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JOGOS QUE EXPLORAM OS LIMITES DO PS2

Jefferson Praxedes

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Agora que reparei que até agua foi removida do chão em algumas partes na versão do PS2, inclusive os seus sons junto =0



Dragon Ball Z Budokai



O Burnout Revenge era para ser melhor ainda que o Burnout 3 segundo os devs disseram que foram otimizando a engine a cada lançamento mas sinceramente fiquei decepcionado, no final o game nao roda a 60 em tudo, as cenas que tem os efeitos mais bonitos caem para 20fps



Faz uma analise ai @Sony-AMD ainda vou responder o teu outro post lá
 
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EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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Estava vendo uns multis velhos da EA e chegou a me incomodar o quanto ela decaiu, tudo bem que ela sempre foi mercenária, mas pelo menos vc via que a parte técnica era muito caprichada, hoje parece que eles nem tentam mais...

Uma comparação não técnica da "evolução" de PGA Tour:

PGA Tour 2002(2002) - PS2

166369

PGA Tour 2014(2013) - PS3

166370

Rory McIlroy PGA Tour (2015) - PS4

166373

PGA Tour 2K21(2020) - PS4

*Esse aqui não é culpa da EA, é cortesia da 2K, saiu até pior, parece algum edit do Gmod, não parece um produto profissional.
Tem um gradiente muito mal acabado na textura do boneco, parece que ele é feito de massinha...

166375
 

Sega&AMD

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Agora que reparei que até agua foi removida do chão em algumas partes na versão do PS2, inclusive os seus sons junto =0

Nada mais justo, sem água sem som de água, o RE4 já foi analisado e a conclusão proferida, o port nunca teve pretensão de se igualar ao original por isso não seguem a mesma diretriz. vou analisar mas não usarei o video do gaming Palooza pois ele usa emulador

Analise do Dragon Ball Budokai 1

Dados básicos:
data de lançamento no PS2 dezembro de 2002
data de lançamento no GC outubro de 2003
Resolução: ambos corre em 512x224 usando field rendering

A versão PS2 foi a original, a versão Gamecube veio um ano depois se observamos o lançamento inicial nas regiões PAL, sendo portanto modificada visando melhor visual, eu observei que grande parte dos jogos do gamecube que são melhores que sua contraparte no ps2 são versões posteriores e retrabalhadas, em minha contagem 14 jogos.

Diferenças fundamentais:
A versão ps2 opera em 60fps
A versão GC opera em 30fps
O ps2 opera com modelos poligonais texturizados a parecer um boneco.
GC usa modelos cell shading
O ps2 usa sombras bolinhas (detesto essa sombra, pior que isso só sombra nenhuma)
O GC usa sombras nos modelos.

outras diferenças:

O ps2 por usar field rendering sofre com os serrilhados grotescos, mas o jogo no gamecube também possuí seu próprio defeito que são artefatos de resolução entrelaçada.

166410
Quando a imagem está parada ou se movimentando pouco a versão GC é muito melhor

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Porém em movimento os artefatos comem solto, as linhas começam a querer se desprender do boneco e de fato podem incomodar, no ps2 o serrote ta sempre lá com movimento ou sem, no cube se manifesta com movimento.

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A versão Ps2 possui alguns settings mais elevados fora dos básicos já anteriormente citados, talvez o tradeoff de oferecer cell shading e sombras tenha sido muito pesado, eu já havia sugerido isso paginas atrás ao analisar o Killer 7 .

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166417
a versão ps2 é levemente mais nítida tem cores mais vivas apesar da renderização cheia de flicker.

166418
A titulo de curiosidade o PS2 possui melhores Dragon Ball do que esse, com sombra cel shading e tudo que tem direito, ao menos esse serve como fonte para pesquisa e comparação no período.

166420

É isso.

Por fim eu não sei qual versão é melhor, 60fps torna o gameplay melhor mas eu não suporto jogo sem sombras ! Acho que nessa eu vou deixar para o pessoal escolher, nas minhas analise eu uso quatro selos: o selo Amarelo é quando há tradeoffs dos dois lados um ganha por um lado mas perde pelo outro, o selo Laranja ou vermelho é quando um versão é superior a outra ou notoriamente superior a outra, o selo verde é quando ambas são virtualmente iguais ou iguais, ou uma é melhor que a outra em diferenças pontuais, esse jogo eu classifico com o selo amarelo.
 
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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Tu não parte de fatos, assim como eu, tu parte daquilo em que acredita serem os fatos. Visualizar anexo 165857

A questão chave é que não fomos desenvolvedores para esses consoles como por exemplo o ERP foi, não tivemos contato com os kits nem tentamos fazer um determinado jogo e esbarramos nas limitações para ambos os lados, por isso a nós só cabe a interpretação das specs é fundamental, saber isso.

specs não funcionam isoladas do conjunto, um processador só poder ser mais (ou menos) poderoso dentro do conjunto e não fora dele e os jogos reais precisam apoiar as specs. Dito isso o GS não trabalha com pontos flutuantes por isso não há a medida de flops que ele pode lidar, já deduzira 5.5gf mas como eu disse ele não trabalha com isso.

O fenômeno que buscamos é um só (no caso aqui, o poder) a diferença é que assim como os nintendistas eu também tenho explicações diferente para o fenômeno e acredito serem mais simples.

1 ponto:

- As specs do PS2 são matematicamente maiores:

  • mídia 3x ou 6x + taxa de transferência dessa midia tanto no cd quanto no dvd
  • mais main ram 33% e mais velocidade nessa main ram
  • mais cpu (somando vu0)
  • mais gpu fill rate, blur etc
  • menos memoria para som é verdade; 2mb vs 16mb
  • porém tem maior velocidade nessa mesma memoria de som na ordem de 40x
A única chance do cube aqui é se fizer um jogo para o ps2 que use: apenas a main cpu, negligencie os 33% de ram , a vu0 e o maior espaço em disco, caso essas três condições se unam em um jogo o cube não reproduzir-lo.

2 Ponto:

Em jogos otimizados o GameCube consegue usar a memoria A-Ram (em geral destinada para som) como de fato uma memoria auxiliar da main ram, nos jogos tony hawk american, spiderman 2, splintercell chaos theory alem dos jogos exclusivos.

Todos esses jogos multis são piores do que suas contrapartes no play 2, seria injusto dizer que eles não fazem bom uso do cube. veja o tal surfs up, essa img é só para simplifcar o jogo é notoriamente a abaixo, tem popin a um metro, falta de detalhes nos outros mapas baixa contagem polygonal e mesmo assim um reviewer deu-o como melhor versão que a ps2 (isso mostra o quão viciado estava o julgamento dos reviewers).

Visualizar anexo 165858

3 Ponto:

os exclusivos do ps2 são mais impressionantes tecnologicamente ainda que visualmente alguém possa preferir os exclusivos do cube.

4 ponto: refutando os questionamentos abaixo:


''A GS do PS2 é totalmente dependente do paralelismo extremo para preencher seus canais de 16 pixels, o que pode ser a causa de muitas das lentidões e problemas nos jogos, se voce botar na balança vai ter muito mais jogo multi com performance melhor no GC e XBOX , jogos da EA por exemplo além dos já citados ''

falso: no GC os frame são maiores em alguns jogos por conta de ter menores settings, os jogos da EA são os piores exemplos que poderia ter dado IMO no need carbom por exemplo os settings de iluminação e reflexo são drasticamente reduzidos e parte da geometria é cortada para no fim o jogo funcionar numa média sub 30 (tem medida na net) sim o jogo tem fps abertos que só vão além de 30fps em situação de não jogo ou durante a corrida quando tu vira o carro de modo a não focalizar o horizonte onde está a geometria, os carros concorrentes etc.

''Felizmente, o Nintendo Gamecube é poderoso e, por ser assim, permite muitas técnicas de ponta. A taxa de preenchimento não é um problema e devido às oito texturas que podem ser aplicadas de uma vez (ou seja, em uma passagem de renderização). Como outra vantagem, a CPU PowerPC tem um bom desempenho e o acesso à memória é muito rápido.''

isso não significa muito no mundo prático talvez antes quando a geração havia começado poderia ser um bom argumento, veja nesse mesmo post ha um exemplo de jogo otimizado que não consegue fazer um reflexo, o cpu do cube de fato gera menos desempenho que a combinação emotion engine e Vu0 (conforme sugere as specs onde só o vu já tem mais flops que o gekko e o main cpu fica livre) em partes essa falta de poder explica parcialmente porque quase todos jogos precisam de cortes.

Bom agora que eu terminei o topico do cel shading lá vou poder te responder melhor agora

Primeiro o ERP é humano como qualquer um de nós, ele pode até ter desenvolvido nas plataformas da sexta geração porem muita coisa ali ele se equivocou , ele tem uma magoa da Nintendo porque não publicaram aquele jogo de corrida que tava rodando bem no Xbox e no GC, então ele vai dar uma certa desfavorecida no console da Nintendo, fora que ja no primeiro jogo deles la no N64 a Nintendo já limitava a documentação para eles.




Qualquer chip gráfico voce pode calcular com métrica de FLOPS que é a mais comum nos videogames, essa tabela que eu postei é a mais up to date possivel


166558

E esse numero já esta considerando as unidades vetoriais então a tabela que postei está correta

Então os jogos que postei que tem o dobro do frame rate no gamecube usando aí é culpa dos devs? kk XD e no caso do gamecube quando o frame rate é menor ai é culpa do console , ai eu posso também dizer que não usaram todo o potencial do GC vendo os jogos da Factor 5 sendo que eles mesmo disseram que o Rogue Squadron 2 usou so 50% do console, agora se eu pego os exclusivos que usaram os melhores efeitos como Star Fox Adventures vs Shadow of The Colossus ou mesmo Zelda Twilight Princess vs SOTC, os graficos do GC estao usando mais recursos graficos, shaders mais avançados ,varias camadas de texturas, iluminação superior e ainda sim roda a 60fps enquanto o SOTC sofre pra manter o framerate quando o PS2 tenta fazer efeitos mais avançados em tela porque tem que recorrer a software o que ele nao tem em hardware, existe uma diferença em pegar e compara os 2 consoles no quesito PODER e no quesito CAPAZ, quais dos 2 consoles é mais capaz de fazer coisas sem penalidade na performance? Voce sabia que aos usar as VUs isso poderia ter impacto na performance também? Era bem complicado pois elas tinham chache de memoria minusculo, tinha que recorer a micro codigo muito parecido com o N64, alias o CPU do PS2 é da familia do N64

CPU: MIPS III R5900-based "Emotion Engine", clocked at 294.912 MHz (299mhz em versoes posteriores)

Tanto a CPU como a GPU do GC tinham arquitetura mais moderna e mais clock de velocidades
Queres saber o pico de contagem poligonal no GC em RAW? pois então alcança 90 Milhões o GC
Agora se tu comparar os 2 consoles com Z buffer, Iluminação e textura quem vai sair na frente?

PS2

Actual real-world polygons (per frame):
250–325k at 60 FPS
500–650k at 30 FPS

GC

Peak triangle performance 32-pixel triangles/second with 1 texture and lit
337,500 triangles a frame at 60 FPS
675,000 triangles a frame at 30 FPS.

Olha não me parece tão diferente assim esses numeros, agora a respeito da memória como ja havia falado a memoria do GC era ainda mais rapida que a do XBOX
alias ela tinham o mesmo pico de largura de banda para textura da memoria do Wii U que é uma memoria DDR3

GC
  • 43 MB total non-unified RAM
  • 24 MB MoSys 1T-SRAM code named Splash main system RAM, 324 MHz, 64-bit bus, 2.7 GB/s bandwidth
  • 3 MB embedded 1T-SRAM within Flipper
    • Split into 1 MB texture buffer and 2 MB framebuffer
    • 10.4 to 12.8 GB/s texture read peak bandwidth,[3] 7.6 GB/s framebuffer peak bandwidth, ~6.2 ns latency
  • 16 MB DRAM used as buffer for DVD drive and audio, 81 MHz, 8-bit bus, 81 MB/s bandwidth
  • 3.2 GB/s main memory bandwidth

Wii U

Memory Size2 GB
Memory TypeDDR3
Memory Bus64 bit Bandwidth12.80 GB/s

PS2


32 MB PC800 32-bit dual-channel (2x 16-bit) RDRAM (Direct Rambus DRAM) @ 400 MHz, 3.2 GB/s peak bandwidth

Olha mais uma tecnologia do N64, Rambus RAM, daqui a pouco eu me converto e o PS2 vira meu console favorito XD
Mesmo que tu diga que a memoria de audio seja lenta o total de memoria disponivel no cado do GC ainda é maior que no PS2 pois ao contrario do PS2 o GC poderia usar a memoria de audio como reserva para textura e animações como já expliquei ela era acessada de uma forma indireta


A memoria mais rapida do GC permitira descarregamento e despejo referente a LOD management bem mais eficiente que o PS2, nem o XBOX conseguiria fazer F-Zero GX que é o jogo que move poligonos mais rapidos em tela dessa geração .

Nao conheço esse game, me lembrou happy feet, é tenso usar multi como referencia para capacidade do console. PS2 em sua grande maioria era a plataforma lider
e mesmo assim teve varios casos de desenvolvimento simultaneo de games da SEGA, Ubisoft, e CAPCOM 5 que ficaram melhores e mais rapidos no GC e mesmo os jogos exclusivos que usaram mais efeitos tem problemas de frame rate nem os 2 ultimos burnout rodam tudo em 60fps em todas as instancias do jogo.

Se o PS2 fosse melhor nesses aspecto, por que os jogos do Xbox e do GameCube parecem melhores

antialiasing do PS2 foi quebrado e a maneira como o PS2 lidou com isso tornou-o quase proibitivamente caro (em termos de tempo de processamento) de fazer.
Não ajudou o fato de a GPU PS2 ter outro grande problema; não só era a GPU mais lenta em termos de velocidade de clock, e não só não conseguia suavizar adequadamente seus gráficos, mas tinha problemas em ser muito nítida. Na verdade, o PS2 é um dos consoles mais pobres que você verá em termos de saída de DAC de vídeo

Se o PS2 tinha todo esse poder potencial apesar de Metal Gear Solid 2/3, Gran Turismo e God of War são todos lindos mostruários do hardware. Na verdade, MGS3 usa quase todos os pontos fortes do PS2; o pós-processamento é muito usado para dar à selva uma aparência vibrante (bem como para dar às cenas uma aparência cinematográfica com efeitos como profundidade de campo), a geometria é muito usada, já que cada folha de grama é tratada individualmente , apesar dos cenarios mais enclausurados com loadings o jogo ainda roda a 30fps com bastante quedas chegando a 14fps nas cutscenes



Enquanto isso RE4 que nem sequer usava a ARAM mesmo nas cutscenes onde os personagens tinham maiores polycounts se mantema a 30 solidos FPS



E ai vai dizer que o Kojima não sabia programar no PS2 e nao usaou as VUs ?

Eu gosto pra caramba de MGS eu confesso que nao ligo muito pras quedas , da ate gosto de ver o PS2 sendo estressado por ele porem sou realista quanto a parte tecnica
 
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Sega&AMD

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Bom agora que eu terminei o topico do cel shading lá vou poder te responder melhor agora

Primeiro o ERP é humano como qualquer um de nós, ele pode até ter desenvolvido nas plataformas da sexta geração porem muita coisa ali ele se equivocou , ele tem uma magoa da Nintendo porque não publicaram aquele jogo de corrida que tava rodando bem no Xbox e no GC, então ele vai dar uma certa desfavorecida no console da Nintendo, fora que ja no primeiro jogo deles la no N64 a Nintendo já limitava a documentação para eles.

bom, se tu pensa assim ok. Mas saiba que no mundo do argumento aumentar o número de agentes torna o menos veraz, por exemplo: estamos dialogando sobre qual console é mais poderoso, o dev experiente que trabalhou no N64, ps2, gc e xb disse que o cube é mais fraco, você acrescenta situação adicional, a tese dele está ressentido ok mas isso foge a analise.
Qualquer chip gráfico voce pode calcular com métrica de FLOPS que é a mais comum nos videogames, essa tabela que eu postei é a mais up to date possível

E esse numero já esta considerando as unidades vetoriais então a tabela que postei está correta

Eu escrevi mas tu não deu crédito ou apenas correu o olho rapidamente, entenda o Graphics synthesizer não trabalha com pontos flutuantes e não há referência sobre o poder do GS ''em flops'' na documentação da Sony https://forum.beyond3d.com/posts/1983823/
apesar de alguns teóricos que tiveram contato com os kits do ps2 deduzirem com base em não sei o que, que o GS opera com inter e com fp24 em oposição aos tradicionais fp16 e fp32 usados para o calculo de pontos flutuantes, assim sendo teorizam algo como 5,5 ou 4,4 Gigaflops para o GS. se o caso do 4,4 ser verdadeiro então o ps2 teria 10,6Gigaflops, mas enfim oficialmente o GS não é contabilizado.

A tabela por sua vez reproduz os números crus baseado nos dados oficiais disponíveis sem levar em conta essas nuances, assim sendo o ps2 ficou registrado apenas com os numeros do processador e suas unidades (6.2gf) enquanto GC, XB, Wii fazem uma soma do poder dos componentes individuais para chegar ao numero final de flops, veja o GC que é o objeto de analise aqui, tem 9,4gf mas filtrando apenas o cpu Gekko são 1.9 Gigaflops, como podes ver menos que o Vu0 (2,44) do EE, ta ai um dos do motivo do GC não poder lidar com alguns jogos segundo alguns devs, não importa cache ou nanometro ou modernidade, o poder é apenas menor.

o PS2 é uma máquina interessante por conta disso, após a cpu principal esgotar ela passa a mapear o Vu0, dependendo da codificação o vu0 passa a ser o nucleo lógico do jogo e o cpu principal fica livre para outras atividades extras, objetos skinned (carros do burnout) retira poder do gekko e do flipper enquanto no ps2 apenas as unidades vetoriais dão conta, o GS e a cpu princpal do EE ficam livres.
Então os jogos que postei que tem o dobro do frame rate no gamecube usando aí é culpa dos devs? kk XD e no caso do gamecube quando o frame rate é menor ai é culpa do console

ai cabem investigações, os dois jogos do GC a saber Sonic Heroes e Monkey ball se destoam muito dos demais multiplataformas e tais jogos não fizeram uso da Vu0, não servem como parâmetro no ps2 pelo menos. IMO não deveria servir em relação ao GC pois só rebaixa o GC um comparativo assim, ps2 subultizado.

Outros jogos como timesplitters que tem um fps melhor no cube é mais racional pois a média dos frames no average é o mesmo, outros jogos multis ditos terem fps melhor no cube, usam menores settings e deixam fps desbloqueados dando uma impressão de serem mais fluído, podem chegar a 10fps a mais e tal, quando é assim a média costuma ficar menor, como em Need for speed MW.

Crash, baldurs gate e v-rally 3 são exemplos de sonic heroes ao contrário, onde o ps2 operam com o dobro e no caso do crash mais que o dobro de fps e com settings maiores. Porque isso ocorre ? segundo dizem porque o ps2 foi a base, mas eu discordo da teoria da base, conforme postei na pagina anterior.
agora se eu pego os exclusivos que usaram os melhores efeitos como Star Fox Adventures vs Shadow of The Colossus ou mesmo Zelda Twilight Princess vs SOTC, os graficos do GC estao usando mais recursos graficos, shaders mais avançados ,varias camadas de texturas, iluminação superior e ainda sim roda a 60fps enquanto o SOTC sofre pra manter o framerate quando o PS2 tenta fazer efeitos mais avançados em tela porque tem que recorrer a software o que ele nao tem em hardware

primeiro, é errado escolher o adversário, tu escolheu SOTC pois acha que dessa forma é mais fácil invalida-lo e em seguida citou as conquista técnicas dos jogos da Nintendo, não vou citar aqui as conquista de shadow of the colossos, starfox é 60fps o zelda é 30fps. Acho FF12 e Jak melhores oponentes para os jogos citados.

Mesmo que tu diga que a memoria de audio seja lenta o total de memoria disponível no GC ainda é maior que no PS2 pois ao contrario do PS2 o GC poderia usar a memoria de audio como reserva para textura e animações como já expliquei ela era acessada de uma forma indireta
Nao conheço esse game, me lembrou happy feet, é tenso usar multi como referencia para capacidade do console. PS2 em sua grande maioria era a plataforma lider

.

(se quiser argumentar sobre a teoria do ps2 ser dono/ a base do port eu já postei a pag anterior os motivos disso não mudar nada e ser um teoria falsa)

A memoria de som, eu não digo que ela é lenta, ela é lenta, são 8 bits 81mb/seg precisa lidar com som e buffer do disco porém um monte de jogos exclusivos e multi a usou no proposito de mapeamento indireto e no caso dos multis não mudou nada, o motivo é simples main ram do ps2 ainda é maior e mais rápida mais rápida.
e mesmo assim teve varios casos de desenvolvimento simultaneo de games da SEGA, Ubisoft, e CAPCOM 5 que ficaram melhores e mais rapidos no GC

desconheço a existência de jogos da ubi que sejam melhores no GC, e caso tal jogo imprima mais fps certamente foi capado em algo. Capcom e Sega sim. Esse ultimo do pinguim por sinal é da ubi e nem reflexo tinha.

Enquanto isso RE4 que nem sequer usava a ARAM mesmo nas cutscenes onde os personagens tinham maiores polycounts se mantem a 30 solidos FPS
E ai vai dizer que o Kojima não sabia programar no PS2 e nao usou as VUs ?
Eu gosto pra caramba de MGS eu confesso que não ligo muito pras quedas , da ate gosto de ver o PS2 sendo estressado por ele porem sou realista quanto a parte técnica

Já comparei MGS 3 a RE4 em todos os pontos numa outra ocasião trarei para esse tópico, o re4 é bem sólido quase não caí de 30fps. só li de quedas no lava room e no El lago onde pelo menos em fps a versão ps2 corre melhor, na verdade a versão ps2 também se mantém em entre 45 e 30 e quando há quedas são quedas dos 40 para os 30 (tem gente que acha que o re4 do ps2 é 20fps quando na verdade é o mais liso da categoria nos consoles até que saiu as versões 60fps recentemente) o Kojima sabe sim programar a vu0 seus jogos são muito bem trabalhados, no MGS3 fps só cai nas custecenes devidos aos fortes efeitos, durante gameplay o jogo é sólido a 30fps , quedas pontuais, justamente porque o mapa é grande e detalhado ao contrário do que você sugere do mapa ser enclausurado, é comum um mapa ter partes inciais pequena para ir dando os loadings para quando chegar na parte grande isso é padrão nos jogos daquela gen, o metal gear solid 2 pode ser questionado em relação ao mapa porém o 2 é 60fps aí já é outro assunto.
 
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Raptor87

Bam-bam-bam
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e mesmo assim teve varios casos de desenvolvimento simultaneo de games da SEGA, Ubisoft, e CAPCOM 5 que ficaram melhores e mais rapidos no GC e mesmo os jogos exclusivos que usaram mais efeitos tem problemas de frame rate nem os 2 ultimos burnout rodam tudo em 60fps em todas as instancias do jogo.

Se o PS2 fosse melhor nesses aspecto, por que os jogos do Xbox e do GameCube parecem melhores

antialiasing do PS2 foi quebrado e a maneira como o PS2 lidou com isso tornou-o quase proibitivamente caro (em termos de tempo de processamento) de fazer.
Não ajudou o fato de a GPU PS2 ter outro grande problema; não só era a GPU mais lenta em termos de velocidade de clock, e não só não conseguia suavizar adequadamente seus gráficos, mas tinha problemas em ser muito nítida. Na verdade, o PS2 é um dos consoles mais pobres que você verá em termos de saída de DAC de vídeo

A maioria dos jogos de console da sexta geração não utilizavam anti-aliasing como você imagina, nem mesmo o Xbox.
Pouquíssimos jogos utilizavam AA mais avançado como os que nós conhecemos hoje em dia nos jogos do PC (como MSAA, por exemplo).

Se não estou enganado, os Burnout do Xbox usavam AA morfológico como filtro de pós-processamento, similar ao FXAA, que dão uma borrada na imagem mas suavizam um pouco as serras.

O que causam aquela serras/granulação nos jogos do PS2 é falta de filtragem nas texturas. Os jogos do GC e Xbox geralmente usavam filtro trilinear, que deixam as texturas a longa distância mais borradas, mas diminuiam aquela granulação (shimmering) que é comum em muitos jogos do PS2.

Se você jogar o GTA San Andreas do Xbox vai notar que ele tem quase tanto serrilhado quanto a versão do PS2, por exemplo.

O PS2 fazia anti-aliasing de alta qualidade. O problema é que esse recurso não vinha out-of-box para os desenvolvedores.
Implementar recursos gráficos era uma coisa bem especifica em cada plataforma.
Por exemplo, Baldur's Gate Dark Alliance utiliza 2x2 Super Sampling e tem uma imagem super limpa.

Tudo dependia do escopo do jogo. Muitas vezes os programadores preferiam dar prioridade para performance e outras perfumarias gráficas ao invés de implementarAA e filtros e ter gráficos mais simples (parem com menos serrotes).

Agora sobre esse detalhe do sinal de vídeo do PS2 ser pobre é verdade.
Sempre achei a imagem do PS2 meio borrada e "noisy" se comparada a do Xbox.
Mas usando cabo componente nos jogos que suportam progressive scan, a qualidade de imagem ficava decente.

Não existe nada que os outros consoles faziam que o Xbox não pudesse fazer, ele rodaria qualquer jogo do GC com qualidade superior.
É apenas uma questão de ter programadores competentes que soubessem tirar proveito do hardware.
 
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Jefferson Praxedes

Bam-bam-bam
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Existe um co processador junto a EE para função de pontos de flutuação, o único console em 3D que não usa ponto de flutuação é o PS1

The floating point unit (FPU) is a special processor that is dedicated to handling complex mathematical equations, particularly those that include non-integers, numbers after the decimal point. These calculations are commonly referred to as floating point operations because the decimal point can move, or float, depending on the outcome of the calculation. The complexity of such numbers can create a tremendous bottleneck if the main processor has to take the time to perform each calculation. To alleviate this, the non-integer numbers are sent to the FPU.

The speed with which the FPU can process these calculations is expressed as floating point operations per second (FLOPS). A gigaflop is one billion of these. So the PS2's 6.2-gigaflop FPU can perform 6.2 billion floating point operations in a second!

Mencionado no vídeo támbem.



@Grief

Os Rogue Squadron 2 e 3 usavam 3xMSAA

https://br.dolphin-emu.org/blog/2017/11/19/hybridxfb/?cr=br

@Sony-AMD



Mais um pra conferir
 

Sega&AMD

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Jak 1 vs Crash
Decidi inovar nos comparativos e nas analises, crash: wrath of cortex é um jogo e tanto, a Traveller's' Tales teve a difícil tarefa de suceder o belíssimo Crash Warped da Naughty Dog um dos jogos supremo do PS1 nem acredito que aquilo é play 1, a Travellers Tales também foi casca grossa no PS1 lançando jogos como A Bug Life, Toy Story 2, sem entrar na história da produção e de como a Naught Dog deixou de fazer os jogos do Crash, vou focar nos jogos em si e nos diferentes approachs que ambas seguiram para a próxima geração, no poderoso PS2.

Naughty Dog seguiu com uma nova IP numa engine exclusiva projetada para o PS2 uma das engines que mais explorar os limites do hardware.
Data: Dezembro 2001

Travellers Tales também usou uma engine de nova geração, apesar do foco no ps2, a engine é multiplataforma, o próprio jogo do Crash é multiplataforma.
Data: outubro 2001

Dados básicos:
resolução: Jak: The precursor Legacy 512x448 (480i)
resolução: Crash wrath of cortex 640x512 (480i)
Frame rate: 60fps em ambos
contagem poligonal Perf Analyzer: Jak pico em 7M
contagem poligonal emulador: Crash pico 2M
Modelo: Jak 4000 poly Crash 2.200

Não há duvidas que a discrepância poligonal de ambos é evidente, o jogo do Jak possuí uma geometria mais complexa, uma grande área aberta em um jogo seamless, o jogo do Crash aparenta fazer culing pois é as evidências apontam que a engine é capaz de maximizar o PS2 em partículas, mas em um jogo complexo não foi possível maximizar a contagem polygonal.

imagens não conseguem capturar o quão amplo esse jogo se mostra





Quando a gente para apenas para observar os gráficos e as conquistas técnicas, vemos coisas que antes não víamos, na fase do crash que imita um monkey ball a partir dos 8:13 do vídeo acima vemos como os caras da travellers usaram o fog para criar algo atmosférico abaixo da plataforma, o jogo usa muitos efeitos exclusivos como o cristal aos 3:29 (não há esse efeito na versão GC), abusa de reflexos , mas a característica principal do jogo no campo técnico é o uso do fog, sem colorido seja normal para criar uma sensação de ambiente, efeitos diversos, transparências tudo muito tecnológico.

Jak 1 opera com massiva contagem poligonal, possui ciclos dia e noite em ''real time'' os cenários possuem animações diversas nas casas na vegetação etc, os personagens possuem inúmeras animações e nas cutscenes in real time, as texturas não são lisas como nos jogos padrões do ps2, observei que o jogo tem um elevado volume de água no cenário com interatividade, transparência e superfície brilhosa, longo draw distance e um escopo bem 3D sem uso de fog, iluminação com volume, neve deformável, muitos efeitos estão presente em simultâneo como o combo chuva relâmpagos e transparência, o Jak é tão ambicioso que na fase da neve ele tem um lago congelado estilo crash porém maior com reflexos e flocos de neves caindo, os defeitos são os de sempre muito serrilhado e shimmering, esse jogo merecia ser mais conhecido e apreciado.

conclusão: Ambos são jogos nextgen nos padrões da época mas as conquistas de Jak vão além das de Crash no período, não por serem pequenas mas devido Crash warped ter sido muito bonito no Play 1, o Wrath of cortex imitou-o mas não com a mesma ambição que o warped teve em relação ao crash 1 e 2, depois devido as tendências da época por jogos mais aberto e livre, Crash Twinsanity e Mind over mutant beberam da fonte de Jak 1 com ambientes abertos porém o impossível ocorreu Jak ficou ainda mais avançado nas continuações Jak 2 e 3 portanto foram jogos de plataformas definitivos no campo técnico no PS2.
 
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Jefferson Praxedes

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Eu zerei os 2 games , agora vale salientar que internamente o Jak tá processando quase 100k pixels a menos de resolução que o Crash se ele não usa Field Rendering igual o Jak
Essa técnica permitia ter uma resolução interna mais baixa, mas emitia um sinal que parecia estar renderizando em uma resolução mais alta,(upscale) combinando cada quadro de resolução mais baixa, o que possibilitou folga o suficiente para ganhar mais frame rate.
Metal Gear 2 e 3 também usava 512x448 para depois upar para 640x448 entre muitos outros mas nem tudo isso ajudava no framerate principalmente nos jogos que usavam mais efeitos



Alias to com dificuldade de achar um FPS no PS2 a 60frames



Acho que no Jak X de corrida o último jogo da Naughty Dog pro PS2 deve ter melhores otimizações na engine .
 
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O UT nem explora o PS2 direito. Com aqueles mapas de paredes retas sem relevo nem geometria extra, aquilo é quase nível PS1 em contagem poligonal. No PS2 desligaram as detail textures. Naquela época detail texture pesava quase q 50% no framerate numa placa de vídeo como uma Geforce 2 ou 4 MX. Hoje nem faz diferença com GPUs modernas com mais de 50 TMU.

O PS2 consegue mais coisas próximas disso aqui

 
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Alias to com dificuldade de achar um FPS no PS2 a 60frames

eu sei alguns depois citarei, mas vou tornar isso mais interessante, esquece o ps2 acrescente xbox e GC também e filtre neles os jogos de fps que são 60 frames, e vamos ver em que conclusão chegamos, antes quero pontuar que black é 30fps no xbox apesar da lenda que diz sobre ele ser 60fps.

acredito que vamos constatar no fim que está se apoiando em pontos sem solidez para questionar o poder do ps2.
 

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Pessoal tá se apegando a momentos pontuais dos jogos pra auto afirmar suas preferências, é natural que a taxa de frames decaia em momentos mais extremos nos jogos de qualquer plataforma, sempre foi assim e acredito que continuará sendo por um bom tempo, um exemplo, até o icônico e super propalado Star Wars do Game Cube tem seus momentos abaixo dos 60 quadros por segundo, assista ao vídeo e repare que durante as explosões também há quedas pontuais de frames.



Isso faz do jogo menos "bom"? È óbvio que não! Mas as pessoas tem que se agarrar a alguma coisa né...
 
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Pessoal tá se apegando a momentos pontuais dos jogos pra auto afirmar suas preferências, é natural que a taxa de frames decaia em momentos mais extremos nos jogos de qualquer plataforma, sempre foi assim e acredito que continuará sendo por um bom tempo, um exemplo, até o icônico e super propalado Star Wars do Game Cube tem seus momentos abaixo dos 60 frames, assista ao vídeo e repare que durante as explosões também há quedas pontuais de frames.

Desculpe, sei que tu evita interagir comigo, você está certo há quedas mas em relação a esse vídeo da DF há nele 'desonestidade' vejam como não forçam o motor, deduzo que o vídeo foi montado assim para manter/sustentar a narrativa de que o RS é um jogo sólido para eles usaram na matéria da qual o vídeo está interligado, é chato isso mas esse tipo de coisa ainda persiste, no jogo do penguim Surfs Up mesmo sem reflexos os reviews da gamespot deram a versão GC como superior, Voltando ao Rogue Leader esse jogo cai bem mais do que isso quando se entra na explosão, é tão 60fps quanto os games de 60fps no ps2 (apresentam quedas) veja aqui o que acontece quando se entra na explosão, esse canal possuí medidas aceitas pela a maioria dos que postam aqui no tópico.


esse outro: mesmo usando bonequinhos com cabelo duro e movimentação robótica, não consegue manter os fps está nos 3:39


Acho bobagem desmerecer o PS2 usando 60fps como base, fps não provam nada estando isolado, é preciso olhar cada jogo em sua proposta e desmistificar para bem ou para mal o que estiver errado, o mario sunshine por exemplo possivelmente tem menos água interativa (pois há parede invisível) no estágio , antes de um loading, do que o jogo do Jak, e é 30fps. aquele 'brilho' conforme tu postou o ps2 faz algo parecido no GOW1 e a 60fps o próprio jogo do jak tem um genérico daquela técnica, eu não entendo porque ele não poderia executar o super mario em 60fps sendo que o faz em um jogo mais antigo com alto volume de água.

Entre os jogos de ''60fps'' do PS2 (mesmo com quedas) estão jogos complexos com mais do que uma única fonte de luz, os DMC, Twisted metal, gow 1 e 2, transformers armada, Burnouts, os jak, mgs 2 e por aí vai.
 
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Jefferson Praxedes

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eu sei alguns depois citarei, mas vou tornar isso mais interessante, esquece o ps2 acrescente xbox e GC também e filtre neles os jogos de fps que são 60 frames, e vamos ver em que conclusão chegamos, antes quero pontuar que black é 30fps no xbox apesar da lenda que diz sobre ele ser 60fps.

acredito que vamos constatar no fim que está se apoiando em pontos sem solidez para questionar o poder do ps2.

Eu sinceramente achava muito melhor levar esse tipo de discussão naquele tópico do @Ericson Anzois . Aqui e mais para falar do PS2 e os jogos que realmente extraíram a capacidade que ele tinha

Então os comparativos tem que informar a resolução do PS2 vs a do GameCube já que o PS2 faz upscale porque um game com resolucao menor processa milhares de pixels a menos.

Eu não quero desmerecer nada , a questão levantanda é quão poderoso o PS2 era em relação ao GC, se mais ou se menos a gente está trabalhando as hipóteses de acordo com dados técnicos e os melhores benchmarks que são os próprios jogos

Mario Sunshine a 30 FPS foi mais uma escolha para manter a consistência nas animações por causa do gameplay do que performance, inclusive o patch de 60fps do Dolphin funciona em hardware real e roda muito bem



Só que boa sorte jogar assim , isso acelera as animações de forma que quebra a jogabilidade , fica tipo Dark Souls a 60 FPS

Rogue Squadron tá rodando com resolução progressiva, muitas camadas de textura, iluminação e pixels sombreados pela TEV unit para parecer bump mapping , fora alta contagem poligonal e em cima disso tudo tá dando 3 passada de multisample antialising

Qualquer hora eu vou contar no Dolphin o hangar com todas as naves liberadas inclusive as de bônus ,aí de certeza chega nos 20m de polys. Mas para isso preciso de um save game com100% do jogo.

O frame rate ocila até hoje , aliás a sexta geração teve mais jogos tentando alcançar os 60fps do que a geração de agora.
 
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Eu sinceramente achava muito melhor levar esse tipo de discussão naquele tópico do @Ericson Anzois . Aqui e mais para falar do PS2 e os jogos que realmente extraíram a capacidade que ele tinha

a gente está trabalhando as hipóteses de acordo com dados técnicos e os melhores benchmarks que são os próprios jogos

sim são hipóteses, não há como advogar verdade absoluta em nada aqui, sobretudo ao imaginarmos ports que não ocorreram e outras coisas similares, você está correto, deixemos aqui e continuemos lá, aqui ficará restrito apenas ao PS2, o que foi postado aqui permanece e lá evitamos voltar a pontos discutidos assim cada tópico fica de fato diferente um do outro, não é batalha de gladiadores ninguém vai mudar de time ou deixar de gostar do que gosta, acho que é válido pontos vista dispares, assim se eu apresento um jogo que gosto certamente apontarei seus pontos fortes e ocultarei os fracos, logo, algum outro participante pode dizer ''sim, tem isso que tu citou mas tem também isso isso e isso'' e assim a coisa vai afunilando para um meio termo, para dessa forma o tópico sair dos chavões padrões e generalizações que permeiam esse tipo de tópico por exemplo ''há que diz o n64 é borrado'' e por conta de um único ponto específico que verdade seja dita não se aplica a todos os games, o cara joga a plataforma inteira fora, nem sei como classificar isso, que diálogo há nisso ? mudar a chave é o segredo, em vez de dizer ''o PS2 faz mais polígonos que o Ps1'' prefiro dizer ''nesse jogo o ps2 faz mais polígonos'' porque pode ser que haja jogos em que o play 1 de fato faça mais polygons vai saber e assim o tópico vai saindo do raso que permeia esse tipo de tópico nesse e nos demais forum onde há isso, para um conceito mais do tipo ''todos são bons a sua maneira'' cada ponto levantado gera uma pergunta que induz a uma investigação um olhar mais cientifico por asism dizer e por aí, por exemplo essa questão do volume de água quem já parou para observar qual jogo tem maior volume de água na gen ? A questão dos jogos de tiro em 60fps minha pergunta não foi afronta, pois sinceramente nem sei se no xbox tem e por aí vai, só que a própria pergunta já me induz a saber se há jogos de tiro em 60ps no xbox isso me leva a conhecer mais o xbox e a própria gen etc etc etc e a coisa vai andando, vai catalogando etc servindo de fonte futura para quem buscar na net.

tu sugeriu que eu analisasse o Star wars Bounty Hunter eu transfiro para ti essa analise, vamos ver como fica, ai tu posta lá no outro tópico, o meu método de ver e analisar já ta difundido.
 
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Ericson Anzois

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Desculpe, sei que tu evita interagir comigo, você está certo há quedas mas em relação a esse vídeo da DF há nele 'desonestidade' vejam como não forçam o motor, deduzo que o vídeo foi montado assim para manter/sustentar a narrativa de que o RS é um jogo sólido para eles usaram na matéria da qual o vídeo está interligado, é chato isso mas esse tipo de coisa ainda persiste, no jogo do penguim Surfs Up mesmo sem reflexos os reviews da gamespot deram a versão GC como superior, Voltando ao Rogue Leader esse jogo cai bem mais do que isso quando se entra na explosão, é tão 60fps quanto os games de 60fps no ps2 (apresentam quedas) veja aqui o que acontece quando se entra na explosão, esse canal possuí medidas aceitas pela a maioria dos que postam aqui no tópico.


esse outro: mesmo usando bonequinhos com cabelo duro e movimentação robótica, não consegue manter os fps está nos 3:39


Acho bobagem desmerecer o PS2 usando 60fps como base, fps não provam nada estando isolado, é preciso olhar cada jogo em sua proposta e desmistificar para bem ou para mal o que estiver errado, o mario sunshine por exemplo possivelmente tem menos água interativa (pois há parede invisível) no estágio , antes de um loading, do que o jogo do Jak, e é 30fps. aquele 'brilho' conforme tu postou o ps2 faz algo parecido no GOW1 e a 60fps o próprio jogo do jak tem um genérico daquela técnica, eu não entendo porque ele não poderia executar o super mario em 60fps sendo que o faz em um jogo mais antigo com alto volume de água.

Entre os jogos de ''60fps'' do PS2 (mesmo com quedas) estão jogos complexos com mais do que uma única fonte de luz, os DMC, Twisted metal, gow 1 e 2, transformers armada, Burnouts, os jak, mgs 2 e por aí vai.

Concordo contigo sobre a questão do framerate. Afinal de contas, o jogo é bom? Se é bom, uma queda ou outra de framerate não vai anular isso. Mas penso que o framerate pode ser usado para comparação dos mesmos jogos lançados para consoles diferentes. E aí tem um problema na tua avaliação. Você está usando o tempo inteiro Surfs up como parâmetro e apontando o problema do reflexo. Veja o jogo por completo cara. Eu não medi, mas acho que o framerate no cubo é maior. Só impressão. De qualquer forma, a formação dos polígonos no horizonte no PS2 é muito feita, no cubo é suave. A formação é tão ruim que parece alguns jogos do Sega Saturn. Isso pode ser justamente por causa do framerate. Olhe o todo do jogo.
 

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DBZ Budokai 3
-resolução:512x448(480i)/640x448(480p)*
-framerate:60 fps estáveis
-texturas: optam por um estilo mais anime, opacas e coloridas.
OBS: Kuririn usa 1 textura 256x256 p/ o rosto, 2 256x128 p/ as mãos e sapatos, 1 64x64 p/ o interior da boca, 2 256x26 p/ a parte de cima da roupa, 1 128x256 p/ as calças, todas são 8 bits.
-movimentação:2.5D, vc é restringido a uma linha imaginária entre vc e o adversário, com opção de sidestep, estilo Tekken e SC
-cenários:bem feitos, mas a destrutibilidade se limita às cutscenes dos special moves
-poly count:3/4k por personagem, LOD não altera muito, sem skin/cloth damage, sombras são detalhadas, sem o círculo que o @Sony-AMD abomina
-animações:bem coreografadas e individuais p/ cada personagem
-efeitos:A onda de calor do Ki e pseudoshading durante o Kaio Ken são efeitos que se destacam, partículas são apenas decentes

DBZ Budokai Tenkaichi 3**
-resolução:512x448(480i)*
-framerate: geralmente entre 30-45, alcança 60 fps ou cai p/ 20fps durante destruição dos cenários, versão de Wii é 30fps estáveis e 480p se alguém tiver curiosidade
-texturas: possuem um pouco de specular jogado em cima e são mais nítidas
OBS:A textura do Majin Vegeta foi ripada no texture resources e é composta de 1 128x128 p/ o rosto,1 32x32 p/ o interior da boca, 1 64x64 p/ o cabelo, e 3 256x256 p/ o corpo, 2 128x128 p/ detalhes -adicionais(marcas dos músculos e luvas), todas 32 bits.
-movimentação: "on-rails 3D", um pouco menos restritiva, os personagens são restringidos ao movimento do adversário, como se vc estivesse em constante lockon, embora tenha movimentação full 3D quando vc se afasta bastante dele.
-cenários: meio repetivos, mas bem vastos e destrutíveis (montanhas, casinhas,rochedos,etc)
-poly count 3/4k por personagem, como é mov 3D, LOD é naturalmente mais agressivo, skin e cloth damage alteram a aparência do lutador, sombras são detalhadas
-animações:meio duras e bem recicladas entre os personagens, a desculpa é que o roost é muito maior: cerca de 100 personagens
-efeitos:Partículas são excelentes, mas a falta de variação das animações machuca um pouco a presentation, Kaio Ken e onda de calor do Ki são bons, mas não tanto quanto Budokai3

*Conferi direto pela função snap do PCSX2
**Foi difícil achar footage nativa no youtube, a que eu usei nos gifs são 240p de 2011, no PCSX2 tem uns bugs estranhos, em que não aparece o contorno do cel shading ou o efeito de glowing.

Kamehamehas:

167042167041

Genki-damas:
167046167043

Conclusão: BT3 é mais avançado no conjunto geral, embora eu ache que o estilo do Budokai 3 envelheceu melhor
 
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DBZ Budokai 3
-resolução:512x448(480i)/640x448(480p)*
-framerate:60 fps estáveis

DBZ Budokai Tenkaichi 3**
-resolução:512x448(480i)*
-framerate: geralmente entre 30-45, alcança 60 fps ou cai p/ 20fps durante destruição dos cenários, versão de Wii é 30fps estáveis e 480p se alguém tiver curiosidade

Qual é a resolução verdadeira do Budokai 3 ?
eu imaginava que a versão wii corria em menor frame rate, estava comparando as duas diretamente, há vídeos na net, só se diferenciam pela resolução do wii, pelo bloom que foi acrescentado e pelos bonecos que são 'mais cel shading' (se é que isso existe) do que os da versão ps2, por outro lado me pareceram low poly como se o cel shading do wii tivesse filtrado os detalhes.

Isso só prova que o Budokai 1 foi apenas um 'experimento' da bandai, nem arranhou a superfície do ps2, a partir do momento que ela percebeu que o jogo foi um sucesso, certamente aumentou a verba e assim os jogos posteriores saíram decentes, mas ainda acho que budokai 2 ainda se alinha com o primeiro jogo da franquia, baixa resolução/field rendering.
 

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Qual é a resolução verdadeira do Budokai 3 ?
eu imaginava que a versão wii corria em menor frame rate, estava comparando as duas diretamente, há vídeos na net, só se diferenciam pela resolução do wii, pelo bloom que foi acrescentado e pelos bonecos que são 'mais cel shading' (se é que isso existe) do que os da versão ps2, por outro lado me pareceram low poly como se o cel shading do wii tivesse filtrado os detalhes.

Isso só prova que o Budokai 1 foi apenas um 'experimento' da bandai, nem arranhou a superfície do ps2, a partir do momento que ela percebeu que o jogo foi um sucesso, certamente aumentou a verba e assim os jogos posteriores saíram decentes, mas ainda acho que budokai 2 ainda se alinha com o primeiro jogo da franquia, baixa resolução/field rendering.

As duas resoluções estão presentes no Budokai 3.
No modo interpolado, ele roda a 512x448, no modo progressivo ele roda a 640x448.

Outros jogos que tem resoluções distintas dependendo do modo de varredura.
Ratchet andClank 2, 3 e 4 rodam a 512x448 em 480i e a 640x448 em 480p.
O jogo do Jet li, SC2 e Tekken 5, por exemplo, rodam a 640 x224 no 480i e a 640x448 em 480p.
Black, Ghost In The Shell, Killswitch rodam a 640x448 no 480i e a 640x480 no 480p.

Por outro lado, Alien Hominid usa 640x480 independente do modo de varredura, por isso que o quadro fica meio desajustado, com um pedaço "saindo" da tela numa tv de tubo.

Um jogo field rendered não necessariamente fica ruim.
Por exemplo, o War of Monsters corre a 640x224 e o Godzilla Save Te Earth a 640x446.Mas a textura, iluminação e postprocessing são tão melhores no primeiro, que o flicker adicional acaba sendo um pequeno shortcoming a se pagar.

Gungrave OD roda no framebuffer completo, 640x448, enquanto o primeiro a 640x224, mas as texturas tomaram um downgrade tão ferrado que talvez fosse melhor usar field rendering mesmo.

O caso do cel shading, até onde eu sei são iguais, só que como eu falei, o PCSX2 tem um bug que o contorno não é renderizado corretamente e maioria dessas footages comparativas do BT3 usam emulador.

Exemplo do bug, tirei do reddit:
167184

PCSX2



PS2

 

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Pior resolução "comum" no PS2 é 512x223(Rumble Roses, os jogos de WWE da Yuke, Zone of Enders1)

Pior resolução, sem contar coletâneas de jogos antigos como Megaman X Collection, é 320x224 nesses jogos específicos:
Jikkyou Powerful Pro Yakyuu 7 e sua expansão Ketteiban.
Curiosamente todas as sequências são 512x448. Talvez seja um jogo literal de ps1 que foi portado de última hora p/ o ps2?:kpensa

167204
OBS:O rosa do menu é bug no PCSX2

 

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Em breve vou dropar um excelente comparativo, demorar pois compor um post assim, eu escrevo alguma coisa salvo as colagens etc para só depois postar, vai ser legal, vou comparar o jogo mágico do PS2 Grand Prix Challenge de 2002 contra F1 2006 o melhor F1 segundo um cara que jogo F1 no PS2 e faz reviews, se a tese da Melbourne house for verdadeira o jogo dela terá de ser superior ao F1 da EA.

Eu coloquei GP Challenge no meu top 10 inicial justamente por causa dos achievements gráficos descritos, agora vou fazer isso a nível visual, pois como disse, técnica e visual são coisas diferentes, para ver se eles realmente , merecem a fama que buscaram.

No mundo dos games existe muitas variáveis e injustiça, nem sempre os melhores trabalhos são recompensados, tudo é muito instável, basta alguém fazer um jogo lixo e essa porcaria vender que então todo o mercado de games simplesmente muda como num estralar de dedos, se os jogos da melbourne house tivessem feito sucesso tido direcionaria o PS2 para jogos ainda mais impressionantes, mas todo jogo que buscou empurrar polygons e se vender como empurrador de polygons flopou na gen ou foi sub explorado, ninguém quis saber de números de polygons, no fim as pessoas só queriam que os jogos fossem bons.
 

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gostei dessa tumb usando modelo do ps4, a comparação é ''boa'' no que se propõe, como a maioria (para não dizer todas) que são feitas, é viciada em igualar a versões e dessa forma compara-las, esse jogo tem diferente approach em cada console e o autor não frisa isso. o autor compara água 2x e numa delas usa um lugar sem água para comparar água (para dizer ''olha não tem água aqui'') quando o correto seria usar o segundo lugar (lá onde tem os peixes) e depois de comparar tudo que pudesse ser comparável aí sim voltar de modo isolado apontando diferenças entre as versões.

aí seria a hora de mostrar que há água ali numa versão e ausente na outra, mas no fim uma boa comparação como esse é só panfleto mesmo.
 

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A memoria mais rapida do GC permitira descarregamento e despejo referente a LOD management bem mais eficiente que o PS2, nem o XBOX conseguiria fazer F-Zero GX que é o jogo que move poligonos mais rapidos em tela dessa geração .
F-Zero GX
Ele lida maravilhosamente bem com LOD dinâmico. Tanto é que mantém 60fps para 4 players com tela dividida. Aí mantém pista e corta arredores. É incrível. Além de ser o jogo de corrida mais veloz. Ele jogado em alto nível com snaking é um absurdo de rápido.
 

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O jogo do 50 cent é ruim, especialmente a mira bamba, mas graficamente é bem feito, modelagem ficou boa.
Tem um pouco de ragdoll nos inimigos, se vc atirar nos corpos, eles deslizam.
Darkwatch também tem esse efeito, ambos usam a Havok.
Jogos que tem ragdoll, mas não usam a Havok: Shinobido e Transformers(2004).

Screenshot promocional, no console mesmo é mais borrado.
167964

Jogo do PS3, nesse aqui adicionaram efeito de suor:
167955
 

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Tem alguns jogos no PS2 que me dão uma forte impressão de não usar nenhuma forma de compressão de texturas.
Não sei se é falta de documentação ou é difícil usar texturas paletizadas ou alguma limitação mesmo.

Harvet Moon Save The Homeland - Tem a desculpa de ser early gen, os personagens tem texturas boas, mas cenário é terrível e não seria exagero dizer que tem texturas de n64.
168542
Steambot Chronicles - Late gen, caso menos extremo, personagens cel-shaded com texturas boas, cenários um pouco subpar.Ok, é um jogo de baixo orçamento e tem algumas partes bonitas como o pôr do sol, mas a textura nos cenários é bem fraca.168543
Lupin The Third - Lupin is Dead, Zenigata is in Love - Texturas ruins nos personagens e cenários, apesar de a modelagem e animação serem bem convincentes, a textura chega a estragar um pouco da aparência dos personagens, dando um tom borrado e tremido em tudo.Não sei se tem dithering na jogada também que acaba multiplicando o efeito borrão.
168540168541

É até meio estranho porque o primeiro jogo do Lupin tem texturas bem mais nítidas e limpas.
168547
 

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a melhor forma de saber sobre ou nivelar as texturas do ps2 IMO é usando 'jogos exclusivos' de outros consoles (como xbox, tecnicamente em tese, sem restrições) e não comparando ps2 com ps2, após isso buscar na vasta biblioteca do console situações semelhantes ou tão boas quanto.

É um tema complicado, tem hora que eu acho que até textura de ps1 é melhor não somente devido a quantidade de shovelware, a questão da arte, como por exemplo em MGS2 o xbox não pode fazer tão melhor, se imaginarmos que dos 64MB unificados devemos ter fácil ali mais de 6MB para texturas um número expressivo apesar do cache ''ridículo'' de 256k (na verdade essas partes técnicas precisam ser combinadas com os resultados apresentados em games, se não se tornam só números, cada hardware tem seus truques)

eu divido o tema em 4 situações:

resolução da textura
objetivo da textura: busca imitar realidade, exemplo: textura de madeira que se parece com madeira, couro com couro, metais etc
texturas que não buscam imitar a realidade porém possuem efeitos, tipo a pele do sonic ou parte dark de silent hill 3, cenários de neve etc
texturas de efeito como bump mapping, relevo, paralax, reflexo etc

acrescento: variedade de cores na mesma textura e ou variedade de texturas por cenário, pelo que vi ele fica bem par, despois desconstruirei alguns jogos e vocês verão com mais facilidade. Assim como há outros exemplos que a gente fala assim ''opa isso aí é impossível não há nada assim lá''
 
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a melhor forma de saber sobre ou nivelar as texturas do ps2 IMO é usando 'jogos exclusivos' de outros consoles (como xbox, tecnicamente em tese, sem restrições) e não comparando ps2 com ps2, após isso buscar na vasta biblioteca do console situações semelhantes ou tão boas quanto.

É um tema complicado, tem hora que eu acho que até textura de ps1 é melhor não somente devido a quantidade de shovelware, a questão da arte, como por exemplo em MGS2 o xbox não pode fazer tão melhor, se imaginarmos que dos 64MB unificados devemos ter fácil ali mais de 6MB para texturas um número expressivo apesar do cache ''ridículo'' de 256k (na verdade essas partes técnicas precisam ser combinadas com os resultados apresentados em games, se não se tornam só números, cada hardware tem seus truques)

eu divido o tema em 4 situações:

resolução da textura
objetivo da textura: busca imitar realidade, exemplo: textura de madeira que se parece com madeira, couro com couro, metais etc
texturas que não buscam imitar a realidade porém possuem efeitos, tipo a pele do sonic ou parte dark de silent hill 3, cenários de neve etc
texturas de efeito como bump mapping, relevo, paralax, reflexo etc

acrescento: variedade de cores na mesma textura e ou variedade de texturas por cenário, pelo que vi ele fica bem par, despois desconstruirei alguns jogos e vocês verão com mais facilidade. Assim como há outros exemplos que a gente fala assim ''opa isso aí é impossível não há nada assim lá''
Metal Gear 2 de Xbox tem gráficos e frame rate inferiores à versão do PS2. Tem um vídeo da digital foundry comparando todas as versões do jogo.
Mas não é uma comparação válida porque é um port mal feito.

O melhor jeito de comparar gráficos de consoles é comparado jogos do mesmo tamanho (não faz sentido comparar jogos open-world ou com cenários grande com muita coisa acontecendo com jogos que são basicamente corredores fechados), que tenham o mesmo framerate (não faz sentido comparar jogos com foco em 30 fps com outros cujo foco é 60) e como você disse, exclusivos (onde os programadores conseguiram tirar melhor proveito da máquina).

Por exemplo:
Killzone x Halo 1 e 2
Metal Gear 3 x Splinter Cell Chaos Theory
God of War 2 x Ninja Gaiden
 

Ericson Anzois

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A Renderware não era uma engine e sim um middleware, que é um meio termo. Os middleware fornecem ferramentas para alguma coisa específica, como audio, gráficos, física, animação, etc. Eles podem ser integrados a uma engine, um exemplo é o middleware Ragdoll na engine Rage. Ou o Havok nas mais diversas engines para gerar física realista.

Sendo assim, a Renderware fornecia ferramentas para criar gráficos, audio, física, IA, mas ela podia ser incorporada a uma engine para o restante. Por isso variava tanto de um jogo para outro.

Uma engine é como se fosse um pacotasso completo, onde você faz tudo nela.

O uso dela em jogos veio a ficar popular mesmo na geração PS360, devido à complexidade que ficou desenvolver.
Gostei muito dessa explicação. Esclarece bastante a polêmica sobre Burnout 3.
Tanto é que mantém 60fps para 4 players com tela dividida.
Isso é impressionante. Queria que testassem em MK.
 

Sega&AMD

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O melhor jeito de comparar gráficos de consoles é comparado jogos do mesmo tamanho

de fato, mas para que não haja dissonância eu me referia apenas à texturas.
exemplos de texturas do xbox , 8 jogos

168586

exemplos de texturas do ps2, 7 jogos

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As diferenças são consideráveis visto que o xbox pode usar textura de 24 bit, 512x512, normal mapping etc mas tudo vai depender do dev e de cada projeto, tendendo a limitar a si próprio nesse quesito, a vontade sempre de usar os diferenciais limita também, pegando o ninja gaiden por exemplo, as texturas que destaquei são incríveis, o piso de madeira, a rocha etc mas assim como os games de ps2 tal jogo possuí o que eu chamo de predominância, que é quando uma única textura enche basicamente todo o cenário, é uma limitação da gen e para contornar os devs precisam ser muito criativos como em starfox adventures que quando você está numa caverna tudo fica marron, saí dela e tudo fica verde, entra numa construção amarela e tudo fica amarelo e assim vai construindo uma espece fake de variedade mas não na mesma cena, a fase da cidade no ninja gaiden acima se encaixa nisso, há 3 variações que compõe a cena: as texturas dos bonecos, o piso (que parece ser o foco) com algum tipo de paralax e as paredes das construções, indiretamente não é tão diferente da img do mgs3 onde há predominância na cena do piso marron simulando terra, arvores e do aço com ferrugem. outras fase do ninja gaiden tem ainda menos variedade.

como eu disse esse assunto é cabuloso, mas não há como negar que haja limitações no ps2 e é isso que tornar o console especial. são quatro críticas contra ele: abundância de texturas lisas, falta de bump mapping, baixa variedade no frame, baixa definição, na verdade são na maioria criticas infundadas, confusão dos termos, má vontade etc
 
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EmotikongEngine

Bam-bam-bam
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O diretor de GT disse que graças à fillrate do PS2, eles puderam usar uma boa variedade de texturas, então tem esse ponto positivo.

O Baldur's Gate tem texturas excelentes e é early gen.
O primeiro DMC parece ter texturas bem detalhadas e mais nítidas que o 2 e o 3, problema é a falta de suavização trilinear mesmo, que deixa o shimmering comendo solto.
O SH2 tem umas texturas muito boas em determinados objetos e cenários fechados, como o banheiro do início do game.
A parte aberta já é um pouco mais medíocre.

Hitman Blood Money fez normal mapping e shaders, mas a qualidade das texturas tomou um hit comparado ao 2 por exemplo.
Contracts também tem texturas meio sujas e desbotadas, então tem um tradeoff na equação.

Esse é um jogo bonito p/ o PS2 e Xbox.
Tem exatamente a mesma geometria, mas a textura é bem melhor no Xbox e a framerate mais estável a 30fps.

 

Raptor87

Bam-bam-bam
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de fato, mas para que não haja dissonância eu me referia apenas à texturas.
exemplos de texturas do xbox , 8 jogos

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exemplos de texturas do ps2, 7 jogos

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As diferenças são consideráveis visto que o xbox pode usar textura de 24 bit, 512x512, normal mapping etc mas tudo vai depender do dev e de cada projeto, tendendo a limitar a si próprio nesse quesito, a vontade sempre de usar os diferenciais limita também, pegando o ninja gaiden por exemplo, as texturas que destaquei são incríveis, o piso de madeira, a rocha etc mas assim como os games de ps2 tal jogo possuí o que eu chamo de predominância, que é quando uma única textura enche basicamente todo o cenário, é uma limitação da gen e para contornar os devs precisam ser muito criativos como em starfox adventures que quando você está numa caverna tudo fica marron, saí dela e tudo fica verde, entra numa construção amarela e tudo fica amarelo e assim vai construindo uma espece fake de variedade mas não na mesma cena, a fase da cidade no ninja gaiden acima se encaixa nisso, há 3 variações que compõe a cena: as texturas dos bonecos, o piso (que parece ser o foco) com algum tipo de paralax e as paredes das construções, indiretamente não é tão diferente da img do mgs3 onde há predominância na cena do piso marron simulando terra, arvores e do aço com ferrugem. outras fase do ninja gaiden tem ainda menos variedade.

como eu disse esse assunto é cabuloso, mas não há como negar que haja limitações no ps2 e é isso que tornar o console especial. são quatro críticas contra ele: abundância de texturas lisas, falta de bump mapping, baixa variedade no frame, baixa definição, na verdade são na maioria criticas infundadas, confusão dos termos, má vontade etc
O PS2 tem muitos jogos com texturas de boa qualidade como Champions of Norrath e o Ratchet & Clank. O povo em geral que gosta dos outros consoles gosta de exagerar e enaltecer o brinquedo que gosta. Mas de qualquer forma não dá pra comparar com Xbox. Até mesmo Halo 1 tem texturas de alta resolução (e muitas delas trabalhadas com bump mapping e specular lighting) pra época (até mesmo para os padrões do PC).

E sobre texturas repetitivas, bem os consoles eram limitados mesmo, não dava pra fazer milagre apesar de que muitos desenvolvedores conseguiram resultados muito bons.
 
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