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DF Retro: Resident Evil 2 - todas as versões analisadas e comparadas

João Ritzel

Mil pontos, LOL!
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????? tu não assistiu o video do OP??

lá cita várias coisas que ele tem pior : gráficos piores com texturas piores, todo o cenário do jogo (pré-render) com uma definição bem pior, som/audio inferior, as CGS muito piores ,etc...




as texturas dos personagens são menos pixeladas pelo filtro bilinear, mas muito piores e bem menores que as do PS1

no PS1 as texturas são bem maiores e mais nítidas:

GXPfPGf.png

hMl1N2O.png




os cenários
2__2_.jpg





e vejam como no N64 os zumbis são mais quadrados que no PS1 (reparem nos cotovelos, ombros e demais junções):

maxresdefault.jpg
Sim....vendo o vídeo agora da Digital pela TV a diferença era muito grande a favor do Playstation. A versão N64 parece bem desfocada em todas as áreas. Tiveram que cortar também os frames dos vídeos FMV pela metade ficando nos 15 fps, e mais algumas alterações no som para encaixar tudo no cartucho.

Quando eles dizem que o port é impressionante é porque ainda é muito próximo da visão original...Mas tiveram que degradar a imagem e som pra isso acontecer.

Mas engraçado que na época a maioria não imaginava que era tão grande a diferença...
 
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Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Eu só sei que:
RE2(PS1)>>>>>>>>>>>>>>>>>RE2(N64)

Versão do N64 é a RE2 Blurred Version
 
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tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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Nao sei, voce tem que cobrar competencia da empresa entao, nao de mim. Eu só acho que jogos cada vez mais grandiosos, open-world com mapa de 9283923km, é MUITO mais difícil voce atingir esse grau perfeito de polimento/otimizaçao que ces esperam. E de qualquer forma, quando o jogo é de fato mal otimizado, isso sempre pesa nos reviews. Fallout novo teve isso, Darksiders 3 teve isso...se o just cause 4 for tao zoado assim quanto ce fala, tenho certeza que isso vai pesar nas criticas a ele, seja pela mídia ou jogadores.



Nao preciso defender nada nao. Um dos jogos mais vendidos da geraçao foi PUBG, um jogo que atingiu esse numero em early access, ou seja, com MUITO mais bugs e má-otimizaçao que todos os jogos que ce pode pensar. Minecraft tb atingiu numeros impressionantes antes do lançamento propriamente dito. Acho que a exceçao aqui, da pessoa que prefere que o jogo demore muito mais tempo pra ser lançado por nao querer patches, é voce.

Fico imaginando se o PUBG realmente só tivesse tido o lançamento oficial quando saiu a versao 1.0, o tanto de vendas que teria perdido, arriscando perder o timing de lançamento com outro concorrente, podendo deixar seu jogo mais datado, etc.

Óbvio que todas as pessoas preferem que todos os jogos sejam perfeitamente otimizados/portados, assim como tb prefiro que todos os jogos sejam em 4k 60fps HDR. Eu jogar jogos com resoluçao/fps abaixo disso quer dizer que eu "defendo" jogos assim? Se vc ve de forma binária em "defendo/nao defendo", entao deixa pra lá, nem tem mais o que falar.



Só tá defendendo mais o meu ponto. Se o jogo demorou até 20 anos e nao saiu bem feito, entao pq nao solta logo em um tempo mais curto e vai corrigindo? Se esperar 1 mes ou 20 anos dá na mesma, entao que lance em1 mes. Que é o meu ponto.

Do jeito que você postou, parece que o Port não vale se não vier melhor, sendo que tem vários exemplos de ports piorados.

Muita gente só quer jogar o jogo. Desde que não venha quebrado, o importante é jogar, mesmo que levemente pior.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk
 

Jogar Agora

Bam-bam-bam
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Esse é um dos casos clássicos que o PS1 superou graficamente o N64

PS1 tem texturas dos personagens melhores, os backgrounds pré-render bem melhores, tudo com definição de imagem melhor/mais nítida, frame-rate melhor, som/audio melhor, todas as CGs bem melhores, etc
Foi surra de pau mole do PS1 no N64 !
 

Jailcante

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Minha dúvida: O RE2 do PS1 só tem a jogabilidade tanque? Porque tava querendo comprar ela, mas fiquei com essa dúvida. Detesto esse tipo de jogabilidade. Na versão do N64 tem outros jeitos de jogar (que eu prefiro).

Até o RE3 do Game Cube só tem jogabilidade tanque. Acabei não jogando ela...
 


The Trooper

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Muito bom esse vídeo. Não lembrava dessa diferença toda entre a versão PS1 e N64, hahaha. Na verdade, acho que, na época, eu nem percebi todas as diferenças. Pelo contrário, na minha cabeça a versão do N64 era melhor que a do PS1, o que claramente não é verdade, hehehe.

Ainda assim, eu amava a versão do N64, pois era a única que tinha na época. Era inacreditável um jogo desse tamanho num cartucho de N64.
 

Ridge

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O problema da versão do N64 era o espaço muito pequeno do cartucho, se dessem um cartucho de 1 giga pra fazer o jogo ele ficariam bem melhor que a versão do PSX, mas claro um cartucho com 1 giga de memória iria custar os olhos da cara na época.
 

Seladonia

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Vi tudo do video, mal lembrava da versão Gamecube e nem da PC.

Zerei muitas vezes a versão N64, na época e nas televisões de tubo nem percebia essas diferenças.
Hoje em dia com monitores e sistemas de som melhores fica bem evidente, só fui saber dessas diferenças um tempão depois mesmo tendo jogado ambos.

Eu vejo esse video e já começo a ficar triste quando lembro que não vai ter Lado A e Lado B no remake.





Aliás OST do RE2 era foda demais, da até arrepio essa que toca quando entra na delegacia.
 

DocVooDoo

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Eu nem sabia dessa diferença de cores entre o original de a versão Dreamcast, que para mim é a melhor de todas.
De qualquer maneira, isso dá um tom (tum dum bass) de originalidade nessa versão, já que a mudança de cores ficou boa assim mesmo.
 

O Rei Rubro

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O problema da versão do N64 era o espaço muito pequeno do cartucho, se dessem um cartucho de 1 giga pra fazer o jogo ele ficariam bem melhor que a versão do PSX, mas claro um cartucho com 1 giga de memória iria custar os olhos da cara na época.

O problema não é só o cartucho não. O N64 tem um hardware que no papel parece ótimo, mas na prática é uma m****.
 

Aigaion

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Já que o tema está entre N64 x PS1 será que se a Capcom fizesse RE1 no N64 na época essa versão seria melhor que a do PS1 ou ficaria a mesma proporção vista no RE2?
Eles provavelmente aproveitariam boa parte do 2, aí seria a melhor versão graficamente. Pelo 1 de Saturn a gente já vê que a modelagem era fraquíssima em 1996.
 

ludex

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Do jeito que você postou, parece que o Port não vale se não vier melhor, sendo que tem vários exemplos de ports piorados.

Muita gente só quer jogar o jogo. Desde que não venha quebrado, o importante é jogar, mesmo que levemente pior.

Enviado de meu Redmi 5 Plus usando o Tapatalk

Mas é exatamente esse o meu ponto. Passamos várias geraçoes com jogos rodando a 20fps ou menos, dae agora se o jogo nao vem com 30 fps cravado SEMPRE, nego já chora por otimizaçao, por port, seja o que for. Se um jogo roda a 1080p num console e 900p no outro, muda tanto assim? Se um console roda com quedas a 29 fps e o outro a 27 fps, muda tanto assim? Pode ser que quem queira o jogo sendo lançado "só quando tiver perfeito", prefira esperar pelo jogo sair quando jamais cair o FPS, ser sempre 30 cravado. Dae pode esperar um tempao por isso ou simplesmente ir jogando a 29fps e quando (se) sair um patch, arruma isso.

O próprio Zelda Breath of the Wild teve vários patches com várias otimizaçoes na performance do jogo. Nao vejo ninguém falando que o jogo saiu "incompleto" ou que prefeririam esperar mais 1-2 anos pra sair o jogo redondinho.

Sao poucos os casos de jogos com problemas de otimizaçao grande o suficiente pra atrapalhar a jogatina, e nesses casos, a maioria sao arrumados via patch.
 

toad02

Lenda da internet
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Desses, só MGS que teria que reduzir as conversas, T3 e SH seriam portados de boa.

Concordaria se não fossem pelas cutscenes e tekken alem das cutscenes a musica é audio digital toda, nao apenas samples, então as musicas seriam capadas também.
 

Aigaion

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O problema da versão do N64 era o espaço muito pequeno do cartucho, se dessem um cartucho de 1 giga pra fazer o jogo ele ficariam bem melhor que a versão do PSX, mas claro um cartucho com 1 giga de memória iria custar os olhos da cara na época.
Nem precisa, com 128 MB já estava ótimo.
 

Aigaion

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Concordaria se não fossem pelas cutscenes e tekken alem das cutscenes a musica é audio digital toda, nao apenas samples, então as musicas seriam capadas também.
Trabalhoso não significa impossível.
 

Devouhan

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Postei esse vídeo no tópico do Remake, não tinha visto esse tópico...

Mais uma excelente comparação da DF.

A primeira conclusão que eu tirei foi de quão bem feito é esse jogo! O material original do Playstation foi usado em todas as versões posteriores e se manteve muito bem apresentável, mesmo no Dreamcast, Gamecube e PC, tanto o trabalho original de cenários pre-render, texturas e modelos, quanto o de áudio.

O segundo item de destaque é o port quase milagroso do N64. Todo o retrabalho nos assets e o esquema de compressão que a Angel Studios usou pra esse port é algo quase inacreditável. Contudo, é notável a deterioração na qualidade geral do visual e do áudio. A AS fez um milagre mas ele teve seu preço. Uma das coisas que mais me saltou aos olhos foi a diferença da textura da roupa do Leon.
Mencionaram o port de PS2 do RE4, mas a diferença entre Gamecube e PS2 não era tão abismal em termos técnicos quanto entre N64/PS1 e, principalmente, CD vs cartucho.
RE2 no N64 é "the port that should not be", o port que não deveria ser/existir.
 

O Rei Rubro

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Desses, só MGS que teria que reduzir as conversas, T3 e SH seriam portados de boa.

Informe-se melhor. O N64 não aguenta a geometria dos jogos feitos originalmente para PS1. Nem a geometria e nem a quantidade de texturas.

O que o N64 tem é filtro e efeitos. E só.
 

Aigaion

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Informe-se melhor. O N64 não aguenta a geometria dos jogos feitos originalmente para PS1. Nem a geometria e nem a quantidade de texturas. O que o N64 tem é filtro e efeitos. E só.
Desses, o único com geometria complexa é o Tekken 3. Um port seria simplificado. Não impossível.
 

Denrock

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Desses, só MGS que teria que reduzir as conversas, T3 e SH seriam portados de boa.

Concordaria se não fossem pelas cutscenes e tekken alem das cutscenes a musica é audio digital toda, nao apenas samples, então as musicas seriam capadas também.

Desses, o único com geometria complexa é o Tekken 3. Um port seria simplificado. Não impossível.

Na prática, não tem nenhum jogo de luta VS do N64 que supere tecnicamente o Tekken 3 do PS1, nem o Tobal 2.

e pra se ter uma idéia, Tekken 3 e Tobal 2 rodam a 60 FPS (assim como 99% dos jogos de luta do PS1 rodam a 60 FPS) enquanto jogos do N64 como Mace e Fighters Destiny rodam a 30 FPs
 

O Rei Rubro

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Desses, o único com geometria complexa é o Tekken 3. Um port seria simplificado. Não impossível.

Tá esquecendo das texturas. Que é 50% do visual.

Mas olha só: no vídeo que o @Denrock postou, mostra que nem em RE2 onde o cenário todo é pré render, e os modelos não são lá grande coisa nem no PS1, o N64 já não faz igual.

Imagina SH...MGS...além de tudo ser em polígonos...tem textura demais alia dando “forma” pro N64 aguentar. Não faz cara...nítido que não faz.
 

Ridge

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A versão do N64 é a mais interessante por causa da curiosidade de como portaram o game num cartucho.

Mas se vc quiser jogar a melhor versão de console de mesa pegue a do Gamecube.
 

Majima-San

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Bottleneck todos tem. Mas os dele são tão ridículos, que se ostenta como 64 bit e toma coco do 32 bit da mãe.

Sem querer desvirtuar o tópico (e a moderação tem direito de apagar meu post se quiser), mas vale uma conferida na opinião dos designers e programadores da era sobre essa afirmação sua, que considero totalmente verdadeira.

Lembrei aqui com esse papo nosso do "Final Fantasy VII: An Oral History", que é uma das melhores matérias de todos os tempos da história da imprensa de videogames (e uma das melhores entrevistas que li nos últimos 5 anos, relacionadas a quaisquer assuntos, mesmo fora da área de jogos) e uma das poucas coisas que salvam na tenebrosa redação da Polygon.

Essa entrevista antológica reconta a história de como FF VII saiu das mãos do Nintendo 64 e foi cair no regaço caliente e aconchegante do PSX e, ao contrário do conhecimento comum, que imputa a mudança de plataforma "somente" ao problema de o cartucho não ser capaz de armazenar a grandiosidade e extensão da obra, um dos culpados pela transferência do projeto foi a performance 3D capenga do Nintendo 64.

Vou copiar uns trechos importantes dessa entrevista, com o nome do desenvolvedor antes de cada fala:

1) Sobre a mudança de plataforma (do Nintendo 64 para o PS1)

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"It wasn’t really “officially” in development for the Nintendo 64. It was more like we were experimenting with the hardware."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"[Nintendo] actually started giving us emulation kits for the 64. They weren’t running on anything reasonably sized. Do you know what an SGI Onyx looks like? A little smaller than [a 4’x4’] table. … I only had very simple demos running on it at the time, trying to port over some of the higher-resolution models that we used for the Siggraph demo to see how they would perform. … I was [also] using a 3D model of a Leviathan guardian that definitely wasn’t part of the FF6 Siggraph demo."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"We started making a demo to see what was possible, and only a handful of people worked on it: a few programmers, and four or five artists to work on the graphics. Those artists may have forgotten by now, but the first characters we had them work on were Cloud, Barret and Red XIII [all of whom ended up in the final version of FF7]"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Nomura, do you remember, when we were making that SGI demo for the Nintendo 64, that the first thing you created was the Behemoth CG model?"

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I did? In polygons?"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Whenever we’re doing research and development on a new Final Fantasy game, we usually select Behemoth as a test model of sorts. For the Nintendo 64 demo, it took 2,000 polygons to render him."

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I don’t remember that at all."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo."



2) Depois, os desenvolvedores contam de como conheceram a Sony, que se aproximou deles oferecendo kits, e sobre a questão da mídia como fator decisivo.

Shinichiro Kajitani
Vice president, Square USA

"Around that time, Sony approached us, and they told us, “We have the PlayStation coming out and we want to make 3D games. Would you guys be interested?” And at the time, since we were really close to Nintendo, we said, “Well, we’re not sure. We’re pretty much just working with them.” And I asked if it was OK to share that information with Nintendo. And Sony said, “That’s totally fine. Go ahead and show it to them. We just want you to see what we’re doing, and if you like it, then by all means, come work with us on this.” It’s not that we were passing information back and forth between Nintendo and Sony, but at the time our programmers … started making prototypes that ran on the PlayStation and Nintendo 64 as sort of benchmark software to test each system."


Tatsuya Yoshinari
Programmer, Square Japan

"We were trying to work out whether to do it with the Nintendo machine or not. … There was a while there where we were going back and forth between the N64 and PlayStation, seeing what we could do with 3D graphics on each system."

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

"I saw a couple of the tests, but it was obviously different. The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"I kind of had a suspicion that things weren’t going too well for the 64 at that point, because … one of my responsibilities … was to write performance applications that compared how well the 64 fared against the prototype [PlayStation]. And we’d be running parallel comparisons between the [PlayStation] where you’d have a bunch of 2D sprites bouncing off the screen and see how many polygons you could get within a 60th of a second. And even without any kind of texturing or any kind of lighting, it was less than 50% of what you would be able to get out of the [PlayStation]. Of course, the drawback of the [PlayStation] is it didn’t really have a z-buffer, so you’d have these overlapping polygons that you’d have to work around so that you wouldn’t get the shimmering [look]. But on the other hand, there was no way you’d be able to get anything close to what FF7 was doing [on PlayStation] on the 64 at that time."


There was actually this one trip that [Nintendo] organized for me, [main programmer Ken] Narita-san, a few other lead devs who were working on the battle portion for the Final Fantasy 6 [Siggraph] demo at that point. … I think Nintendo had been getting signals from Square saying, you know, “Your hardware isn’t up to snuff. Not only in terms of raw 3D performance, but in terms of storage.” And they said, “We’re gonna fabricate this brand new chip,” which was supposed to have a bunch of hardware improvements to get a little bit more performance. Which, my suspicion is they probably just repeated that verbatim from SGI, and I think there was, in general, a disconnect between SGI and Nintendo in terms of what they were expecting the hardware to do. SGI was probably talking more along theoretical lines of what the hardware would be able to do, and they were trying to make it general purpose so that it wasn’t just a 3D rendering machine. But Nintendo had certain specific performance metrics that had to be met, but I don’t think those were communicated well to SGI.
The wires just — they weren’t in sync there. So they sent us down to Mountain View, and I took all that code I was writing for the Shoshinkai to run on the [latest prototype] hardware there. And it didn’t really change in terms of performance."


Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"We spent a few days, I remember, optimizing my code, to try to get a few more polygons out, but it didn’t really make much of a difference. And upon returning to Tokyo, there was a meeting with me, Narita-san, Sakaguchi-san and the major stakeholder of Square, Miyamoto-san. And I had never seen [Miyamoto in person before then]. He just comes in. “OK so, how was it?” And I gave a few figures when asked, but Narita-san was the main person who was talking. And he was essentially saying, “We’re just not getting the performance. We’re nowhere near what we did during the Siggraph demo.” Miyamoto-san just silently acknowledged that, and I didn’t hear anything from them until the point when Sakaguchi-san called [the office] together and said, “We’re not doing the 64 anymore.” So yeah. I guess in a sense, I kind of provided the objective data to say that the 64 wasn’t suitable for the next-gen Final Fantasy"



RESUMÃO:

- Na época, os caras começaram a testar como seria o salto do FF para o 3D em novas plataformas, e costumavam fazer isso renderizando um Behemot em 3D em kits ou protótipos dos consoles da geração vindoura.
- No Nintendo 64, o modelo do Behemot foi feito com 2000 polígonos, mas o framerate foi a praticamente zero
- No PS1, conseguiram fazer o modelo com mais polígonos a 30 fps fixos.
- Testes com PS1 se intensificaram
- Logo viram que a escolha estava clara: "The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear", diz o desenvolvedor, antevendo a decisão do CEO, chefes e dos conselhos da Square sobre qual plataforma escolheriam.
- Os testes continuaram com as duas plataformas. Agora, eles colocaram uma multidão de sprites num fundo preto e iam inserindo polígonos sem textura a cada 1/60 avos de segundo, e o Nintendo 64 não conseguiu inserir nem 50% dos polígonos do PS1 antes de travar a porra toda, num mesmo tempo total. Hiroshi Kawa diz: "você não conseguiria fazer nada próximo do que FF7 era no PS1 num Nintendo 64 naquela época"
- O console da Sony é então escolhido e, embora o jogo tenha cenários pré rendarizados, os testes com a performance poligonal dos dois consoles foram fundamentais para a escolha do PS1.


Depois, Miyamoto em pessoa tenta convencê-los a continuar na Nintendo, mas já é tarde demais (o resto da entrevista vale a pena também, link aqui, ó: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7).

Outros bastidores são tratados, como kits de desenvolvimento e o business model esquisito da Nintendo e incentivador da Sony.

Bem, é isso, só pra complementar, com o relato seco e frio daqueles que foram os maiores game designers da melhor developer do mundo dos pontos de vista técnico e artístico da década de 90.
 
Ultima Edição:

T-Rexz

Lenda da internet
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É o único console com bottleneck. :lolwtf

O que seria bottleneck?



Na prática, não tem nenhum jogo de luta VS do N64 que supere tecnicamente o Tekken 3 do PS1, nem o Tobal 2.

e pra se ter uma idéia, Tekken 3 e Tobal 2 rodam a 60 FPS (assim como 99% dos jogos de luta do PS1 rodam a 60 FPS) enquanto jogos do N64 como Mace e Fighters Destiny rodam a 30 FPs

MK4 e SSB do N64 rodam a 60fps.
 
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O Rei Rubro

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Sem querer desvirtuar o tópico (e a moderação tem direito de apagar meu post se quiser), mas vale uma conferida na opinião dos designers e programadores da era sobre essa afirmação sua, que considero totalmente verdadeira.

Lembrei aqui com esse papo nosso do "Final Fantasy VII: An Oral History", que é uma das melhores matérias de todos os tempos da história da imprensa de videogames (e uma das melhores entrevistas que li nos últimos 5 anos, relacionadas a quaisquer assuntos, mesmo fora da área de jogos) e uma das poucas coisas que salvam na tenebrosa redação da Polygon.

Essa entrevista antológica reconta a história de como FF VII saiu das mãos do Nintendo 64 e foi cair no regaço caliente e aconchegante do PSX e, ao contrário do conhecimento comum, que imputa a mudança de plataforma "somente" ao problema de o cartucho não ser capaz de armazenar a grandiosidade e extensão da obra, um dos culpados pela transferência do projeto foi a performance 3D capenga do Nintendo 64.

Vou copiar uns trechos importantes dessa entrevista, com o nome do desenvolvedor antes de cada fala:

1) Sobre a mudança de plataforma (do Nintendo 64 para o PS1)

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"It wasn’t really “officially” in development for the Nintendo 64. It was more like we were experimenting with the hardware."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"[Nintendo] actually started giving us emulation kits for the 64. They weren’t running on anything reasonably sized. Do you know what an SGI Onyx looks like? A little smaller than [a 4’x4’] table. … I only had very simple demos running on it at the time, trying to port over some of the higher-resolution models that we used for the Siggraph demo to see how they would perform. … I was [also] using a 3D model of a Leviathan guardian that definitely wasn’t part of the FF6 Siggraph demo."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"We started making a demo to see what was possible, and only a handful of people worked on it: a few programmers, and four or five artists to work on the graphics. Those artists may have forgotten by now, but the first characters we had them work on were Cloud, Barret and Red XIII [all of whom ended up in the final version of FF7]"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Nomura, do you remember, when we were making that SGI demo for the Nintendo 64, that the first thing you created was the Behemoth CG model?"

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I did? In polygons?"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Whenever we’re doing research and development on a new Final Fantasy game, we usually select Behemoth as a test model of sorts. For the Nintendo 64 demo, it took 2,000 polygons to render him."

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I don’t remember that at all."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo."



2) Depois, os desenvolvedores contam de como conheceram a Sony, que se aproximou deles oferecendo kits, e sobre a questão da mídia como fator decisivo.

Shinichiro Kajitani
Vice president, Square USA

"Around that time, Sony approached us, and they told us, “We have the PlayStation coming out and we want to make 3D games. Would you guys be interested?” And at the time, since we were really close to Nintendo, we said, “Well, we’re not sure. We’re pretty much just working with them.” And I asked if it was OK to share that information with Nintendo. And Sony said, “That’s totally fine. Go ahead and show it to them. We just want you to see what we’re doing, and if you like it, then by all means, come work with us on this.” It’s not that we were passing information back and forth between Nintendo and Sony, but at the time our programmers … started making prototypes that ran on the PlayStation and Nintendo 64 as sort of benchmark software to test each system."


Tatsuya Yoshinari
Programmer, Square Japan

"We were trying to work out whether to do it with the Nintendo machine or not. … There was a while there where we were going back and forth between the N64 and PlayStation, seeing what we could do with 3D graphics on each system."

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

"I saw a couple of the tests, but it was obviously different. The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"I kind of had a suspicion that things weren’t going too well for the 64 at that point, because … one of my responsibilities … was to write performance applications that compared how well the 64 fared against the prototype [PlayStation]. And we’d be running parallel comparisons between the [PlayStation] where you’d have a bunch of 2D sprites bouncing off the screen and see how many polygons you could get within a 60th of a second. And even without any kind of texturing or any kind of lighting, it was less than 50% of what you would be able to get out of the [PlayStation]. Of course, the drawback of the [PlayStation] is it didn’t really have a z-buffer, so you’d have these overlapping polygons that you’d have to work around so that you wouldn’t get the shimmering [look]. But on the other hand, there was no way you’d be able to get anything close to what FF7 was doing [on PlayStation] on the 64 at that time."


There was actually this one trip that [Nintendo] organized for me, [main programmer Ken] Narita-san, a few other lead devs who were working on the battle portion for the Final Fantasy 6 [Siggraph] demo at that point. … I think Nintendo had been getting signals from Square saying, you know, “Your hardware isn’t up to snuff. Not only in terms of raw 3D performance, but in terms of storage.” And they said, “We’re gonna fabricate this brand new chip,” which was supposed to have a bunch of hardware improvements to get a little bit more performance. Which, my suspicion is they probably just repeated that verbatim from SGI, and I think there was, in general, a disconnect between SGI and Nintendo in terms of what they were expecting the hardware to do. SGI was probably talking more along theoretical lines of what the hardware would be able to do, and they were trying to make it general purpose so that it wasn’t just a 3D rendering machine. But Nintendo had certain specific performance metrics that had to be met, but I don’t think those were communicated well to SGI.
The wires just — they weren’t in sync there. So they sent us down to Mountain View, and I took all that code I was writing for the Shoshinkai to run on the [latest prototype] hardware there. And it didn’t really change in terms of performance."


Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"We spent a few days, I remember, optimizing my code, to try to get a few more polygons out, but it didn’t really make much of a difference. And upon returning to Tokyo, there was a meeting with me, Narita-san, Sakaguchi-san and the major stakeholder of Square, Miyamoto-san. And I had never seen [Miyamoto in person before then]. He just comes in. “OK so, how was it?” And I gave a few figures when asked, but Narita-san was the main person who was talking. And he was essentially saying, “We’re just not getting the performance. We’re nowhere near what we did during the Siggraph demo.” Miyamoto-san just silently acknowledged that, and I didn’t hear anything from them until the point when Sakaguchi-san called [the office] together and said, “We’re not doing the 64 anymore.” So yeah. I guess in a sense, I kind of provided the objective data to say that the 64 wasn’t suitable for the next-gen Final Fantasy"



RESUMÃO:

- Na época, os caras começaram a testar como seria o salto do FF para o 3D em novas plataformas, e costumavam fazer isso renderizando um Behemot em 3D em kits ou protótipos dos consoles da geração vindoura.
- No Nintendo 64, o modelo do Behemot foi feito com 2000 polígonos, mas o framerate foi a praticamente zero
- No PS1, conseguiram fazer o modelo com mais polígonos a 30 fps fixos.
- Testes com PS1 se intensificaram
- Logo viram que a escolha estava clara: "The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear", diz o desenvolvedor, antevendo a decisão do CEO, chefes e dos conselhos da Square sobre qual plataforma escolheriam.
- Os testes continuaram com as duas plataformas. Agora, eles colocaram uma multidão de sprites num fundo preto e iam inserindo polígonos sem textura a cada 1/60 avos de segundo, e o Nintendo 64 não conseguiu inserir nem 50% dos polígonos do PS1 antes de travar a porra toda, num mesmo tempo total. Hiroshi Kawa diz: "você não conseguiria fazer nada próximo do que FF7 era no PS1 num Nintendo 64 naquela época"
- O console da Sony é então escolhido e, embora o jogo tenha cenários pré rendarizados, os testes com a performance poligonal dos dois consoles foram fundamentais para a escolha do PS1.


Depois, Miyamoto em pessoa tenta convencê-los a continuar na Nintendo, mas já é tarde demais (o resto da entrevista vale a pena também, link aqui, ó: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7).

Outros bastidores são tratados, como kits de desenvolvimento e o business model esquisito da Nintendo e incentivador da Sony.

Bem, é isso, só pra complementar, com o relato seco e frio daqueles que foram os maiores game designers da melhor developer do mundo dos pontos de vista técnico e artístico da década de 90.

Verdade verdadeira. E esse relato e outros relatos técnicos estão espalhados pela web de forma abundante.

Outro ponto que o pessoal se engana é o "porquê" do N64 ter em sua maioria jogos com personagens caricatos e com formato "SD". Não é porque a NIntendo tinha uma visão de negócio diferente. É porque se encaixava no que o hardware do N64 podia fazer: menor geometria e menos texturas.
 

T-Rexz

Lenda da internet
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Sem querer desvirtuar o tópico (e a moderação tem direito de apagar meu post se quiser), mas vale uma conferida na opinião dos designers e programadores da era sobre essa afirmação sua, que considero totalmente verdadeira.

Lembrei aqui com esse papo nosso do "Final Fantasy VII: An Oral History", que é uma das melhores matérias de todos os tempos da história da imprensa de videogames (e uma das melhores entrevistas que li nos últimos 5 anos, relacionadas a quaisquer assuntos, mesmo fora da área de jogos) e uma das poucas coisas que salvam na tenebrosa redação da Polygon.

Essa entrevista antológica reconta a história de como FF VII saiu das mãos do Nintendo 64 e foi cair no regaço caliente e aconchegante do PSX e, ao contrário do conhecimento comum, que imputa a mudança de plataforma "somente" ao problema de o cartucho não ser capaz de armazenar a grandiosidade e extensão da obra, um dos culpados pela transferência do projeto foi a performance 3D capenga do Nintendo 64.

Vou copiar uns trechos importantes dessa entrevista, com o nome do desenvolvedor antes de cada fala:

1) Sobre a mudança de plataforma (do Nintendo 64 para o PS1)

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"It wasn’t really “officially” in development for the Nintendo 64. It was more like we were experimenting with the hardware."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"[Nintendo] actually started giving us emulation kits for the 64. They weren’t running on anything reasonably sized. Do you know what an SGI Onyx looks like? A little smaller than [a 4’x4’] table. … I only had very simple demos running on it at the time, trying to port over some of the higher-resolution models that we used for the Siggraph demo to see how they would perform. … I was [also] using a 3D model of a Leviathan guardian that definitely wasn’t part of the FF6 Siggraph demo."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"We started making a demo to see what was possible, and only a handful of people worked on it: a few programmers, and four or five artists to work on the graphics. Those artists may have forgotten by now, but the first characters we had them work on were Cloud, Barret and Red XIII [all of whom ended up in the final version of FF7]"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Nomura, do you remember, when we were making that SGI demo for the Nintendo 64, that the first thing you created was the Behemoth CG model?"

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I did? In polygons?"

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"Whenever we’re doing research and development on a new Final Fantasy game, we usually select Behemoth as a test model of sorts. For the Nintendo 64 demo, it took 2,000 polygons to render him."

Tetsuya Nomura
Character and battle visual director, Square Japan

"I don’t remember that at all."

Yoshinori Kitase
Director, Square Japan

"You don’t? But you designed him! [Laughs] Anyway, we made a 2,000-count polygon version of Behemoth for the Nintendo 64, but when we rendered and animated it, the framerate was way too low. To properly display Behemoth with that technology, we needed 2,000 polygons, but it was a little too much for the hardware. That was part of the problem with choosing Nintendo."



2) Depois, os desenvolvedores contam de como conheceram a Sony, que se aproximou deles oferecendo kits, e sobre a questão da mídia como fator decisivo.

Shinichiro Kajitani
Vice president, Square USA

"Around that time, Sony approached us, and they told us, “We have the PlayStation coming out and we want to make 3D games. Would you guys be interested?” And at the time, since we were really close to Nintendo, we said, “Well, we’re not sure. We’re pretty much just working with them.” And I asked if it was OK to share that information with Nintendo. And Sony said, “That’s totally fine. Go ahead and show it to them. We just want you to see what we’re doing, and if you like it, then by all means, come work with us on this.” It’s not that we were passing information back and forth between Nintendo and Sony, but at the time our programmers … started making prototypes that ran on the PlayStation and Nintendo 64 as sort of benchmark software to test each system."


Tatsuya Yoshinari
Programmer, Square Japan

"We were trying to work out whether to do it with the Nintendo machine or not. … There was a while there where we were going back and forth between the N64 and PlayStation, seeing what we could do with 3D graphics on each system."

Motonori Sakakibara
Movie director, Square

"I saw a couple of the tests, but it was obviously different. The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear."

Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"I kind of had a suspicion that things weren’t going too well for the 64 at that point, because … one of my responsibilities … was to write performance applications that compared how well the 64 fared against the prototype [PlayStation]. And we’d be running parallel comparisons between the [PlayStation] where you’d have a bunch of 2D sprites bouncing off the screen and see how many polygons you could get within a 60th of a second. And even without any kind of texturing or any kind of lighting, it was less than 50% of what you would be able to get out of the [PlayStation]. Of course, the drawback of the [PlayStation] is it didn’t really have a z-buffer, so you’d have these overlapping polygons that you’d have to work around so that you wouldn’t get the shimmering [look]. But on the other hand, there was no way you’d be able to get anything close to what FF7 was doing [on PlayStation] on the 64 at that time."


There was actually this one trip that [Nintendo] organized for me, [main programmer Ken] Narita-san, a few other lead devs who were working on the battle portion for the Final Fantasy 6 [Siggraph] demo at that point. … I think Nintendo had been getting signals from Square saying, you know, “Your hardware isn’t up to snuff. Not only in terms of raw 3D performance, but in terms of storage.” And they said, “We’re gonna fabricate this brand new chip,” which was supposed to have a bunch of hardware improvements to get a little bit more performance. Which, my suspicion is they probably just repeated that verbatim from SGI, and I think there was, in general, a disconnect between SGI and Nintendo in terms of what they were expecting the hardware to do. SGI was probably talking more along theoretical lines of what the hardware would be able to do, and they were trying to make it general purpose so that it wasn’t just a 3D rendering machine. But Nintendo had certain specific performance metrics that had to be met, but I don’t think those were communicated well to SGI.
The wires just — they weren’t in sync there. So they sent us down to Mountain View, and I took all that code I was writing for the Shoshinkai to run on the [latest prototype] hardware there. And it didn’t really change in terms of performance."


Hiroshi Kawai
Character programmer, Square Japan

"We spent a few days, I remember, optimizing my code, to try to get a few more polygons out, but it didn’t really make much of a difference. And upon returning to Tokyo, there was a meeting with me, Narita-san, Sakaguchi-san and the major stakeholder of Square, Miyamoto-san. And I had never seen [Miyamoto in person before then]. He just comes in. “OK so, how was it?” And I gave a few figures when asked, but Narita-san was the main person who was talking. And he was essentially saying, “We’re just not getting the performance. We’re nowhere near what we did during the Siggraph demo.” Miyamoto-san just silently acknowledged that, and I didn’t hear anything from them until the point when Sakaguchi-san called [the office] together and said, “We’re not doing the 64 anymore.” So yeah. I guess in a sense, I kind of provided the objective data to say that the 64 wasn’t suitable for the next-gen Final Fantasy"



RESUMÃO:

- Na época, os caras começaram a testar como seria o salto do FF para o 3D em novas plataformas, e costumavam fazer isso renderizando um Behemot em 3D em kits ou protótipos dos consoles da geração vindoura.
- No Nintendo 64, o modelo do Behemot foi feito com 2000 polígonos, mas o framerate foi a praticamente zero
- No PS1, conseguiram fazer o modelo com mais polígonos a 30 fps fixos.
- Testes com PS1 se intensificaram
- Logo viram que a escolha estava clara: "The quality was so different. So I thought they’d never take Nintendo because the result was very clear", diz o desenvolvedor, antevendo a decisão do CEO, chefes e dos conselhos da Square sobre qual plataforma escolheriam.
- Os testes continuaram com as duas plataformas. Agora, eles colocaram uma multidão de sprites num fundo preto e iam inserindo polígonos sem textura a cada 1/60 avos de segundo, e o Nintendo 64 não conseguiu inserir nem 50% dos polígonos do PS1 antes de travar a porra toda, num mesmo tempo total. Hiroshi Kawa diz: "você não conseguiria fazer nada próximo do que FF7 era no PS1 num Nintendo 64 naquela época"
- O console da Sony é então escolhido e, embora o jogo tenha cenários pré rendarizados, os testes com a performance poligonal dos dois consoles foram fundamentais para a escolha do PS1.


Depois, Miyamoto em pessoa tenta convencê-los a continuar na Nintendo, mas já é tarde demais (o resto da entrevista vale a pena também, link aqui, ó: https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7).

Outros bastidores são tratados, como kits de desenvolvimento e o business model esquisito da Nintendo e incentivador da Sony.

Bem, é isso, só pra complementar, com o relato seco e frio daqueles que foram os maiores game designers da melhor developer do mundo dos pontos de vista técnico e artístico da década de 90.

Por gentileza, tem como traduzir os relatos/conversas dos desenvolvedores?? Estou muito curioso pra entender o que eles dizeram, em vez de resumo. Seria de grande ajuda pra mim.
 

Link_1998

Mil pontos, LOL!
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Versão do N64 por si só é algo milagroso, e como foi feito com o Psone totalmente em mente a coisa piora.

O negócio do N64 são nos games totalmente 3D. Lembro até hoje como foi difícil jogar Soul Reaver, Spyro e qualquer game totalmente 3D no PSone depois de passar 3 anos com o N64. A diferença de animaçao, jogabilidade e modelagem geral era gritante demais, apesar do Psone usar mais cores, texturas mais variadas, e fazer coisas incríveis do seu jeito.
 

Denrock

Ei mãe, 500 pontos!
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MK4 e SSB do N64 rodam a 60fps.

são os únicos 2, todos os outros rodam a 30fps (Mace, Fighters Destiny 1 e 2, Bio freaks , Dark Rift , etc, assim como todos os jogos de luta-livre/WWF rodam tudo a 30fps). Já os jogos de luta do PS1 são o oposto, um ou outro roda a 30, enquanto 99% rodam a 60 fps.

Frame-Rate era um problema bem visível no N64, até os jogos mais aclamados como o Zelda OOT por exemplo roda entre 15 e 20 fps (enquanto um jogo como Soul Reaver no PS1 roda a 30fps cravado o tempo inteiro). O jogo com os melhores gráficos do N64 na minha opinião é o Perfect Dark, mas o frame-rate nele chega a cair pra UM DIGITO ..... quando tem mais de 2 inimigos na tela simultaneamente chega a ficar entre 8 e 9 fps (como na 1ª fase no prédio cheio de janelas vidros, etc)

Como sempre digo, N64 era o videogame que nas fotos de revistas e caixas dos jogos parecia incrível..... mas quando voce ia ver o jogo rodando pra valer.... a performance era bem decepcionante.
 

johnwolque

Ei mãe, 500 pontos!
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Cube melhor. Tirando os FMVs. Cores preservadas, resolução maior, transições mais suaves, loadings de porta skipáveis, e todos os extras da Dual shock edition.

O gameplay é melhor também, o jogo não pegou muito bem no joystick do Dreamcast.
o Dream tinha suporte a 480P ,não sei se o Cubo tambem tinha
 
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