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Era possível o Mega Drive ter gráficos TOP com apenas 64 cores na tela?


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TheCollector

Bam-bam-bam
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Pessoal eu sei que esse tópico é sobre gráficos, mas gostaria de mostrar uma coisa muito interessante sobre áudio, é quando uma trilha em cartucho supera e muito a de um CD.
Muita gente conhece sobre a série Valis e em particular o capítulo III que foi lançado tanto em cartucho para Mega como em CD para o PC Engine/Turbografx CD.
(A do PC Engine é mais colorida, tem mais fases e lógico a trilha sonora em CD com vozes e tudo mais, a do Mega tem paralaxes que a outra não tem.)
Pois bem, escutando essa música em particular que tem nas duas versões eu me surpreendi demais pelo fato da versão do Mega destruir completamente a do PC Engine (em ritmo, graves, percussão, elementos etc) mesmo estando limitada ao chip sonoro do aparelho e ao tamanho diminuto do cartucho, escutem agora e tirem suas própria conclusões (eu sei que é off-topic, mas o post sobre áudio do Mega está completamente morto e a minha profissão não é coveiro...):

Versão do Mega:



Versão do PC Engine CD:

 
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edineilopes

Retrogamer
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Pessoal eu sei que esse tópico é sobre gráficos, mas gostaria de mostrar uma coisa muito interessante sobre áudio, é quando uma trilha em cartucho supera e muito a de um CD.
Muita gente conhece sobre a série Valis e em particular o capítulo III que foi lançado tanto em cartucho para Mega como em CD para o PC Engine/Turbografx CD.
(A do PC Engine é mais colorida, tem mais fases e lógico a trilha sonora em CD com vozes e tudo mais, a do Mega tem paralaxes que a outra não tem.)
Pois bem, escutando essa música em particular que tem nas duas versões eu me surpreendi demais por fato da versão do Mega destruir completamente a do PC Engine (Em rítmo, graves, percussão, elementos etc) mesmo estando limitada ao chip sonoro do aparelho e ao tamanho diminuto do cartucho, escutem agora e tirem suas própria conclusões (eu sei que é off-topic, mas o post sobre áudio do Mega está completamente morto e a minha profissão não é conveiro...):

Versão do Mega:



Versão do PC Engine CD:

Às vezes ficam "enfeitando o pavão" e o resultado pode agradar menos que uma música mais "simples". Um exemplo bem claro para mim de "som melhor, esperiência pior" (embora seja subjetivo e raro de acontecer) foi o Remake do Castle of Illusion, onde prefiro as músicas originais do Mega (mais "vibrantes") à versão toda "trabalhada".

Original:


Remake:



Pra citar exemplo no caminho oposto, onde na "versão CD" senti que mantiveram muito da música original, foi na versão caseira do Street Fighter Zero. Essa aqui, em especial:

Original:



Remake:
 
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JVS GAMES

Supra-sumo
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SEGA GENESIS - Prince of Persia 2 Remastered Edition (Improvement Hack) #3

Final Level Improvements (still not finished)

UPDATE:
More FM patches fixed, but still not complete!

A WIP improvement hack of the latest prototype available (Build 1995-02-20) from the fantastic unreleased Microids port of the Prince of Persia 2 The Shadow and the Flame for the SEGA MEGA DRIVE that was planned to be released by Psygnosis in 95 and later by TITUS in 96.

Different from the SNES version, this is very accurate to the POP2 controls/feel and all stages and transformations are intact.

Changes found in this hack:

-Fixed the Level 9 problem that makes impossible to complete cause the Prince simply can't jump into the horse (Thanks to Tony Hedstrom).
-Changed button layout (Thanks to Tony Hedstrom):
A=Action
B=Jump
C=Sword
-Color Palettes to look more accurate possible to the original PC version.
-YM2612 FM patches to sound less scratch
-Fixed all the BGMs that only plays on the left speaker
-Some sound samples reinsert from the original PC version
-Some little GFX details hack

Stay tuned...



 

edineilopes

Retrogamer
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SEGA GENESIS - Prince of Persia 2 Remastered Edition (Improvement Hack) #3

Final Level Improvements (still not finished)

UPDATE:
More FM patches fixed, but still not complete!

A WIP improvement hack of the latest prototype available (Build 1995-02-20) from the fantastic unreleased Microids port of the Prince of Persia 2 The Shadow and the Flame for the SEGA MEGA DRIVE that was planned to be released by Psygnosis in 95 and later by TITUS in 96.

Different from the SNES version, this is very accurate to the POP2 controls/feel and all stages and transformations are intact.

Changes found in this hack:

-Fixed the Level 9 problem that makes impossible to complete cause the Prince simply can't jump into the horse (Thanks to Tony Hedstrom).
-Changed button layout (Thanks to Tony Hedstrom):
A=Action
B=Jump
C=Sword
-Color Palettes to look more accurate possible to the original PC version.
-YM2612 FM patches to sound less scratch
-Fixed all the BGMs that only plays on the left speaker
-Some sound samples reinsert from the original PC version
-Some little GFX details hack

Stay tuned...



Ficou muito bom. Ótimas paletas.

Esse é o @Lin Kuei ?
 

NÃOMEQUESTIONE

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Que detalhismo. Tem coisa que eu nem tinha percebido, como aquelas cores zoadas da janela. Agora que falou, não consigo entender como não vi antes. :klol

Cenário complexo, no geral um trabalho fenomenal, mas um pequeno detalhe me incomoda, só o chato do NÃOMEQUESTIONE reparou que entre as pernas e ao lado esquerdo da garotinha tem uma cor marrom e do lado direito é azul escuro, não ficaria melhor deixar tudo numa cor só???
 

Ryo_Hazuki(

Ei mãe, 500 pontos!
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Cenário complexo, no geral um trabalho fenomenal, mas um pequeno detalhe me incomoda, só o chato do NÃOMEQUESTIONE reparou que entre as pernas e ao lado esquerdo da garotinha tem uma cor marrom e do lado direito é azul escuro, não ficaria melhor deixar tudo numa cor só???
Caramba! E eu nem a garotinha tinha notado, tive que olhar o cenário de novo, heheh.
 

edineilopes

Retrogamer
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Cenário complexo, no geral um trabalho fenomenal, mas um pequeno detalhe me incomoda, só o chato do NÃOMEQUESTIONE reparou que entre as pernas e ao lado esquerdo da garotinha tem uma cor marrom e do lado direito é azul escuro, não ficaria melhor deixar tudo numa cor só???
Olhos de águia.

Aproveitando este assunto, @Pyron continuou mexendo no estágio.

73732
 

Pyron

Ei mãe, 500 pontos!
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Cenário complexo, no geral um trabalho fenomenal, mas um pequeno detalhe me incomoda, só o chato do NÃOMEQUESTIONE reparou que entre as pernas e ao lado esquerdo da garotinha tem uma cor marrom e do lado direito é azul escuro, não ficaria melhor deixar tudo numa cor só???
são concessões que temos que fazer para por mais cores na tela, o azul só se torna bem aparente de a tv estiver bem desregulada pq é azul mais escuro que temos na paleta, quase um preto, dei uma tunada na ultima versão para fica menos aparente também. Acho que dá pra conviver com ele..
 

NÃOMEQUESTIONE

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são concessões que temos que fazer para por mais cores na tela, o azul só se torna bem aparente de a tv estiver bem desregulada pq é azul mais escuro que temos na paleta, quase um preto, dei uma tunada na ultima versão para fica menos aparente também. Acho que dá pra conviver com ele..

Fala brother, antes de tudo quero agradecer pelo fantástico trabalho que mudou a cena do Mega Drive.

Reparei que na última revisão você conseguiu a proeza de fazer com que os presuntos tenham os shaders mais realistas de todas as versões.:kkong

Pergunta de leigo que pode estar falando um monte de baboseira, porque eu não sei ao certo se a menina é um sprite, se são camadas diferentes ou se a cena específica está toda montada numa camada só, mas lá vai minha sugestão:

Será que é possível alterar a cor do marrom do lado esquerdo do cenário o pedacinho que fica colado na perna direita da garotinha, para a mesma cor do piso do cenário? Acho que iria casar perfeitamente, pois o espaço já parece que já faz parte do piso certo? :kideia

No espaço entre as pernas pode deixar o seu azul escuro mesmo, penso que ficará fantástico!

Os ciclistas são sprites ou layers?
 

edineilopes

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Novo game indie para Mega Drive, The Curse of Illmoore Bay, é anunciado no Kickstarter
20/05/2019


E o nosso Megão nunca morre! Mais um jogo indie está em desenvolvimento para o nosso querido 16 bits, chamado “The Curse of Illmoore Bay” e anunciado via site de financiamento coletivo Kickstarterem apenas um dia atingiu a meta de US$ 7.500!
Em produção pelo estúdio Second Dimension do norte-americano Adam Welch, o título é fortemente inspirado nos desenhos animados dos anos 90, com o estilo marcante do Mega Drive.
O projeto é descrito como um jogo de plataforma 2D “que irá levá-lo através de seis níveis diferentes, cada um com seus próprios monstros e chefes, com toneladas de itens para coletar e habilidades poderosas para adquirir“.
The-Curse-of-Illmoore-Bay-4.png

Sobre a narrativa, ela é sobre um senhor do submundo que decidiu lançar uma maldição sobre a cidade de Illmoore Bay e começar a trazer seu exército infernal para governar o mundo dos vivos.
Para impedir que isso aconteça dois jovens, Cole e Scarlett, são os protetores da cidade, que devem coletar estátuas misteriosas para caçar a fonte do mal e salvar a cidade.
Ao longo do caminho é possível adquirir várias habilidades para os heróis, que tornarão o jogo mais divertido e desafiador com muitos efeitos sonoros e animações.
The-Curse-of-Illmoore-Bay-5.png

Além de Adam, programador principal, o projeto tem a participação de Jonny nas artes conceituais/arte de capa e de Javier (pixel arte/arte conceitual) e Sebastian (compositor), responsáveis pelo game Kung-Fu UFO, que infelizmente não alcançou a meta de financiamento no Indiegogo e atualmente teve seu desenvolvimento pausado – saiba mais sobre o jogo em nossa entrevista exclusiva!
Perguntamos ao Adam como surgiu a ideia do projeto, veja a resposta:
Javier e eu estávamos conversando uma noite sobre programas de TV dos anos 90 e seus jogos derivados, como um completava o outro, como por exemplo os títulos da Disney e da Capcom. Queríamos capturar algo neste sentido e ao mesmo tempo trazer algo novo“.
Eu cresci com os consoles da Sega e da Nintendo e amei os dois. Quando comecei a utilizar a programação retro, entre 2010/2011, muita atenção tinha sido dada para os consoles da Nintendo, por isso pensei em tentar trazer novos e divertidos jogos para a Sega. Você sabe, manter essa boa e velha rivalidade em alta“, disse ainda.
The-Curse-of-Illmoore-Bay-8.png

Este não é o seu primeiro projeto, com trabalhos anteriores como Handy Harry para o Mega Drive, Hangman (seu primeiro game), além de outros projetos de comissão. “Eu também sou o criador do SecondBasic, a linguagem de programação usada para desenvolver The Curse of Illmoore Bay e Handy Harvy“, explicou.
Quem quiser garantir uma cópia de The Curse of Illmoore Bay, basta acessar o site do Kickstarter e escolher uma das opções com preços variados – o jogo com cartucho, manual e caixa está saindo por US$ 50 (cerca de R$ 205, na cotação do dia), com lançamento previsto para junho de 2020.
E quem quiser dar uma espiada no jogo, pode baixar uma demo rom neste linktestado e funcionando no Mega Drive da Tectoy!


http://blogtectoy.com.br/novo-game-...e-of-illmoore-bay-e-anunciado-no-kickstarter/
blob:https://www.kickstarter.com/e6e3c9fe-f926-429d-9eb5-012376b054e1
73785
:klolz

Zoeira à parte, curti. Só não resisti à piada.
 
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TheCollector

Bam-bam-bam
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Novo game indie para Mega Drive, The Curse of Illmoore Bay, é anunciado no Kickstarter
20/05/2019


E o nosso Megão nunca morre! Mais um jogo indie está em desenvolvimento para o nosso querido 16 bits, chamado “The Curse of Illmoore Bay” e anunciado via site de financiamento coletivo Kickstarterem apenas um dia atingiu a meta de US$ 7.500!
Em produção pelo estúdio Second Dimension do norte-americano Adam Welch, o título é fortemente inspirado nos desenhos animados dos anos 90, com o estilo marcante do Mega Drive.
O projeto é descrito como um jogo de plataforma 2D “que irá levá-lo através de seis níveis diferentes, cada um com seus próprios monstros e chefes, com toneladas de itens para coletar e habilidades poderosas para adquirir“.
The-Curse-of-Illmoore-Bay-4.png

Sobre a narrativa, ela é sobre um senhor do submundo que decidiu lançar uma maldição sobre a cidade de Illmoore Bay e começar a trazer seu exército infernal para governar o mundo dos vivos.
Para impedir que isso aconteça dois jovens, Cole e Scarlett, são os protetores da cidade, que devem coletar estátuas misteriosas para caçar a fonte do mal e salvar a cidade.
Ao longo do caminho é possível adquirir várias habilidades para os heróis, que tornarão o jogo mais divertido e desafiador com muitos efeitos sonoros e animações.
The-Curse-of-Illmoore-Bay-5.png

Além de Adam, programador principal, o projeto tem a participação de Jonny nas artes conceituais/arte de capa e de Javier (pixel arte/arte conceitual) e Sebastian (compositor), responsáveis pelo game Kung-Fu UFO, que infelizmente não alcançou a meta de financiamento no Indiegogo e atualmente teve seu desenvolvimento pausado – saiba mais sobre o jogo em nossa entrevista exclusiva!
Perguntamos ao Adam como surgiu a ideia do projeto, veja a resposta:
Javier e eu estávamos conversando uma noite sobre programas de TV dos anos 90 e seus jogos derivados, como um completava o outro, como por exemplo os títulos da Disney e da Capcom. Queríamos capturar algo neste sentido e ao mesmo tempo trazer algo novo“.
Eu cresci com os consoles da Sega e da Nintendo e amei os dois. Quando comecei a utilizar a programação retro, entre 2010/2011, muita atenção tinha sido dada para os consoles da Nintendo, por isso pensei em tentar trazer novos e divertidos jogos para a Sega. Você sabe, manter essa boa e velha rivalidade em alta“, disse ainda.
The-Curse-of-Illmoore-Bay-8.png

Este não é o seu primeiro projeto, com trabalhos anteriores como Handy Harry para o Mega Drive, Hangman (seu primeiro game), além de outros projetos de comissão. “Eu também sou o criador do SecondBasic, a linguagem de programação usada para desenvolver The Curse of Illmoore Bay e Handy Harvy“, explicou.
Quem quiser garantir uma cópia de The Curse of Illmoore Bay, basta acessar o site do Kickstarter e escolher uma das opções com preços variados – o jogo com cartucho, manual e caixa está saindo por US$ 50 (cerca de R$ 205, na cotação do dia), com lançamento previsto para junho de 2020.
E quem quiser dar uma espiada no jogo, pode baixar uma demo rom neste linktestado e funcionando no Mega Drive da Tectoy!


http://blogtectoy.com.br/novo-game-...e-of-illmoore-bay-e-anunciado-no-kickstarter/
blob:https://www.kickstarter.com/e6e3c9fe-f926-429d-9eb5-012376b054e1
Visualizar anexo 73785
:klolz

Zoeira à parte, curti. Só não resisti à piada.


Master of the Obvious...

É interessante constatar que existem duas grandes "trindades" dos retrogames para jogos novos hoje em dia, a dos computadores e a dos consoles.

Da primeira parte nos temos a trilogia Spectrum ZX, Commodore 64 e finalmente Commodore Amiga.

Já da segunda nos temos o Atari 2600, o Nintendo Entertainment System e o nosso querido Mega Drive.

Por serem simples (pros dias de hoje) e bastante populares na época, no que carregam as suas famas até hoje, aparecem mais retrogames, demos, hacks (que nesse caso inclui também o SNES) etc nesses sistemas do que qualquer outro similar do mesmo período ou posterior

Me desculpe por dizer uma coisa tão óbvia e que todos aqui já estão calejados de saber, mas que é uma observação bem legal, isso é...

(Que venham mais toneladas de novos jogos velhos...)
 

Pyron

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Fala brother, antes de tudo quero agradecer pelo fantástico trabalho que mudou a cena do Mega Drive.

Reparei que na última revisão você conseguiu a proeza de fazer com que os presuntos tenham os shaders mais realistas de todas as versões.:kkong

Pergunta de leigo que pode estar falando um monte de baboseira, porque eu não sei ao certo se a menina é um sprite, se são camadas diferentes ou se a cena específica está toda montada numa camada só, mas lá vai minha sugestão:

Será que é possível alterar a cor do marrom do lado esquerdo do cenário o pedacinho que fica colado na perna direita da garotinha, para a mesma cor do piso do cenário? Acho que iria casar perfeitamente, pois o espaço já parece que já faz parte do piso certo? :kideia

No espaço entre as pernas pode deixar o seu azul escuro mesmo, penso que ficará fantástico!

Os ciclistas são sprites ou layers?

Bom é melhor mandar uma foto de como está agora para você ver como está por enquanto.
vxBbwoP.png


Agora te respondendo, o cenário são 2 planos, neste caso o segundo plano é estático. A menina ( vai notar que a cor dela agora é a do presunto, deixei desse jeito pq me agradou como ficou em RGB) e toda a plateia faz parte do background,
mas são tiles animados, que vão atualizando na memoria o tempo inteiro.
Só que em todos os cenários do SF2 do MD é repleto de sprites no cenário, para poder fazer a interface transparente e isso fode com minha vida,
pq é hardcoded e fica atualizando em cima do cenário em cima inteiro gerando alguns bugs quando vc começa a futucar no cenário.

Os ciclistas são sprites também. Não dá para fazer eles com duas cores diferentes, nos outros consoles o mesmo sprite recebe duas ou mais paletas,
como as meninas do cenário do Balrog, para poder fazer a mesma coisa no MD teria que duplicar os sprites no cartucho para poder designar uma mapa completamente novo de cores para cada um.

Espero ter esclarecido, até lançar posso mudar tudo da noite pro dia, qualquer coisa só perguntar ae. Um abraço.
 
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Kyo Olhos Demoniacos

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Mais um excelente vídeo de um hack primoroso.

Deixar aqui duas telinhas, só de aperitivo. No vídeo o pyron explica cada detalhe modificado.
dtgAewH.png
PPSO8Gs.png


Que detalhismo. Tem coisa que eu nem tinha percebido, como aquelas cores zoadas da janela. Agora que falou, não consigo entender como não vi antes. :klol

Isso é quase alquimia.... chumbo em ouro, óleo para vinho!!!
 

NÃOMEQUESTIONE

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Bom é melhor mandar uma foto de como está agora para você ver como está por enquanto.
vxBbwoP.png


Agora te respondendo, o cenário são 2 planos, neste caso o segundo plano é estático. A menina ( vai notar que a cor dela agora é a do presunto, deixei desse jeito pq me agradou como ficou em RGB) e toda a plateia faz parte do background,
mas são tiles animados, que vão atualizando na memoria o tempo inteiro.
Só que em todos os cenários do SF2 do MD é repleto de sprites no cenário, para poder fazer a interface transparente e isso fode com minha vida,
pq é hardcoded e fica atualizando em cima do cenário em cima inteiro gerando alguns bugs quando vc começa a futucar no cenário.

Os ciclistas são sprites também. Não dá para fazer eles com duas cores diferentes, nos outros consoles o mesmo sprite recebe duas ou mais paletas,
como as meninas do cenário do Balrog, para poder fazer a mesma coisa no MD teria que duplicar os sprites no cartucho para poder designar uma mapa completamente novo de cores para cada um.

Espero ter esclarecido, até lançar posso mudar tudo da noite pro dia, qualquer coisa só perguntar ae. Um abraço.

Mal posso ver seus movimentos! Essa atualização resolveu o problema. :kjoinha

Curioso o lance dos ciclistas, pensei que pelo fato de não haver scroll de planos aparente, a Capcom tivesse montado todo o estágio em 1 camada e aproveitado outra camada livre neles, porém sendo construídos com sprites, a largura de banda de exibição fica próximo do limite, tudo deve estar muito otimizado pois nunca percebi flicker aparente, quem sabe com dois Zangiefs?

Valeu pelas infos aê! :kkong
 

Bud Spencer Ghost

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Essa pergunta aparenta ser um pouco capciosa, não?

O mega conseguia fazer muito mais coisas que o SNES em relação a gráficos graças a um sistema de hardware fácil de se progrmar, aliado a um kit de desenvolvimento de grande qualidade (o que NÃO FOI FEITO pela Sega na época do Saturn)

Uma das coisas que sempre fizeram que a Sega evitasse grandes avanços em relação ao hardware, era o pedido de que o kit de desenvolvimento não tivesse alterações (provavelmente para que o nível de qualidade dos jogos fossem uniformes, OU que a Sega tivesse o dominio da tecnologia para que, em cada upgrade do kit, fossem liberados por eles)

Acredito eu que, quem quebrou esse paradigma foi a Treasure com seus jogos inovadores.

O Sega Saturn, SE tivesse uma linha mais 'flexível' em seus parcos kits de desenvolvimento, seria capaz de utilizar pelo menos, 80% de sua capacidade, o que só foi visto na demo de Shenmue (que, segundo as matérias encontradas na net, utilizou coisa de 60% da capacidade do videogame).

A pergunta seria:

O que aconteceria SE a Sega desse 'green flag' para que as empresas criassem uma engine BASEADA em um kit de desenvolvimento ao Mega?
O mega só acho melhor mesmo o processador. A trilha sonora nele fica pior que música de arrocha. E as vozes no mega são roucas porque não são digitalizadas.
Donkey Kong 3 no Mega? Oo
É um jogo pirata cara!
 
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DATUM

Lenda da internet
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Só lembrando que o Mega usava um processador já bem conhecido entre os desenvolvedores, e com muita documentação. Por isso a vantagem dele na hora de desenvolver l, principalmente por programadores europeus.

Enviado de meu motorola one usando o Tapatalk
 

Bud Spencer Ghost

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Como assim não são digitalizadas?

Um jogo que acho que tem ótimas vozes e sons:



Pena que o resto parece Master System.

O jogo só é um monte de letras aí. E essas vozes e músicas deve estar descomprimidas já que a rom deve ser pequena. E mesmo assim a música e a voz do Silvio Santos está cheio de chiado.
 

edineilopes

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O jogo só é um monte de letras aí. E essas vozes e músicas deve estar descomprimidas já que a rom deve ser pequena. E mesmo assim a música e a voz do Silvio Santos está cheio de chiado.
O espaço quase todo deve ser do áudio. Mas ao menos neste quesito ficou excelente.

Não respondeu de que se trata "não digitalizadas"
 
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edineilopes

Retrogamer
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Iiiiiiii Edinei perde seu tempo não, o cara tá tipo dando a entender que as vozes também são síntese FM...:lolwtf
hehehe Não curtir ou curtir o som é direito e gosto pessoal de cada um.
Só queria entender de onde saiu essa conversa de não digitalizado.
Eu sei que não é o intuito deste post, mas alguém saberia me dizer se existe um tópico oficial do mega drive? Dei uma procurada e não encontrei.
Valeu
Eu creio que é esse aqui mesmo.
Sim, não é a proposta, mas acaba virando um cantinho legal para falar das novidades ou velharias do Mega Drive.
 
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