Tu não parte de fatos, assim como eu, tu parte daquilo em que acredita serem os fatos.
Visualizar anexo 165857
A questão chave é que não fomos desenvolvedores para esses consoles como por exemplo o ERP foi, não tivemos contato com os kits nem tentamos fazer um determinado jogo e esbarramos nas limitações para ambos os lados, por isso a nós só cabe a interpretação das specs é fundamental, saber isso.
specs não funcionam isoladas do conjunto, um processador só poder ser mais (ou menos) poderoso dentro do conjunto e não fora dele e os jogos reais precisam apoiar as specs. Dito isso o GS não trabalha com pontos flutuantes por isso não há a medida de flops que ele pode lidar, já deduzira 5.5gf mas como eu disse ele não trabalha com isso.
O fenômeno que buscamos é um só (no caso aqui, o poder) a diferença é que assim como os nintendistas eu também tenho explicações diferente para o fenômeno e acredito serem mais simples.
1 ponto:
- As specs do PS2 são matematicamente maiores:
- mídia 3x ou 6x + taxa de transferência dessa midia tanto no cd quanto no dvd
- mais main ram 33% e mais velocidade nessa main ram
- mais cpu (somando vu0)
- mais gpu fill rate, blur etc
- menos memoria para som é verdade; 2mb vs 16mb
- porém tem maior velocidade nessa mesma memoria de som na ordem de 40x
A única chance do cube aqui é se fizer um jogo para o ps2 que use: apenas a main cpu, negligencie os 33% de ram , a vu0 e o maior espaço em disco, caso essas três condições se unam em um jogo o cube não reproduzir-lo.
2 Ponto:
Em jogos otimizados o GameCube consegue usar a memoria A-Ram (em geral destinada para som) como de fato uma memoria auxiliar da main ram, nos jogos tony hawk american,
spiderman 2, splintercell chaos theory alem dos jogos exclusivos.
Todos esses jogos multis são piores do que suas contrapartes no play 2, seria injusto dizer que eles não fazem bom uso do cube. veja o tal surfs up, essa img é só para simplifcar o jogo é notoriamente a abaixo, tem popin a um metro, falta de detalhes nos outros mapas baixa contagem polygonal e mesmo assim um reviewer deu-o como melhor versão que a ps2 (isso mostra o quão viciado estava o julgamento dos reviewers).
Visualizar anexo 165858
3 Ponto:
os exclusivos do ps2 são mais impressionantes tecnologicamente ainda que visualmente alguém possa preferir os exclusivos do cube.
4 ponto: refutando os questionamentos abaixo:
''A GS do PS2 é totalmente dependente do paralelismo extremo para preencher seus canais de 16 pixels, o que pode ser a causa de muitas das lentidões e problemas nos jogos, se voce botar na balança vai ter muito mais jogo multi com performance melhor no GC e XBOX , jogos da EA por exemplo além dos já citados ''
falso: no GC os frame são maiores em alguns jogos por conta de ter menores settings, os jogos da EA são os piores exemplos que poderia ter dado IMO no need carbom por exemplo os settings de iluminação e reflexo são drasticamente reduzidos e parte da geometria é cortada para no fim o jogo funcionar numa média sub 30 (tem medida na net) sim o jogo tem fps abertos que só vão além de 30fps em situação de não jogo ou durante a corrida quando tu vira o carro de modo a não focalizar o horizonte onde está a geometria, os carros concorrentes etc.
''Felizmente, o Nintendo Gamecube é poderoso e, por ser assim, permite muitas técnicas de ponta. A taxa de preenchimento não é um problema e devido às oito texturas que podem ser aplicadas de uma vez (ou seja, em uma passagem de renderização). Como outra vantagem, a CPU PowerPC tem um bom desempenho e o acesso à memória é muito rápido.''
isso não significa muito no mundo prático talvez antes quando a geração havia começado poderia ser um bom argumento, veja nesse mesmo post ha um exemplo de jogo otimizado que não consegue fazer um reflexo, o cpu do cube de fato gera menos desempenho que a combinação emotion engine e Vu0 (conforme sugere as specs onde só o vu já tem mais flops que o gekko e o main cpu fica livre) em partes essa falta de poder explica parcialmente porque quase todos jogos precisam de cortes.
Bom agora que eu terminei o topico do cel shading lá vou poder te responder melhor agora
Primeiro o ERP é humano como qualquer um de nós, ele pode até ter desenvolvido nas plataformas da sexta geração porem muita coisa ali ele se equivocou , ele tem uma magoa da Nintendo porque não publicaram aquele jogo de corrida que tava rodando bem no Xbox e no GC, então ele vai dar uma certa desfavorecida no console da Nintendo, fora que ja no primeiro jogo deles la no N64 a Nintendo já limitava a documentação para eles.
Qualquer chip gráfico voce pode calcular com métrica de FLOPS que é a mais comum nos videogames, essa tabela que eu postei é a mais up to date possivel
en.wikipedia.org
E esse numero já esta considerando as unidades vetoriais então a tabela que postei está correta
Então os jogos que postei que tem o dobro do frame rate no gamecube usando aí é culpa dos devs? kk XD e no caso do gamecube quando o frame rate é menor ai é culpa do console , ai eu posso também dizer que não usaram todo o potencial do GC vendo os jogos da Factor 5 sendo que eles mesmo disseram que o Rogue Squadron 2 usou so 50% do console, agora se eu pego os exclusivos que usaram os melhores efeitos como Star Fox Adventures vs Shadow of The Colossus ou mesmo Zelda Twilight Princess vs SOTC, os graficos do GC estao usando mais recursos graficos, shaders mais avançados ,varias camadas de texturas, iluminação superior e ainda sim roda a 60fps enquanto o SOTC sofre pra manter o framerate quando o PS2 tenta fazer efeitos mais avançados em tela porque tem que recorrer a software o que ele nao tem em hardware, existe uma diferença em pegar e compara os 2 consoles no quesito PODER e no quesito CAPAZ, quais dos 2 consoles é mais capaz de fazer coisas sem penalidade na performance? Voce sabia que aos usar as VUs isso poderia ter impacto na performance também? Era bem complicado pois elas tinham chache de memoria minusculo, tinha que recorer a micro codigo muito parecido com o N64, alias o CPU do PS2 é da familia do N64
CPU: MIPS III R5900-based "Emotion Engine", clocked at 294.912 MHz (299mhz em versoes posteriores)
Tanto a CPU como a GPU do GC tinham arquitetura mais moderna e mais clock de velocidades
Queres saber o pico de contagem poligonal no GC em RAW? pois então alcança 90 Milhões o GC
Agora se tu comparar os 2 consoles com Z buffer, Iluminação e textura quem vai sair na frente?
PS2
Actual real-world polygons (per frame):
250–325k at 60 FPS
500–650k at 30 FPS
GC
Peak triangle performance 32-pixel triangles/second with 1 texture and lit
337,500 triangles a frame at 60 FPS
675,000 triangles a frame at 30 FPS.
Olha não me parece tão diferente assim esses numeros, agora a respeito da memória como ja havia falado a memoria do GC era ainda mais rapida que a do XBOX
alias ela tinham o mesmo pico de largura de banda para textura da memoria do Wii U que é uma memoria DDR3
GC
- 43 MB total non-unified RAM
- 24 MB MoSys 1T-SRAM code named Splash main system RAM, 324 MHz, 64-bit bus, 2.7 GB/s bandwidth
- 3 MB embedded 1T-SRAM within Flipper
- Split into 1 MB texture buffer and 2 MB framebuffer
- 10.4 to 12.8 GB/s texture read peak bandwidth,[3] 7.6 GB/s framebuffer peak bandwidth, ~6.2 ns latency
- 16 MB DRAM used as buffer for DVD drive and audio, 81 MHz, 8-bit bus, 81 MB/s bandwidth
- 3.2 GB/s main memory bandwidth
Wii U
Memory Size2 GB
Memory TypeDDR3
Memory Bus64 bit Bandwidth12.80 GB/s
PS2
32
MB PC800 32-bit dual-channel (2x 16-bit)
RDRAM (Direct
Rambus DRAM) @ 400 MHz,
3.2 GB/s peak bandwidth
Olha mais uma tecnologia do N64, Rambus RAM, daqui a pouco eu me converto e o PS2 vira meu console favorito XD
Mesmo que tu diga que a memoria de audio seja lenta o total de memoria disponivel no cado do GC ainda é maior que no PS2 pois ao contrario do PS2 o GC poderia usar a memoria de audio como reserva para textura e animações como já expliquei ela era acessada de uma forma indireta
A memoria mais rapida do GC permitira descarregamento e despejo referente a LOD management bem mais eficiente que o PS2, nem o XBOX conseguiria fazer F-Zero GX que é o jogo que move poligonos mais rapidos em tela dessa geração .
Nao conheço esse game, me lembrou happy feet, é tenso usar multi como referencia para capacidade do console. PS2 em sua grande maioria era a plataforma lider
e mesmo assim teve varios casos de desenvolvimento simultaneo de games da SEGA, Ubisoft, e CAPCOM 5 que ficaram melhores e mais rapidos no GC e mesmo os jogos exclusivos que usaram mais efeitos tem problemas de frame rate nem os 2 ultimos burnout rodam tudo em 60fps em todas as instancias do jogo.
Se o PS2 fosse melhor nesses aspecto, por que os jogos do Xbox e do GameCube parecem melhores
antialiasing do PS2 foi quebrado e a maneira como o PS2 lidou com isso tornou-o quase proibitivamente caro (em termos de tempo de processamento) de fazer.
Não ajudou o fato de a GPU PS2 ter outro grande problema; não só era a GPU mais lenta em termos de velocidade de clock, e não só não conseguia suavizar adequadamente seus gráficos, mas tinha problemas em ser muito nítida. Na verdade, o PS2 é um dos consoles mais pobres que você verá em termos de saída de DAC de vídeo
Se o PS2 tinha todo esse poder potencial apesar de Metal Gear Solid 2/3, Gran Turismo e God of War são todos lindos mostruários do hardware. Na verdade, MGS3 usa quase todos os pontos fortes do PS2; o pós-processamento é muito usado para dar à selva uma aparência vibrante (bem como para dar às cenas uma aparência cinematográfica com efeitos como profundidade de campo), a geometria é muito usada, já que cada folha de grama é tratada individualmente , apesar dos cenarios mais enclausurados com loadings o jogo ainda roda a 30fps com bastante quedas chegando a 14fps nas cutscenes
Enquanto isso
RE4 que nem sequer usava a ARAM mesmo nas cutscenes onde os personagens tinham maiores polycounts se mantema a 30 solidos FPS
E ai vai dizer que o Kojima não sabia programar no PS2 e nao usaou as VUs ?
Eu gosto pra caramba de MGS eu confesso que nao ligo muito pras quedas , da ate gosto de ver o PS2 sendo estressado por ele porem sou realista quanto a parte tecnica