Retroaholic
Ei mãe, 500 pontos!
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(ReBostado. Por alguma razão alguns gifs foram zoados após 2 anos e como no novo forum há limite de 10 imagens por postagem não tem como consertar. Mas é um bost@ de qualquer forma e você não vai querer perder seu tempo)
Em uma dessas madrugadas solitárias, vi-me acordar no meio da noite com aquela já conhecida vontade de cansar a mão direita.
Pensei “MAS não é possível… já estou nos meus 30, e ainda to querendo dar dessas? Não pode ser, já não sou mais MININE”. Muita reflexão, ave marias (sou religioso), pensar nas criancinhas da África… em vão, sono não veio e assim também não veio a salvação. A vontade bateu mais forte.
Então lá fui eu cansar a minha mão direita, um termo subliminarmente pejorativo para a prática até saudável de fantasiar se deliciando chutando as pessoas na rua, ou seja, jogar aquele Beat’em’up maroto. Afinal a não ser que você seja um canhoto que mocorongamente inverta as mãos pra jogar, roubando fichas das pessoas mais desavisadas com essa técnica anciã já perdida, sua mão direita vai cansar bastante.
Foi daí que percebi que de todas as coisas que eu já quis, incluindo aí casar com a Ana Paula Arósio, zerar Final Fight com apenas uma ficha foi uma das tantas que realmente não deu.
Decidi tentar algumas fichas voltando do início cada uma delas e eu percebi o porquê de nunca ter conseguido mesmo.
O fato é que é esse jogo é extremamente roubado, algo que até mesmo o produtor do jogo Akira Nishitani já admitiu certa vez. Acontece que o jogo é tão bem executado até onde se entende como frontes de um jogo lançado em 1990, que você não percebe. É uma maravilha da patifaria e fanfarronice: Os caras fizeram um jogo roubado parecer agradável só por ser… agradável. Grande parte da dificuldade está na própria simplicidade dos controles/gameplay. Não há dashes, não há bloqueios, e além disso os oponentes possuem em sua maioria prioridade maior sobre os seus ataques, e melhor alcance também, mas o pior mesmo é que ele, aleatoriamente, te pune fortemente ao menor equívoco durante o percurso de seis fases de magrões gulosos pelo seu bumbum.
Se você é derrubado você irá 90% das vezes perder pelo menos mais um hit de dano após se levantar porque há uma janela de frames em que você não pode fazer absolutamente nada, isso quando você simplesmente não é surrado sem dó por sucessão de golpes com propriedade de knockdown/queda, como se fosse um combo sucessivo de rasteiras “Yu Yu Hakusho de Mega Drive”. O MELHOR dos casos é sempre tomar um hit “fantasma” um frame antes de acionar o “comando de desespero” (Soco + Pulo), o que comina mais um tequinho de dano necessário pra ativação do comando especial. Isso, novamente, na melhor das hipóteses. Grande parte das vezes você pode drenar sua barra de life praticamente inteira ao mero vacilo que culminou em um tropeço.
Todas essas coisas unidas a um layout fixo porém brutal de bonecotes malfeitores, e principalmente à aleatoriedade da I.A (Ih! Arrombado!) fazem aumentar a dependência do pior dispositivo possível em um jogo, seja ele eletrônico ou não: Sorte.
Sorte em qualquer jogo significa ausência de controle, e tentar chegar ao fim do jogo com apenas 2 vidas (com mais uma extra pela configuração padrão da fábrica) se torna em um árduo exercício celibatário de minimizar a má sorte que você pode ter nele. A má sorte daquele franguinho guloso não aparecer. A má sorte daquele AndoreZÃ maldito rushar sua bunda no meio de um combo. A má sorte do Seu Madruga dar slide do nada ou te esfaquear enquanto você lida com rampeiras delinquentes acrobatas (e são dois seu madrugas no jogo), etecetera. E muito embora qualquer beat’em’up tenha certa dose de aleatoriedade, a dificuldade nesse aqui potencializa a mesma ainda mais… e, sempre, pra pior.
O Rage é real.
Dito isso, após duas semanas de treinamento intensivo nos picos do Djavan na Malásia, há algumas maneiras de minimizar a falta de sorte que você possa ter no jogo, e algumas são coisas simples que farão a diferença entre você passar da segunda fase “na sorte” e chegar na quinta fase de forma consistente.
Aliás, o jogo se divide em dois: Chegar na quinta fase, e passar da quinta e sexta fases. Isso porque você vai começar a ter chances reais de executar 1CC (1 Credit Clear) nesse jogo apenas quando chegar na quinta fase com consistência do tipo “Eu posso até ter morrido uma vez, mas foi porque dei bobeira”. A sexta e última fase é bUTRAL, e é bom que você tenha guardado todas as suas vidaspassadas pra ela.
ATENÇÃO: Texto gigante ahead. A ideia é dar um norte nos pontos mais críticos pra quem quiser tentar zerar com uma ficha. Por padrão tudo tem em mente jogar o jogo nas configurações padrões de fábrica, isso é, no modo normal, com 2 vidas (aparece “1” lá em cima, mas o 0 também conta), com uma extensão de vida extra que o jogo dá quando você completa 100 mil pontos, o que ocorre já em algo em torno do início da segunda fase, e primariamente usando o Cody que é o magrão mais fácil de se usar no jogo. Em maior ou menor grau serve pros outros também. E o mais importante…
A primeira regra do clube da luta é:
Não usar Rapid Fire.
A segunda regra do clube da luta é…
NÃO…USAR… RAPID FIRE
O Básico
Cody: É em um consenso o melhor/mais fácil de se jogar. Possui dano médio, combo de 4 hits, Glitch “bate bate para” mais fácil/rápido e ainda de quebra vai fazer com que uma das partes mais roubadas do jogo (Chuva de Madruga na quinta fase) se torne menos impossível por possuir a ímpar habilidade do Bandido da Luz vermelha de utilizar a mesma faca em diversas vítimas diferentes.
Guy/Haggar: Não há um consenso de quem é melhor. Na teoria o Guy é o pior personagem do jogo por causar menos dano, possuir um combo “Muito legal, mas e o seu BLAU BLAU?” de 5 hits, o que faz o Combo Loop/”bate bate para” dele também ser lento… porém ele é o personagem mais ágil do jogo e é parecido com o Cody em Gameplay. Na minha opinião própria pessoalmente minha mesmo, o Guy não é tão ruim assim. Ele tem o melhor pulo do jogo (o que faz ele o melhor em encurtar distância) e o combo loop dele apesar de ser nativamente mais demorado (por causar menos dano e envolver um hit a mais), por ele ter um hit a mais ele pode ser melhor marcado o que o torna mais difícil de “zoar” o timing por poder ser feito tanto no segundo quanto no terceiro hit. Além disso, em comparação com o outro prayboy, o ataque “gira pomba” tem menos frames inativos (Ele salta mais baixo que o outro magrão), mas notavelmente os finais da quarta e quinta fases são mais embaçados pelo baixo dano que ele inflige. No geral o estilo do Haggar torna o jogo… um outro jogo. É o que tira mais dano (a perceber na fase de bonus) mas tem o Combo Loop mais difícil de executar, além de ser lento e não ter cascudinho aéreo, e sim uma peitada violenta (que pode ser útil em algumas partes). Eu o colocaria não como o “pior”, mas o “pior pra se jogar se você não é um expert no jogo”. Provavelmente nas mãos de alguém experiente o Haggar seja de fato o mais porreta.
Backflip/Mortal pra trás: A habilidade de cancelar o pulo pra trás não deve estar no jogo de zoeira. Bom, se está, não deveria, porque é muito útil (especialmente combinado com o Cascudinho Voador). O pulo pra trás cobre uma área maior (logo vara a tela mais rapidamente), sendo uma importante ferramenta pra fechar distância e também a execução de um dos glitchs mais marotos do jogo. Envolve em tempo “um dois” o apertar do botão de pulo e direcionar o manche pra direção oposta do bonecote.
Cascudinho Voador/Peitada: Porque japonês tem essa fixação com peitoral e peitada de macho? Enfim, é o movimento de pular e chutar com o direcional pra baixo. Serve basicamente pra dar hit stun aéreo nos malfeitores. É extremamente útil contra os gordinhos rushantes e o segundo chefe. O Haggar derruba os oponentes, no entanto, então no caso dele é um bom ataque pro pulo invertido, uma vez que o hitbox da voadora dele se localiza nos pés (por motivos óbvios). Os inimigos caem pro lado oposto do da peitada, então no caso da peitada invertida, eles já ficam em posição de abate. Calma lá, seu pederasta… eu to falando pronto pra levarem aquele suplex que dói a alma do peão. Euhein.
Combo Throw/Throw Cancel: É possível cancelar combos em projeções e isso é a mecânica que te faz PENSAR ser possível zerar o jogo sem Combo Loops. É crucial usar disso porque um agarrão além de varrer oponentes ele também possui alguns frames de invencibilidade que vão ser úteis se aquele AndoreZÃ gigante já está em cima de você querendo jantar seu bumbum. É tão útil que em algumas áreas é melhor juntar aquela galera pra paradoxalmente ficar mais protegido lançando os peões de um lado pro outro. Envolve em deixar o manche pra cima ou pra baixo OU mudar a direção do manche:
Guy: Assim que executado o quarto hit do combo
Cody: Assim que executado o terceiro hit do combo
Haggar: Assim que executado o segundo hit do combo
Combo Loop/Bate-Bate-Para: O Glitch mais notável e manjado do jogo é aquele do “bate bate para” que consiste em usar a animação de stun/dano pra socar o vento no lado oposto e reiniciar o combinho. É tão manjado que até especial de Street Fighter ele virou. Alguns jogadores com o ânus mais docinho (que provavelmente NUNCA tentaram zerar 1cc o jogo) diriam que isso é uma trapaça no jogo ou ainda que faria o jogo ficar “muito fácil”. Na verdade isso faz com que um jogo de outra forma roubado ao extremo se torne pelo menos plausível, novamente, sempre repito, SE VOCÊ NÃO TIVER UMA XER*CA QUE TE AME, porque é assim que é. Grandes poderes vem grandes responsabilidades. É uma empreitada maldita que não deveria ser tentada por ninguém. Provavelmente os japas perceberam esse bug e deixaram como uma forma de deixar o jogo um pouco mais fácil. Isso, ou aquela japinha piscou o olhinho “hihihi! Hihihi! Watashi wawawa” e o malandro esqueceu uma linha de código lá.
De fato, não é tão fácil no entanto… uma vez que há uma janela de frames que precisam ser preenchidas pra que você consiga “destravar” o boneco da posição de soco pra que o loop possa ser quebrado pro outro lado e daí reiniciado PRO OUTRO lado onde estava o inimigo novamente. O fato é que quanto mais rápido o input de soco (ou seja, quanto mais rapido voce estiver apertando os botões), menor é a janela de frames, e, tecnicamente, mais rápido o recomeço de loops infinitos de porradinha. O problema é que não é plausível pra um ser humano decente manter uma constância de velocidade no apertar de botões, então usar a técnica dos “dedinhos alternados” no seu botão arcade Sanwa/Seimitsu não vai dar muito certo. Menos decente ainda é utilizar de RAPID FIRE, e se você utiliza Rapid Fire, provavelmente você também faz coisas como ultrapassar pela direita e tentar sorver a própria peronga.
Sem mais delongas:
Guy – A partir do terceiro golpe (também pode ser feito a partir do segundo como o Cody, mas não causa uma pica de dano e tem um tempo de stun menor)
Cody – A partir do segundo (é o Loop mais fácil e danoso de se executar)
Haggar – Envolve literalmente bater 1 hit e alternar a direção a cada soco (É significantemente mais cansativo e “tricky” de se executar que o dos outros dois.)
Além disso algo importante a ser notado é que se você estiver no meio de um loop e um peão entrar na frente do mesmo lado que o seu oponente saco de pancadas, dependendo da contagem de hit (se é o penúltimo ou último soco antes da virada) isso irá obviamente alterar o loop, registrando um novo hit OU reiniciando a janela de quadros necessária pra “destravar” seu bonecote. Invariavelmente um filho da p* ou vai te zoar aparecendo atrás de voce (quebrando o loop), ou zoar seu timing entrando no meio do sacode, o que faz essa TÉNICA (ténica) não ser lá infalível como os retroGUEIMERS jogadores de Super Mario UÔRD costumam fazer dela. No geral só serve contra chefes ou áreas onde você conseguiu a proeza de travar toda uma galera no seu soco OU em áreas onde o tempo conta.
Unload/Descarga: O jogo simplesmente descarrega os bonecos que estão na tela se a mesma rolar cerca de uma vez e meia enquanto os malditos estiverem inativos (o que normalmente acontece quando você os derruba/arremessa, é óbvio). Na prática, se você joga um maldito pra fora da tela (lado esquerdo) em cima de outros malditos, e rapidamente dá dois mortais pra trás, eles provavelmente vão preferir voltar pra casa, tomar um goró ou sei lá. É necessário prestar atenção onde usar isso, porque dependendo você pode tomar um hit no meio do pulo. Aí além dos peões que já estavam na tela, outros já apareceram. Por algum motivo não funciona muito bem contra as Marimoons voadoras (talvez por elas serem hiperativas por causa da cocaína).
Armas: Tirando a faca, armas são no geral inúteis (quando não atrapalham) na maior parte das situações, e mesmo a faca dependendo do local vai te atrapalhar mais que ir na mão. Elas possuem baixa velocidade de ataque, possuem uma grande hurtbox (área de dano próprio), e no geral infligem baixo dano se for colocar na ponta do lápis. O consenso é evitá-las, porque você só consegue perdê-las tomando um teco ou trocando pela faca que pode ser lançada. Como dito anteriormente, a faca nas mãos do Ninja da Nike e do Prefeito só vão servir como ferramentas de knockdown a longa distância. Nas mãos do prayba, enquanto você conseguir stabear os danados ela fica na sua mão (até surgir uma quebra de tela, que faz você perder sua armitcha). É digno de nota que ao empunhar qualquer arma, alguns inimigos (especialmente os Vanilla Icezinhos) possuem behavior mais agressivo.
What you DON’T see is what you get: O costume MOLEQUE de ficar socando o nada nas bordas da tela pode até funcionar se você ainda grita “Ô MÃE!” no banheiro, mas vai te zoar na maior parte das vezes. A maioria dos malfeitores possuem ataques com maior prioridade que o seu e o melhor lugar de se estar quando isso acontece NÃO é onde você não consegue enxergá-los. Isso não se aplica em áreas onde inimiguinhos sacos de pancada aparecem em pontos fixos, no entanto.
Awareness: Se você já tirou contras em um jogo de versus você sabe que não dá pra contar que tudo que você faça dê certo, ou seja, não é porque seu priminho na quarta série não sabia se defender de um crossup que você vai ficar usando isso o tempo inteiro toda vez se isso significa perder um bom posicionamento, por exemplo. Adaptar e sobreviver é o lema dos punheteiros. Via de regra a lei é se ajustar ao jogo. Aqui, isso equivale a coisas como: Notar quem está mais perto, estabelecer alvos primários, ficar de olho no tempo “idle” de cada oponente porque se ele fica parado demais a I.A do jogo engatilha um rush, etc. Infelizmente isso você só consegue jogaNO, não tem jeito. Improvisação vai te salvar de várias frias (e colocar dentro de outras tantas).
Espaço: No geral o ideal é abrir caminho. Obstáculos como barris, pneus, cabines, vão contar como um “hit” no meio dos seus combos, e isso pode te atrapalhar no meio do caminho.
Crowd Control: O fundamento de todo beat’em’up é OPRIMIR, mas calma, isso não significa que você vai começar colocar tarja de candidato maXÃO no seu feiCE, e sim manter os malfeitores at bay (Area), e qual melhor forma de fazer isso se não tentar sempre que possível manter a galeRE no mesmo lado da tela? Pois é, parece óbvio, mas lembre-se que a pessoa que vos fala certa vez já confundiu as cores dos semáforos de trânsito. E NEM TINHA TOMADO REMÉDIO!
Ele me bate feito maionese: Deu ruim? Foi derrubado e quer apanha mais? Chacoalhe o direcional e aperte os botões pra se levantar mais depressa, mas cuidado com o Tião, dono do boteco, que vai te descer o telefone se pegar lascando os botões da máquina.
O GÃme
Se você acha que eu sou a Ana Maria Braga dos Gãmis e vou te dar uma receita pra zerar o jogo com uma ficha sem maior esforço, VOCÊ ESTÁ CERT. Não, na verdade o jogo é tão roubado que mesmo tendo o layout dos bonecotes, as manhas, o input correto, o “overall awareness”, ele pode (E VAI) roubar suas vidas na TRAIRAGEM e na maior bobeira. Não é consistente que você vá conseguir zerar o jogo com uma ficha apenas toda vez que você tentar (a não ser que você faça isso pelo menos umas três vezes a cada semana)… mas há algumas áreas que eu e o Louro José vamos mastigar pra você já ter uma ideia na próxima vez que estiver solteiro(a).
Sandra de Sá
A Sandra de Sá (primeiro chefe) é um bom medidor pra sacar se você consegue Loopar combinho… Quando conseguir consistentemente despachar a Sandra num looping só sem soltar, VOLTE AQUI. Por que se não, por enquanto, “Bye Bye tristeza não precisa voltar”.
Barra Funda/Linha Vermelha (2ª fase)
-Madrugas & Andorezãs: A Barra Funda é a primeira tela onde temos um Seu Madruga e o icônico AndoreZÃ na mesma tela. Esses caras são os mais malas de todo o jogo. O Andorezã se você deixar ele muito tempo parado ele rusha em você e te zoa até mesmo se você estiver combando outro peão. Caiu? Prepara-te para o golpe “cuzada de morte” smashando os botões ao mesmo tempo a fim de TENTAR levantar girando a pomba (às vezes não adianta). Não é bom pra saúde botar pressão no AndoreZÃ, sendo recomendado manter alguns passos de distância pra ELE chegar até você. O Seu Madruga, no entanto, é definitivamente o mais mala do jogo e é Top Priority em qualquer tela. Ele stabeia de longe, além de lançar facas e ter um slide, o ataque mais roubado do jogo (Tem uma versão que SAI DO NADA e consegue te derrubar DEPOIS de uma queda. É roubado assim). Além disso o madruga quando se sente desprezado ele é o personagem que mais rápido “pede satisfação”. O ideal é sempre estar na adjacente do Madruga e ir minando o Andorezã com Loops ou Combo Throws de magrões em cima dele. Geralmente ele é o último que resta na tela por ter o maior life dos inimigos comuns do jogo.
-Marimoons: Ainda na Linha vermelha, você começa a se dar contas que tem muitas tiriças nessa cidade leais aos seus “homi” malfeitores. Dizem por aí que elas vêm com “brinde”, mas é uma história a ser averiguada. Elas possuem baixa prioridade de ataque e o Behavior delas envolve ficar andando em círculos, muitas vezes aleatoriamente. Além disso a voadora demora bastante tempo pra bater, então no geral, elas vão sempre ser alvos secundários. Ainda sim, elas são um pé no saco (literalmente) quando estão já com behavior agressivo (nas últimas fases). Elas também conseguem se esquivar de combos, o que torna looping nelas impossível por vias normais. Não vale a pena ficar na frente das bonecas dando soquinho no vento, porque elas tem uma variação da voadora que sai do nada e é bem mais rápida. Além disso, digno de nota é que Marimoon + Madruga é uma combinação MORTAL nesse jogo por ambos possuírem alta mobilidade, e não tem jeito, muitas telas vão ter uma dupla de cada pra te ferrar.
-Madruga Plus: Aqui também aparece o madruga 2, ou o tripa seca. Ele tem a habilidade ímpar de burlar totalmente as leis da física e simplesmente voar numa estrela sem mão por toda a tela enquanto te p*nh*ta no ar com objetos pontiagudos. E isso também de fora da tela! Desse realmente não é bom ficar na frente. (O Madruga “simpla” também consegue fazer isso… mas com muito menos frequência).
-“…Casa do Caral, desembarque pelo lado esquerdo do trem”: Ao final do trem está possivelmente a primeira parte “come vida” do jogo, isso porque é a primeira parte onde aparecem DOIS madrugas (e um Andorezã e um paulistano sedento por Burger King). Se você pular em cima dos barris, eventualmente o trem vai parar sem você precisar trocar um sopapo (o que, se você tiver com life baixo, é uma boa). Leva um bocado de tempo, no entanto, então se você estiver de saco cheio, é recomendável abrir espaço pra que os barris não zoem seus combos, e tomar cuidado sempre com os madrugas se estão fora da tela ou à sua frente, sapecando-Ô-Ô-os no combo OU, se cair uma faca, stabeando esses moFOS. Em todo caso, não se preocupe: vão ter ainda muitas telas de madrugas furando seu bumbum nesse jogo.
Sodom:
Chegando na Zona Leste. VAI CURINTHIA, aqui rola uma treta bem na quadra da Gaviões com um adorador de desenhos nipônicos daqueles que balbucia coisinhas em japonês ali e aqui tipo “Wa wa wa, maketa, kururu, aishiteru wawa?” quando está comendo seu Temaki em eventos do tipo “Anime Friends”, chegando ao cúmulo de sonhar em casar com uma japonesa pois no meio dele há esse mito em que elas são “diferentes”, até mesmo “anatomicamente”, o que é uma perversão infundada, digna de tratamento espiritual com “selos anti demônios” que alguma garota de peitos muito grandes e cabelo azul vestida de pai de santo em um desenho qualquer usa.
Enfim, o Sodom (que, uma trivia aqui, teve seu nome alterado pra “Katana” na versão super nintendo porque os Estados Unidos são a terra dos bons costumes sexuais) é um wannabe japonês e é o primeiro chefe roubado do jogo. Ele tem ridícula prioridade nos rushs e é suicídio tretar de frente quando ele está com espada em punho. Além disso pancadas não tiram uma pica de dano. O lance aqui é agarrar e lançar pro canto… Por algum estranho motivo ainda não averiguado pela NASA, se você pula e ataca com cascudinho enquanto ele está se levantando, aparentemente isso cancela (ou aumenta as chances de cancelar) um possível wakeup rush e você pode agarra-lo de novo. Uma dica é dar dois cascudinhos aéreos, o primeiro no nada, o segundo quando ele está se levantando. Se ele rushar, ele vai passar por baixo, daí é só pular no danado de novo. Algumas vezes pode falhar, mas como você já bateu um frangão saindo da estação Corinthians-Itaquera, não vai ser problema. Se isso acontecer, PRESSAUM TOTAL, cascudinho em cima dele pra que não dê tempo de reação. Deu ruim? Tente sempre pegá-lo pelas adjacentes e repita a MALÍCIA. Alguém aqui morou num lugar onde apelação/trapaça se chamava malícia? Eu sim.
Zona Lost (3ª fase)
Não há muito o que se dizer sobre, é ironicamente mais fácil que a segunda fase. Na Zona Lost (Leste) de São Paulo a primeira área parece crítica, mas não é tanto, especialmente se você tá usando o prayboy da luz vermelha. Uma dica é quando tiver com uma faca, mantenha-se na borda inferior ou superior da tela, assim os malandros teram apenas duas opções: Passar pelo lado ou a morte. Mais a frente dentro do barZIM, esse lugar típico de gente alcoólatra e que trepa à primeira vista sem o mínimo pudor ou honraria, também acontecem altas confusões tamanho família. No meio da fase você é abduzido por um AndoreZÃ e lançado na jaula com dois AndoreZÃS “Champion”. Lá, rapidamente lance um em cima do outro e mantenha distância de um dedo pra que eles não countearem com socão. O que pega mesmo nessa fase é o chefe, um Policial corrupto (perdão a redundância) que é extremamente fácil e tem o menor life dos bosses… mas vai te f* legal se você deixá-lo te agarrar. Primeiramente FORÁ TEMI, não, mova-se o suficiente apenas pra que a barra de energia do maldito apareça. Fazendo isso ele vem ao seu encontro, e impede que malucotes apareçam depois caso alguma coisa dê RIM. Encaixe alguns socos no vento pra trapeá-lo. Deu RIM? Reze pra que o maldito não te dê três cacetadas, porque é só isso o necessário pra arrancar uma já, agora, preciosa vidinha. Se ele estiver com o life baixo ele vai ficar zanzando pra uma das bordas a fim de te meter chumbo. É simples, não complicado, apenas force ele a se locomover pro outro lado e pegue ele no meio do caminho.
Cubatão (4ª fase)
Na zona Industrial de Cubatão a insalubridade é mil. Não ande nem pra cima nem pra baixo da linha que você começa a fase se não vais queimar o brioco (nada contra se quiser, faz quem quer e viva a diversidade). O engraçado é que o segundo jogador aqui que se f*, porque na linha dele dá pra se queimar legal. Aqui é recomendado cancelar agarrões pela horizontal do manche, porque dependendo segurar pra cima pode fazer com que o bonecote se queime AI MAMÃE (é sério, já queimei algumas runs aqui por pura bobeira).
-Atenção… senhores e senhores… veio por meio dessa informá-los…: Após a área do chão flamejante, esse corredor é basicamente o fim da primeira metade do jogo. É basicamente aqui que a desgraça começa. A começar, essa área é extremamente roubada em matéria de franguinho, porque o próximo rango que você vai bater vai ser no elevador, então aqui é importante tomar o mínimo de dano. Logo no início dois paulistanos sedentos por Burger King vão rushar. Uma lição nessas áreas de Gordôrush é sempre ficar no centro porque eles passam e cruzam. O ideal aqui é mortal pra trás, ou pulo vertical mesmo, assim eles vão passar direto. Lembre-se: VOCÊ NÃO QUER correr risco de tomar hits nessa parte. NÃO ANDE A TELA, se não um Andorezã e uma mimosa vão aparecer, junto com aquele maluco de casaco retranqueiro. Nessa parte, recomendo ir por baixo, cancelar throw no Andorezã, e logo no retranqueiro jogando esse em cima do AndoreZÃÃÃÃ, pra daí rapidademente usar daquele glitchzinho de mortal pra trás e fazer os dois desaparecerem DA FACE DA TERRA (porque sempre depois de “desaparecer” tem que ter “DA FACE DA TERRA”). Isso claro, não é receita da Ana Maria: Vai depender principalmente do que a vagaranhazinha vai fazer. No mínimo, eliminando o Andorezã da tela já é de bom tamanho. O fim do corredor é meio tenso pois vão surgir dois Madrugas, e Madruga = Problema. O gameplan é tentar chamar pro canto e dali derrubar os dois ao mesmo tempo, e no wakeup combar até onde der, porque saquinhos de pancadas com um pouco mais de life (e também um pouco mais agressivos) vão provavelmente ou ferrar com seu timing ou dar a volta e te forçar a quebrar o loop. Além disso alguns Black Blocs de vermelho “Viva a Dilmá!” vão surgir tacando molotov no seu rabo, então mantenha-se embaixo (ou acima) da tela pra não ter problema.
–Elevador: Essa é a parte que você desejaria estar com o Rapid Fire ativo, mas não está porque é uma pessoa honrada. Mantenha-se à esquerda e torça pra que o AndoreZÃ pule primeiro (e aqui nessa parte todo tempo “a sós” é precioso). Esses inimigos que aparecem primeiro tem life mais baixo, então tente eliminá-los o mais rápido o possível. Quando aparecer o AndoreZÃ Roxo (muito cuidado em não receber uma cuzada dele na descida), tente moer ele na porrada no Loop até onde as duas vagabinhas deixarem, isso sempre tomando cuidado com as nades que o eletricista da Light ali fica te jogando. Vai cair uma faca, se der pra eliminar o Andorezã sem ela, não pegue ela ainda. Sapecou o danado? Se estiver com o Cody, RUN FOR IT, mesmo que envolva comer o bifinho ali “sem querer” porque logo vão dropar três Seu Madrugas do teto (Seu Madrugas raíz, dos amarelinhos) e se todo mundo ainda estiver no gás vai virar maior zona macabra onde o seu bumbum é o prato principal. Stab esses modafuckas até abrirem caminho pro paraíso. Deu ruim? Joga todo mundo pro lado e esqueça a vida até que todos estejam mortos porque logo em alguns segundos você vai encontrar o chefe. Stab esses modafocas logo antes que…
ROLENTO: Se você tiver de bituca na frente dele, ele saca o pau sem dó. Ou isso ou te dá uma projeção de judô out of nowhere. Quando eu to neuvorsor eu fico assim, falando inglês. Se por algum acaso você ainda não comeu o bife/mistura do Giraffas® que caiu do céu ali, coma agora, mesmo se o life tiver pela metade porque o negócio com esse maldito é que três bigadas e você já era. O lance aqui é ficar nos cantos e vê-lo inutilmente fazendo o risca-faca, te chamando pro pau (literalmente). Você nota isso quando há tipo espíritos zombeteiros que formam uma sombra atrás dele.Quando chegar mais perto, mortal pra trás e cascudinho. Após grabear, deixe ele se desvencilhar, daí ,rapidamente, comece o sabugo. Outra estratégia é justamente levar uma bigada “free” se o life estiver alto e dali começar o loop. Isso, ou quando ele quiser demonstrar suas habilidades de Parkour, aquele esporte de menino branco que gosta de quebrar os tornozelos, pegue-o no final da voadora (no lado oposto da mesma é claro). É possível aumentar as chances dessa última forma acontecer deixando ele do lado “de cima” da tela, enquanto você fica na diagonal oposta (provavelmente ele vai ciscar um pouquinho antes de catar o cavaco no parapeito).UPDATE:As soluções anteriores que envolvem ou pegar ele no cascudinho, ou aproveitar uma brecha tomando uma bigada “free” funcionam… mas ainda sim contêm uma alta dose de risco. Na primeira ele pode simplesmente bigar você no ar. Na segunda, pode ao invés de te bigar, dar-te uma projeção de judô. A coisa mais segura ainda é pegá-lo depois que ele da uma voadora, seja na versão “parkÚ”, seja na versão Jackie Chan (da parede). Notei que uma forma pra se aumentar a chance disso acontecer é tentar dar voadoras quando ele estiver recuando no risca faca, tomando cuidado pra que ele já não esteja no ponto pra avançar rapidamente e bigar. O golpe gira-pomba do desespero também vez o outra faz ele pular ou na parede, quando está perto dela, ou corre lá atrás. No geral, se você for moderadamente agressivo uma hora ele vai dar uma voadora pra começar um Loop.
Certifique-se de em nenhum dos casos estar perto em cima de uma arma, por motivos óbvios. Pegou o primeiro hit? NÃO DROPA O COMBO, certifique-se de não perder o timing se não ele vai dar a louca e aí vai ficar difícil. Se der ruim, e ele já estiver em modo PCC maio de 2006 tacando granada pra todo lado, mortal pra trás pra se desviar das granadas e o jeito é tentar pegá-lo na “sorte” enquanto zigue zagueia (Ele fica praticamente inatingível na maior parte do tempo). Em todo caso, no final ele não aguenta a preÇÃO e se AUTO se suicida-SE.
São Vicente/Santos (5ª fase)
Chegamos na divisa de São Vicente/Santos. A Quinta fase é onde a patifaria realmente começa (como se já não tivesse começado…). Aqui os bonecotes começam a ficar mais assíduos em te f* ficando alguns mais rápidos e com comportamento mais agressivo. No geral até os saquinhos de pancadas no inicio vão dar trabalho se você não tomar cuidado. Além disso os japoneses queriam mesmo sacanear osfuturos operários de fábricas da Toyota/delinquentes moleques do final dos anos 80 fazendo uma fase mais comprida que a Praia Grande (é possível perder uma vida no tempo se você ficar moscando demais). É a melhor música do jogo, no entanto, É A MÚSICA DO ROLENTO na Zero 2. Aqui você tem que ficar de olho na vida dos bonecotes (a essa altura você já vai ter tentado tanto que já sabe de cor), porque se eles tiverem life baixo o Throw cancel não vai rolar pra derrubar os magrões atrás de você. Logo no início da fase vai ter uma outra área de gordos rushantes em duas waves (a segunda obrigatoriamente eles vão estar mais rápidos). O que não foi dito ainda é que esses gordos malditos podem drenar uma barra inteira de vida se eles tiverem a fim de rushar em você em sucessão sem dar espaço pra você se levantar. É a coisa mais absurda e impotente em um jogo ever.
-Pracinha das Marimoons: Uma das partes mais chatas do jogo é a pracinha das tiriças. É chato se você for cagão (e fazer os inimigos aparecerem aos poucos com passo de formiga e sem vontade TAL COMO DIRIA O LULU, que agora se assumiu, bom pra ele) e é chato se quiser ir rushando. É a primeira área de verdade onde os Madrugas se unem às Marimoons pra te dar trabalho. Uma coisa que geralmente faço é, partindo da árvore, mortais pra trás, jogar o primeiro madruga, dar alguns passos, o segundo aparece, projeta ele pra galera, e dali tentar descarregar os malacos da tela. QUAAAASE sempre dá certo… às vezes da ruim, se for o caso, o jeito é tentar stabeiar geral. Quase sempre dá “meio certo” também: Sobra uma ou duas tiriças no final da tela, já perto do mictório do Ibirapuera.
-VIVA A DILMA… EM NOME DE CRISTO!: Logo após o mictório do Ibirapuera, vai ter um longo corredor cheio de barris, coisas que parecem cabines telefônica mas sinceramente não sei se são, e pneus. É recomendável, após matar os três últimos magrões (na tela onde tem motos atrás, UUUUU, devem ser motos dos RRÉL Angél), flipar pra trás com cascudinho até onde der na parte SUPERIOR da tela, que é mais segura nesse caso. O problema aqui é que vão aparecer vários Black Blocs do MST “VIVA A DILMÁ!” pra te queimar. O cascudinho vai derrubá-los. Certifique-se que quando tiver que brecar por causa de algum maluco, você mire o soco também nos molotovs.
-Chuva de Madruga: A chuva de madruga é uma das partes mais roubadas do jogo. Envolve quatro madrugas em rage numa tela só. Com o prayboy a coisa fica mais tranquila porque ele pode stabear vários alvos com a mesma faca (e vão ter tantas pelo chão que vai chegar a atrapalhar). A ideia aqui é primeiro NÃO quebrar o barril antes, porque quebrando qualquer item nele se torna inalcançável depois (se você quebra um barril e ele está meio fora da tela, o jogo numa demonstração rara de justiça faz o item “popar” pro lado que você bateu). Ainda sim, não é garantia que vá surgir um frango de dentro dele porque o jogo pode aleatoriamente te dar um item de pontos. Isso tudo, claro, se estiver com life cheio. Se estiver com life pela metade, já pegue o frango, porque qualquer bobeira aqui é fatal. Já voe com os dois pés nos pneus pra deixar um franquinho no lado direito à mostra, porque quando o bicho pega você não quer perder tempo em bater o rango. A coisa aqui é tentar de todo jeito deixar os madrugas num mesmo canto e, com uma faca, stabear os modafocas até a morte. São duas waves de madruga, só que eles vão aparecendo assim que um morre, então eventualmente você vai estar cercado de novo. ImprovisaSSAUM é o jeito. Terminou com life baixo? Logo a frente mais dois barris vão ter bifinhos, então sem POBREMA.
Abigail
O Abigail, chefe que tem nome de personagem de velha de novela das oito sabe-se lá porquê, é um AndoreZÃ com um soco acoplado no rush e que te lança pro espaço quando te encoxa. É principalmente nele que você descobre que o jogo na verdade tem um cheat escondido (que por padrão NÃO deve ser utilizado) ao apertar o terceiro botão do padrão Jamma. Esse terceiro botão NÃO existe nas máquinas originalmente de dois botões. Apertando o terceiro botão você se desvencilha de qualquer agarrão que você tenha recebido (eu recomendo, se você estiver jogando em emulador, que configure o terceiro botão pra bem longe porque invariavelmente na hora da raiva você pode começar a chacoalhar os botões (reflexo de jogo de luta) e trapacear sua run). O lance é que ele parece muito pior do que realmente é, e a dificuldade está mais em manejar os peões em volta. Tretar de frente não dá, então a coisa é que andando na adjacente junto com ele (um pouco mais a frente ou atrás dele), eventualmente ele vai te passar e/ou o tal irá andar em direção a tua linha. São nesses momentos que você pode sapecá-lo (antes de você mesmo levar um bundalelê). Só que aqui ele sempre vai estar acompanhado de magrões com I.A bem agressiva, e essa que é a dificuldade. Uma dica é logo no início (quando ele vem correndo), desvie e pegue-o no FAGHRA, e daí tentar combá-lo até onde der (é realmente sorte não dropar o combo ou algum maluco não brechar e passar pra trás de você). Deu ruim? Suba ou desça a tela como preferir sempre três ou quatro passos a frente (como se você fosse conseguir medir os passos do jogo…). Não dá muito bem pra tentar fazer o lance de andar junto com ele estando no meio da tela, porque você vai estar muito próximo tanto em cima quanto em baixo. É digno de nota que ele é o chefe com o maior life do jogo, e se você conseguir combá-lo do inicio até o fim, PARA…BÉNS, você acaba de ficar com o dedo bem largo. Depois da primeira leva de magrões vem outra pior com 2 gordinhos e uma Marimoon, então, o jeito é dar cabo do maldito o quanto antes. Provavelmente se você já está conseguindo chegar na quinta fase com certa folga, é ele que vai te bloquear e comer alguma vida sua. O lance agora é tentar deixar todas as vidas pra sexta e última fase.
Gonzaga (6ª fase)
Chegamos no Gonzaga, bairro nobre de Santos de gente enjoada e que fico mal só de passar por lá. O objetivo é adentrar no prédio da sua namorada que terminou contigo sob alegação que você não sabia fazer feijão (e mostrar que você ainda NÃO sabe fazer) e resgatá-la. A sexta e última fase é onde, tal como mestre Belchior dizia, você fica mais angustiado que goleiro na hora do gol. Aqui tem de tudo e mais um pouCÓAH. Já de início você percebe que os maluquinhos estão virados no pó, super agressivos, pensando que foi você que roubou a marmita deles. É aqui que o glitch de evaporar os peões pra fora da tela é posto em prática em situações esporádicas (pode ser usado logo no inicio se bem encaixado). Na verdade é aqui que você vai colocar em prova todo seu conhecimento do jogo, e devido à quantidade, agressividade dos bonecotes e o tanto de m**** acontecendo ao mesmo tempo, é difícil passar uma receita. Aliás, rememBÁ que disse que o ideal é deixar todas as vidas pra última fase? É porque antes do chefe tem uma sala com duplas de todos os magrões malas do jogo (Andorezãs, Madrugas, Gordins e Vagabetas) AO MESMO TEMPO em full rage mode. É o jogo te dizendo “NAUM PAÇARAUM machistas”. Você VAI perder uma vida ali. SE NÃO PERDER e tiver uma vida extra, pode ir estufando os peitos e vim chorando… é garantia de missão cumprida.
Mas há algumas coisas dignas de nota (TALVEZ)
Logo no início se você quiser passar batido, FICA A VONTADE GENTE BOA, um lance legal é jogar um dos membros do Ganço Rosa (Guns & Roses segundo minha mãe) pra esquerda, dali sair andando na adjacente do outro. Quase sempre, 7% das vezes da certo (é). Se você conseguir encaixar bem a voadora no que tiver atrapalhando seu caminho você consegue entrar no prédio e o legal é que nem mesmo o jogo aguenta tanta coisa acontecendo e começar a flickar ou esquecer magrões pelo caminho. No entanto, no geral é melhor descer a lenha normalmente como alguém decente, e se der pra encaixar um glitch, você encaixa.
Depois de subir o elevador numa passagem das mais ridículas e desnecessárias em se tratando em um jogo de FLIPERAMA, onde você NÃO pode perder tempo porque logo logo você tem que voltar pra escola que faz aquele sininho “Plim plom plom plom… pausa dramática Plim, plom plom ploooomm…”, como em toda escola japonesa de desenho animado…
Rush de três gordos. Voo do morcego neles. Não avance muito, porque vai aparecer uma dupla de… de? É claro, elas, elas mesmas, as tiriças voadoras do FEMEN, já entrando em duplo twist RASPADO. Até algumas jogadas atrás eu recomendava simplesmente pular e dar um “Karate Kid” nelas… mas mais uma prova de como não dá pra garantir nada nesse jogo: Tem raras vezes que uma das desgraçadas desce a voadora APÓS a outra. put* que pariu, que jogo roubado do c***lho, nem isso você pode “gravar”. Então desça o supapo nos Vanilla Ices e keep going.
AndoreZÃS são chatos e cansam a mão mais que a Silvia Saint nos primórdios da internet (a essa altura você já vai estar com tendinite). Combo Throw em todos e demonstre suas habilidades em ginástica artistica varando a tela em mortal pra trás até chegar um grupo de vanilla Ices e membros do MST que acabaram de invadir a cobertura. Não avance demais na parte dos Vanilas (eu não sei de onde eu tirei que eles parecem o Vanilla Ice pensando agora) porque é possível pegar um grupo que vem de cada lado um de cada vez (são quatro grupos alternantes). Depois, toda a banda Ganso Rosa e seus sósias estarão bloqueando um barril (do meio) recheado de frango (e nessa hora provavelmente você vai estar com muita fome). Não precisa rushar… chegou até aqui, vai de porradinha 1 2 3 que ninguém tá com prÉÇÁ, no entanto um ou outro maluco pode passar por trás de você. Esses retranqueiros estão com behavior fumado no máximo, e devido a quantidade de malucos os hits vão comer frames dos seus combos. Se você tiver life sofrando, eu recomendo girar pomba até sobrar poucos desses caras. Chegando próximo ao franguinho uma barricada de barris vai vir rolando por trás na trairagem, e logo a frente mais blac blocs.
Ao fim dessa parte, esse tapetão é onde você pode, tal como uma das namoradas do TIM MAIA, vacilar e pôr tudo a perder. É a parte mais patife do jogo e é onde você vai zoar a maioria das suas runs. Sim, os caras são tão filhos da p* que eles rampam a dificuldade à estratosfera bem ao final do jogo pra você se fo* mesmo. Logo no início dupla de Marimoons com Madrugas pra já arrancar um teco da sua vida. O lance aqui é que nessa primeira parte não é muito problema não… no meio do caminho vai ter uma área de barris com uns frangos/bifinho do Giraffas antes de mais um rush de gordIM. Logo após, mantenha-se acima da tela porque dois andorezãs e vanilla ices vão surgir. Um vai chegar voando na cuzada, o outro na mão. Rapidamente cancele combo no agarrão em cima dos magrões atrás, e daí vá de mortal até uma área segura.
-Final Stretch: Depois de cair os três lustres começa a reta final do jogo. Daqui até o fim, os únicos lugares que vão ter algum franguinho vai pode ser num barril que quase nunca dropa no corredor seguinte, e em lustres que caem antes da sala do último chefe. Ou seja, isso significa que qualquer vacilo aqui é fatal. E lembra que eu falei da antessala from hell com um monte de magrão? Pois é, você vai querer chegar lá com o máximo de life e vidas o possível.
Logo após os três lustres é a primeira tela que provavelmente vai zoar seu Health. A ideia aqui é utilizar de bom senso. Ajuda bastante voadora? Ajuda, mas volta e meia o melhor é dropar e projetar os peões. É típica parte que várias vezes vai te arrancar uma vida aqui ou no mínimo te deixar de rabo baixo. Não tem jeito, o roubo vai começar.
Passando, vão dropar do teto três madrugas. Recomendo ir atrás do primeiro da tela, jogar ele pra cima dos outros e ir improvisando até aparecer uma faca. Apareceu? Stabeie esses modafocas sem dó até onde der. Cuidado com barris parados, porque sempre que tem barril parado nesse jogo tem um moleque piranha pra empurrar em cima de você, e facas tem um hurtbox/área de dano próprio enorme. Chegando ao fim do corredor vai rolar um flashback do corredor da quarta fase, mas bem pior. Aqui duas tiricinhas esvoaçantes aparecem. Digno de nota é que dois blac blocs vão aparecer, e o molotov dos dois caem num ângulo bem FDP. Logo após aparecem dois madrugas. A ideia aqui é foco total nos madrugas e jogá-los na porta e moê-los sem dó.
O último corredor começa moleza, mas ao fim dele está localizado o chefe, que por sinal é cadeirante. Então temos um jogo onde tecnicamente é possível bater em mulheres (com a desculpa que alguma pode ser um travesti) e em cadeirantes, só porque ele é filho da p. Digno de nota é que, nos barris rolantes, o do meio tem chance de dropar um item de health. Aqui é pura sorte mesmo… o jogo tacando o f. Se vier um frangão/bifão, pode levantar as mãos pra papai do céu. Prepara o bumbum que é a parte mais roubada que você vai ver num jogo hoje.
-Antessala from Hell:
A antessala from hell é onde o jogo tenta te brecar uma última vez. Todos os problemas do jogo são colocados em uma única tela: Janela de frame inativo quando você cai, golpes que saem do nada, golpes que te derrubam quando você JÁ está derrubado, hits “fantasmas” que comem sua vida, etc. Ou seja, é a definição de ROUBADO na prática, tanto que se não fosse por essa parte, seria bem mais fácil 1cc o jogo, porque a última fase é definida por essa antessala, uma vez que, sinceramente, pro jogador médio, isso é, o cara que já tá de saco cheio de tentar 1cc esse jogo a essa altura, é MUITO difícil zerar o jogo com uma ficha se você chega até aqui na última vida. Junte o fato que provavelmente você NÃO vai estar com a barra cheia quando chegar aqui, então na maioria das vezes essa parte vai te roubar “uma vida e meia”, ou pior, seu último suspiro. Se você conseguir manter a vida (seja porque cagou ou conseguiu achar um franguinho no barril do meio nos barris que rolam no início do corredor), PARA-BÉNS, o último chefe vai ser bem mais moleza. A dica é (se é que há uma), começar andando por baixo. Dali, se mova ao centro da tela. Se tudo estiver correndo bem até agora, o Madruga amarelo da direita vai tirar SAStifação. Rapidamente jogue ele pra cima do outro madruga. Vá direto pra direita, porque um Andorezã vermelho já vai surgir. Combo Throw nele pra esquerda. A coisa é que, se tudo deu certo até agora, vai ter uma galera no mesmo lado da tela, exceto um Gordim e uma tiricinha que vão surgir do lado direito ainda. Esqueça-os por hora. Se tudo deu mais certo ainda, já deve ter caído uma faca no chão. Aí… é fechar os olhos e stabeiar até onde der essa galera, esporadicamente lidando com um gordinho atrás e a tiricinha. As danadinhas, como dito anteriormente, tem um behavior “circular”. Muitas vezes elas ficam andando em circulo, e quando atacam rodopiam lá em cima. Elas aqui serve apenas como ferramenta de desmonte da galera fazendo Mosh com elas.
Belger
O desgraçado que te fez passar por isso tudo está numa boa com uma paquita no colo e uma Crossbow na mão. O lance aqui é que no início ele vai estar na cadeira dele. Pegue-o na diagonal, joelhadas e projeção pra ele ficar esperto que política de inclusão é dedo no c* e gritaria. Como no Abigail, e como diria Jean Paul Sartre, o inferno aqui são os outros, que por sinal vão estar em full rage mode. O behavior dele envolve pular na sua linha, e todo o gameplan envolve isso, o que pode ser fatal quando primeiro, o jogo te rouba frames de comando quando você cai, e segundo o desgraçado tem uma crossbow com flecha infinita na mão. A ideia aqui é “dar a sorte” dele pular na sua linha de “prima”, daí manter uma distância segura pra que você possa combá-lo, seja em loop ou normalmente, até onde os magrões não atrapalhem. Sentiu que vai dar ruim? Combo Throw ou combo normal nos peões (ainda sim não é garantia de você de repente não levar uma flechada, mas em uma distância segura as chances são mínimas). Se por algum acaso você ficar fuçado na frente do maldito, soquinho até a morte (pra bloquear as flechas), ou um gira pomba no tempo certo. Eventualmente ele vai se cansar e dar um saltinho pra frente pra você poder cair fora. NÃO tente combar em wakeups, é suicídio. Se ele já levou um hit no pulinho, caia fora da frente. Quando ele tiver com life baixo, é recomendável finalizá-lo com ataques girapombas, até porque VAI ser necessário uma vez que provavelmente um Andorezã e duas tiricinhas já estão queimando sua rabeta. Não demore demais porque a terceira wave de bonecotes tem dois madrugas, e aí é Ganhe um Ovo (Game Over) na certa.
Em uma dessas madrugadas solitárias, vi-me acordar no meio da noite com aquela já conhecida vontade de cansar a mão direita.
Pensei “MAS não é possível… já estou nos meus 30, e ainda to querendo dar dessas? Não pode ser, já não sou mais MININE”. Muita reflexão, ave marias (sou religioso), pensar nas criancinhas da África… em vão, sono não veio e assim também não veio a salvação. A vontade bateu mais forte.
Então lá fui eu cansar a minha mão direita, um termo subliminarmente pejorativo para a prática até saudável de fantasiar se deliciando chutando as pessoas na rua, ou seja, jogar aquele Beat’em’up maroto. Afinal a não ser que você seja um canhoto que mocorongamente inverta as mãos pra jogar, roubando fichas das pessoas mais desavisadas com essa técnica anciã já perdida, sua mão direita vai cansar bastante.
Foi daí que percebi que de todas as coisas que eu já quis, incluindo aí casar com a Ana Paula Arósio, zerar Final Fight com apenas uma ficha foi uma das tantas que realmente não deu.
Decidi tentar algumas fichas voltando do início cada uma delas e eu percebi o porquê de nunca ter conseguido mesmo.
O fato é que é esse jogo é extremamente roubado, algo que até mesmo o produtor do jogo Akira Nishitani já admitiu certa vez. Acontece que o jogo é tão bem executado até onde se entende como frontes de um jogo lançado em 1990, que você não percebe. É uma maravilha da patifaria e fanfarronice: Os caras fizeram um jogo roubado parecer agradável só por ser… agradável. Grande parte da dificuldade está na própria simplicidade dos controles/gameplay. Não há dashes, não há bloqueios, e além disso os oponentes possuem em sua maioria prioridade maior sobre os seus ataques, e melhor alcance também, mas o pior mesmo é que ele, aleatoriamente, te pune fortemente ao menor equívoco durante o percurso de seis fases de magrões gulosos pelo seu bumbum.
Se você é derrubado você irá 90% das vezes perder pelo menos mais um hit de dano após se levantar porque há uma janela de frames em que você não pode fazer absolutamente nada, isso quando você simplesmente não é surrado sem dó por sucessão de golpes com propriedade de knockdown/queda, como se fosse um combo sucessivo de rasteiras “Yu Yu Hakusho de Mega Drive”. O MELHOR dos casos é sempre tomar um hit “fantasma” um frame antes de acionar o “comando de desespero” (Soco + Pulo), o que comina mais um tequinho de dano necessário pra ativação do comando especial. Isso, novamente, na melhor das hipóteses. Grande parte das vezes você pode drenar sua barra de life praticamente inteira ao mero vacilo que culminou em um tropeço.
Todas essas coisas unidas a um layout fixo porém brutal de bonecotes malfeitores, e principalmente à aleatoriedade da I.A (Ih! Arrombado!) fazem aumentar a dependência do pior dispositivo possível em um jogo, seja ele eletrônico ou não: Sorte.
Sorte em qualquer jogo significa ausência de controle, e tentar chegar ao fim do jogo com apenas 2 vidas (com mais uma extra pela configuração padrão da fábrica) se torna em um árduo exercício celibatário de minimizar a má sorte que você pode ter nele. A má sorte daquele franguinho guloso não aparecer. A má sorte daquele AndoreZÃ maldito rushar sua bunda no meio de um combo. A má sorte do Seu Madruga dar slide do nada ou te esfaquear enquanto você lida com rampeiras delinquentes acrobatas (e são dois seu madrugas no jogo), etecetera. E muito embora qualquer beat’em’up tenha certa dose de aleatoriedade, a dificuldade nesse aqui potencializa a mesma ainda mais… e, sempre, pra pior.
Dito isso, após duas semanas de treinamento intensivo nos picos do Djavan na Malásia, há algumas maneiras de minimizar a falta de sorte que você possa ter no jogo, e algumas são coisas simples que farão a diferença entre você passar da segunda fase “na sorte” e chegar na quinta fase de forma consistente.
Aliás, o jogo se divide em dois: Chegar na quinta fase, e passar da quinta e sexta fases. Isso porque você vai começar a ter chances reais de executar 1CC (1 Credit Clear) nesse jogo apenas quando chegar na quinta fase com consistência do tipo “Eu posso até ter morrido uma vez, mas foi porque dei bobeira”. A sexta e última fase é bUTRAL, e é bom que você tenha guardado todas as suas vidas
ATENÇÃO: Texto gigante ahead. A ideia é dar um norte nos pontos mais críticos pra quem quiser tentar zerar com uma ficha. Por padrão tudo tem em mente jogar o jogo nas configurações padrões de fábrica, isso é, no modo normal, com 2 vidas (aparece “1” lá em cima, mas o 0 também conta), com uma extensão de vida extra que o jogo dá quando você completa 100 mil pontos, o que ocorre já em algo em torno do início da segunda fase, e primariamente usando o Cody que é o magrão mais fácil de se usar no jogo. Em maior ou menor grau serve pros outros também. E o mais importante…
A primeira regra do clube da luta é:
Não usar Rapid Fire.
A segunda regra do clube da luta é…
NÃO…USAR… RAPID FIRE
O Básico
Cody: É em um consenso o melhor/mais fácil de se jogar. Possui dano médio, combo de 4 hits, Glitch “bate bate para” mais fácil/rápido e ainda de quebra vai fazer com que uma das partes mais roubadas do jogo (Chuva de Madruga na quinta fase) se torne menos impossível por possuir a ímpar habilidade do Bandido da Luz vermelha de utilizar a mesma faca em diversas vítimas diferentes.
Guy/Haggar: Não há um consenso de quem é melhor. Na teoria o Guy é o pior personagem do jogo por causar menos dano, possuir um combo “Muito legal, mas e o seu BLAU BLAU?” de 5 hits, o que faz o Combo Loop/”bate bate para” dele também ser lento… porém ele é o personagem mais ágil do jogo e é parecido com o Cody em Gameplay. Na minha opinião própria pessoalmente minha mesmo, o Guy não é tão ruim assim. Ele tem o melhor pulo do jogo (o que faz ele o melhor em encurtar distância) e o combo loop dele apesar de ser nativamente mais demorado (por causar menos dano e envolver um hit a mais), por ele ter um hit a mais ele pode ser melhor marcado o que o torna mais difícil de “zoar” o timing por poder ser feito tanto no segundo quanto no terceiro hit. Além disso, em comparação com o outro prayboy, o ataque “gira pomba” tem menos frames inativos (Ele salta mais baixo que o outro magrão), mas notavelmente os finais da quarta e quinta fases são mais embaçados pelo baixo dano que ele inflige. No geral o estilo do Haggar torna o jogo… um outro jogo. É o que tira mais dano (a perceber na fase de bonus) mas tem o Combo Loop mais difícil de executar, além de ser lento e não ter cascudinho aéreo, e sim uma peitada violenta (que pode ser útil em algumas partes). Eu o colocaria não como o “pior”, mas o “pior pra se jogar se você não é um expert no jogo”. Provavelmente nas mãos de alguém experiente o Haggar seja de fato o mais porreta.
Backflip/Mortal pra trás: A habilidade de cancelar o pulo pra trás não deve estar no jogo de zoeira. Bom, se está, não deveria, porque é muito útil (especialmente combinado com o Cascudinho Voador). O pulo pra trás cobre uma área maior (logo vara a tela mais rapidamente), sendo uma importante ferramenta pra fechar distância e também a execução de um dos glitchs mais marotos do jogo. Envolve em tempo “um dois” o apertar do botão de pulo e direcionar o manche pra direção oposta do bonecote.
Cascudinho Voador/Peitada: Porque japonês tem essa fixação com peitoral e peitada de macho? Enfim, é o movimento de pular e chutar com o direcional pra baixo. Serve basicamente pra dar hit stun aéreo nos malfeitores. É extremamente útil contra os gordinhos rushantes e o segundo chefe. O Haggar derruba os oponentes, no entanto, então no caso dele é um bom ataque pro pulo invertido, uma vez que o hitbox da voadora dele se localiza nos pés (por motivos óbvios). Os inimigos caem pro lado oposto do da peitada, então no caso da peitada invertida, eles já ficam em posição de abate. Calma lá, seu pederasta… eu to falando pronto pra levarem aquele suplex que dói a alma do peão. Euhein.
Combo Throw/Throw Cancel: É possível cancelar combos em projeções e isso é a mecânica que te faz PENSAR ser possível zerar o jogo sem Combo Loops. É crucial usar disso porque um agarrão além de varrer oponentes ele também possui alguns frames de invencibilidade que vão ser úteis se aquele AndoreZÃ gigante já está em cima de você querendo jantar seu bumbum. É tão útil que em algumas áreas é melhor juntar aquela galera pra paradoxalmente ficar mais protegido lançando os peões de um lado pro outro. Envolve em deixar o manche pra cima ou pra baixo OU mudar a direção do manche:
Guy: Assim que executado o quarto hit do combo
Cody: Assim que executado o terceiro hit do combo
Haggar: Assim que executado o segundo hit do combo
Combo Loop/Bate-Bate-Para: O Glitch mais notável e manjado do jogo é aquele do “bate bate para” que consiste em usar a animação de stun/dano pra socar o vento no lado oposto e reiniciar o combinho. É tão manjado que até especial de Street Fighter ele virou. Alguns jogadores com o ânus mais docinho (que provavelmente NUNCA tentaram zerar 1cc o jogo) diriam que isso é uma trapaça no jogo ou ainda que faria o jogo ficar “muito fácil”. Na verdade isso faz com que um jogo de outra forma roubado ao extremo se torne pelo menos plausível, novamente, sempre repito, SE VOCÊ NÃO TIVER UMA XER*CA QUE TE AME, porque é assim que é. Grandes poderes vem grandes responsabilidades. É uma empreitada maldita que não deveria ser tentada por ninguém. Provavelmente os japas perceberam esse bug e deixaram como uma forma de deixar o jogo um pouco mais fácil. Isso, ou aquela japinha piscou o olhinho “hihihi! Hihihi! Watashi wawawa” e o malandro esqueceu uma linha de código lá.
De fato, não é tão fácil no entanto… uma vez que há uma janela de frames que precisam ser preenchidas pra que você consiga “destravar” o boneco da posição de soco pra que o loop possa ser quebrado pro outro lado e daí reiniciado PRO OUTRO lado onde estava o inimigo novamente. O fato é que quanto mais rápido o input de soco (ou seja, quanto mais rapido voce estiver apertando os botões), menor é a janela de frames, e, tecnicamente, mais rápido o recomeço de loops infinitos de porradinha. O problema é que não é plausível pra um ser humano decente manter uma constância de velocidade no apertar de botões, então usar a técnica dos “dedinhos alternados” no seu botão arcade Sanwa/Seimitsu não vai dar muito certo. Menos decente ainda é utilizar de RAPID FIRE, e se você utiliza Rapid Fire, provavelmente você também faz coisas como ultrapassar pela direita e tentar sorver a própria peronga.
Sem mais delongas:
Guy – A partir do terceiro golpe (também pode ser feito a partir do segundo como o Cody, mas não causa uma pica de dano e tem um tempo de stun menor)
Cody – A partir do segundo (é o Loop mais fácil e danoso de se executar)
Haggar – Envolve literalmente bater 1 hit e alternar a direção a cada soco (É significantemente mais cansativo e “tricky” de se executar que o dos outros dois.)
Além disso algo importante a ser notado é que se você estiver no meio de um loop e um peão entrar na frente do mesmo lado que o seu oponente saco de pancadas, dependendo da contagem de hit (se é o penúltimo ou último soco antes da virada) isso irá obviamente alterar o loop, registrando um novo hit OU reiniciando a janela de quadros necessária pra “destravar” seu bonecote. Invariavelmente um filho da p* ou vai te zoar aparecendo atrás de voce (quebrando o loop), ou zoar seu timing entrando no meio do sacode, o que faz essa TÉNICA (ténica) não ser lá infalível como os retroGUEIMERS jogadores de Super Mario UÔRD costumam fazer dela. No geral só serve contra chefes ou áreas onde você conseguiu a proeza de travar toda uma galera no seu soco OU em áreas onde o tempo conta.
Unload/Descarga: O jogo simplesmente descarrega os bonecos que estão na tela se a mesma rolar cerca de uma vez e meia enquanto os malditos estiverem inativos (o que normalmente acontece quando você os derruba/arremessa, é óbvio). Na prática, se você joga um maldito pra fora da tela (lado esquerdo) em cima de outros malditos, e rapidamente dá dois mortais pra trás, eles provavelmente vão preferir voltar pra casa, tomar um goró ou sei lá. É necessário prestar atenção onde usar isso, porque dependendo você pode tomar um hit no meio do pulo. Aí além dos peões que já estavam na tela, outros já apareceram. Por algum motivo não funciona muito bem contra as Marimoons voadoras (talvez por elas serem hiperativas por causa da cocaína).
Armas: Tirando a faca, armas são no geral inúteis (quando não atrapalham) na maior parte das situações, e mesmo a faca dependendo do local vai te atrapalhar mais que ir na mão. Elas possuem baixa velocidade de ataque, possuem uma grande hurtbox (área de dano próprio), e no geral infligem baixo dano se for colocar na ponta do lápis. O consenso é evitá-las, porque você só consegue perdê-las tomando um teco ou trocando pela faca que pode ser lançada. Como dito anteriormente, a faca nas mãos do Ninja da Nike e do Prefeito só vão servir como ferramentas de knockdown a longa distância. Nas mãos do prayba, enquanto você conseguir stabear os danados ela fica na sua mão (até surgir uma quebra de tela, que faz você perder sua armitcha). É digno de nota que ao empunhar qualquer arma, alguns inimigos (especialmente os Vanilla Icezinhos) possuem behavior mais agressivo.
What you DON’T see is what you get: O costume MOLEQUE de ficar socando o nada nas bordas da tela pode até funcionar se você ainda grita “Ô MÃE!” no banheiro, mas vai te zoar na maior parte das vezes. A maioria dos malfeitores possuem ataques com maior prioridade que o seu e o melhor lugar de se estar quando isso acontece NÃO é onde você não consegue enxergá-los. Isso não se aplica em áreas onde inimiguinhos sacos de pancada aparecem em pontos fixos, no entanto.
Awareness: Se você já tirou contras em um jogo de versus você sabe que não dá pra contar que tudo que você faça dê certo, ou seja, não é porque seu priminho na quarta série não sabia se defender de um crossup que você vai ficar usando isso o tempo inteiro toda vez se isso significa perder um bom posicionamento, por exemplo. Adaptar e sobreviver é o lema dos punheteiros. Via de regra a lei é se ajustar ao jogo. Aqui, isso equivale a coisas como: Notar quem está mais perto, estabelecer alvos primários, ficar de olho no tempo “idle” de cada oponente porque se ele fica parado demais a I.A do jogo engatilha um rush, etc. Infelizmente isso você só consegue jogaNO, não tem jeito. Improvisação vai te salvar de várias frias (e colocar dentro de outras tantas).
Espaço: No geral o ideal é abrir caminho. Obstáculos como barris, pneus, cabines, vão contar como um “hit” no meio dos seus combos, e isso pode te atrapalhar no meio do caminho.
Crowd Control: O fundamento de todo beat’em’up é OPRIMIR, mas calma, isso não significa que você vai começar colocar tarja de candidato maXÃO no seu feiCE, e sim manter os malfeitores at bay (Area), e qual melhor forma de fazer isso se não tentar sempre que possível manter a galeRE no mesmo lado da tela? Pois é, parece óbvio, mas lembre-se que a pessoa que vos fala certa vez já confundiu as cores dos semáforos de trânsito. E NEM TINHA TOMADO REMÉDIO!
Ele me bate feito maionese: Deu ruim? Foi derrubado e quer apanha mais? Chacoalhe o direcional e aperte os botões pra se levantar mais depressa, mas cuidado com o Tião, dono do boteco, que vai te descer o telefone se pegar lascando os botões da máquina.
O GÃme
Se você acha que eu sou a Ana Maria Braga dos Gãmis e vou te dar uma receita pra zerar o jogo com uma ficha sem maior esforço, VOCÊ ESTÁ CERT. Não, na verdade o jogo é tão roubado que mesmo tendo o layout dos bonecotes, as manhas, o input correto, o “overall awareness”, ele pode (E VAI) roubar suas vidas na TRAIRAGEM e na maior bobeira. Não é consistente que você vá conseguir zerar o jogo com uma ficha apenas toda vez que você tentar (a não ser que você faça isso pelo menos umas três vezes a cada semana)… mas há algumas áreas que eu e o Louro José vamos mastigar pra você já ter uma ideia na próxima vez que estiver solteiro(a).
Sandra de Sá
A Sandra de Sá (primeiro chefe) é um bom medidor pra sacar se você consegue Loopar combinho… Quando conseguir consistentemente despachar a Sandra num looping só sem soltar, VOLTE AQUI. Por que se não, por enquanto, “Bye Bye tristeza não precisa voltar”.
Barra Funda/Linha Vermelha (2ª fase)
-Madrugas & Andorezãs: A Barra Funda é a primeira tela onde temos um Seu Madruga e o icônico AndoreZÃ na mesma tela. Esses caras são os mais malas de todo o jogo. O Andorezã se você deixar ele muito tempo parado ele rusha em você e te zoa até mesmo se você estiver combando outro peão. Caiu? Prepara-te para o golpe “cuzada de morte” smashando os botões ao mesmo tempo a fim de TENTAR levantar girando a pomba (às vezes não adianta). Não é bom pra saúde botar pressão no AndoreZÃ, sendo recomendado manter alguns passos de distância pra ELE chegar até você. O Seu Madruga, no entanto, é definitivamente o mais mala do jogo e é Top Priority em qualquer tela. Ele stabeia de longe, além de lançar facas e ter um slide, o ataque mais roubado do jogo (Tem uma versão que SAI DO NADA e consegue te derrubar DEPOIS de uma queda. É roubado assim). Além disso o madruga quando se sente desprezado ele é o personagem que mais rápido “pede satisfação”. O ideal é sempre estar na adjacente do Madruga e ir minando o Andorezã com Loops ou Combo Throws de magrões em cima dele. Geralmente ele é o último que resta na tela por ter o maior life dos inimigos comuns do jogo.
-Marimoons: Ainda na Linha vermelha, você começa a se dar contas que tem muitas tiriças nessa cidade leais aos seus “homi” malfeitores. Dizem por aí que elas vêm com “brinde”, mas é uma história a ser averiguada. Elas possuem baixa prioridade de ataque e o Behavior delas envolve ficar andando em círculos, muitas vezes aleatoriamente. Além disso a voadora demora bastante tempo pra bater, então no geral, elas vão sempre ser alvos secundários. Ainda sim, elas são um pé no saco (literalmente) quando estão já com behavior agressivo (nas últimas fases). Elas também conseguem se esquivar de combos, o que torna looping nelas impossível por vias normais. Não vale a pena ficar na frente das bonecas dando soquinho no vento, porque elas tem uma variação da voadora que sai do nada e é bem mais rápida. Além disso, digno de nota é que Marimoon + Madruga é uma combinação MORTAL nesse jogo por ambos possuírem alta mobilidade, e não tem jeito, muitas telas vão ter uma dupla de cada pra te ferrar.
-Madruga Plus: Aqui também aparece o madruga 2, ou o tripa seca. Ele tem a habilidade ímpar de burlar totalmente as leis da física e simplesmente voar numa estrela sem mão por toda a tela enquanto te p*nh*ta no ar com objetos pontiagudos. E isso também de fora da tela! Desse realmente não é bom ficar na frente. (O Madruga “simpla” também consegue fazer isso… mas com muito menos frequência).
-“…Casa do Caral, desembarque pelo lado esquerdo do trem”: Ao final do trem está possivelmente a primeira parte “come vida” do jogo, isso porque é a primeira parte onde aparecem DOIS madrugas (e um Andorezã e um paulistano sedento por Burger King). Se você pular em cima dos barris, eventualmente o trem vai parar sem você precisar trocar um sopapo (o que, se você tiver com life baixo, é uma boa). Leva um bocado de tempo, no entanto, então se você estiver de saco cheio, é recomendável abrir espaço pra que os barris não zoem seus combos, e tomar cuidado sempre com os madrugas se estão fora da tela ou à sua frente, sapecando-Ô-Ô-os no combo OU, se cair uma faca, stabeando esses moFOS. Em todo caso, não se preocupe: vão ter ainda muitas telas de madrugas furando seu bumbum nesse jogo.
Sodom:
Chegando na Zona Leste. VAI CURINTHIA, aqui rola uma treta bem na quadra da Gaviões com um adorador de desenhos nipônicos daqueles que balbucia coisinhas em japonês ali e aqui tipo “Wa wa wa, maketa, kururu, aishiteru wawa?” quando está comendo seu Temaki em eventos do tipo “Anime Friends”, chegando ao cúmulo de sonhar em casar com uma japonesa pois no meio dele há esse mito em que elas são “diferentes”, até mesmo “anatomicamente”, o que é uma perversão infundada, digna de tratamento espiritual com “selos anti demônios” que alguma garota de peitos muito grandes e cabelo azul vestida de pai de santo em um desenho qualquer usa.
Enfim, o Sodom (que, uma trivia aqui, teve seu nome alterado pra “Katana” na versão super nintendo porque os Estados Unidos são a terra dos bons costumes sexuais) é um wannabe japonês e é o primeiro chefe roubado do jogo. Ele tem ridícula prioridade nos rushs e é suicídio tretar de frente quando ele está com espada em punho. Além disso pancadas não tiram uma pica de dano. O lance aqui é agarrar e lançar pro canto… Por algum estranho motivo ainda não averiguado pela NASA, se você pula e ataca com cascudinho enquanto ele está se levantando, aparentemente isso cancela (ou aumenta as chances de cancelar) um possível wakeup rush e você pode agarra-lo de novo. Uma dica é dar dois cascudinhos aéreos, o primeiro no nada, o segundo quando ele está se levantando. Se ele rushar, ele vai passar por baixo, daí é só pular no danado de novo. Algumas vezes pode falhar, mas como você já bateu um frangão saindo da estação Corinthians-Itaquera, não vai ser problema. Se isso acontecer, PRESSAUM TOTAL, cascudinho em cima dele pra que não dê tempo de reação. Deu ruim? Tente sempre pegá-lo pelas adjacentes e repita a MALÍCIA. Alguém aqui morou num lugar onde apelação/trapaça se chamava malícia? Eu sim.
Zona Lost (3ª fase)
Não há muito o que se dizer sobre, é ironicamente mais fácil que a segunda fase. Na Zona Lost (Leste) de São Paulo a primeira área parece crítica, mas não é tanto, especialmente se você tá usando o prayboy da luz vermelha. Uma dica é quando tiver com uma faca, mantenha-se na borda inferior ou superior da tela, assim os malandros teram apenas duas opções: Passar pelo lado ou a morte. Mais a frente dentro do barZIM, esse lugar típico de gente alcoólatra e que trepa à primeira vista sem o mínimo pudor ou honraria, também acontecem altas confusões tamanho família. No meio da fase você é abduzido por um AndoreZÃ e lançado na jaula com dois AndoreZÃS “Champion”. Lá, rapidamente lance um em cima do outro e mantenha distância de um dedo pra que eles não countearem com socão. O que pega mesmo nessa fase é o chefe, um Policial corrupto (perdão a redundância) que é extremamente fácil e tem o menor life dos bosses… mas vai te f* legal se você deixá-lo te agarrar. Primeiramente FORÁ TEMI, não, mova-se o suficiente apenas pra que a barra de energia do maldito apareça. Fazendo isso ele vem ao seu encontro, e impede que malucotes apareçam depois caso alguma coisa dê RIM. Encaixe alguns socos no vento pra trapeá-lo. Deu RIM? Reze pra que o maldito não te dê três cacetadas, porque é só isso o necessário pra arrancar uma já, agora, preciosa vidinha. Se ele estiver com o life baixo ele vai ficar zanzando pra uma das bordas a fim de te meter chumbo. É simples, não complicado, apenas force ele a se locomover pro outro lado e pegue ele no meio do caminho.
Cubatão (4ª fase)
Na zona Industrial de Cubatão a insalubridade é mil. Não ande nem pra cima nem pra baixo da linha que você começa a fase se não vais queimar o brioco (nada contra se quiser, faz quem quer e viva a diversidade). O engraçado é que o segundo jogador aqui que se f*, porque na linha dele dá pra se queimar legal. Aqui é recomendado cancelar agarrões pela horizontal do manche, porque dependendo segurar pra cima pode fazer com que o bonecote se queime AI MAMÃE (é sério, já queimei algumas runs aqui por pura bobeira).
-Atenção… senhores e senhores… veio por meio dessa informá-los…: Após a área do chão flamejante, esse corredor é basicamente o fim da primeira metade do jogo. É basicamente aqui que a desgraça começa. A começar, essa área é extremamente roubada em matéria de franguinho, porque o próximo rango que você vai bater vai ser no elevador, então aqui é importante tomar o mínimo de dano. Logo no início dois paulistanos sedentos por Burger King vão rushar. Uma lição nessas áreas de Gordôrush é sempre ficar no centro porque eles passam e cruzam. O ideal aqui é mortal pra trás, ou pulo vertical mesmo, assim eles vão passar direto. Lembre-se: VOCÊ NÃO QUER correr risco de tomar hits nessa parte. NÃO ANDE A TELA, se não um Andorezã e uma mimosa vão aparecer, junto com aquele maluco de casaco retranqueiro. Nessa parte, recomendo ir por baixo, cancelar throw no Andorezã, e logo no retranqueiro jogando esse em cima do AndoreZÃÃÃÃ, pra daí rapidademente usar daquele glitchzinho de mortal pra trás e fazer os dois desaparecerem DA FACE DA TERRA (porque sempre depois de “desaparecer” tem que ter “DA FACE DA TERRA”). Isso claro, não é receita da Ana Maria: Vai depender principalmente do que a vagaranhazinha vai fazer. No mínimo, eliminando o Andorezã da tela já é de bom tamanho. O fim do corredor é meio tenso pois vão surgir dois Madrugas, e Madruga = Problema. O gameplan é tentar chamar pro canto e dali derrubar os dois ao mesmo tempo, e no wakeup combar até onde der, porque saquinhos de pancadas com um pouco mais de life (e também um pouco mais agressivos) vão provavelmente ou ferrar com seu timing ou dar a volta e te forçar a quebrar o loop. Além disso alguns Black Blocs de vermelho “Viva a Dilmá!” vão surgir tacando molotov no seu rabo, então mantenha-se embaixo (ou acima) da tela pra não ter problema.
–Elevador: Essa é a parte que você desejaria estar com o Rapid Fire ativo, mas não está porque é uma pessoa honrada. Mantenha-se à esquerda e torça pra que o AndoreZÃ pule primeiro (e aqui nessa parte todo tempo “a sós” é precioso). Esses inimigos que aparecem primeiro tem life mais baixo, então tente eliminá-los o mais rápido o possível. Quando aparecer o AndoreZÃ Roxo (muito cuidado em não receber uma cuzada dele na descida), tente moer ele na porrada no Loop até onde as duas vagabinhas deixarem, isso sempre tomando cuidado com as nades que o eletricista da Light ali fica te jogando. Vai cair uma faca, se der pra eliminar o Andorezã sem ela, não pegue ela ainda. Sapecou o danado? Se estiver com o Cody, RUN FOR IT, mesmo que envolva comer o bifinho ali “sem querer” porque logo vão dropar três Seu Madrugas do teto (Seu Madrugas raíz, dos amarelinhos) e se todo mundo ainda estiver no gás vai virar maior zona macabra onde o seu bumbum é o prato principal. Stab esses modafuckas até abrirem caminho pro paraíso. Deu ruim? Joga todo mundo pro lado e esqueça a vida até que todos estejam mortos porque logo em alguns segundos você vai encontrar o chefe. Stab esses modafocas logo antes que…
ROLENTO: Se você tiver de bituca na frente dele, ele saca o pau sem dó. Ou isso ou te dá uma projeção de judô out of nowhere. Quando eu to neuvorsor eu fico assim, falando inglês. Se por algum acaso você ainda não comeu o bife/mistura do Giraffas® que caiu do céu ali, coma agora, mesmo se o life tiver pela metade porque o negócio com esse maldito é que três bigadas e você já era. O lance aqui é ficar nos cantos e vê-lo inutilmente fazendo o risca-faca, te chamando pro pau (literalmente). Você nota isso quando há tipo espíritos zombeteiros que formam uma sombra atrás dele.
Certifique-se de em nenhum dos casos estar perto em cima de uma arma, por motivos óbvios. Pegou o primeiro hit? NÃO DROPA O COMBO, certifique-se de não perder o timing se não ele vai dar a louca e aí vai ficar difícil. Se der ruim, e ele já estiver em modo PCC maio de 2006 tacando granada pra todo lado, mortal pra trás pra se desviar das granadas e o jeito é tentar pegá-lo na “sorte” enquanto zigue zagueia (Ele fica praticamente inatingível na maior parte do tempo). Em todo caso, no final ele não aguenta a preÇÃO e se AUTO se suicida-SE.
São Vicente/Santos (5ª fase)
Chegamos na divisa de São Vicente/Santos. A Quinta fase é onde a patifaria realmente começa (como se já não tivesse começado…). Aqui os bonecotes começam a ficar mais assíduos em te f* ficando alguns mais rápidos e com comportamento mais agressivo. No geral até os saquinhos de pancadas no inicio vão dar trabalho se você não tomar cuidado. Além disso os japoneses queriam mesmo sacanear os
-Pracinha das Marimoons: Uma das partes mais chatas do jogo é a pracinha das tiriças. É chato se você for cagão (e fazer os inimigos aparecerem aos poucos com passo de formiga e sem vontade TAL COMO DIRIA O LULU, que agora se assumiu, bom pra ele) e é chato se quiser ir rushando. É a primeira área de verdade onde os Madrugas se unem às Marimoons pra te dar trabalho. Uma coisa que geralmente faço é, partindo da árvore, mortais pra trás, jogar o primeiro madruga, dar alguns passos, o segundo aparece, projeta ele pra galera, e dali tentar descarregar os malacos da tela. QUAAAASE sempre dá certo… às vezes da ruim, se for o caso, o jeito é tentar stabeiar geral. Quase sempre dá “meio certo” também: Sobra uma ou duas tiriças no final da tela, já perto do mictório do Ibirapuera.
-VIVA A DILMA… EM NOME DE CRISTO!: Logo após o mictório do Ibirapuera, vai ter um longo corredor cheio de barris, coisas que parecem cabines telefônica mas sinceramente não sei se são, e pneus. É recomendável, após matar os três últimos magrões (na tela onde tem motos atrás, UUUUU, devem ser motos dos RRÉL Angél), flipar pra trás com cascudinho até onde der na parte SUPERIOR da tela, que é mais segura nesse caso. O problema aqui é que vão aparecer vários Black Blocs do MST “VIVA A DILMÁ!” pra te queimar. O cascudinho vai derrubá-los. Certifique-se que quando tiver que brecar por causa de algum maluco, você mire o soco também nos molotovs.
-Chuva de Madruga: A chuva de madruga é uma das partes mais roubadas do jogo. Envolve quatro madrugas em rage numa tela só. Com o prayboy a coisa fica mais tranquila porque ele pode stabear vários alvos com a mesma faca (e vão ter tantas pelo chão que vai chegar a atrapalhar). A ideia aqui é primeiro NÃO quebrar o barril antes, porque quebrando qualquer item nele se torna inalcançável depois (se você quebra um barril e ele está meio fora da tela, o jogo numa demonstração rara de justiça faz o item “popar” pro lado que você bateu). Ainda sim, não é garantia que vá surgir um frango de dentro dele porque o jogo pode aleatoriamente te dar um item de pontos. Isso tudo, claro, se estiver com life cheio. Se estiver com life pela metade, já pegue o frango, porque qualquer bobeira aqui é fatal. Já voe com os dois pés nos pneus pra deixar um franquinho no lado direito à mostra, porque quando o bicho pega você não quer perder tempo em bater o rango. A coisa aqui é tentar de todo jeito deixar os madrugas num mesmo canto e, com uma faca, stabear os modafocas até a morte. São duas waves de madruga, só que eles vão aparecendo assim que um morre, então eventualmente você vai estar cercado de novo. ImprovisaSSAUM é o jeito. Terminou com life baixo? Logo a frente mais dois barris vão ter bifinhos, então sem POBREMA.
Abigail
O Abigail, chefe que tem nome de personagem de velha de novela das oito sabe-se lá porquê, é um AndoreZÃ com um soco acoplado no rush e que te lança pro espaço quando te encoxa. É principalmente nele que você descobre que o jogo na verdade tem um cheat escondido (que por padrão NÃO deve ser utilizado) ao apertar o terceiro botão do padrão Jamma. Esse terceiro botão NÃO existe nas máquinas originalmente de dois botões. Apertando o terceiro botão você se desvencilha de qualquer agarrão que você tenha recebido (eu recomendo, se você estiver jogando em emulador, que configure o terceiro botão pra bem longe porque invariavelmente na hora da raiva você pode começar a chacoalhar os botões (reflexo de jogo de luta) e trapacear sua run). O lance é que ele parece muito pior do que realmente é, e a dificuldade está mais em manejar os peões em volta. Tretar de frente não dá, então a coisa é que andando na adjacente junto com ele (um pouco mais a frente ou atrás dele), eventualmente ele vai te passar e/ou o tal irá andar em direção a tua linha. São nesses momentos que você pode sapecá-lo (antes de você mesmo levar um bundalelê). Só que aqui ele sempre vai estar acompanhado de magrões com I.A bem agressiva, e essa que é a dificuldade. Uma dica é logo no início (quando ele vem correndo), desvie e pegue-o no FAGHRA, e daí tentar combá-lo até onde der (é realmente sorte não dropar o combo ou algum maluco não brechar e passar pra trás de você). Deu ruim? Suba ou desça a tela como preferir sempre três ou quatro passos a frente (como se você fosse conseguir medir os passos do jogo…). Não dá muito bem pra tentar fazer o lance de andar junto com ele estando no meio da tela, porque você vai estar muito próximo tanto em cima quanto em baixo. É digno de nota que ele é o chefe com o maior life do jogo, e se você conseguir combá-lo do inicio até o fim, PARA…BÉNS, você acaba de ficar com o dedo bem largo. Depois da primeira leva de magrões vem outra pior com 2 gordinhos e uma Marimoon, então, o jeito é dar cabo do maldito o quanto antes. Provavelmente se você já está conseguindo chegar na quinta fase com certa folga, é ele que vai te bloquear e comer alguma vida sua. O lance agora é tentar deixar todas as vidas pra sexta e última fase.
Gonzaga (6ª fase)
Chegamos no Gonzaga, bairro nobre de Santos de gente enjoada e que fico mal só de passar por lá. O objetivo é adentrar no prédio da sua namorada que terminou contigo sob alegação que você não sabia fazer feijão (e mostrar que você ainda NÃO sabe fazer) e resgatá-la. A sexta e última fase é onde, tal como mestre Belchior dizia, você fica mais angustiado que goleiro na hora do gol. Aqui tem de tudo e mais um pouCÓAH. Já de início você percebe que os maluquinhos estão virados no pó, super agressivos, pensando que foi você que roubou a marmita deles. É aqui que o glitch de evaporar os peões pra fora da tela é posto em prática em situações esporádicas (pode ser usado logo no inicio se bem encaixado). Na verdade é aqui que você vai colocar em prova todo seu conhecimento do jogo, e devido à quantidade, agressividade dos bonecotes e o tanto de m**** acontecendo ao mesmo tempo, é difícil passar uma receita. Aliás, rememBÁ que disse que o ideal é deixar todas as vidas pra última fase? É porque antes do chefe tem uma sala com duplas de todos os magrões malas do jogo (Andorezãs, Madrugas, Gordins e Vagabetas) AO MESMO TEMPO em full rage mode. É o jogo te dizendo “NAUM PAÇARAUM machistas”. Você VAI perder uma vida ali. SE NÃO PERDER e tiver uma vida extra, pode ir estufando os peitos e vim chorando… é garantia de missão cumprida.
Mas há algumas coisas dignas de nota (TALVEZ)
Logo no início se você quiser passar batido, FICA A VONTADE GENTE BOA, um lance legal é jogar um dos membros do Ganço Rosa (Guns & Roses segundo minha mãe) pra esquerda, dali sair andando na adjacente do outro. Quase sempre, 7% das vezes da certo (é). Se você conseguir encaixar bem a voadora no que tiver atrapalhando seu caminho você consegue entrar no prédio e o legal é que nem mesmo o jogo aguenta tanta coisa acontecendo e começar a flickar ou esquecer magrões pelo caminho. No entanto, no geral é melhor descer a lenha normalmente como alguém decente, e se der pra encaixar um glitch, você encaixa.
Depois de subir o elevador numa passagem das mais ridículas e desnecessárias em se tratando em um jogo de FLIPERAMA, onde você NÃO pode perder tempo porque logo logo você tem que voltar pra escola que faz aquele sininho “Plim plom plom plom… pausa dramática Plim, plom plom ploooomm…”, como em toda escola japonesa de desenho animado…
Rush de três gordos. Voo do morcego neles. Não avance muito, porque vai aparecer uma dupla de… de? É claro, elas, elas mesmas, as tiriças voadoras do FEMEN, já entrando em duplo twist RASPADO. Até algumas jogadas atrás eu recomendava simplesmente pular e dar um “Karate Kid” nelas… mas mais uma prova de como não dá pra garantir nada nesse jogo: Tem raras vezes que uma das desgraçadas desce a voadora APÓS a outra. put* que pariu, que jogo roubado do c***lho, nem isso você pode “gravar”. Então desça o supapo nos Vanilla Ices e keep going.
AndoreZÃS são chatos e cansam a mão mais que a Silvia Saint nos primórdios da internet (a essa altura você já vai estar com tendinite). Combo Throw em todos e demonstre suas habilidades em ginástica artistica varando a tela em mortal pra trás até chegar um grupo de vanilla Ices e membros do MST que acabaram de invadir a cobertura. Não avance demais na parte dos Vanilas (eu não sei de onde eu tirei que eles parecem o Vanilla Ice pensando agora) porque é possível pegar um grupo que vem de cada lado um de cada vez (são quatro grupos alternantes). Depois, toda a banda Ganso Rosa e seus sósias estarão bloqueando um barril (do meio) recheado de frango (e nessa hora provavelmente você vai estar com muita fome). Não precisa rushar… chegou até aqui, vai de porradinha 1 2 3 que ninguém tá com prÉÇÁ, no entanto um ou outro maluco pode passar por trás de você. Esses retranqueiros estão com behavior fumado no máximo, e devido a quantidade de malucos os hits vão comer frames dos seus combos. Se você tiver life sofrando, eu recomendo girar pomba até sobrar poucos desses caras. Chegando próximo ao franguinho uma barricada de barris vai vir rolando por trás na trairagem, e logo a frente mais blac blocs.
Ao fim dessa parte, esse tapetão é onde você pode, tal como uma das namoradas do TIM MAIA, vacilar e pôr tudo a perder. É a parte mais patife do jogo e é onde você vai zoar a maioria das suas runs. Sim, os caras são tão filhos da p* que eles rampam a dificuldade à estratosfera bem ao final do jogo pra você se fo* mesmo. Logo no início dupla de Marimoons com Madrugas pra já arrancar um teco da sua vida. O lance aqui é que nessa primeira parte não é muito problema não… no meio do caminho vai ter uma área de barris com uns frangos/bifinho do Giraffas antes de mais um rush de gordIM. Logo após, mantenha-se acima da tela porque dois andorezãs e vanilla ices vão surgir. Um vai chegar voando na cuzada, o outro na mão. Rapidamente cancele combo no agarrão em cima dos magrões atrás, e daí vá de mortal até uma área segura.
-Final Stretch: Depois de cair os três lustres começa a reta final do jogo. Daqui até o fim, os únicos lugares que vão ter algum franguinho vai pode ser num barril que quase nunca dropa no corredor seguinte, e em lustres que caem antes da sala do último chefe. Ou seja, isso significa que qualquer vacilo aqui é fatal. E lembra que eu falei da antessala from hell com um monte de magrão? Pois é, você vai querer chegar lá com o máximo de life e vidas o possível.
Logo após os três lustres é a primeira tela que provavelmente vai zoar seu Health. A ideia aqui é utilizar de bom senso. Ajuda bastante voadora? Ajuda, mas volta e meia o melhor é dropar e projetar os peões. É típica parte que várias vezes vai te arrancar uma vida aqui ou no mínimo te deixar de rabo baixo. Não tem jeito, o roubo vai começar.
Passando, vão dropar do teto três madrugas. Recomendo ir atrás do primeiro da tela, jogar ele pra cima dos outros e ir improvisando até aparecer uma faca. Apareceu? Stabeie esses modafocas sem dó até onde der. Cuidado com barris parados, porque sempre que tem barril parado nesse jogo tem um moleque piranha pra empurrar em cima de você, e facas tem um hurtbox/área de dano próprio enorme. Chegando ao fim do corredor vai rolar um flashback do corredor da quarta fase, mas bem pior. Aqui duas tiricinhas esvoaçantes aparecem. Digno de nota é que dois blac blocs vão aparecer, e o molotov dos dois caem num ângulo bem FDP. Logo após aparecem dois madrugas. A ideia aqui é foco total nos madrugas e jogá-los na porta e moê-los sem dó.
O último corredor começa moleza, mas ao fim dele está localizado o chefe, que por sinal é cadeirante. Então temos um jogo onde tecnicamente é possível bater em mulheres (com a desculpa que alguma pode ser um travesti) e em cadeirantes, só porque ele é filho da p. Digno de nota é que, nos barris rolantes, o do meio tem chance de dropar um item de health. Aqui é pura sorte mesmo… o jogo tacando o f. Se vier um frangão/bifão, pode levantar as mãos pra papai do céu. Prepara o bumbum que é a parte mais roubada que você vai ver num jogo hoje.
-Antessala from Hell:
A antessala from hell é onde o jogo tenta te brecar uma última vez. Todos os problemas do jogo são colocados em uma única tela: Janela de frame inativo quando você cai, golpes que saem do nada, golpes que te derrubam quando você JÁ está derrubado, hits “fantasmas” que comem sua vida, etc. Ou seja, é a definição de ROUBADO na prática, tanto que se não fosse por essa parte, seria bem mais fácil 1cc o jogo, porque a última fase é definida por essa antessala, uma vez que, sinceramente, pro jogador médio, isso é, o cara que já tá de saco cheio de tentar 1cc esse jogo a essa altura, é MUITO difícil zerar o jogo com uma ficha se você chega até aqui na última vida. Junte o fato que provavelmente você NÃO vai estar com a barra cheia quando chegar aqui, então na maioria das vezes essa parte vai te roubar “uma vida e meia”, ou pior, seu último suspiro. Se você conseguir manter a vida (seja porque cagou ou conseguiu achar um franguinho no barril do meio nos barris que rolam no início do corredor), PARA-BÉNS, o último chefe vai ser bem mais moleza. A dica é (se é que há uma), começar andando por baixo. Dali, se mova ao centro da tela. Se tudo estiver correndo bem até agora, o Madruga amarelo da direita vai tirar SAStifação. Rapidamente jogue ele pra cima do outro madruga. Vá direto pra direita, porque um Andorezã vermelho já vai surgir. Combo Throw nele pra esquerda. A coisa é que, se tudo deu certo até agora, vai ter uma galera no mesmo lado da tela, exceto um Gordim e uma tiricinha que vão surgir do lado direito ainda. Esqueça-os por hora. Se tudo deu mais certo ainda, já deve ter caído uma faca no chão. Aí… é fechar os olhos e stabeiar até onde der essa galera, esporadicamente lidando com um gordinho atrás e a tiricinha. As danadinhas, como dito anteriormente, tem um behavior “circular”. Muitas vezes elas ficam andando em circulo, e quando atacam rodopiam lá em cima. Elas aqui serve apenas como ferramenta de desmonte da galera fazendo Mosh com elas.
Belger
O desgraçado que te fez passar por isso tudo está numa boa com uma paquita no colo e uma Crossbow na mão. O lance aqui é que no início ele vai estar na cadeira dele. Pegue-o na diagonal, joelhadas e projeção pra ele ficar esperto que política de inclusão é dedo no c* e gritaria. Como no Abigail, e como diria Jean Paul Sartre, o inferno aqui são os outros, que por sinal vão estar em full rage mode. O behavior dele envolve pular na sua linha, e todo o gameplan envolve isso, o que pode ser fatal quando primeiro, o jogo te rouba frames de comando quando você cai, e segundo o desgraçado tem uma crossbow com flecha infinita na mão. A ideia aqui é “dar a sorte” dele pular na sua linha de “prima”, daí manter uma distância segura pra que você possa combá-lo, seja em loop ou normalmente, até onde os magrões não atrapalhem. Sentiu que vai dar ruim? Combo Throw ou combo normal nos peões (ainda sim não é garantia de você de repente não levar uma flechada, mas em uma distância segura as chances são mínimas). Se por algum acaso você ficar fuçado na frente do maldito, soquinho até a morte (pra bloquear as flechas), ou um gira pomba no tempo certo. Eventualmente ele vai se cansar e dar um saltinho pra frente pra você poder cair fora. NÃO tente combar em wakeups, é suicídio. Se ele já levou um hit no pulinho, caia fora da frente. Quando ele tiver com life baixo, é recomendável finalizá-lo com ataques girapombas, até porque VAI ser necessário uma vez que provavelmente um Andorezã e duas tiricinhas já estão queimando sua rabeta. Não demore demais porque a terceira wave de bonecotes tem dois madrugas, e aí é Ganhe um Ovo (Game Over) na certa.
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