mj_imperial
Ser evoluído
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Muito top sua análise man! E alguns dos motivos q você mencionou fazem PRA MIM o Demons “difícil”. Por exemplo, tu morre na Fools Idol, olha o rolê q vc tem q dar... morre no Maneater, tem q ficar matando aquele cthuluzinho na escada toda vez... enfim, eu prefiro muitoooo mais ter atalhos inteligentes e chegar no Boss mais fácil, mesmo q ele seja difícil, do q morrer em um Boss mais ou menos e ser um parto pra chegar nele novamente... eu acho q a dificuldade do Demons tá justamente aí... tirando a 5-2 q tem aquele atalho monstro e a 1-1, todas as outras vc tem q percorrer a fase inteira pra chegar no Boss novamente... isso pra mim me tirava dos nervos lá no ps3... isso aí mudou bastante depois... acho MUITO top quando vc percorre uma fase tensa, mas no final tem uma alavanca, uma escada ou algo do tipo q te reconecta com a bonfire e se morrer, não precisa ser aquele tormento todo até chegar no chefe...Verdade. Mas tem que considerar algumas coisas.
Quem vai de full meele vai sentir muito mais dificuldades de quem fica usando magias ou qualquer tipo de ataque à distância (vale até arco e flecha aqui).
Em segundo lugar, diferente de um Dark Souls 3, a dificuldade maior do Demon's Souls está no cenário, não nos chefes. Na realidade, maior dificuldade de Demon's Souls é por conta de ausência de estus flasks, distribuição de checkpoints pra lá de ruim, falsos atalhos (onde tem uma escadaria poderia ter um elevador como é mais comum em Dark Souls), level design em geral muito estreito e com inimigos te barrando, bem em cima da porta e outras coisas do tipo. O caminho até o chefe vira uma tortura porque não dá para simplesmente rushar, quase sempre tem alguém impedindo sua travessia num corredor estreito. E ainda pra piorar tem a tendência de mundo.
Dark Souls 3 é um jogo muito mais rápido. Mais generoso com os checkpoints. Tem atalhos de verdade, só comparar aí Grand Archives com qualquer outra área de qualquer Dark ou Demon's Souls. GA tem vários atalhos que vão segmentando a área em vários levels e são atalhos de verdade, elevadores e não escadarias com inimigos pelo meio do caminho.
Mas aí quando vem um chefe ele te arrebenta, você tem que enfrentar várias vezes. Ao invés de você fazer um mesmo checkpoint de 1, 2 minutos de duração, você luta contra uma primeira, segunda fase de um boss, até chegar na última. Você tem maior duração de dificuldade real e menos duração de inconveniências. Melhor uma luta contra um chefe que leva 5 minutos com um atalho logo ali do que um chefe bobo que a luta leva apenas 1 minuto mas você leva 4 minutos para chegar no chefe. Por que acha que 99% da comunidade odeia Bed of Chaos?
E aí no fundo você descobre que as dificuldades de Demon's Souls são as inconveniências. Uma vez que você dá um jeito de lidar com elas o game passa a ficar fácil. E é aí que entra o que você mencionou, as pessoas procuram por guias e contornam as inconveniências. Num jogo quebrado então, um guia não é apenas um guia, é um tutorial de como exploitar cada falha do jogo.
Agora imagine uma coisa só. Imagina um Sekiro com ausência de checkpoints. Já tem chefes com até 4 fases. Tem chefe com HP enorme como o Demon of Hatred. Se Sekiro tivesse todas as inconveniências que Demon's Souls tivesse sem ter qualquer opção de co-op, seria basicamente o jogo mais difícil e frustrante do mundo. Isso pra mim dá uma ideia clara do quanto a From Software ao melhorar o combate a cada jogo foi diminuindo cada vez mais as inconveniências em prol de colocar o jogador mais próximo e num ritmo mais constante com os sistemas do jogo.
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