svideo também suma, mas minha tv não tem suporte a svideo para eu testar, só tem suporte a componente e composto. Eu acho que não deve sumir porque o componente tem a definição mais alta, e essa técnica deve ter se baseado no funcionamento da tv com rf, composto, e svideo que eram as conexões disponíveis na época.
Talvez com scart apareça alguma coisa, parece bem nítido, mas nunca usei.
youtu.be/lkVs4PKYzRU?t=116
Essa percepção também vai variar com o tamanho da TV. No início dos anos 90 não era padrão TVs maiores de 21 polegadas com videogames.
De qualquer modo, mesmo quando o dither "não aparece", alguma informação pode ter sido perdida, algo sumiu ou se desfocou. É um recurso que tem seu preço, mas no geral é um excelente modo de representar mais cores e efeitos e ao mesmo tempo economizar recursos escassos da máquina. Funcionava tão bem que a poderosa Model 2 usava dither.
Jogos mais "recentes" ainda o utilizaram. Joguei GTA SA em 16 bits e era um show de dither (mas ficava bem mais leve pra minha plaquinha da época).
Mas aí já não acho legal, para os cabos e televisores de hoje, dither atrapalha. Até por isso, faço questão de ter algum antidither sempre ativado nos emuladores.
Muito que se joga hoje não é exatamente como antigamente. Nem tela plana era coisa padrão.Minha tv que suporta vídeo componente é de 21 pol tela plana da philips, eu creio que forma que ele usavam dither na época era pensando no máximo no vídeo composto, pois mesmo na época era pouco usado, e como o vídeo componente tem muito mais definição ele acaba não funcionando direito no mega e no snes ao menos, pois ele não deviam levar em conta a nitidez dessa conexão que devia ser rara, isso é se já existisse em tvs domesticas nessa época, mas quando eu vou jogar no wii mega ou snes eu uso o composto depois que descobri isso.
Então em consoles mais antigos para quem usa crt o composto deve ser mais vantajoso ainda, apesar de não ter a mesma nitidez e definição de cores do componente ou rgb.Dither só mescla entre si em vídeo composto. S-video pra cima ele perde o efeito. Porém, as pessoas acham que ele só serve pra fazer isso..
mesmo em arcades com placas parrudas podendo colocar um bom número de cores na tela.. eles usavam dither em vários locais na arte.. por que gera detalhe nas texturas e não torna a transição entre as cores bruscas deixando o visual melhor. O lance que quanto maior for a a profundidade da paleta mais suave será essa transição.
Até entendo que tem seu charme, e bate um saudosismo. Entendi o que quis dizer. Até hoje em tratamento fotográfico tem o recurso de adicionar ruído na imagem, para evitar que fica meio "lavada" após muitos filtros.Dither só mescla entre si em vídeo composto. S-video pra cima ele perde o efeito. Porém, as pessoas acham que ele só serve pra fazer isso..
mesmo em arcades com placas parrudas podendo colocar um bom número de cores na tela.. eles usavam dither em vários locais na arte.. por que gera detalhe nas texturas e não torna a transição entre as cores bruscas deixando o visual melhor. O lance que quanto maior for a a profundidade da paleta mais suave será essa transição.
Já usei, minha Phillips 29 suporta. A imagem fica bem mais nítida que o composto. É uma diferença considerável.Então em consoles mais antigos para quem usa crt o composto deve ser mais vantajoso ainda, apesar de não ter a mesma nitidez e definição de cores do componente ou rgb.
Eu ainda gostaria de testar o svideo, eu nunca tive a oportunidade de testar essa conexão, pois ela nunca foi muito popular em tvs mais baratas, até o vídeo componente foi mais difundido que o svideo.
Meu PS2 e Wii eu já uso com o componente mesmo, e quando eu utilizo emulador de mega ou snes as vezes eu troco o cabo para o composto.Até entendo que tem seu charme, bate uma nostalgia. Entendi o que quis dizer. Até hoje em tratamento fotográfico tem o recurso de adicionar ruído na imagem, para evitar que fica meio "lavada" após muitos filtros.
Mas estes dithers no geral vejo como uma limitação da época, justamente pela dificuldade de fazer degradês perfeitos com paletas limitadas.
Removo sempre que posso, até porque os próprios televisores da época não eram precisos tanto na questão da nitidez quanto geometria e cores. A maior parte das pessoas não via a imagem do jeito que ela era renderizada de verdade.
Assim que as máquinas começaram a ser capazes de exibir mais de cores, o dither foi deixando de ser utilizado.
Curiosamente, a Sega demorou um bocado pra abrir mão do dither, Saturn usa e abusa, tem até arcades avançados dela que ainda tinham isso.
Já usei, minha Phillips 29 suporta. A imagem fica bem mais nítida que o composto. É uma diferença considerável.
Acho que a partir do Dreamcast/PS2 vale a pena esses cabeamentos super nítidos. Videogames mais antigos vai ganhar e perder e ter uma experiência que talvez não fosse a desejada por quem desenvolveu os games.
Dentro de certos parâmetros sim, se fala em nitidez para retroconsoles rodando em 240p ou 480i. A partir disso, S-vídeo não dá conta.Então svideo é mais semelhante ao componente que ao composto?
Isso para consoles até o PS1, N64, Sat, que tinham cabos oficias para essa conexão.Dentro de certos parâmetros sim, se fala em nitidez para retroconsoles rodando em 240p ou 480i. A partir disso, S-vídeo não dá conta.
O componente é capaz de cores discretamente melhores.Isso para consoles até o PS1, N64, Sat, que tinham cabos oficias para essa conexão.
Outro ponto é que se ele quisesse se desprender mais da versão do Snes daria pra sair algo legal do jeito que está,Wow, bem melhor!
Acho que o problema que o cara teve com essa cena é que a neve ao fundo precisa ter a cor parecida com a da frente,
pois o jogo utiliza truque de prioridade pra neve ficar nas canelas do X.
A cor sendo diferente cria um cutoff.
Visualizar anexo 49466 Visualizar anexo 49467
Precisaria mesmo separar as montanhas do céu.
Provavelmente não eram para eles serem vistos, e os produtores usavam a falta de definição das conexões antigas como recurso.Revendo as imagens via video composto do post acima (que era até um sinal de luxo, eu usava RF no Snes e no Mega) me reforça a ideia de que os dithers estavam lá para não serem vistos. E agradeço aos criadores de emuladores e filtros por poder jogar estes clássicos hoje no PC sem ter que vê-los. E com a vantagem da imagem não estar toda desfocada.
Visualizar anexo 49489
Bom no caso de console todos nos sabemos que muito se aproveitavam do video composto ou rf que era o padrão para fazer alguns truques, jogar o jogo nítido e com esse tipo de efeito é o melhor dos 2 mundos. Porem, jogar na TV é bem diferente da foto chapada.. em 240p na tv / monitor crt os pixel mesclam de maneira muito melhor devido a shadow mask e os fósforos, eles são redondos e não quadrados como em emuladores, além disso as cores são muito mais bonitas em rgb e não são corretamente representada por emuladores.. o que me dá uma dor de cabeça na hora de editar a arte dos jogos. No geral o dither no MD e em outros consoles realmente não me incomoda e sempre prefiro jogar em RGb salvo alguns casos. Infelizmente no console real não temos como escolher IQ e blending ao mesmo tempo como no emulador.Revendo as imagens via video composto do post acima (que era até um sinal de luxo, eu usava RF no Snes e no Mega) me reforça a ideia de que os dithers estavam lá para não serem vistos. E agradeço aos criadores de emuladores e filtros por poder jogar estes clássicos hoje no PC sem ter que vê-los. E com a vantagem da imagem não estar toda desfocada.