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Jogos 3D da gen PS1/N64/Saturn que ainda são jogáveis

renbh

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Para um jogo ter jogabilidade divertida, não precisa ser fluido.
Basta ser funcional e agir em conjunto com o level design.

Eu joguei Resident Evil 1 Remake e Silent Hill 1 recentemente.
São jogos primorosos na atmosfera, mas a parte de interação, a parte de jogar, é muito divertida.
Te desafio a citar 10 jogos de terror melhores e mais divertidos do que esses nas 2 últimas gerações.

Os Metroidvanias evoluíram bastante em vários sentidos, porém Super Metroid e Castlevania Symphony of the Night continuam sendo top 5 do gênero.
Tanto que apenas recentemente alguns jogos chegaram a altura, mais de 20 anos depois dos lançamento.

Não tem como separar uma coisa da outra, afinal não tem nada de divertido ficar brigando com um controle ruim, você não vai sequer aproveitar o design já que os defeitos de jogabilidade vão atrapalhar sua imersão.

Quanto a ser mais ou menos divertido, para mim é impossível discutir em topicos assim devido excesso de saudosismo, por isso nem entro neste mérito, prefiro me ater a evoluções técnicas que são incontestáveis.

Se fosse para falar de opinião pessoal, acho que jogo de terror TEM que ser em primeira pessoa, que esta perspectiva mais próxima gera muito mais tensão. Inclusive acho que nenhum RE do passado chega perto do clima de RE7 no VR, a diferença é abismal, mas aí reconheço que depende muito de preferenciais pessoais que de algo realmente objetivo
 

RetroRGB

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Super hot é puzzle, este tipo de jogo até Tetris funciona.

Agora pega RDR 2 e joga low poly para ver que "emocionante".
Qualquer coisa é mais emocionante que o RDR2. kkkk

Mas vc tem definições estranhas para categorizar o que um jogo tem que ser ou não ser.

SUPER HOT é um monte de coisa, não dá para colocar na mesma bacia do Tetris. E a versão VR dele é sensacional.

É um jogo de ação que utiliza elementos de parar o tempo para ter maior estratégia no combate. É igual falar que um RPG por turnos é um tetris.

Mas enfim, o ponto que o jogo tem uma estética low polygon sensacional. Aliado com alta definição dos videogames de hoje, fica um visual distinto e esteticamente muito bonito. Na minha opinião não fica genérico igual aos bilhões de indies com estética 8 bit.
 
Ultima Edição:

RetroRGB

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Eu comecei a jogar no RE1 e parei justamente por causa da jogabilidade tanque. O modo é tão ruim que a Capcom oferece controle alternativo nos remasters da linha principal. Só quem gosta dessa jogabilidade são saudosistas porque se fosse boa existiria até hoje.
Ou seja, vc não gosta da franquia do Resident Evil. Normal, nem todo mundo vai gostar de tudo.

Uma pena que vc não conseguiu experimentar clássicos como RE1, RE2, RE Code Veronica e RE4. Para mim esses 4 jogos estão entre os melhores que já joguei na minha vida.
 

RetroRGB

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Não, sua definição de jogabilidade tanque está errada.

Jogabilidade tanque não é uma escolha de design e sim uma limitação técnica devido a questões de mapeamento de botões, é quando o personagem tem que girar no próprio eixo antes de mover para frente e para trás, devido ao fato de que não há um relação um para um com o direcional.

Estas discussões devem ser técnicas, estamos falando de avanço de tecnologia, memória afetiva não tem espaço aqui. Não dá para defender jogabilidade tanque (game atual que use isso será massacrado por mídia e usuários), assim como não se defende FPS com movimento lateral via shoulder button porque, na época (início da geração PS1), não havia dois analógicos. Os avanços no design de controles são claros e ainda bem que aconteceram, não sei se conseguiria jogar RPG isometric9 usando a Infinity Engine.
Como assim minha definição está errada? E limitação técnica?

Os caras usaram controle tank até no Xbox 360.

E a mídia hoje reclama de protagonista branco e hetero (Days Gone) ou reclama que o Gran Turismo não tem a função de rebobinar, então tô nem ai para o que eles falam.
 

RetroRGB

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Se fosse para falar de opinião pessoal, acho que jogo de terror TEM que ser em primeira pessoa, que esta perspectiva mais próxima gera muito mais tensão. Inclusive acho que nenhum RE do passado chega perto do clima de RE7 no VR, a diferença é abismal, mas aí reconheço que depende muito de preferenciais pessoais que de algo realmente objetivo
RE7 em VR é muito bom e tenso mas o RE8 embora que seja um jogo legal, não é tenso em nenhum momento. Ou seja, ser em primeira pessoa não ajudou em nada o jogo.

Para mim o RE1 ou Silent Hill 1 é muito mais tenso que o RE8, mesmo com graficos de um videogame de 1994.
 


DreamCuPS

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São poucos os jogos 3d antigos que eu gosto de jogar. Era uma época em que gráficos 3d eram grosseiros e mal detalhados, enquanto o 2d tava melhor do que nunca. Mas em alguns casos, se a jogabilidade fosse muito boa, jogava sem problemas.
 

RetroRGB

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E a definição de "injogavel" é mais gosto pessoal do que um fato.

Existem vários jogos modernos que para mim são injogaveis por vários motivos como fortnite, minecraft, five nights with freedy, destiny 2....mas são jogos que muitas pessoas gostam e jogam.

Eu troco esses games que citei por algo como o Tomb Raider 1 ou Resident Evil 1.
 

sebastiao coelho neto

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Ou seja, vc não gosta da franquia do Resident Evil. Normal, nem todo mundo vai gostar de tudo.

Uma pena que vc não conseguiu experimentar clássicos como RE1, RE2, RE Code Veronica e RE4. Para mim esses 4 jogos estão entre os melhores que já joguei na minha vida.
As versões remasterizadas com controles atuais jogo de boa. Eu não gosto é dos controles originais da franquia clássica. E você provavelmente só gosta desses mesmos controles por apego nostálgico pois se eles fossem bons seriam usados até hoje.
 

sebastiao coelho neto

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Como assim minha definição está errada? E limitação técnica?

Os caras usaram controle tank até no Xbox 360.

E a mídia hoje reclama de protagonista branco e hetero (Days Gone) ou reclama que o Gran Turismo não tem a função de rebobinar, então tô nem ai para o que eles falam.
fiquei curioso. Que jogo do X360 usa jogabilidade tanque?
 

Madarame

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As versões remasterizadas com controles atuais jogo de boa. Eu não gosto é dos controles originais da franquia clássica. E você provavelmente só gosta desses mesmos controles por apego nostálgico pois se eles fossem bons seriam usados até hoje.
Capcom basicamente usou esse esquema de controles de tanque até o RE Revelations e depois voltou a usar nos RE em primeira pessoa(7 e 8) por motivo óbvio.

Os únicos que não usam são o RE6, RE Revelations 2, RE2 Remake e RE3 Remake.
 

sebastiao coelho neto

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Capcom basicamente usou esse esquema de controles de tanque até o RE Revelations e depois voltou a usar nos RE em primeira pessoa(7 e 8) por motivo óbvio.

Os únicos que não usam são o RE6, RE Revelations 2, RE2 Remake e RE3 Remake.
Os RE clássicos remasterizados em HD têm a opção de usar controles normais. Foi como disse antes, se a jogabilidade tank fosse tão boa assim vários outros jogos usariam. hoje só há em alguns RE mais antigos por nostalgia de alguns players e não porque eles são bons.
 

Gustavo Reis

Bam-bam-bam
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O que era jogável antigamente, continua sendo hoje, a diferença é que os gráficos são "toscos" em vários jogos hoje em dia por conta da evolução, mas na época era real demais.
Eu jogo ps1 pelo emulador do wii e pelo duckstation no Android, N64 eu jogo no console com everdrive, acho o N64 super jogável até hoje, principalmente por ele ter o analógico nos jogos já, o saturn eu não tive contato na época e hoje em dia eu continuo não tendo.
 

Madarame

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Os RE clássicos remasterizados em HD têm a opção de usar controles normais. Foi como disse antes, se a jogabilidade tank fosse tão boa assim vários outros jogos usariam. hoje só há em alguns RE mais antigos por nostalgia de alguns players e não porque eles são bons.

Jogabilidade de tanque é necessário de acordo com a câmera ou o level design do jogo, claro que há métodos de amenizar isso, como no Resident Evil 2 e 3 Remake. Mas há uma grande chance do remake do Dead Space vir com controle de tanque, assim como a trilogia no Xbox 360.

Edit: Jogar os remasters do RE Remake e do RE0 com controle digital ao invés do tanque é horrível, pois atrapalha muito toda vez que muda o ângulo das câmeras deixando desorientado na hora que for andar, não é atoa que muita gente reclama do Silent Hill 4 e Origins usar controles digitais ou invés de tanque, sendo que a câmera foi feito especificamente pra controle de tanque.
 
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ELTORO

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Não tem como separar uma coisa da outra, afinal não tem nada de divertido ficar brigando com um controle ruim, você não vai sequer aproveitar o design já que os defeitos de jogabilidade vão atrapalhar sua imersão.

Quanto a ser mais ou menos divertido, para mim é impossível discutir em topicos assim devido excesso de saudosismo, por isso nem entro neste mérito, prefiro me ater a evoluções técnicas que são incontestáveis.

Se fosse para falar de opinião pessoal, acho que jogo de terror TEM que ser em primeira pessoa, que esta perspectiva mais próxima gera muito mais tensão. Inclusive acho que nenhum RE do passado chega perto do clima de RE7 no VR, a diferença é abismal, mas aí reconheço que depende muito de preferenciais pessoais que de algo realmente objetivo
Não existe isso brother rs.
Parte técnica incontestável é só gráfico e qualidade sonora.
O resto inteiro é subjetivo.

Os RE clássicos remasterizados em HD têm a opção de usar controles normais. Foi como disse antes, se a jogabilidade tank fosse tão boa assim vários outros jogos usariam. hoje só há em alguns RE mais antigos por nostalgia de alguns players e não porque eles são bons.
Usam controles normais e ficam uma porcaria.
Achei bem pior do que com controle tanque, pra esse tipo de jogo não serve não.
 

T1mp4s

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Odeio todos os tomb raiders do ps1 com toda a força.
Jogabilidade truncada, Lara pé de chumbo, pra escalar vc tinha que posicionar ela retinha com a borda, os pulos todos errados.
Só o gunplay que prestava.
Não critico grafico, pra mim tanto faz, mas jogabilidade, pqp, não curto jogar pra passar raiva.
Soul reaver da mesma produtora é um grande alivio em tudo que falei, nem parece jogo de ps1.
 

T1mp4s

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Capcom basicamente usou esse esquema de controles de tanque até o RE Revelations e depois voltou a usar nos RE em primeira pessoa(7 e 8) por motivo óbvio.

Os únicos que não usam são o RE6, RE Revelations 2, RE2 Remake e RE3 Remake.
Mas vc não entendeu sobre o que reclamam de jogabilidade tanque.
Jogabilidade tanque que criticam é o tanque cego, vc pega o resident 1, 2, 3 e code veronica, vc tem meio que adivinhar se a mira esta bem posicionada pra atirar, vc não tem controle total da mira. (as vezes acho que até o jogo dá uma facilitada no hitbox dos monstros, pq nem sempre esta certinha e mesmo assim o tiro pega)
Agora no resident 4 é tanque, porém a mira esta na sua frente e vc pode mirar onde quiser.
Eu critico tanque cego, agora esse tanque estilo re4 é uma delicia.
 

PocketCrocodile

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Eu nunca nem joguei Resident Evil nos anos 90 porque tinha medo, mas é isso, eu só gosto de jogabilidade tanque clássica por apego nostálgico...
Eu joguei e me diverti bastante com Countdown Vampires e Galerians por apego nostálgico de dois jogos que ninguém nunca ouviu falar antes da Internet existir
 

Vaçago

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Capcom basicamente usou esse esquema de controles de tanque até o RE Revelations e depois voltou a usar nos RE em primeira pessoa(7 e 8) por motivo óbvio.

Os únicos que não usam são o RE6, RE Revelations 2, RE2 Remake e RE3 Remake.
Isso não é controle tanque. Controle tanque é quando você não pode andar lateralmente, só pode girar no próprio eixo e ir pra frente ou pra trás.
 

renbh

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Não existe isso brother rs.
Parte técnica incontestável é só gráfico e qualidade sonora.
O resto inteiro é subjetivo.

Claro que não, pro gamers não utilizam controles especiais por gosto, usam porque são melhores em termos de resposta. A mesma coisa vale para jogos comuns, jogar SF 2 no controle de 3 botões do Mega é pior que jogar no de 6 botões, isso não tem nada de subjetivo.

A jogabilidade tanque entra neste quesito, a mesma coisa que a falta de um segundo analógico em games de FPS antigos, são todas limitações de HARDWARE e não escolhas de design, limitações estas que foram superadas com evolução de tecnologia assim como foram gráficos, som e até design (até espaço em disco pode ser fator limitante, mesma coisa que capacidade de carregar elementos em tela).

Isso é bem diferente de dizer que prefere a implementação mundo aberto de Zelda BotW ou os jogos mais lineares do passado, isso sim é subjetivo, mas não é isso que está sendo discutido.
 

renbh

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RE7 em VR é muito bom e tenso mas o RE8 embora que seja um jogo legal, não é tenso em nenhum momento. Ou seja, ser em primeira pessoa não ajudou em nada o jogo.

Para mim o RE1 ou Silent Hill 1 é muito mais tenso que o RE8, mesmo com graficos de um videogame de 1994.

Mas uma coisa leva a outra. Sem entrar na subjetividade de que game tem o design que você mais gosta ou não (mesmo porque franquias não são estáticas e mudam com o tempo além de que isso envolve opinião pessoal), pegando só o fato de que você acha RE 7 em VR mais tenso, você tem que entender que há um motivo para isso que não é só design: imersão.

A ideia de imersão neste caso é limitar suas informações para aumentar o fator surpresa, ou seja, de você interagir com um inimigo que você não sabe se está na tela ou não. NO VR isso está no máximo porque você consegue observar o ambiente todo de forma tridimensional, mas em um game flat, na talea, quanto MENOS você ver, MAIS tem possibilidade de ser surpreendido. É muito mais fácil criar um jump scare com som 3D e barulhos vindo de suas costas em uma câmera em primeira pessoa que depender de invasões de fora do cenário como o caso do cachorro no RE 1 (que é algo pontual por natureza, não dá para repetir o jogo inteiro).


Em suma, se você pegar o MESMO jogo e trocar a câmera, é mais fácil criar imersão e, consequentemente, tensão com uma camera em primeira pessoa. A mudança de RE é baseada em um trabalho que vem sendo feito em jogos de terror a algum tempo, são refinamentos de design que mostra que game não evolui só em hardware, mas em técnicas de desenvolvimento também.
 

renbh

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Como assim minha definição está errada? E limitação técnica?

Os caras usaram controle tank até no Xbox 360.

E a mídia hoje reclama de protagonista branco e hetero (Days Gone) ou reclama que o Gran Turismo não tem a função de rebobinar, então tô nem ai para o que eles falam.

Jogabilidade tanque não é algo que é simplesmente travado, não tem a ver com câmera e nem é um problema em todos os RE.

Jogabilidade tanque é aquela movimentação onde o personagem gira no próprio eixo para se posicionar antes de andar para frente ou para trás, é como se você "travasse" uma perna para poder virar com a outra (daí o nome de jogabilidade tanque). Isso era comum em jogos 3D que você usava controle digital, mas que não faz sentido com a liberdade de movimento que um controle analógico possibilita.

Isso não tem a ver com este lado de mídia ou choro, ela é mais limitada por definição, por isso foi abandonada assim como abandonamos cartuchos de 4 megas, era o que tinha para época, serviu seu propósito, mas uma vez que o problema foi solucionado não tem porque mais usar este tipo de amarra (imagine jogar um GTA com jogabilidade tanaque? Um Witcher 3? Duvido que alguém aguentaria passar tantas horas assim jogando desta forma).
 

ELTORO

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Claro que não, pro gamers não utilizam controles especiais por gosto, usam porque são melhores em termos de resposta. A mesma coisa vale para jogos comuns, jogar SF 2 no controle de 3 botões do Mega é pior que jogar no de 6 botões, isso não tem nada de subjetivo.

A jogabilidade tanque entra neste quesito, a mesma coisa que a falta de um segundo analógico em games de FPS antigos, são todas limitações de HARDWARE e não escolhas de design, limitações estas que foram superadas com evolução de tecnologia assim como foram gráficos, som e até design (até espaço em disco pode ser fator limitante, mesma coisa que capacidade de carregar elementos em tela).

Isso é bem diferente de dizer que prefere a implementação mundo aberto de Zelda BotW ou os jogos mais lineares do passado, isso sim é subjetivo, mas não é isso que está sendo discutido.
São escolhas de design feitas a partir das limitações de hardware.

Os Resident Evil mais antigos possuem ângulos fixos e perspectiva de cima na maioria das vezes.
Os Resident Evil mais novos possuem câmeras controláveis e mais versatilidade.
Isso quer dizer que são necessariamente melhores?
Não, pois são experiências diferentes.
Você não vai jogar um Resident Evil 2 Remake com a experiência do original.
Você não vai jogar um Resident Evil 7 ou 8 com a experiência dos jogos antigos.
Pois são estruturas completamente distintas.

Portanto, o gameplay tem que ser completamente diferente pra funcionar.
Nisso, algumas mudanças devem ser feitas pra contornar essas diferenças.
Uma delas é deixar o controle mais travado, pois jogos com câmera fixa ficariam muito fáceis caso você pudesse, por exemplo, utilizar o Lock-On para atirar na cabeça dos inimigos.
Por outro lado, utilizar um segundo analógico poderia dificultar tudo.
Pois você não teria ponto de referência para mirar corretamente nos inimigos, a não ser que a câmera mudasse pra primeira pessoa.

O que por si só já mudaria a estrutura do jogo, já que a mudança de câmera poderia causar uma confusão no jogador caso houvessem vários inimigos rápidos na sala por exemplo.
É por isso que jogos como Fatal Frame possuem movimentação lenta, e os fantasmas são lentos.
Porque o jogo troca pra primeira pessoa quando você usa a câmera, então tudo tem que ser mais lento para isso funcionar.

Posso citar outro exemplo aqui.
Os Zeldas 2D vs Zeldas 3D.
Você pega um jogo como A Link to the Past, que é mais travado, tem combate mais limitado, não tem vários nuances dos jogos 3D.
E é considerado um dos melhores da série.
Por que?
É porque o gameplay é funcional demais e faz isso em conjunto com o level design e outros fatores.

"Ah mas o BOTW é bem mais complexo e mais versátil".
f**a-se .
O gameplay do A Link to the Past não é inferior ao BOTW só por ser mais simples e travado.
Pode-se inclusive dizer que o BOTW tem até mais defeitos no gameplay do que o ALTTP.

Então tudo que você falou aí no fim das contas acaba sendo sua visão sobre como jogos são, e não uma verdade incontestável.
 

ELTORO

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Jogabilidade tanque não é algo que é simplesmente travado, não tem a ver com câmera e nem é um problema em todos os RE.

Jogabilidade tanque é aquela movimentação onde o personagem gira no próprio eixo para se posicionar antes de andar para frente ou para trás, é como se você "travasse" uma perna para poder virar com a outra (daí o nome de jogabilidade tanque). Isso era comum em jogos 3D que você usava controle digital, mas que não faz sentido com a liberdade de movimento que um controle analógico possibilita.

Isso não tem a ver com este lado de mídia ou choro, ela é mais limitada por definição, por isso foi abandonada assim como abandonamos cartuchos de 4 megas, era o que tinha para época, serviu seu propósito, mas uma vez que o problema foi solucionado não tem porque mais usar este tipo de amarra (imagine jogar um GTA com jogabilidade tanaque? Um Witcher 3? Duvido que alguém aguentaria passar tantas horas assim jogando desta forma).
E como você soluciona isso fazendo um jogo com perspectiva fixa ?
Existem jogos que resolvem esse problema nesse mesmo tipo de câmera?
Pois já fizeram no próprio Resident Evil e na minha opinião ficou uma porcaria.
 

LuxEtUmbra0

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Eu curto os Tomb Raider desta era, e recentemente joguei algo que seria considerado ainda mais arcaico: King's Field II e III e gostei bastante de ambos os jogos. Especialmente actions se beneficiaram bastante com avanço tecnológico, mas ainda assim não considero nada dessas gens como injogável. O que tem é cair no gosto ou não, e tem de jogar com o mindset de que está jogando algo antigo, pensando no jogo como um produto daquela época.
kings-field-from-software.gif
 

renbh

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Qualquer coisa é mais emocionante que o RDR2. kkkk

Mas vc tem definições estranhas para categorizar o que um jogo tem que ser ou não ser.

SUPER HOT é um monte de coisa, não dá para colocar na mesma bacia do Tetris. E a versão VR dele é sensacional.

É um jogo de ação que utiliza elementos de parar o tempo para ter maior estratégia no combate. É igual falar que um RPG por turnos é um tetris.

Mas enfim, o ponto que o jogo tem uma estética low polygon sensacional. Aliado com alta definição dos videogames de hoje, fica um visual distinto e esteticamente muito bonito. Na minha opinião não fica genérico igual aos bilhões de indies com estética 8 bit.

Para ver o que estou falando é só olhar proposta e objetivo.

Superhot é um jogo onde você tem que pensar em soluções para cenários, com direito a pausa para pensar, não é um jogo que você sai por aí atirando e explorando cenários. O objetivo de seu design em um primeiro momento foi acelerar produção e cortar custo computacional, mas quando isso estava disponível eles mantiveram para poder focar a visão dos jogadores em locais específicos diminuindo a presença dos cenários (que tem como objetivo serem obstáculos e não serem bonitos ou realistas).

Perceba que nem é um jogo low poly e ponto, é um jogo MINIMALISTA, ter menos polígonos é o de menos, o jogo tem limitação de cores, não tem uso de texturas e não tem um monte de efeitos. É muito diferente de pegar um jogo (RDR 2 é só um exemplo, mas vale para TUDO, vale para Fifa, vale para Zelda, vale para Final Fantasy, etc...) como Forza Horizon e jogar a contagem de polígonos no chão, isso não é estética, é perda de qualidade visual.

Por isso que falei que, se for para jogar um retro, prefiro pegar um Mame ou Neo Geo, acho que o 2D envelhece bem melhor que o low poly (poucos polígonos usados em jogos em geral) da época.
 

renbh

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Portanto, o gameplay tem que ser completamente diferente pra funcionar.
Nisso, algumas mudanças devem ser feitas pra contornar essas diferenças.
Uma delas é deixar o controle mais travado, pois jogos com câmera fixa ficariam muito fáceis caso você pudesse, por exemplo, utilizar o Lock-On para atirar na cabeça dos inimigos.
Por outro lado, utilizar um segundo analógico poderia dificultar tudo.
Pois você não teria ponto de referência para mirar corretamente nos inimigos, a não ser que a câmera mudasse pra primeira pessoa.

Mas uma limitação puxa a outra, passa pelo limite de polígonos que você pode passar na tela, quantidade de RAM que o console tem, quantidade de espaço em mídia e o sinal que o controle envia, tudo isso é algo que existe, não depende de opinião.

Independente do motivo para que ela exista, a movimentação tanque é mais travada por natureza, mais do que extremamente lento é bem trabalhoso (o simples fato de desviar de uma mesa e ir até uma porta exige um monte de comandos e é pouco intuitivo) e para não te entregar nada em troca, por isso foi largamente substituido a medida que os controles melhoraram sua capacidade de controlar elementos 3D em uma tela.

O fato é que tudo foi implementado por necessidade e não por escolha de design (e sim, alguns games como adventures fazem uso de cameras fixas e felizmente nenhum utiliza jogabilidade tanque, com o tanto de backtracking que possuem seria um parto, não é uma necessidade), a medida que os desenvolvedores ganham mais recursos eles fazem uso disso, em todos os aspectos do jogo.

Posso citar outro exemplo aqui.
Os Zeldas 2D vs Zeldas 3D.
Você pega um jogo como A Link to the Past, que é mais travado, tem combate mais limitado, não tem vários nuances dos jogos 3D.
E é considerado um dos melhores da série.
Por que?
É porque o gameplay é funcional demais e faz isso em conjunto com o level design e outros fatores.

Mas link to the past não tem um esquema de jogabilidade datado, ele é mais travado por causa de quadros de animações, ter mais limitações de movimento em algumas direções e tudo mais, mas seu esquema de jogo é largamente utilizado até hoje e com muito sucesso, bastando refinamentos quem vem naturalmente com o tempo. Inclusive prefiro jogar um jogo de aventura top down que jogar Zelda BotW, mas aí é gosto pessoal (e entendimento que não dá para fazer jogo retail com tecnologia de indie no lugar de BotW e esperar que tenha o mesmo resultado, o gosto pessoal da maioria direciona este tipo de escolha)

O que estou falando são esquemas datados de jogabilidade, não é refinar o que já funciona, mas substituir algo que não tinha gás para durar. Colocar um segundo analógico para controlar a arma em um FPS não um mero refinamento, não é apenas mover na diagonal, é uma mudança completa de filosofia para substituir uma limitação técnica que afeta mesmo quem gosta dos jogos onde ela está. É como passar de dois botões do NES para 6 no SNES, a necessidade de mudança é clara.
 

ELTORO

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Mas uma limitação puxa a outra, passa pelo limite de polígonos que você pode passar na tela, quantidade de RAM que o console tem, quantidade de espaço em mídia e o sinal que o controle envia, tudo isso é algo que existe, não depende de opinião.

Independente do motivo para que ela exista, a movimentação tanque é mais travada por natureza, mais do que extremamente lento é bem trabalhoso (o simples fato de desviar de uma mesa e ir até uma porta exige um monte de comandos e é pouco intuitivo) e para não te entregar nada em troca, por isso foi largamente substituido a medida que os controles melhoraram sua capacidade de controlar elementos 3D em uma tela.

O fato é que tudo foi implementado por necessidade e não por escolha de design (e sim, alguns games como adventures fazem uso de cameras fixas e felizmente nenhum utiliza jogabilidade tanque, com o tanto de backtracking que possuem seria um parto, não é uma necessidade), a medida que os desenvolvedores ganham mais recursos eles fazem uso disso, em todos os aspectos do jogo.



Mas link to the past não tem um esquema de jogabilidade datado, ele é mais travado por causa de quadros de animações, ter mais limitações de movimento em algumas direções e tudo mais, mas seu esquema de jogo é largamente utilizado até hoje e com muito sucesso, bastando refinamentos quem vem naturalmente com o tempo. Inclusive prefiro jogar um jogo de aventura top down que jogar Zelda BotW, mas aí é gosto pessoal (e entendimento que não dá para fazer jogo retail com tecnologia de indie no lugar de BotW e esperar que tenha o mesmo resultado, o gosto pessoal da maioria direciona este tipo de escolha)

O que estou falando são esquemas datados de jogabilidade, não é refinar o que já funciona, mas substituir algo que não tinha gás para durar. Colocar um segundo analógico para controlar a arma em um FPS não um mero refinamento, não é apenas mover na diagonal, é uma mudança completa de filosofia para substituir uma limitação técnica que afeta mesmo quem gosta dos jogos onde ela está. É como passar de dois botões do NES para 6 no SNES, a necessidade de mudança é clara.
Seu argumento cai por água abaixo porque já existiam Third Person Shooters no PS1, e antes mesmo do DualShock sair.

Zelda ALTTP é sim mais truncado, muito mais.
A movimentação do Link não é em 360 e sim em oito direções, você não consegue mudar de direção enquanto ataca, você não consegue variar os ataques, o Link não pula, não tem rolagem, não tem backdash, não tem Parry nem nada similar a isso.

Existem vários jogos que pegaram essa fórmula e fizeram algo novo, deixaram o combate mais complexo e menos travado.
Mas será que quantos desses são melhores ou mais funcionais do que o gameplay do que A Link to the Past, em conjunto com o level design?
Pode ser que vários, pode ser que poucos ou nenhum.
Pessoalmente acho que poucos.

É algo debatível e não incontestável.
 

renbh

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Seu argumento cai por água abaixo porque já existiam Third Person Shooters no PS1, e antes mesmo do DualShock sair.

Mas foi justamente o que disse. A jogabilidade tanque foi solução de uma época de transição, com o tempo os jogos mapeados em ambiente 3D foram passando para um sistema de controle direto 1 para 1. Não foi algo imediato, tivemos várias pequenas transições até chegarmos no formato que predomina hoje em dia.

Zelda ALTTP é sim mais truncado, muito mais.
A movimentação do Link não é em 360 e sim em oito direções, você não consegue mudar de direção enquanto ataca, você não consegue variar os ataques, o Link não pula, não tem rolagem, não tem backdash, não tem Parry nem nada similar a isso.

Truncado não tem a ver com ter pulo ou ter sistemas diferentes, isso muitos jogos top down também não tem, não é pré-requisito do gênero. Truncado tem a ver com fazer mal o feijão com arroz que é movimentar, Link não faz movimentos diagonais com fluidez (algo comum para época), mas o restante é completamente ajustado, tanto que muito jogo top down moderno utiliza o mesmo sistema. Apesar de ser claramente melhor a jogabilidade moderna de top down que te deixa movimentar em todas as direções (isso não é subjetivo), não há invalidação do que foi feito, da mesma forma que tempo de resposta não é um fator na maioria dos consoles fora do "mercado" profissional, apesar de ser um parâmetro variável.

Esta análise, apesar de ter alguns elementos em comum, não entra no que falei, já que houve apenas refinamento e não substituição de jogabilidade. Você não tem hoje uma jogabilidade tanque mais refinada, não faz sentido pedir algo assim. O mercado simplesmente abandonou este sistema porque a limitação que criou não existe mais.
 
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rmrios

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Prefiro jogos do PS2 pra frente... Respeito a opinião alheia... Mas não tenho vontade...
 

ELTORO

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Mas foi justamente o que disse. A jogabilidade tanque foi solução de uma época de transição, com o tempo os jogos mapeados em ambiente 3D foram passando para um sistema de controle direto 1 para 1. Não foi algo imediato, tivemos várias pequenas transições até chegarmos no formato que predomina hoje em dia.



Truncado não tem a ver com ter pulo ou ter sistemas diferentes, isso muitos jogos top down também não tem, não é pré-requisito do gênero. Truncado tem a ver com fazer mal o feijão com arroz que é movimentar, Link não faz movimentos diagonais com fluidez (algo comum para época), mas o restante é completamente ajustado, tanto que muito jogo top down moderno utiliza o mesmo sistema. Apesar de ser claramente melhor a jogabilidade moderna de top down que te deixa movimentar em todas as direções (isso não é subjetivo), não há invalidação do que foi feito, da mesma forma que tempo de resposta não é um fator na maioria dos consoles fora do "mercado" profissional, apesar de ser um parâmetro variável.

Esta análise, apesar de ter alguns elementos em comum, não entra no que falei, já que houve apenas refinamento e não substituição de jogabilidade. Você não tem hoje uma jogabilidade tanque mais refinada, não faz sentido pedir algo assim. O mercado simplesmente abandonou este sistema porque a limitação que criou não existe mais.
O Zelda Phantom Hourglass utiliza movimentos em 360 graus pra controlar o Link, ele tem mais opções de movimento como rolagem, além de formas de ataque diferentes que deixam ele mais dinâmico, fluido e versátill.
É um gameplay muito menos truncado, menos travado do que o A Link to the Past.

So que isso por si só não quer dizer que o gameplay é melhor.
Eu pessoalmente não vi nada demais nesses "avanços" em termos de gameplay.
Não trouxe uma experiência melhor, em muitos casos até piorou, já que ficou muito mais fácil de matar os inimigos.

Existem jogos que são mais truncados do que esse Zelda Phantom Hourglass, so que o gameplay funciona de uma maneira melhor, e principalmente por aquilo que citei, sobre o level design estar agindo em conjunto com isso pra dar certo.

Em outros jogos, também dá pra falar a mesma coisa.
Dark Souls tem gameplay muito mais truncado do que um The Witcher 3 vida, mas de longe.
Agora, qual tem melhor gameplay?
O truncadão ou o jogo fluido do Bruxao?

É por esse motivo que ao meu ver você não vai conseguir citar muitos jogos com ângulos fixos, que sejam melhores do que os Resident Evil antigos em termos de gameplay.
Porque ali é um tipo de jogo onde esse tipo de gameplay truncado funciona bem junto com o level design.
O Resident Evil 1 Remake é perfeitamente jogavel e não tem nada de saudosismo ou nostalgia no meio.
Eu peguei ele em 2018 pra jogar e achei perfeito, sendo que eu já havia jogado outros Resident Evil com gameplay mais versátil, tipo o 4, o 5 ou o mesmo 6.

Você pode achar ruim, pode apresentar argumentos e muitos deles até concordo pra falar a verdade.
Isso é compreensível.

Mas não venha citar verdade incontestável com algo que é subjetivo.
 
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