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Tópico oficial Emulação: Cemu / Citra / RPCS3 / Yuzu / Xenia / Vita3K / fpPS4 / Etc [+Infos na Pág. 1]

FighterBR

Supra-sumo
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A nintendo pelo conjunto da obra é a unica empresa que considero ter 3 consoles inuteis (pelo meu gosto).
1 - N64 pra mim não tem um jogo que eu ache minimamente relevante.
2 - Virtua Boy
3 - WiiU (levando em conta que tenho switch). Se não tivessem portado a maioria dos titulos eu sequer pensaria em comprar o console ( tanto que foi o primeiro console que não tive). De relevante pro que eu curto só teve bayonetta 2 e mesmo assim pra mim não era um "must buy". Nintendo pra mim é GB,GBA,GC,WII,NES,SNES e Switch... O resto aberração...
 

ssj4ac

Bam-bam-bam
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A nintendo pelo conjunto da obra é a unica empresa que considero ter 3 consoles inuteis (pelo meu gosto).
1 - N64 pra mim não tem um jogo que eu ache minimamente relevante.
2 - Virtua Boy
3 - WiiU (levando em conta que tenho switch). Se não tivessem portado a maioria dos titulos eu sequer pensaria em comprar o console ( tanto que foi o primeiro console que não tive). De relevante pro que eu curto só teve bayonetta 2 e mesmo assim pra mim não era um "must buy". Nintendo pra mim é GB,GBA,GC,WII,NES,SNES e Switch... O resto aberração...

Ainda bem que é somente sua opinião, pois tirando Virtua Boy ai que se tenho emulador nunca usei, resto N64 tem excelentes jogos ate um dos melhores de todos tempos lançados nele primeiro Zelda OoT alem de outros excelentes titulos, idem para o Wii U que ainda tem titulos excelentes que ficaram somente com ele provavelmente não estaram no Switch, ou seja sem emulação você e muitos sem os consoles citados não poderia jogar eles ja que não devera ter remastered.
 

Bergot

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Acho que testei em 720p. Mario Kart eu testei em 480p e não mudou nada o fps, só a qualidade que ficou bem lixosa. Existem packs de gráficos iguais ao do BOTW pro MK? No BOTW tem aquele LOD que tira muita coisa do jogo e melhora o fps, se pudesse fazer isso no MK eu faria pelo menos pra brincar com meu filho.

O BOTW acho que vou jogar do jeito que tá mesmo. Se ficar muito ruim eu dropo e jogo no futuro. Pensando bem não vou pegar VGA agora não. Deixa isso pra depois.
Amadureça a ideia de vender tua placa e juntar uns trocados pra pegar uma GTX970 usada na faixa de 600...com certeza ela te livra lá dessa resolução 480/720p.
A nintendo pelo conjunto da obra é a unica empresa que considero ter 3 consoles inuteis (pelo meu gosto).
1 - N64 pra mim não tem um jogo que eu ache minimamente relevante.
2 - Virtua Boy
3 - WiiU (levando em conta que tenho switch). Se não tivessem portado a maioria dos titulos eu sequer pensaria em comprar o console ( tanto que foi o primeiro console que não tive). De relevante pro que eu curto só teve bayonetta 2 e mesmo assim pra mim não era um "must buy". Nintendo pra mim é GB,GBA,GC,WII,NES,SNES e Switch... O resto aberração...
Quanto heiti pra cima da nintendo...a partir do wii eu passei a odiar o hardware lixo da big N..mas não odeio o seu software. ;-)

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FighterBR

Supra-sumo
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Amadureça a ideia de vender tua placa e juntar uns trocados pra pegar uma GTX970 usada na faixa de 600...com certeza ela te livra lá dessa resolução 480/720p.Quanto heiti pra cima da nintendo...a partir do wii eu passei a odiar o hardware lixo da big N..mas não odeio o seu software. ;-)

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Não é hate simplesmente não vejo nada atraente em tais plataformas. DS ainda tem uma o outra coisa interessante (castlevanias) Mas 3ds e WiiU. E concordo com VC Nintendo tinha tudo de bom até o GBA e GC ate começar e economizar no hardware.

Como o topic é sobre emulação vou me atea dizer n64 não tem literalmente nada que me interesse pra mim ate gastar espaço com rom do console nao me vale a pena hehehe. WIiU ainda tem o fatal frame.
 

FighterBR

Supra-sumo
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Ainda bem que é somente sua opinião, pois tirando Virtua Boy ai que se tenho emulador nunca usei, resto N64 tem excelentes jogos ate um dos melhores de todos tempos lançados nele primeiro Zelda OoT alem de outros excelentes titulos, idem para o Wii U que ainda tem titulos excelentes que ficaram somente com ele provavelmente não estaram no Switch, ou seja sem emulação você e muitos sem os consoles citados não poderia jogar eles ja que não devera ter remastered.
Zelda OOT é legal mas tem dois pontos que me desagradam 1 - Nunca gostei de zelda. 2 - o jogo tem o mesmo problema que SOTC no PS2. Ou seja roda a 15-20 fps e eu desde moleque não consigo jogar nada com baixa taxa de frame e com frame instavel.
 

Bergot

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Não é hate simplesmente não vejo nada atraente em tais plataformas. DS ainda tem uma o outra coisa interessante (castlevanias) Mas 3ds e WiiU. E concordo com VC Nintendo tinha tudo de bom até o GBA e GC ate começar e economizar no hardware.

Como o topic é sobre emulação vou me atea dizer n64 não tem literalmente nada que me interesse pra mim ate gastar espaço com rom do console nao me vale a pena hehehe. WIiU ainda tem o fatal frame.
Cara, apesar de ter abraçado a Sony a partir do PSX...reconheço o excelente
Quarteto de jogos ( Mario 64/ Mario kart 64/007/Zelda ocarina of time) que o n64 entregou pra história dessa indústria...

Sem falar que esses jogos até hoje são a nata do speedrun....


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Tina Ferrarista

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Para nos do lado vermelho da força só tem uma alternativa para o Cemu.

Sentar e chorar.

Ou comprar uma placa de Nvidia.
Minha placa consegue segurar uns 45~50 FPS. Mas sinto que poderia ter mais FPS com uma Nvidia mesmom já que a 650 tava pegando quase isso. Sem contar que ODEIO aquele ReLive, é infinitamente inferior ao Geforce Experience.

É foda ter que usar AMD.
 
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ROGER CARVALHO

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Pois é.
To meio na dúvida do que fazer.
Se compro um Switch travado, destravado ou espero o emulador ficar mais viável e invisto tudo num processador pika.
Switch é um console excelente e pensei muito em comprar, até emprestei de um amigo pra testar e é realmente magico, magnifico testei DOOM e alguns outros jogos o console é indiscutivelmente excepcional. No seu caso aconselho que (Aguarde até a E3 2019) pra decidir e não ter duvida do que quer. Mas pessoalmente acabei decidindo por uma opção alternativa usar Smartphone Top para emuladores, daqui cerca de 90 dias decido qual vou pegar dos 3 que tenho em mente...

Pessoal, o Snapdragon 845 roda bem em emuladores de PS2 e Gamecube?
SD845 no Dolphin a maioria dos jogos do GameCube é bem estável, já com jogos do Wii ainda não é 100% em todos, para isso é preciso um SD855.
SD845 para jogos de PS2 ainda não é bem otimizado, só vai conseguir estabilidade com Snapdragon 855.

Voltando um pouco atras na ápoca do antigo:
Snapdragon 835 (2017) que atingia 215 Mil pontos no Antutu com isso foi possível conseguir estabilidade total dos emuladores de Dreamcast e antecessores com versões disponíveis para ARM.

Snapdragon 845 (2018) que atingia 320 mil pontos no Antutu foi possível o retorno do Dolphin na loja PlayStore e retomada de projetos que antes foram parados por que pareciam muito pesados para dispositivos moveis à 3 anos atras...


Snapdragon 855 (2019) que já atinge 430 mil pontos no Antutu (com margem para mais nos próximos meses em novos dispositivos) conseguiram poder suficiente para manter velocidade estável nos emuladores de GC/Wii-Dolphin, PSP-PPSSPP, PS2-DamonPS2 e 3DS-Citra. Então o que tinha que ser feito já esta feito! digo o realmente importante que era portar os emuladores para ARM, claro ainda resta fazer pequenos ajustes, melhorias e continuar com otimizações no decorrer dos anos...
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Citra 3DS Emulator Snapdragon 855 já atinge Full speed na versão preliminar.



Como eu disse em um
post anterior, o próximo passo é Switch (que já esta em versão experimental), WiiU e PS3.
Aqui tem alguns posts que podem ser interessantes: Snapdragon 835, 845, 855.

Abaixo veja como já ficava com antigo Snapdragon 845 nos smartphones do ano passado:

Depois apenas compre um controle projetado para portabilidade como esses abaixo, existem muitas marcas,qualidades e preços mas em resumo o mais barato é o iPega PG-9087 e o mais sofisticado sendo o FlyDigi Wee 2T
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Mas claro tem alguns "inspirados" no Nintendo Switch pra não dizer cópias e baseados em ps vita eu acho...
Entre todos eu preferi o Wee 2 mas vai de gosto e do bolso!
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O uso de fones é mais pratico com Bluetooth, Power Bank pode usar com adaptador
Não sou de jogar muito frequentemente mas passo meses sem ter que recarregar esse controle, mesmo pra quem vai usar com frequência acredito que não tenha necessidade de recarregar enquanto joga, mas ele tem sim entrega de carregamento pela lateral USB 3.0 e outra Micro USB então tbm pode carregar o controle enquanto joga assim como o Smartphone enquanto joga.


Mas se caso precise carregar o celular tem o carregador oficial da marca com Micro USB, USB Tipo C e a do iPhone para carregar o celular com uma Power Bank ou tomada enquanto joga que pode ser incluso no pacote eu não achei necessário mas é opcional:

Vi todos os tipos possíveis de modelos mas optei pelos mais modernos, discretos e elegantes
então preferi descartar os inspirados em "aracnídeos", "transformes", "Batman" e controles projetados para consoles de mesa estilo PS360 com suporte pendurar o celular por que fogem da ideia real de mobilidade com descrição, elegância e refinamento.
Mas tem muitos "exóticos e extravagantes" por ai sim rs, que particularmente não me atrai apesar de serem tao chamativos...

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ssj4ac

Bam-bam-bam
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Zelda OOT é legal mas tem dois pontos que me desagradam 1 - Nunca gostei de zelda. 2 - o jogo tem o mesmo problema que SOTC no PS2. Ou seja roda a 15-20 fps e eu desde moleque não consigo jogar nada com baixa taxa de frame e com frame instavel.

N64 faltou uns jogos 2D, em especial luta teve de cabeça somente MK Trilogy, achei ate na net uma beta que Mortal Kombat Trilogy prototype N64 esse saiu antes do oficial e tem o Sub zero sem mascaras no lugar de Jhonny cage, não e uma HACK.

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Seria legal ter tido Street Fighter 2D (ou ao menos o Ex) e mais uns jogos de luta e jogos 2D para podermos comparar com o Saturn e PS, jogos ate como serie Vs. quem rodaria melhor.
 

j0kk3r

Mil pontos, LOL!
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Joguei uns 20 minutos ontem e é como falei, tá cagado, mas dá pra jogar. Vou terminar primeiro God of War, depois jogo Zelda

Uma dúvida... faz diferença usar o arquivo wud ou usar o jogo todo descompactado? Meu zeldinha tá WUD
 

robocrazy

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@Bergot, fugindo um pouco do tópico, vejo pela sua assinatura que vc tem um moto x force, tbm estou com um mas n cheguei a testar nada de emuladores nele. Já se aventurou? se sim, sabe me dizer se o desempenho do N64 é razoável?
 

Bergot

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@Bergot, fugindo um pouco do tópico, vejo pela sua assinatura que vc tem um moto x force, tbm estou com um mas n cheguei a testar nada de emuladores nele. Já se aventurou? se sim, sabe me dizer se o desempenho do N64 é razoável?
O meu é o moto x 2014 (2nd gen)..e não o Force..
A ultima vez que testei emulador de Dreamcast/N64 nele..tava segurando bem..preciso refazer novos testes com build mais recentes.


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Bergot

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Verdade, viajei :viraolho

Chegar em casa vou fazer uns testes no meu. Estava de jogar um Zeldão no Busão.
O único problema de não gostar tanto de emulação no Android e ainda mais na rua..é a questão do controle na tela..mas em casa uso aquele suporte que adapta um dualshock 3 no celular...

Mas se for pra jogar no busao/trem/metro...aqueles controles "esticaveis" na horizontal são mais discreto...

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leoaires

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A nintendo pelo conjunto da obra é a unica empresa que considero ter 3 consoles inuteis (pelo meu gosto).
1 - N64 pra mim não tem um jogo que eu ache minimamente relevante.
2 - Virtua Boy
3 - WiiU (levando em conta que tenho switch). Se não tivessem portado a maioria dos titulos eu sequer pensaria em comprar o console ( tanto que foi o primeiro console que não tive). De relevante pro que eu curto só teve bayonetta 2 e mesmo assim pra mim não era um "must buy". Nintendo pra mim é GB,GBA,GC,WII,NES,SNES e Switch... O resto aberração...

Até concordo (com ressalvas), dos dois últimos, mas agora N64, vc só pode estar de brincadeira? Só Zelda OoT já vale o console..
Troque por Gamecube, e ai podemos começar a conversar..
 

Vinirdsantos

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baixei o xenia
e ele é cru assim gente?
não tem settings de nada, dos emuladores q testei (wii, wiiu, 3ds, ps1 2 3, psp) esse é o mais fraquinho
nem sei se tem muita coisa pra jogar nele
já que halo vai sair pra pc, os gears of war devem vir no gamepass full e os forza ja saem pra pc atualmente
 

LucianoBraga

Operador de Marreta
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baixei o xenia
e ele é cru assim gente?
não tem settings de nada, dos emuladores q testei (wii, wiiu, 3ds, ps1 2 3, psp) esse é o mais fraquinho
nem sei se tem muita coisa pra jogar nele
já que halo vai sair pra pc, os gears of war devem vir no gamepass full e os forza ja saem pra pc atualmente

Sim, o Xenia é uma pedra bruta. A retomada do projeto é muito recente.
 

ssj4ac

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Até concordo (com ressalvas), dos dois últimos, mas agora N64, vc só pode estar de brincadeira? Só Zelda OoT já vale o console..
Troque por Gamecube, e ai podemos começar a conversar..

Todos consoles em sua maioria foram relevantes, Saturno mesmo tem muitas perolas como Castlevania sua versão que tem areas extras, 3 personagens para jogar, alias inicialmente como o próprio nome diz o que ele queria era hackear o jogo original do ps1.



Symphony of the night hacked

Um projeto que foi iniciado por um fã chamado Esco em 2011. Inicialmente como o próprio nome diz o que ele queria era hackear o jogo original do ps1. Usando o memhack ele foi alterando alguns aspectos do jogo aqui e ali até que depois de 4 anos ele desistiu da ideia porque achava que não estava saindo do canto. Depois de migrar para o GameMaker ele resolveu migrar mais uma vez e recriar o jogo em Unity3D. Como é o trabalho de uma pessoa, com colaborações, o desenvolvimento é lento. Eu até achei que o projeto tinha morrido quando surgiu um vídeo no YouTube agora em dezembro mostrando o desenvolvimento do projeto. Aparentemente vai rolar uma demo ainda esse ano. O mais legal é que além de aceitar algumas sugestões do pessoal ele está expandindo o universo original do jogo de uma forma bem interessante. Talvez os mais puristas não gostem de determinadas mudanças que ele fez, mas não deixa de ser algo bacana para quem não conhece.

O site do projeto:
https://sotnhacked.wordpress.com/

Aproveitando anseio falando de jogo de Saturno ainda tem essa perola que agora esta sendo traduzida para espanhol:

SHINING FORCE 3 ESP SATURN



Let's Play Shining Force 3 #1 .Conferencia de paz en Saraband

Nuevo gameplay y correcciones

Os dejo el enlace con los gameplays de los Escenarios 1 y 2 que el compañero Destonia ha subido.

Gracias a ello, he podido volver a corregir fallos (incluso después del repaso que ya en su día le dió SunkDevifull). También he aprovechado para cambiar el nombre del pueblo del Escenario 2 Lineside por el de Rhineside, ya que en un principio usé el primero por leerlo en los foros de SFC, pero creo que Rhineside queda más fiel (además de ser el original, o eso creo).

Pues nada, a continuar con el Escenario 3.
 

ROGER CARVALHO

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A história do Nintendo 64
Na 5ª geração, a Nintendo queria manter o domínio, mas algumas escolhas fadaram o 64-bit a um papel menor.
Por quase uma década, a Nintendo foi soberana no mercado de consoles de mesa. Entre o NES, que deitou e rolou na 3ª geração, e o Super Nintendo, que passou longe de tal conforto, enfrentando uma disputa épica com o Mega Drive — vencendo a duras penas no fim da batalha —, ficou claro que a Big N estava alerta a qualquer desafio.
Esse histórico sugeria um futuro brilhante, com o sucessor do SNES provavelmente recebido de braços abertos pela massa de fãs e levado às alturas. Mas era um momento delicado, diferente. O salto de tecnologia do 2D para 3D marcava um reinício; quem se adaptasse em menos tempo, ganharia dianteira. Muito teria que ser repensado, reescrito. Cartuchos ainda tinham lugar, ou mídias digitais estavam prontas para assumir o comando? Que mudanças eram urgentes nos controles?
Em parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo anunciou em 1993 o "Project Reality", hardware prometido primeiro para arcades, e depois um videogame que custaria "menos de US$250,00". Mas entre o anúncio e o nascer do Nintendo 64 foram quase três anos, período em que muita coisa mudou. A principal foi a entrada da Sony no páreo, que com escolhas certeiras, fulminou as chances da rival conservadora / teimosa demais: ao insistir nos cartuchos, afastou parceiros, aumentou o preço e atrasou os games, perdendo seguidores.
Mesmo assim, montaram um acervo respeitável, com clássicos do nível de Ocarina of Time, Banjo-Kazooie e claro, Super Mario 64, apontando padrões para a indústria.

Outros capítulos da série História dos Videogames:
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Raio-X
Geração: 5ª

Desenvolvido por: Nintendo R&D3
Lançamento: 23/06/1996 (Japão), 26/09/1996 (EUA), 01/03/1997 (Europa, Austrália), 30/09/1996 (Brasil)
CPU: 64-bit NEC VR4300, 24 KB de cache L1 (16 KiB instruções, 8 KiB data), 125 MIPS, 93.75 MHz
Co-processador: "Reality Coprocessor" (RCP), 64-bit RISC (62.5 MHz)
Memória: 4 MB RDRAM; upgrade para 8 MB via Expansion Pak
Resoluções: 640 x 480 (máxima), 320 x 240 (mínima)
Cores: 16.7 milhões (32 mil simultâneas) com transparência 8-bit
Polígonos: ~100 mil / seg em full quality (mais com microcódigo otimizado)
Recursos: Texture Mapping (32 x 32 pixel), filtragem bilinear e trilinear, perspective-correct texture mapping, edge anti-aliasing, 9-bit Z-buffering, environment mapping, Gouraud Shading
Som: até 100 canais (média real: 16 a 24); cada canal consome 1% da CPU; taxa de amostragem até 48 kHz
Mídia: Nintendo 64 Game Pak, de 4 MB (32 Mbit) a 64 MB (512 Mbit), discos do 64DD
Dimensões: 260 x 190 x 73 mm
Armazenamento: 256 Kbit (32 KB) Controller Pak
Serviços: RANDnet, SharkWire Online
Venda estimada: ~ 33 milhões
Game mais vendido: Super Mario 64 (11.62 milhões de unidades)
Retrocompatibilidade: nenhuma

Slogan: "Get N or Get Out" (EUA), "É Nintendo ou Nada" (Brasil)
Nintendo-64

SGI
A Silicon Graphics Inc. era uma empresa renomada de tecnologia em computação gráfica. Interessados em expandir o negócio e assim aumentar ganhos, começaram a trabalhar algo para o mercado de games. Queriam um hardware mais barato que suas famosas estações profissionais, mas ainda poderoso e rentável. Seria possível?

Sem experiência na área, o que melhor do que procurar uma das donas do pedaço? Era o início dos anos 90, e a favorita foi a Sega. James H. Clark, fundador da SGI, apresentou a Tom Kalinske, presidente da Sega of America, uma CPU baseada na linha MIPS R4000. Ele ficou impressionado com o resultado, pois estavam pouco confiantes no taco do Saturn — os americanos tinham constatado graves problemas no design do hardware, e tentavam persuadir os japoneses a alterá-lo.
Mas segundo Kalinkse:
Fomos até a Silicon Graphics e nos encontramos com Clark. Eles haviam comprado a MIPS Technologies e estavam desenvolvendo um chipset para uso numa máquina de jogos. Nós gostamos, então ligamos para os caras do Japão pedindo que viessem ver aquilo. Os caras do hardware vieram e desdenharam de tudo: o chip era muito grande, seria desperdício, um monte de objeções técnicas. Aquilo nos incomodava, porque achávamos melhor em termos de velocidade, gráficos e áudio.
A matriz não queria saber de nada, exceto trabalhar no Saturn. A Silicon não teria ajuda ou parceria com a Sega. Pois se a Sega não estava disposta, por que não tentar a Nintendo? A sugestão teria vindo do próprio Kalinske:
Voltei a falar com Jim Clark, que era chairman da Silicon Graphics, e disse a ele que a Sega não compraria, e ele perguntou "Bom, e o que vou fazer agora?", e respondi "Bem, tem outra companhia de games na área de Seattle. Acho que o nome começa com N...". E claro, ele fez isso.
Clark encontrou-se com Hiroshi Yamauchi no início de 1993. Pouco depois, as companhias anunciavam o projeto em parceria, chamado "Project Reality".

Leia também → Sega 64, Sega PlayStation - os consoles que poderiam ter sido
As primeiras notícias davam conta de um videogame baseado em cartucho, com entrada para acessório de CD, portas para som Dolby Surround e outros efeitos. O preço sugerido? Incríveis-não-mais-de US$250,00 para inserir os jogadores em mundos 3D. Uma nova realidade para videogames.

Queriam uma versão arcade ainda em 1993, e a doméstica, no máximo para 1994.
ultra64
A "misteriosa" primeira forma do que seria o Nintendo 64, ainda como Ultra 64. Por muito tempo, ela habitou a imaginação dos jogadores.

O esboço do Nintendo 64 corria sobre a plataforma Onyx da SGI, e hardware gráfico RealityEngine2. Foi nesse kit que desenvolvedores tiveram o primeiro contato com uma ancestral forma técnica do videogame. Relata-se grande semelhança entre o que se obtinha nessa máquina, que custava milhares de dólares, e o console finalizado.
O design "quase" definitivo foi revelado em meados de 1994, com o nome provisório Ultra 64, e sem controle (exatamente essa imagem aí acima). A adoção de cartuchos causou discórdia entre jogadores e especialistas; enquanto a Nintendo defendia a escolha — como o então vice-presidente de marketing Peter Main afirmando que a questão não era "cartucho contra CD, e sim Silicon acima de discos óticos" — outros ponderavam que a maior velocidade de acesso do cartucho não compensaria sua relação preço x armazenamento.
n64 shoshinkai 95
Nintendo 64 em sua primeira aparição pública, na Shoshinkai 1995. Foto: GameZero
Ainda em 1994, a Nintendo comprou 49% de participação na Rare, desenvolvedora britânica de títulos como Battletoads, experiente com estações da SGI. Além de Donkey Kong Country, que manteve o SNES vivo em plena ascensão do PlayStation, do negócio sairiam games como o clássico Killer Instinct, com personagens pré-renderizados, animações e o sistema de combos. O port para SNES, mesmo bastante inferior, foi elogiável. A Rare seria uma second-party crucial para o Nintendo 64.
A forma final do aparelho (já como Nintendo 64, batizado por Shigesato Itoi, chefe de criação da série Mother e artista da casa) finalmente foi a público em 24/11/1995, na feira Shoshinkai. Em vez da prática de nomes regionais, como NES no Ocidente e Famicom no Japão, optaram por um global, homogêneo. Foram exibidos games incompletos como Super Mario 64 e Kirby 64, e mais 11 num vídeo promocional.

O lançamento japonês, agendado para o Natal de 1995, foi adiado para 21/04/1996. Oficialmente, uma estratégia para aumentar a expectativa e prejudicar vendas de Saturn e PlayStation, de fato reduzidas no período nobre do comércio. Mas segundo Adrian Sfarti, ex-engenheiro da SGI, a razão do atraso foi outra: chips teriam se mostrado com desempenho abaixo do esperado nos testes, exigindo um redesign.
Enfim, realidade
Sob grande expectativa, o Projeto Realidade enfim chegou como Nintendo 64 em 23/06/96 no Japão e em 26/09/96 na América. "Em 30 de setembro, dinossauros vão voar" era o lema da campanha ocidental, provocação com tecnologias em via de extinção no mercado.
on-september-30th

Apesar da agenda local apontar o dia 30, algumas lojas o colocaram na praça antes (sem autorização da empresa), com poucos títulos: nos EUA, Pilotwings 64 e Super Mario 64, e no Japão, os dois acrescidos de Saikyō Habu Shōgi, um tabuleiro virtual.

"Em um passo meio que surpreendente, o Nintendo 64 foi na verdade lançado nos Estados Unidos em 26/09 — três dias antes! Mas este passo não foi autorizado pela Nintendo. A varejista de brinquedos Kay-Bee, número 2 ou 3 do país, foi a primeira loja a lançar o N64 sem permissão. Em seguida, por causa da quebra da data planejada, a Nintendo teve que permitir a todas as demais que vendessem o N64. Apesar desse OK para a venda antecipada, muitos gamers tiveram dificuldade em encontrá-lo até o dia 28 ou 29. Canadenses em particular sofreram para encontrar um revendedor que estivesse fazendo a venda antecipada." — escreveu Scott McCall, um dos primeiros jornalistas online sobre games, em 28/09/1996. O preço foi ainda mais baixo que o planejado: US$199,00 para bater de frente com Sony e Sega; já engalfinhados na luta PlayStation x Saturn, viram-se forçados a baixar os preços.
A expectativa popular refletiu-se na mídia. No início de 96, revistas apostavam no lançamento como um dos "eventos mais esperados", e o 64 como o "segredo mais bem guardado" do setor. As primeiras resenhas foram positivas, com entusiasmo pelos ambientes tridimensionais e o controle, com o analógico perfeitamente adaptado às necessidades de games 3D. O design do console também foi elogiado, considerado mais confiável e resistente do que o Saturn.

A falta de longos carregamentos foi destacada, tal como os gráficos suaves: com a filtragem trilinear, o resultado eram texturas e objetos muito mais suaves do que Saturn e PlayStation produziam ao usar o método "nearest neighbor" (pelo pixel mais próximo, resulta num visual mais pixelado e "duro").
super mario 64
As cores, texturas e bordas suaves do Nintendo 64 foram um show visual no início da geração 3D.

Por outro lado, o escasso espaço nos cartuchos e pouco cache de textura limitavam o poder. Games menores, de 8 ou 12 MB, tinham texturas pequenas esticadas para cobrir grandes áreas; com a filtragem, piorava aquele desfoque que virou marca do N64. Carts maiores, de 32 ou 64 MB como Conker's Bad Fur Day e Resident Evil 2, sofreram menos: havia espaço para texturas, sem falar de otimizações conforme a geração avançava.
Já cutscenes em vídeo, fartas no PlayStation e Saturn, foram quase abolidas do 64, pois o arquivo ocupa muito espaço. Segundo Shigeru Miyamoto, a escolha seguiu sua lógica: ele não faria alterações de última hora em vídeos, corriqueiras em seu processo criativo. Em vez das cenas pré-gravadas, adotaram animações em tempo real. Vídeo mesmo, só bem curtinhos e compactados.
A procura foi grande nas lojas desde o primeiro dia, com celebridades pedindo tratamento especial para receber o aparelho logo. Entre eles, Matthew Perry (de Friends), o escritório de Steven Spielberg e jogadores do Chicago Bulls. Nos primeiros 3 dias, foram vendidas 350 mil unidades, número que aumentou para 500 mil nos primeiros 4 meses, e 3.6 milhões ao fim do primeiro ano.
Mas o pique inicial não bastou para mantê-lo à frente da Sony. Com o apoio de softhouses importantes, inclusive velhas parceiras da Big N que mudaram de lado, o PlayStation superou por larga margem os rivais. A Sega amargou um distante terceiro lugar.
Japão: o Nintendo 64 foi absolutamente decepcionante em sua terra natal, perdendo até para o Saturn com sua inesquecível campanha local bombada pelo personagem Segata Sanshiro. A Sony dominou geral. Benimaru Itō, ilustrador da Nintendo, especulou em 1997 que a falta de interesse dos japoneses pelo videogame pode ter sido causada pela falta de grandiosos RPGs, que sobravam no Super Famicom.

Brasil: o 64 começou a ser vendido no Brasil ainda em 1996 através da Playtronic, com selo Gradiente. A Playtronic prometia lançamento simultâneo com os americanos em setembro (lembrando a data oficial por lá, 30/09, o dia em que "dinossauros voariam"). Mas como dito, algumas lojas adiantaram a data por conta própria, logo fica difícil precisar se também aconteceu por aqui. O mais provável é que a agenda tenha sido respeitada, 30/09/1996 — anúncios com fotos começaram a circular em outubro.
Anúncio do Nintendo 64 feito no Brasil. Circulou nas revistas a partir de outubro de 1996.
Anúncio do Nintendo 64 feito no Brasil. Circulou nas revistas a partir de outubro de 1996.

À essa altura, PlayStations corriam soltos, sem falar da quantidade enorme de software pirata que de certa forma, até incentivou o público nacional a comprar o aparelho da Sony. Praticamente todas as novidades de fora vieram pra cá, como a série Funtastic que aqui virou "Sabores".
Vendas do Nintendo 64:

  • Japão: 5.5 milhões
  • Américas: 20.63 milhões
  • Demais regiões: 6.75 milhões
  • TOTAL: 32.93 milhões
Hardware
n64 cpu e rcp
CPU e co-processador RCP "Reality Coprocessor" do Nintendo 64.

Com CPU NEC VR4300, versão reduzida do R4300i 64-bit, o Nintendo 64 tinha o hardware mais poderoso da geração. Construído na tecnologia de 0.35 µm, 4.6 milhões de transistores e 93.75 MHz, ele mantinha quase todas as habilidades da poderosa versão-base, exceto o barramento mais estreito. Curiosamente, a maioria dos jogos foi feito em 32-bit, por resultar em menos código e mais rápido de executar.
O N64 foi um dos primeiros a ter memória unificada em vez de módulos separados para áudio e vídeo, por exemplo. Com 4 MB, expansíveis para 8 MB através do Expansion Pak conectado ao console num slot próprio, as RDRAMs eram relativamente baratas para seu benefício. Os primeiros modelos vieram com um único módulo de 4 MB e posteriores, 2 módulos de 2 MB cada.

O sistema conta com saídas de vídeo composto e S-Video (este usando o mesmo padrão de cabos do SNES, e do posterior GameCube), em true color (16.7 milhões) e resolução máxima de 640 x 480 pixels. O som não teve processador próprio, ficando a cargo do RSP (Reality Signal Processor), parte do Reality Coprocessor, capaz de reproduzir vários formatos de áudio e teoricamente, usar até 100 canais — impraticável, pois ocuparia todos os recursos do sistema. O número de canais "reais" varia conforme o uso do CPU e do game, sendo comuns de 16 a 24. A taxa é padrão CD (44.1 KHz), com limite de 48 KHz.
Cores
A Nintendo adotou vários esquemas de cor, sendo o padrão cinza, com opções de controle em cores opacas: amarelo, preto, vermelho, verde e azul.

Galeria Nintendo 64
1 de 13
67806

O primeiro case especial foi o verde vendido com Donkey Kong 64 (esquema Jungle Green). A série Funtastic ("Sabores" no Brasil) usou plástico translúcido colorido em seis versões:

  • Fire Orange (Tangerina)
  • Grape Purple (Uva)
  • Ice Blue (Anis)
  • Jungle Green (Kiwi)
  • Smoke Gray (Jabuticaba)
  • Watermelon Red (Cereja)
Consoles promocionais foram lançados, como a versão Pikachu em azul e amarelo, uma com o topo laranja para as lojas Daiei Hawks, ou em branco e cinza para a Jusco. Vários controles especiais também apareceram:

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  • Banana, lançado na ocasião de Donkey Kong 64.
  • Atomic Purple, um púrpura mais claro que o "Grape Purple", entrou como controle extra em kits do console.
  • Mario Kart especial japonês, em preto com cinza.
  • Hello Mac, preto com cinza.
  • Girafa Geoffrey, em preto com cinza na Toys "R" Us do Japão.
  • Extreme Green (verde-limão) exclusivo da Toys "R" Us.
  • Gold, exclusivo da Toys "R" Us.
  • Millenium 2000, da Nintendo Power.
Cartuchos: o calcanhar de Aquiles
A escolha da Nintendo por cartuchos foi baseada em vários fatores. O menor tempo de acesso garantiu jogos sem longas e insuportáveis telas de load, frequentes em PlayStation e Saturn. Além disso, eram menos vulneráveis a danos que os CDs, mais resistentes, e claro, difíceis e caros de serem pirateados.
cartuchos Nintendo 64

Os desenvolvedores até preferiam os carts em certos pontos, pois durante a produção, ter que queimar um disco para então testar cada compilação era uma amolação, como contou na época Julian Eggebrecht, da Factor5:

Gostamos imediatamente do N64 porque não tínhamos que lidar com CDs. Considere a batalha que é produzir um game em CD no PlayStation. Você tem que encher o disco, gravá-lo — o que toma 1 hora a cada nova versão do game; você tem que lidar com erros no carregamento, e tudo mais. CDs podem ser uma dor de cabeça.
Segundo ele, a memória podia ser problema, pois não adiantava ter a transferência veloz do ROM cart com pouco espaço para dados armazenados na RAM. "O N64 é realmente sexy porque combina o desempenho de uma máquina SGI com um cartucho. Somos grandes fãs de arcades, e cartuchos continuam sendo a melhor para games de arcade, ou talvez um CD-ROM muito rápido. Mas não há tal coisa em consoles ainda".
Lembrando que Saturn e PlayStation tinham drives de dupla velocidade, com transferência de uns 300 Kbps, contra 5 até 50 MB/s dos Game Paks.
Mas eram vários pontos negativos. ROM era caro para fabricar, e custos acabaram sobre o consumidor, pagando até US$10,00 a mais em games do N64 do que concorrentes em CD. Era também mais demorado para fabricar, e o principal fator negativo estava no espaço, ou falta dele. Com no máximo 64 MB, quando cutscenes e texturas ganhavam importância, sequências em vídeo no N64 foram poucas e geralmente curtas, comprimidas, com qualidade reduzida para economizar espaço.
Velhos parceiros da Nintendo, como Enix e Square, concluíram que cartuchos não tinham futuro e vazaram. Foram trabalhar com a Sony, levando para lá títulos como Final Fantasy VII e Dragon Warrior VII, planejados para o Nintendo 64 e 64DD, mas que não atenderiam aos projetos de grandes sequências cinemáticas. A Square chegou a produzir uma demo interativa baseada em Final Fantasy VI nas estações Onyx e Indy2 da SGi — o Onyx foi usado como kit de desenvolvimento no começo do Nintendo 64.

Muita gente o viu como uma versão alfa de Final Fantasy VII para Nintendo 64, um "Final Fantasy 64". Mas não havia nenhum compromisso com um hardware específico na ocasião. A maior parte da tecnologia da demo (que não tinha mais que 20 Mb) foi aproveitada nas sequências de vídeo no PlayStation.
Hironobu Sakaguchi lembra:
Em agosto de 1995, uma das maiores convenções de computação gráfica dos Estados Unidos, a SIGGRAPH, foi sediada em Los Angeles. Naquele tempo não tínhamos certeza de como a próxima geração de RPGs se pareceria, então como experiência criamos uma demo interativa, baseada em CG, tipo um game, para ser apresentada no evento. Ela era focada em cenas de batalha que eram 100% em tempo real e em polígonos.

Outros desenvolvedores, como a Konami, embora presentes, produziram pouco no N64. A oferta de jogos foi baixa na máquina da Nintendo; jogadores aguardavam ansiosos pelas raras novidades, enquanto a galera do PlayStation se refestelava na profusão de lançamentos. A maior parte dos games importantes da Nintendo foi produzida por ela mesma ou aliados como a Rare.
Acessórios
N64 Controller
O controle do Nintendo 64 (NUS-005) foi desenhado sobre Super Mario 64: era o ponto referência no começo. Quem pensou que haveria só um "upgradezinho" do controle do SNES, surpreendeu-se com o sumiço dos botões X e Y, enquanto os A e B ficaram maiores.

Segundo Lance Barr, estudos mostravam que:
"...a maioria dos jogos usa alguns botões para a maior parte dos controles, como pulo e tiro, ou aceleração e freio. Este é o motivo dos botões A e B terem sido colocados em acesso mais fácil no novo controle e serem maiores que os outros botões."
Em formato de M, e bem maior que contemporâneos, ele suporta variações de empunhadura que afetam a jogabilidade. Se mantido pelas pernas externas do M, destacam-se o d-pad tradicional, os botões de superfície e ombro. Seria a posição otimizada em relação ao controle de jogos 2D.

Já seguro pela perna central e uma das externas, entram em ação a alavanca analógica, um dos botões de ombro e o gatilho Z, com mais possibilidades para games de tiro, aventura, direção, etc. Foram adicionados quatro "botões C", planejados para controle de câmera, mas que desempenharam mais funções.
ultra 64 prototipo controle Protótipo de controle do Ultra 64: diferenças, mas a essência estava lá. Fonte: AssemblerGames

O analógico não foi o primeiro do mercado, mas o de maior destaque até então. Bolado para eliminar dificuldades do d-pad num ambiente 3D, a alavanca fica na perna central do controle, permitindo movimentos precisos: se virar pouco o analógico, o personagem anda devagar, e se virar até o fim, ele corre, por exemplo. Ao ligar o sistema, é feita a auto-calibragem do analógico, mas também pode ser ativada segurando L e R e apertando Start. A configuração não virou padrão, pois a Sony com o Dual Analog, e depois Dual Shock, preferiu dois analógicos.
O design é sem dúvida um dos mais intrincados já feitos, ganhando fãs e haters em igual proporção. Alguns abominaram o fato de que, seja como for seguro, sempre haverá botões fora de alcance. D-pad, botões de ombro, Z e analógico nunca estão todos ao mesmo tempo disponíveis, exigindo mudança na pegada. Essas configurações de uso estavam nos planos, mas não foram totalmente entendidas / aceitas por alguns.

Outra novidade foi o slot para add-ons no controle — superando ideias prévias como o Famicom com fones de ouvido ou microfones. Destaque para o Rumble Pak, de 1997, junto com Star Fox 64. Motores de vibração foram adotados de forma geral, embutidos no controle (o RP funciona com pilhas). Também são conectados no slot os Controller Paks, um tipo de cartão de memória em formato de mini-cartucho.
N64 controller slot
O slot acessível pela parte inferior do controle do Nintendo 64. Visível também o gatilho Z.

O Jumper Pak é um simples conector para fazer o fechamento do circuito das memórias, caso o Expansion Pak não esteja presente no slot apropriado. Acompanhava todo console novo e depois de removido e instalado o Expansion Pak, a Nintendo recomendava não removê-lo mais. Mas Space Station Silicon Valley, da DMA Design (hoje Rockstar North) tem um bug na inicialização se o módulo estiver presente.
O Expansion Pak de 4MB é exigido em games como Zelda: Majora's Mask e Donkey Kong 64, ou opcional em Perfect Dark e Castlevania: Legacy of Darkness, em melhorias gráficas. Duke Nukem Zero Hour permite escolher usar a memória adicional para aumentar a taxa de frames ou a resolução. Podia ser comprado à parte ou junto com alguns games (Donkey Kong 64, Majora's Mask e Perfect Dark no Japão).
O Transfer Pak (Game Boy Pak) também é plugado ao slot do controle, para transferir dados de partidas entre games do Game Boy (e Game Boy Color) e Nintendo 64. Foi incluído em Pokémon Stadium.
O VRU, de Voice Recognition Unit, é um dispositivo para reconhecimento de voz, compatível com apenas dois títulos: Hey You, Pikachu! e Densha de Go! 64 (simulador de trem). Como é obrigatório para o primeiro, o acompanhava na embalagem. A base é conectada a um microfone simples, que pode ser fixado ao controle com um tipo de clip. Ideia bacana? Talvez, mas o reconhecimento foi programado para vozes de crianças, apresentando falhas com vozes graves de adolescentes e adultos.

E tem o Disk Drive, que foi um caso à parte...
Nintendo 64 Controller Pak
Nintendo 64 com Expansion Pak e Removal Tool
Nintendo 64 Jumper Pak
Nintendo 64 Transfer Pak
Nintendo 64 VRU
Nintendo 64 Rumble Pak
Nintendo 64 Expansion Pak
Nintendo 64 Cleaning Kit
Nintendo 64DD
64DD
Um acessório que prometia muito, mas falhou, foi o Nintendo 64 Disk Drive, ou apenas 64DD. Anunciado ainda em 1995, com previsão de chegar em 1997, foi lançado no Japão em dezembro de 1999, com míseros 10 softwares até a descontinuação.

Ligado à porta de expansão do Nintendo 64, ele permite a leitura e gravação de um formato próprio de discos de 64 MB, similar a um disquete ou disco zip. Fornece também um sistema de relógio em tempo real para games de mundo persistente (o mundo virtual do jogo continua "vivo" mesmo quando não há ninguém conectado), e a possibilidade de criar e gravar filmes, personagens e animações.
A principal característica, porém, seria a conexão online via modem 28.8 kbps, através da extinta RANDnet, com serviços de e-commerce, jogos online e compartilhamento de mídia. O projeto era ambicioso.
Apareceu na Shoshinkai 1996 com um software de reconhecimento fotográfico e conversão em avatares 3D animados, e port para disco de Super Mario 64, bem superficial, só para mostrar a operação do dispositivo. Em 1998, Miyamoto especulou que entre os primeiros títulos do 64DD poderiam estar SimCity 64, Mario Artist, Pocket Monsters e Mother 3.

Internamente havia expectativa. Segundo Shigesato Itoi em dezembro de 1997, "Quase todo novo projeto do Nintendo 64 é baseado no 64DD".
N64 DD e Randnet
64DD com Nintendo 64 versão "Clear Red" e os acessórios para a acesso à rede Randnet, que operou no Japão entre 1999 e 2001. Fonte: Hard4Games

Mas vieram atrasos sem fim. Quando chegou ao mercado japonês, a própria Nintendo sabia do fracasso provável, disponibilizando-o só sob assinatura do "Randnet Starter Kit": conjunto que incluía o 64DD, um pacote de 6 games por bimestre via mail, e 1 ano do serviço de Internet. Depois, uma quantidade pequena foi para as lojas. Descontinuado em fevereiro de 2001, games a caminho ficaram para o Nintendo 64, Gamecube ou outras plataformas, ou cancelados, como Fire Emblem 64 e Earthbound 64.
Todos os lançamentos do 64DD:








TítuloLançamento
Randnet Disk23/02/2000
F-Zero X Expansion Kit21/04/2000
Japan Pro Golf Tour 6402/05/2000
Doshin the Giant01/12/1999
Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!17/05/2000
Mario Artist: Paint Studio01/12/1999
Mario Artist: Talent Studio23/02/2000
Mario Artist: Communication Kit29/06/2000
Mario Artist: Polygon Studio29/08/2000
SimCity 6423/02/2000
Legado
O Nintendo 64 é relembrado como uma máquina de grande poder, mas difícil de programar. Como uma das pioneiras do 3D, muito havia a ser aprendido e aparado. Genyo Takeda, chefe de hardware da Nintendo, usou o termo Hansei para referir-se a ele — uma ideia central da cultura japonesa que remete à "auto-reflexão" para corrigir erros, àquilo que foi feito de forma inadequada e deve ser evitado no futuro:

Quando fizemos o Nintendo 64, pensamos que era lógico que se você quer fazer games mais avançados, eles se tornarão tecnicamente mais difíceis. Estávamos errados.
Entre as dificuldades, estava o pouco cache (4 KB, e em certas situações, só 2 KB utilizáveis) para texturas, a fill rate (taxa de pixels renderizadas por segundo), e uso de microcódigo (instruções de como o hardware deve funcionar) para co-processadores de áudio e vídeo. Como a Nintendo não fornecia ferramentas aos desenvolvedores, eles sofriam com bugs e glitches complicados de resolver. As razões em não facilitar a vida dos programadores são incertas: alguns veem uma estratégia grotesca e estúpida para manter títulos da casa num patamar superior ao de terceiros; outros, que a documentação não era boa o suficiente e logo, não poderiam dar suporte mesmo.
banjo-tooie n64 Banjo-Tooie, da Rare, impressionou pelo uso de texturas, apesar das dificuldades de cache do N64.

O microcódigo da SGi, "Fast3D", embora dê suporte a até 100 mil polígonos de alta precisão por segundo e fosse mais fácil de programar, estava otimizado mais para precisão do que velocidade. O da Nintendo, "Turbo3D", permite de 500 a 600 mil polígonos em precisão padrão, mas como causaria queda de qualidade gráfica, teve o uso desencorajado pela própria Nintendo. Com isso, desenvolvedoras escreveram seus próprios microcódigos, como a Rare que fez mágica em games como Banjo-Tooie.
A Factor5 impressionou em Indiana Jones and the Infernal Machine, rodando na maior resolução possível com drawing distances e contagens de polígono fora do comum. As texturas, consideradas entre as mais bem definidas do N64, usaram uma "gambiarra" para escapar dos pobres 4K de cache, como contou a LucasArts em 2000:
A quantidade admirável de texturas foi possível através de streaming do cartucho. Enquanto o jogador percorre o nível, o programa entende quais partes precisam ser transferidas e faz isso silenciosamente. Então, a quantidade de texturas e tamanhos dos níveis só é limitada pelo cartucho, não pela RAM do N64. Para isto, tivemos que reescrever não só todo o microcódigo, como um pouco do sistema operacional do N64.
Mesmo sendo o primeiro "carro-chefe" da Nintendo a perder uma briga pós-NES, o Nintendo 64 teve importância. O Mario tridimensional, para quem cresceu nos mundos 2D, teve impacto talvez só comparável com a futura popularização da realidade virtual. A adoção do analógico foi massiva na indústria (com outro analógico no lugar dos botões C), assim como motores de vibração e quatro portas para controle, presentes no Dreamcast, Xbox e GameCube.
Em software, porém, iniciou-se um processo sentido por gerações: afastamento de parceiros cruciais em seu papel de superpotência entre 1985 e 1995. A partir do 64, tiveram que se apoiar quase exclusivamente em franquias próprias ou de second parties, como Mario Kart e Pokémon, achando novas como Animal Crossing e Super Smash Bros.

Foi também o fim dos cartuchos no mainstream, seguido por formatos proprietários de disco digital como o DOL-006 (GameCube), RVL-006 (Wii) e WUP-006 (Wii U).
Games
Alguns dos games mais vendidos, inovadores ou que marcaram o Nintendo 64 de alguma forma.

Super Mario 64
1996
Super Mario 64

O mais vendido foi também um dos games de lançamento, mas continuou como um dos melhores, com gráficos de primeira e estabelecendo padrões.
Banjo-Kazooie
1998
Banjo-Kazooie

Super sucesso de crítica e público, o jogo da Rare seguiu a fórmula de Super Mario 64 com evolução de gráficos e de jogabilidade, num mundo cheio de exploração.
Banjo-Tooie
2000
Banjo-Tooie

Com texturas ainda melhores, um mundo maior e natural evolução da jogabilidade, a sequência é considerada um dos games essenciais do Nintendo 64.
Perfect Dark
2000
Perfect Dark

Mais um da Rare, o shooter em primeira pessoa impressionou pela qualidade gráfica e os modos multiplayer, com nota máxima no review da GamePro.
007 GoldenEye
1997
007 GoldenEye

E de onde Perfect Dark veio? Assim como vários outros FPS posteriores, muita influência (nesse caso direta, por ser do mesmo desenvolvedor) saiu de GoldenEye, o terceiro jogo mais vendido do 64, atrás apenas dos monstros Super Mario 64 e Mario Kart 64.
Mario Kart 64
1996
Mario Kart 64

O vice-campeão de vendas foi o famoso racing com os personagens da série Mario, vindo do SNES. O suporte a 4 jogadores tornou as corridas ainda mais divertidas.
Wave Race 64
1996
Wave Race 64

Entre os primeiros games do 64, o racing sobre jet-skis (ou moto aquática, como preferir) foi um show com belos gráficos de céu e mar, e jogabilidade muito fluída, fácil e divertida.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
1998
Zelda Ocarina of Time

Trazendo a inovação do "Z-targeting", Ocarina of Time é um dos maiores games da história, que se não alcançou o limite técnico do 64, determinou bases para aventuras 3D.
The Legend of Zelda: Majora's Mask
2000
Zelda Majora's Mask

Um dos poucos que exigem o Expansion Pak para gráficos melhorados e mais conteúdo, Majora's Mask teve recepção ligeiramente menos favorável que Ocarina of Time, mas ainda assim foi aclamado como um dos grandes do gênero.
Super Smash Bros.
1999
Super Smash Bros.

Com Super Smash Bros., a Nintendo iniciou outra franquia com seus preciosos mascotes. Claro que como lhe é peculiar, transformou os jogos de luta em algo leve e até cômico.
Pokémon Stadium
1999
Pokemon Stadium

Jogo de estratégia sob a bilionária marca Pokémon, que com o Transfer Pak, criou interação entre o Nintendo 64 e o Game Boy, entrando na lista dos 10 mais vendidos. Receberia sequências no próprio 64 e consoles seguintes.
F-Zero X
1998
F-Zero X

Sequência do sucesso do SNES, F-Zero X parece exatamente isso: um F-Zero melhorado, com grande fator nostalgia para quem vinha do 16-bit. Recebeu críticas negativas quanto aos gráficos "econômicos", mas merece elogios pela velocidade, quantidade de pistas e carros.
Donkey Kong 64
1999
Donkey Kong 64

Depois de renascer para o sucesso no 16-bit, a série do macaco reapareceu no Nintendo 64 sem o mesmo impacto do anterior, mas com belos gráficos enriquecidos pela (exigida) expansão de memória. Excelente pra quem gosta de fuçar, explorar.
Mario Tennis
2000
Mario Tennis

Primeiro game de tênis com a turma de Mario desde o infeliz Virtual Boy, a Nintendo acertou ao insistir no tema, com muita diversão em 4 jogadores, e ainda apresentando o personagem Waluigi.

Emulação
O 64 tem opções avançadas de emulador, como o Mupen64 (meu atual favorito) e o Project64.
Mupen64Plus: emulador de código-aberto e multiplataforma, tem o pequeno (grande, para alguns) inconveniente de ser baseado em linha de comando. Mas há interfaces gráficas disponíveis como a ótima M64Py.
Project64: muito fácil de usar e cheio de plugins, tem hoje dois problemas: instabilidade no Windows 10 (alguns usuários relatam BSOD, outros que o programa fecha durante a partida ou na tela de ROMs), e uma detecção de malware no site, por supostamente instalar adwares junto com o emulador. Se encontrar uma versão "limpa", vale a pena usar.

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ssj4ac

Bam-bam-bam
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Mandei! Eu tava tentando jogar Kirby Crystal Shards e deu esse erro

Enviado de meu ASUS_X00TDB usando o Tapatalk

Esse emulador ai retroachievements roda Project 64 online?

Vi que o DeSmume, agora é possível jogar no PC contra jogadores no DS/2DS/3DS, quase dá pra chamar de Crossplay:




CXBX Reloaded rodando os Killer's...




Vi que roda o sistema do xbox classico no cxbx reloaded, depois quando achar quero testar.

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fumantx

Habitué da casa
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Esse emulador ai retroachievements roda Project 64 online?
O RetroAchievements não é exatamente um emulador, ele é um projeto que cria um sistema de conquistas pra jogos retrô em cima dos emuladores. Tem como ver no site deles a lista de emuladores que tem esse plugin do RetroAchievements, mas até onde eu sei não tem nada do Project64 Online, nem sei se é o Project64 que usa o RA. Um emulador que suporta o RA em todos os consoles (disponíveis) é o RetroArch.
 

Trevorian

Ei mãe, 500 pontos!
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Alguém com CPU ryzen consegue rodar o Zelda sem stutter? Aqui mesmo com o shader cache e todos os tutoriais ta quase injogavel do tanto qie engasga. Isso ocorre tanto rodando a 30fps ou 60fps.

Enviado de meu XT1792 usando o Tapatalk
 
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