O que há de Novo?
Fórum Outer Space - O maior fórum de games do Brasil

Registre uma conta gratuita hoje para se tornar um membro! Uma vez conectado, você poderá participar neste site adicionando seus próprios tópicos e postagens, além de se conectar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada!

  • Anunciando os planos GOLD no Fórum Outer Space
    Visitante, agora você pode ajudar o Fórum Outer Space e receber alguns recursos exclusivos, incluindo navegação sem anúncios e dois temas exclusivos. Veja os detalhes aqui.


Microsoft contra-ataca rumores de aquecimento do Xbox Series X

XINTSUAI2

Mil pontos, LOL!
Mensagens
42.172
Reações
33.361
Pontos
1.029
Eu acho 224 GB/s muito pouco para 1440p

Mas parando para pensar, talvez eu ache isso porque estou pensando em 60fps.

1440p30 e 1080p60 eu creio que deva ser atingível no SS, jogos mais leves devem ir além.

O problema realmente é a quantidade de memoria. Creio que a solução seja diminuir a fidelidade mesmo.

1080p ele aguenta com alguma redução de settings, 1440p vai ter que haver um corte considerável, em AAAs.
 

NJunior

Sonysta Hunter
GOLD
Mensagens
5.530
Reações
20.668
Pontos
603
Temos de ver na pratica como o Velocity vai se comportar num ambiente tão reduzido quanto o Lockhart. Mesmo que por um milagre o Velocity permita o SS economizar digamos 50% de VRAM, ele ainda fica muito aquém do SX.
Aumentar a resolução não aumenta drasticamente a quantidade de uso total da VRAM, mas aumenta muito o consumo de banda. Os campeões de peso na memoria são sempre os mesmos, texturas, sombras e assets. Mesmo rodando a 1440p ou 1080p o SS se for manter os mesmos presets do SX apenas numa resolução menor, ainda vai ter problemas de falta de memoria. Eu creio que nos games AAA que realmente puxem os novos consoles, o SS vai receber jogos rodando não apenas em resolução menor, mas também com qualidade reduzida em alguns aspectos algo como as diferenças entre high e medium no pc.
Na pior da hipóteses sim o Series S roda no medium, e no X roda no alto/ultra, mas seguindo o que a Velocity Architecture promete, e seguindo que a Mic deve ter calculado muito bem a quantidade de memória do S, eu aposto muito mais que a única queda de gráficos que o S vai ter em relação ao X vai ser quase sempre apenas a resolução. Um PC equivalente ao Series S roda tudo perfeitamente hoje a Full HD, e como o Series S é um hardware dedicado a tendência é rodar melhor. O largura de banda do Series S, aliado a Velocity Architecture, devem dar conta do recado a geração inteira tranquilamente, não esqueçamos que o Series S não é um projeto de última hora, ele foi desenvolvido em paralelo ao Series X, baseando nisso e em seu Hardware, ele vai ser um ótimo console 1080p.
 

Evil AuRoN

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.284
Reações
3.789
Pontos
1.079
Qual é a tecnologia equivalente?

Quase não foi falado nada sobre isso no PS5.
Na realidade o PS5 tem algo bem mais robusto que o Velocity, mas a Sony não deu um nome pra tecnologia.

O PS5 é mais do que somente um SSD, tem um controlador altamente especializado com 12 canais, Decoder Kraken com tecnologia Oodle texture.

144323

Esse sistema trabalha para otimizar o trafego dos dados diretamente para RAM, não é perdido ciclos da CPU, todo trabalho de compressão e descompressão é acelerado por hardware no controlador, ele usa 12 canais, o que explica o tamanho estranho de 825gb , e tem o Coherency Engine que se certifica que os dados estão sendo transmitidos da melhor maneira eliminando duplicatas e movendo informações entre a RAM e o SSD conforme a necessidade do jogo.
 
Mensagens
1.055
Reações
1.186
Pontos
203
Essas contas de largura de banda sempre são zoadas. O valor bruto é fácil de comparar. Mas tem cache L2, quantidade de coisas carregadas por frame, compressão de dados, blablabla q faz a comparação ficar mais complicada.
 


armachad

Bam-bam-bam
Mensagens
1.870
Reações
3.318
Pontos
453
Na realidade o PS5 tem algo bem mais robusto que o Velocity, mas a Sony não deu um nome pra tecnologia.

O PS5 é mais do que somente um SSD, tem um controlador altamente especializado com 12 canais, Decoder Kraken com tecnologia Oodle texture.

Visualizar anexo 144323

Esse sistema trabalha para otimizar o trafego dos dados diretamente para RAM, não é perdido ciclos da CPU, todo trabalho de compressão e descompressão é acelerado por hardware no controlador, ele usa 12 canais, o que explica o tamanho estranho de 825gb , e tem o Coherency Engine que se certifica que os dados estão sendo transmitidos da melhor maneira eliminando duplicatas e movendo informações entre a RAM e o SSD conforme a necessidade do jogo.
Certeza que é algo mais robusto? Ou você só acha por ser da Sony e estar no PS5?

Oodle texture também está presente no Xbox, basta o dev usar, além do BCPack que é tão eficiente quanto. Segundo os devs, a solução da MS foi considerada melhor do que a presente no PS5. Talvez caiba refletir que a Sony já estivesse utilizando uma versão beta do Oodle isso antes mesmo de ser oficializado, pois as taxas de transferência (5,5GB/s bruto e 9 GB/s comprimido) indicam a mesma taxa de compressão do Oodle.

Descompressão acelerada por hardware também está presente no XSX, apesar de ser baseado em outra tecnologia, e também não perde ciclos de CPU para isso.

Por outro lado, no XSX também estão presentes tecnologias que a Sony não implementou como o SFS, DirectStorage API, VRS(?) e talvez outras. A NVidia citou na apresentação de suas novas placas o Xbox por usar uma implementação parecida nas novas placas, ou seja, até a concorrente da AMD vê qualidade no que a MS desenvolveu para seu novo console. Acho muito cedo para falar que será somente mais um nome sem resultados práticos.
 

Efterklang

Mil pontos, LOL!
Mensagens
2.925
Reações
6.118
Pontos
1.213
Fico bobo com as contas que nego faz, e o melhor ainda são as conclusões: "eh.. vai segurar 1080p com dificuldades, só no medium".

nazareconfusamatematica.gif


Espero ver vocês trabalhando no PS6/Series X² para que a gente não tenha problemas. Sem o devkit neguinho já tá mitando, imagina com!
 

NJunior

Sonysta Hunter
GOLD
Mensagens
5.530
Reações
20.668
Pontos
603
Nada contra a tecnologia, mas a impressão que tenho que virou um buzzword. Tem um vídeo explicando isso? Porque eu só vejo esse nome mas não vi nenhuma explicação como realmente funciona.

Não tem como ser contra algo que se desconhece. Aqui explica como funciona no final do artigo, tem uns gifs mostrando:


É uma tecnologia tão boa quanto a empregada na arquitetura do SSD do PS5.(não que seja a mesma, e nem com o mesmo real propósito, digo em termos de evolução na criação dos jogos).

Esta geração está vindo com muita coisa nova, teremos um salto processual e lógico na escrita dos games, que vão muito além do poder computacional extra. Quem só vem números não tem ideia das possibilidades incríveis de jogos que Sony e Mic nos trarão nesta gen.
 

Evil AuRoN

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.284
Reações
3.789
Pontos
1.079
Certeza que é algo mais robusto? Ou você só acha por ser da Sony e estar no PS5?

Oodle texture também está presente no Xbox, basta o dev usar, além do BCPack que é tão eficiente quanto. Segundo os devs, a solução da MS foi considerada melhor do que a presente no PS5. Talvez caiba refletir que a Sony já estivesse utilizando uma versão beta do Oodle isso antes mesmo de ser oficializado, pois as taxas de transferência (5,5GB/s bruto e 9 GB/s comprimido) indicam a mesma taxa de compressão do Oodle.

Descompressão acelerada por hardware também está presente no XSX, apesar de ser baseado em outra tecnologia, e também não perde ciclos de CPU para isso.

Por outro lado, no XSX também estão presentes tecnologias que a Sony não implementou como o SFS, DirectStorage API, VRS(?) e talvez outras. A NVidia citou na apresentação de suas novas placas o Xbox por usar uma implementação parecida nas novas placas, ou seja, até a concorrente da AMD vê qualidade no que a MS desenvolveu para seu novo console. Acho muito cedo para falar que será somente mais um nome sem resultados práticos.
Mesmo que a Microsoft tivesse a mesma taxa de compressão, hardware dedicado para decode e todo resto. O valor real o qual a compressão vai agir em cima é de apenas 2.4 GB/s comparado com os 5.5 GB/s do Ps5. A solução do ps5 é mais robusta, ninguém disputa isso, é oficial. Já tecnologias como VRS devem existir no PS5, elas são baseadas na RDNA 2 e fazem parte das funções do DX 12 Ultimate, talvez use um nome diferente na api do ps5, as duas GPUs serão bastante similares, o que coloca os 2 a parte é a api de cada console e o fato do SX ter 52 CUs vs 36 do Ps5 porém com um clock maior. Gerando a diferença de 10.2 vs 12 Tflops. O SX também tem um BUS mais largo, 512 Bits Sendo divididos 10Gb a 320 Bits ou 560 GB/s e 6Gb a 192 Bits ou 336 GB/s, o PS5 tem um BUS 256 Bits todos os 16Gb rodam a 448GB/s.

Note que eu não estou dizendo que o PS5 é mais poderoso, apenas discutindo a vantagem do sistema de I/O do console. E é claro especulando como o SS deve lidar com games nextgen. Não acho que o Velocity vai ser suficiente para compensar a redução na memória. Posso estar errado? Com certeza, veremos quando ele sair, pelo menos eu estou embasando minha opinião nas informações que temos das máquinas.
 

michaeljovi

Mil pontos, LOL!
Mensagens
7.999
Reações
2.562
Pontos
1.364
Minha especulação é que a Microsoft deve ter optado por desenhar seu Soc com um Bus distinto entre a CPU e GPU. O motivo seria para reduzir a latência de acesso da CPU já que os Ryzens são muito sensíveis a latência e banda da RAM. A banda de 56 GB/s deve ser a velocidade que a CPU consegue conversar com a GPU.

A questão do Series S que me deixa cético quanto ao potencial do console é a quantidade e velocidade da memoria. 8Gb GDDR6 num console que reserva 2Gb para o OS. A banda que a GPU do Series S vai ter acesso é semelhante a uma RX 5500 XT usa exatamente 224 GB/s isso num BUS 128 bit o que me leva a crer que diferente do Series X o Series S deve ter um Bus de 160 Bits. Num split de 128/32 bits, assim sendo 32 Bits desse Bus são dedicados a CPU e outros 128 Bits são dedicados a GPU, o que resultaria nas bandas de 224 e 56 GB/s.

Resta saber o quanto os ganhos de IPC do RDNA 2 vão se traduzir em performance no mundo real. AMD diz que a RNDA 2 é 50% mais eficiente usando a mesma quantidade de energia que a RDNA.

A RX 5500 XT tem 22 CU vs 20 do Lockhart 5.16 TF vs 4TF. Digamos que esses 50% de ganho em eficiência se traduzissem no potencial de render da placa (o que não deve ser o caso) Ele deixaria o Series S no território de uma RX 5600 XT. Uma placa que dá conta de rodar games dessa geração em 1440p mas que para os da próxima, eu diria ser bem complicado.
o Detonando Gueek fez um video bem interessante sobre o series S

 
Ultima Edição:

Ultima Weapon

Lenda da internet
Mensagens
26.191
Reações
32.532
Pontos
1.629
Aguardem os modelos Falcon ou Jasper, aposto que virão com fonte externa pra minimizar esse super-aquecimento.

Exageraram na potência desses consoles, 4k/24fps e sem RT já era mais do que o suficiente. Mais um motivo pro Switch seguir dominando, hardware da Nintendo é muito confiável e gera pouco calor.

Enviado de meu Redmi 7 usando o Tapatalk
 

Navarone

Bam-bam-bam
Mensagens
3.934
Reações
10.201
Pontos
288
Isso explica pq não aparecia gameplay no séries x

Faltando semanas pro console sair e não tem gameplay, era óbvio que tudo estava dando errado.







 

Evil AuRoN

Mil pontos, LOL!
Mensagens
6.284
Reações
3.789
Pontos
1.079
Para ser justo eu nunca esperei que Dirt fosse ser um showcase para nextgen, para afirmar se a versão do SX realmente tem problemas preocupantes devemos compara la com a versão do PS5. Para mim este é um exemplo de um game feito com as specs da gen atual querendo se marketear como nextgen sem totalmente implementar as novas tecnologias.
 

Wrex

Mil pontos, LOL!
Mensagens
15.042
Reações
15.624
Pontos
1.109
Velocity é pra ajudar na ida da informação pra memória ram, não na memória ram em si... o nome comum disso é... LOADING.

PS5 não precisa disso pois o ssd já é mais rápido, pra que precisar de tecnologia pra loading mais rápido quando a velocidade bruta já é mais alta?

E a galera falando em textura e resolução que a tecnologia vai ajudar... Manjadores de repimboca da parafuseta mesmo. :klolwtf
 

João Ritzel

Mil pontos, LOL!
Mensagens
12.304
Reações
14.356
Pontos
1.053
E é a que mais confirmou jogo somente next-gen em seus consoles.
Enquanto isso a Sony mudou totalmente de discurso e ainda aumentou o tempo de suporte ao PS4 comparado ao que a MS tinha dito.
Ambas mentiram....MS queria passar a ideia pró consumidor e a Sony que acredita em novas gerações e sua ruptura
 

armachad

Bam-bam-bam
Mensagens
1.870
Reações
3.318
Pontos
453
Mesmo que a Microsoft tivesse a mesma taxa de compressão, hardware dedicado para decode e todo resto. O valor real o qual a compressão vai agir em cima é de apenas 2.4 GB/s comparado com os 5.5 GB/s do Ps5. A solução do ps5 é mais robusta, ninguém disputa isso, é oficial. Já tecnologias como VRS devem existir no PS5, elas são baseadas na RDNA 2 e fazem parte das funções do DX 12 Ultimate, talvez use um nome diferente na api do ps5, as duas GPUs serão bastante similares, o que coloca os 2 a parte é a api de cada console e o fato do SX ter 52 CUs vs 36 do Ps5 porém com um clock maior. Gerando a diferença de 10.2 vs 12 Tflops. O SX também tem um BUS mais largo, 512 Bits Sendo divididos 10Gb a 320 Bits ou 560 GB/s e 6Gb a 192 Bits ou 336 GB/s, o PS5 tem um BUS 256 Bits todos os 16Gb rodam a 448GB/s.

Note que eu não estou dizendo que o PS5 é mais poderoso, apenas discutindo a vantagem do sistema de I/O do console. E é claro especulando como o SS deve lidar com games nextgen. Não acho que o Velocity vai ser suficiente para compensar a redução na memória. Posso estar errado? Com certeza, veremos quando ele sair, pelo menos eu estou embasando minha opinião nas informações que temos das máquinas.

Mesmo que tivesse? Meu, aí podemos também colocar dúvidas em tudo que a MS e Sony falaram? Ou só vale para um lado.

Só como exemplo, tem um demo de SFS em que uma cena de 2,6GB foi renderizada em 0,16s. Se for fazer os cálculos, chegaria a absurdos 16 GB/s a taxa de transferência. Claro, é uma demo. Foi feita pra mostrar o limite de ganho dessa tecnologia. Porém, quando os devs começarem a usar efetivamente isso, terá ganhos além da spec bruta. Até mesmo a velocidade de dados compactados que ambas colocam, MS e Sony, se baseia ganhos por tecnologia, pois a spec bruta é a transferência de dados sem compactação.

Sobre VRS, parece que a DF perguntou diretamente ao Cerny sobre e ele não respondeu. Também não achei nenhuma declaração da Sony sobre isso, ficando mais na teoria de fóruns baseado que a Vulkan tem essa funcionalidade há mais tempo do que a DX12.
 

Miguel Sanchez

Veterano
Mensagens
750
Reações
914
Pontos
118
Será que o aquecimento extremo do Xbox Séries X está causando throttling e por isso que estamos vendo esse problema de performance no Halo Infinite e Dirt 5?

Ou será que é fake essa história do aquecimento?
 

Navarone

Bam-bam-bam
Mensagens
3.934
Reações
10.201
Pontos
288
a casa caiu feio pro xbox



O que outros influenciadores não mostram a você:

  • Crushes de resumo rápido.
  • os maiores jogos xbox carro-chefe ainda não são compatíveis (Halo e engrenagens)
  • Nem todos os jogos são compatíveis como o PS5
Eu sei que é uma versão de visualização, mas tenho 100% de certeza que esses problemas aparecerão no lançamento.

Não é impressionante.
 

michaeljovi

Mil pontos, LOL!
Mensagens
7.999
Reações
2.562
Pontos
1.364
sempre falei isso
vale a pena capar tudo pra jogar a 4k 120 fps?

melhor 1440p 60 ou até 1080p 60 mesmo, com upscaling pra 4k ray tracing e tudo que tem direito
então mas acho melhor ainda tem a escolha né. aí depende de cada caso pra escolher oque ficar melhor.
 
Topo Fundo