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Os jogos mais avançados do Super Nintendo [+Remake incrível do SUPER MARIO LAND][+Sonic no SNes]

Madarame

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O jogo do Ultraman tem visuais simplórios.
Power Rangers tem um dos melhores visuais de jogos de luta daquela geração (não contando o Neo Geo obviamente), sprites gigantes, muitos efeitos bons de transparência nós golpes especiais, bom uso de cores e cenários detalhados. Só perde para jogos mais avançados tipo o Gundam e Killer Instinct (não consigo pensar em outros nesse momento).

Não tem base nem cabimento fazer uma comparação dessas.

Se vale de crítica, o seu canal poderia ser muito melhor se não ficasse apelando pra fanatismo.
Dá pra ver que a edição e o acabamento são bons, por exemplo nos vídeos compara os personagens de KOF antigamente com o KOF 13.
Mas esse ismo com uma empresa ou outra acaba deixando várias comparações muito parciais.

Quanto ao Samurai Shodown, claro que tem visuais melhores, ele está rodando num aparelho bem mais caro e bem mais potente também. Tipo, aquele aparelho rodava até Garou e The Last Blade 2.
Isso não quer dizer que o SNES faça feio frente a ele, o Gundam Wing Endless Duel por exemplo é um jogo muito bonito tanto do ponto de vista técnico quanto artístico, além de ter uma performance impecável.
É devido a isso e o gameplay frenético que muitos o comparam com Marvel vs Capcom 1.
Talvez não seja tão avançado tecnicamente falando por causa da questão de hardware, mas também é bonito e se assemelha em termos de gameplay.

Não sei pq ele tá falando que o Power Rangers é ruim, é um jogo de luta decente, os gráficos são bons pra kceta, a música é legalzinha e a jogabilidade é ok. Eu ganhei a fita desse jogo quando mlk de um amigo mesmo quando eu não tinha um Super e guardo ela até hoje, as vezes eu até ligo o Super pra jogar um tico. O jogo pode não ser um Street Fighter, mas também não é um Justice League Task Force.

Já Ultraman lembro que era multiplataforma, eu joguei no Super primeiro(e foi um dos piores jogos que joguei na minha vida combinado com um dia m**** que eu tive quando joguei), mas depois eu comprei a versão do Mega num camelô por 15 reais, era original japonesa e tinha que pegar um adaptador emprestado de um primo pra jogar(e não deixava de ser um jogo m**** kk).

SNES:

215708

MEGA:

215709

Ele pode ter um visual simples, mas também não é feio.

Sei que ambos consoles podem não chegar num 1:1 de um Neo Geo devido as limitações ou diferenças de hardware, mas trabalhando direito conseguem chegar bem perto, vide o Gundam do Super que tanto citam.

PS: Eternal Champions não é ruim como tão falando ai.
 

ELTORO

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Não sei pq ele tá falando que o Power Rangers é ruim, é um jogo de luta decente, os gráficos são bons pra kceta, a música é legalzinha e a jogabilidade é ok. Eu ganhei a fita desse jogo quando mlk de um amigo mesmo quando eu não tinha um Super e guardo ela até hoje, as vezes eu até ligo o Super pra jogar um tico. O jogo pode não ser um Street Fighter, mas também não é um Justice League Task Force.

Já Ultraman lembro que era multiplataforma, eu joguei no Super primeiro(e foi um dos piores jogos que joguei na minha vida combinado com um dia m** que eu tive quando joguei), mas depois eu comprei a versão do Mega num camelô por 15 reais, era original japonesa e tinha que pegar um adaptador emprestado de um primo pra jogar(e não deixava de ser um jogo m** kk).

SNES:

Visualizar anexo 215708

MEGA:

Visualizar anexo 215709

Ele pode ter um visual simples, mas também não é feio.

Sei que ambos consoles podem não chegar num 1:1 de um Neo Geo devido as limitações ou diferenças de hardware, mas trabalhando direito conseguem chegar bem perto, vide o Gundam do Super que tanto citam.

PS: Eternal Champions não é ruim como tão falando ai.
Exato, o jogo do Power Rangers era bacaninha pra época.
Lógico que perto do Street 2 ou até o próprio Gundam da mesma empresa não é tão bom, mas dá pra se divertir tranquilamente.

Sim por isso falei que o Ultraman era "simples".
Não seja a ser um jogo feião igual uns outros que saíam na época, apesar de não ser nada demais.
Curiosamente eu jogava muito, só que no emulador.

Também não entendi o lance sobre o Eternal Champions, é um jogo que faz excelente uso do hardware do Mega Drive, provavelmente o jogo de luta com melhores gráficos no aparelho.

Eu gostaria de ver jogos de luta sendo feitos com o conhecimento atual sobre o hardware de ambos consoles.
Aquele jogo novo dos criadores de SNK pro SNES é bem ruinzinho em movimento, e sobre o Mega não conheço ou não estou lembrando de nenhum.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Emulador de Nintendinho a todo vapor, rodando até mesmo jogos mais avançados que usam mappers, como Super Mario Bros 3.




Enquanto isso outros jogos sendo melhorados.

Axelay sem slowdowns (versão Fast-ROM). Na fase da lava o jogo sofria e agora está rodando lindamente, até mesmo nas partes com inimigos multi-joined e no chefe ogro de lava.




U.N Squadron sem slowdowns (versão Fast-ROM). Este nem era pesado, o código era mau optimizado (assim como muitos outros), mas tudo resolvido.




NINTENDO ULTRA 16!!! Super Mario opressor deixando a concorrência no chinelo. :kmario:kmario:kmario:kmario

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Tadeu Action Figures

Bam-bam-bam
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Mais um post INCRíVEL, amo ver essas curiosidades técnicas e de mostra do poder de um console, fora que sempre vemos e jogamos algumas hidden gems em forma de ROM no processo, hehehe! Pretende fazer de outros consoles não-Nintendo?
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Mais um post INCRíVEL, amo ver essas curiosidades técnicas e de mostra do poder de um console, fora que sempre vemos e jogamos algumas hidden gems em forma de ROM no processo, hehehe! Pretende fazer de outros consoles não-Nintendo?
Sim, o problema é o tempo mesmo. Tenho muita coisa pra mostrar nos portáteis, geometria de jogos poligonais da geração 16 bits, tenho todos os modelos ripados de Star Fox, também modelos de Virtua Racing, testes de hardware, outros jogos desmontados, etc.
 

Tadeu Action Figures

Bam-bam-bam
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Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Falando em rips de games, estou tentando pegar os modelos de Virtua Fighter 5, das personagens Eileen e Aoi Umenokouji com suas roupas. Tem um user no Deviant art que pegou tanto elas em Final Showdown quanto na nova versão Ultimate Showdown mas só nas suas primeiras roupas, você sabe como pegar o resto das roupas delas? https://www.deviantart.com/hatredboy/art/Virtua-Fighter-5-Final-Showdown-Eileen-881017215
Sim, usando o 3D Ripper DX. Mas no momento não daria pra fazer, pois emuladores mais pesados (de consoles mais recentes) não rodam no meu Notebook.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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O bichano do bigode dá as caras novamente!!! :kmario:kmario:kmario:kmario

Muitos jogos em Mode 7 com elevações no piso ao invés de serem todos planos.




Para entender como isso funciona aqui está a camada de fundo em Mode 7 completa, ela fica armazenada na V-RAM como um mapa plano 2D.


218744

A trilha inteira é vista numa visão aérea que se estende no horizonte, pois é dado aquele efeito "3D" com alguns truques de perspectiva, onde você divide a tela em várias tiras e usa a projeção de perspectiva para calcular as coordenadas das tiles (escalando a posição y delas no background) para cada tira e em seguida desenhando a parte das tiles nas tiras consecutivamente (ampliando mais e mais à medida que você se move para baixo na tela), resultando em um piso que se estende a distância dando profundidade, o H-DMA altera a quantidade de escala do Mode 7 que está sendo feita na imagem de fundo conforme cada linha de pixels é desenhada, dando um plano de aparência plana estendendo-se no horizonte.

218746

Usando o jogo Tommy Moes Winter Extreme para exemplificar como esses relevos são criados, vemos que o horizonte está se movendo para cima e para baixo (esticando o campo Mode 7 além dos limites da resolução vertical original).




Tudo que o jogo faz é aumentar ou diminuir a borda superior do campo de jogo do Mode 7, enquanto muda ligeiramente o ângulo de visão.




A parte em Mode 7 da tela está sendo renderizada para começar em lugares diferentes, dando a impressão de colinas, enquanto a quantidade de escala está sendo alterada mais abaixo na tela, dando a impressão de curvas, em vez de apenas mudar continuamente na mesma taxa, esmagando alguns bits e expandindo outros criando um encurtamento, sendo esta umas das propriedades do Mode 7.


218750

O H-DMA pode ser usado de diversas outras formas, o mais comum é criar gradientes coloridos ou trocar as cores dinamicamente em cada linha de varredura, mas também pode ser usado para alterar qualquer modo gráfico em qualquer linha de varredura, outro exemplo é usar isto para criar vários fundos de paralaxes, onde cada linha de varredura do backgorund em si fosse um quadro que seria esticado para a tela inteira. Com os gráficos de fundo corretos, você pode fazer qualquer animação de 1 linha de varredura, pois, internamente, tudo o que cada linha de varredura H-DMA faz é apenas rolar o fundo verticalmente, pois o tamanho da linha de varredura pode ser alterada dinamicamente na RAM.




A quantidade de paralaxes criada é absurda e ficou parecido com paraxels feitos por animação de tiles (truque muito comum nos consoles de 8 bits), mas com muito mais possibilidades. Outro exemplo é este fundo que se estica para cima e para baixo.

 
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Maxwelsoonage

Supra-sumo
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Não cheguei a falar, mas estou fazendo uma versão de Splatoon pro SNES.
Usando o Super Mario World como engine.
O objetivo é simples, vence quem estiver com mais tinta no cenário, assim como o modo multiplayer do jogo original de Wii U e Switch.
Mas não vou adicionar muita coisa, vou manter simples assim.

É minha primeira vez fazendo algo não relacionado a SMW em si, está sendo muito legal. Também tá desafiante, apesar de eu conhecer muito bem as capacidades do SNES, especialmente gráfica, programar é complicado.
Mas tá indo bem!

VL8D3uu.gif


Nas telas de vitória estou usando Mode 3, o modo de cores diretas.
Imagens 3D ficam ótimas nesse modo.

220145

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PocketCrocodile

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Não cheguei a falar, mas estou fazendo uma versão de Splatoon pro SNES.
Usando o Super Mario World como engine.
O objetivo é simples, vence quem estiver com mais tinta no cenário, assim como o modo multiplayer do jogo original de Wii U e Switch.
Mas não vou adicionar muita coisa, vou manter simples assim.

É minha primeira vez fazendo algo não relacionado a SMW em si, está sendo muito legal. Também tá desafiante, apesar de eu conhecer muito bem as capacidades do SNES, especialmente gráfica, programar é complicado.
Mas tá indo bem!

VL8D3uu.gif


Nas telas de vitória estou usando Mode 3, o modo de cores diretas.
Imagens 3D ficam ótimas nesse modo.

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Vi alguém dar RT nisso no Twitter :kjoinha
 

ELTORO

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Uma pena que essa hack do Super Metroid não foi lançada (exceto por uma versão beta inacabada), parecia trazer melhorias gráficas em relação ao original:





UPDATE:
Não, agora vi nesse vídeo aqui que tem os assets e acho que o patch mais recente também, só que não dá pra completar ela porque o cara estava refazendo o jogo do zero, mas dá pra testar nos emuladores da vida.
Enfim, segue o vídeo:



Não cheguei a falar, mas estou fazendo uma versão de Splatoon pro SNES.
Usando o Super Mario World como engine.
O objetivo é simples, vence quem estiver com mais tinta no cenário, assim como o modo multiplayer do jogo original de Wii U e Switch.
Mas não vou adicionar muita coisa, vou manter simples assim.

É minha primeira vez fazendo algo não relacionado a SMW em si, está sendo muito legal. Também tá desafiante, apesar de eu conhecer muito bem as capacidades do SNES, especialmente gráfica, programar é complicado.
Mas tá indo bem!

VL8D3uu.gif


Nas telas de vitória estou usando Mode 3, o modo de cores diretas.
Imagens 3D ficam ótimas nesse modo.

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Tá ficando bem charmoso esse projeto, vou acompanhar o progresso aqui no tópico.
 
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Proteus_

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Essa é pra aqueles que vivem pegando no pé do SNes por ter slowduns em portes de arcade como Gradius, como fica então o Mega tendo o Mesmo problema em porte de Nes kkkkkk.
 

Proteus_

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Não é um port, é um jogo feito do zero por uma empresa terceira que nunca tinha trabalhado com o Mega drive.

Slowdowns é um dos vários problemas dessa coletânea.

Tanto não é um problema do console, que fãs anos depois fizeram um patch corrigindo parte dos problemas.

Vídeo é um clickbait barato e malfeito ainda por cima.


Leu a Postagem?, algum momento eu disse que era problema do console?, eu disse que esse vídeo serve pra aqueles que pegam no pé de certos slows no snes, pois vários jogos ainda são usados como argumentos contra o console sendo que muitos deles até já foram consertados, no entanto ainda usam como argumento, por isso mostrei esse belo exemplo dentro do Mega aonde o Blast slow processing foi dar uma volta no parque kkkkk, e todo jogo que vai de um console para o outro pode ser chamado de porte, o fato de ser remake torna o problema ainda pior.
 
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olifante666

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É um vídeo idiota, simples assim. Vou pegar The Life of Black Tiger do PS4 e dizer que o console não dá conta de renderizar algo melhor.

lifeblacktiger_1985903.jpg


É um vídeo feito por um analfabeto digital.

Não dá bola. O cara é o Matemático da pasta retro.
Tem pessoas que não saíram da infância.
Você não precisa falar mal de um console só para mostrar o quanto gosta de outro.
Isso já é doença.
 

Proteus_

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Putz, só postei um vídeo falando que usam esse tipo de coisa pra falar do console menos querido os caras ficam putos kkkkk, engraçado que os mesmos não tem esse tipo de conduta quando ocorre o inverso, se é ou não lixo o vídeo não importa, o importante é que ele evidência muito a hipocrisia de alguns(não falo dos que reclamaram aqui e sim dos muitos outros na net, fato que fica constatado nos comentários do vídeo em questão).
 

Retroviews

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Essa é pra aqueles que vivem pegando no pé do SNes por ter slowduns em portes de arcade como Gradius, como fica então o Mega tendo o Mesmo problema em porte de Nes kkkkkk.


Esse canal é seu? Perguntando só por curiosidade mesmo. Não vou nem entrar na discussão porque seria repetir o que disse a cinco páginas atrás.
 

Ridge

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Não é um port, é um jogo feito do zero por uma empresa terceira que nunca tinha trabalhado com o Mega drive.

Slowdowns é um dos vários problemas dessa coletânea.

Tanto não é um problema do console, que fãs anos depois fizeram um patch corrigindo parte dos problemas.

Vídeo é um clickbait barato e malfeito ainda por cima.



Acho que o @Proteus_ quis mostrar é que ate no Mega Drive existem slowdowns, que é um console conhecido como blast processing, processodor rápido e tal, pra ser honesto ja joguei vários jogos com slowdowns no Mega como Jurassic Park e Granada, mas sempre falam que o problema é da produtora e nunca do hardware. Ja no SNES sempre falam que os slow é por causa do processador lento mas não citam as produtoras desleixadas, so ver que ja existem hacks de vários jogos que corrigem esse problema, tipo Super Ghouls n Ghosts por exemplo.
 

Warrior Of Light

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Super Turrican 2 é impressionante, o jogo é muito bem programado e quase não tem slowdowns, só acontecem mesmo quando se solta a bomba por causa do efeito de mosaico que aumenta o tamanho dos pixels em até 5x5 dinamicamente, tenho que fazer mais alguns testes para trazer mais informações a respeito disso, ainda tem uma certa desaceleração proposital para enfatizar o efeito da explosão (como em Star Ocean e Tales of Phantasia), entretanto o frame-rate se mantém estável. O jogo é repleto de efeitos, tem Mode 7 EXTBG (com 2 camadas), off-set per tile em Mode 2, H-DMA, rolagem de linha, transparências, windowning, alguns chefes multi-joined do tamanho da tela e diversas explosões. Impressionante que tbm não fica dando flicker de sprites com muita frequência (por causa do limite de sprites por linha sendo estourado), no vídeo dá pra ver como o jogo roda muito bem.

 

olifante666

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O ponto é que a limitação é conhecida e mais comum no SNES, principalmente em ports do Arcade. No mega essa ocorrência é menor.

Se fosse para exemplificar, bastava mostrar os jogos mais populares do console, como o próprio Sonic tem lentidão aqui e acolá quando há uma cena mais complexa.

Agora fazer um vídeo usando um jogo que é sabidamente mal feito e ainda fazer comparação com o NES, é querer fazer mero flame, demonstra meramente insegurança do criador e não um vídeo informativo.

Conteúdo assim nem precisa se trazido aqui, é lixo e como lixo será tratado.

Ainda mais se for ver o tipo de conteúdo do "canal" que foi mostrado. Só vergonha alheia. Nada que agregue.

Super Turrican 2 é impressionante, o jogo é muito bem programado e quase não tem slowdowns, só acontecem mesmo quando se solta a bomba por causa do efeito de mosaico que aumenta o tamanho dos pixels em até 5x5 dinamicamente, tenho que fazer mais alguns testes para trazer mais informações a respeito disso, ainda tem uma certa desaceleração proposital para enfatizar o efeito da explosão (como em Star Ocean e Tales of Phantasia), entretanto o frame-rate se mantém estável. O jogo é repleto de efeitos, tem Mode 7 EXTBG (com 2 camadas), off-set per tile em Mode 2, H-DMA, rolagem de linha, transparências, windowning, alguns chefes multi-joined do tamanho da tela e diversas explosões. Impressionante que tbm não fica dando flicker de sprites com muita frequência (por causa do limite de sprites por linha sendo estourado), no vídeo dá pra ver como o jogo roda muito bem.



Turrican é foda demais. Adoro todas as versões. As do Turrican 1, em especial do Mega e Computadores da época eram de arrancar os cabelos de difíceis. A trilha sonora é foda demais.
 

Proteus_

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Acho que o @Proteus_ quis mostrar é que ate no Mega Drive existem slowdowns, que é um console conhecido como blast processing, processodor rápido e tal, pra ser honesto ja joguei vários jogos com slowdowns no Mega como Jurassic Park e Granada, mas sempre falam que o problema é da produtora e nunca do hardware. Ja no SNES sempre falam que os slow é por causa do processador lento mas não citam as produtoras desleixadas, so ver que ja existem hacks de vários jogos que corrigem esse problema, tipo Super Ghouls n Ghosts por exemplo.
Pois é, a hipocrisia é muito grande.
 

Proteus_

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Na minha infância, eu achava que slowdown (que eu chamava de câmera lenta) ocorria por o jogo ser pesado, hoje em dia, vejo que isso não depende só do hardware, mas também da programação que a produtora fazia
Eu achava que era igual aqueles efeitos de cinema quando eles dão ênfase nas explosões daí queriam imitar nos jogos kkkkkk.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Hoje em dia não vemos mais isso porque os jogos 3D descartam os frames quando eles estão atrasados, aí vemos a "queda no framerate".

Já nos jogos 2D, não existe framerate, é apenas vários sprites indo e vindo nas mais diferentes direções e velocidades, como se fosse um rolo de filme. Aí a lentidão é simplesmente o atraso disso. Não tem como o videogame descartar isso.
Na verdade existem sim, só que diferente das GPUs que geram os frames em tempo real eles são pré-determinados em jogos 2D, um vídeo é formado por varias imagens estaticas e no padrão NTSC eles tem 29,97 fotogramas por segundo e se baseiam num ciclo de 60Hz, na frequência de 60 Hz eles são exatamente 60 ciclos por segundo. Não que isso esteja sendo gerado pelo videogame e por isso muitos quadros se repetem, mas as PPUs ou VDPs geram os frames baseados na sincronia da TV, pois existem um número de ciclos na PPU que determinam isso, basicamente quando um jogo é programado os registradores da PPU ficam sincronizados para o padrao da TV, seja ela PAL ou NTSC.

Por esse motivo afirmam que é impossivel medir quantos quadros por segundo se perdem quando dá slowdown (ou diferenciam slowdown de queda de frame-rate), pois todos os frames estão sendo considerados, até mesmo os atrasados. Mas existem formas para identificar isso, monitorando o uso da CPU, PPU ou VDP e usando os tempos do v-blank como parametro, dessa forma você obtem a totalidade de frames presentes em cada quadro, obtendo todos os frames que foram renderizados na passada anterior e na próxima, pois o v-blank nada mais é do que o tempo entre o final da linha visível de um quadro e o início da primeira linha visível do próximo quadro, se houver menos quadros por passada o sofware vai identificar gerando menos imagens que são baseadas em cada quadro, ou simplesmente medidindo internamente como eu disse acima, alguns programadores colocam contadores de FPS internos para medir isso inclusive.
 
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Warrior Of Light

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Queria eu que vc tivesse aparecido em um tópico recente sobre esse assunto, onde o pessoal teimava sobre essa questão, porque não entendiam que o conceito de framerate era diferente entre jogos 2D e 3D. :klol
Eu tenho aprendido muita coisa com meu professor (programador de baixo nível que coda 700 linhas pra desenhar apenas um sprite na tela), mas pra quem gosta disso não existe nada melhor.
 

Axel Stone

Bam-bam-bam
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Queria eu que vc tivesse aparecido em um tópico recente sobre esse assunto, onde o pessoal teimava sobre essa questão, porque não entendiam que o conceito de framerate era diferente entre jogos 2D e 3D. :klol
Nossa, exato. Tinha um user falando que era impossível medir os frames e que jogos 2D não tinham nem fps. Inclusive falaram que a Digital Foundry é irrelevante pois só estava fazendo graça medindo fps de jogos 2D pois isso era impossível, segundo ele.
 

Warrior Of Light

Bam-bam-bam
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Turrican é foda demais. Adoro todas as versões. As do Turrican 1, em especial do Mega e Computadores da época eram de arrancar os cabelos de difíceis. A trilha sonora é foda demais.
Sim, eu tbm sou jogador de Amiga, Factor 5 era formada por uma equipe de espremedores de bits. Não é à toa que Manfred Trenz fez aquilo tudo em Rendering Ranger R2 sem 1 mísero slowdown (em Slow-ROM ainda), os caras eram de outro planeta.

Futuramente eu pretendo debugar os jogos do Amiga (nem que seja sobre os 10 mais impressionantes).

WELCOME TO TURRICAN AHAHAHA!!!

 
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Proteus_

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Tava reparando que no SNes usaram vários recursos para fazer scalonamento, muitos dizem que sempre é mode 7 quando isso ocorre só que não, foram usados alguns dos recursos do console de maneira bem criativa.

Scaling feito com a interação da 3 camada + o recurso Windowing do console.


Scaling feito com Scroll e hblank (Raster)


Scaling Real de Sprite.


Mode 7



Tem outros modos tbm como por meio de animações, mas foquei mesmo nesses que usam algum recurso que não utilizam mudanças de tiles por meio de frames.
 
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T-Rexz

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Tava reparando que no SNes usaram vários recursos para fazer scalonamento, muitos dizem que sempre é mode 7 quando isso ocorre só que não, foram usados alguns dos recursos do console de maneira bem criativa.

Scaling feito com a interação da 3 camada + o recurso Windowing do console.


Scaling feito com Scroll e hblank (Raster)

Scaling Real de Sprites.


Mode 7



Tem outros modos tbm como por meio de animações, mas foquei mesmo nesses que usam algum recurso que não utilizam mudanças de tiles por meio de frames.


As imagens não aparecem direito. Só imagem preta, mesmo clicando para outra página. Nem atualizando a página funciona. Só aparece aquele DKC humano de espada no final. Arruma aí.
 

Proteus_

Bam-bam-bam
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As imagens não aparecem direito. Só imagem preta, mesmo clicando para outra página. Nem atualizando a página funciona. Só aparece aquele DKC humano de espada no final. Arruma aí.
Valeu por avisar, eu só postei e vazei, acho que deu bronca com o formato que eu tinha posto.
 
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Maxwelsoonage

Supra-sumo
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Lancei no Romhacking.net minha modificação de Aladdin de SNES deixando o jogo em FastROM.
Praticamente elimina todo slowdown do jogo!
link

6322screenshot1.gif




Basicamente, esse jogo se utiliza dos bancos de memórias rápidos. Porém, o SNES só trata eles como rápidos se você ativar um bit específico. Esse jogo estranhamente ativa e desativa logo em seguida.
Eu fiquei muito confuso no começo, até postei dizendo que foi erro da Capcom. Mas talvez ela só voltou atrás e quis vender o jogo em rom mais barata.

Analisando mais jogos de SNES, achei outros em situação parecida: Magical Quest 3, Bonkers, Mickey Mania e Toy Story.
Mickey Mania é o único aí que faz diferença alguma, o original é suave e não tiraria os loadings entre fases. Mas esses outros tem seus momentos pesados e posso dar um jeito.

Estou convertendo Contra 3 - The Alien Wars pra FastROM também. Esse é mais trabalhoso, já que envolve trocar tooooooooodos os bancos de memória pra área rápida, mas posso adiantar que tá ficando top. :ksorriso
 

*ka

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Lancei no Romhacking.net minha modificação de Aladdin de SNES deixando o jogo em FastROM.
Praticamente elimina todo slowdown do jogo!
link

6322screenshot1.gif




Basicamente, esse jogo se utiliza dos bancos de memórias rápidos. Porém, o SNES só trata eles como rápidos se você ativar um bit específico. Esse jogo estranhamente ativa e desativa logo em seguida.
Eu fiquei muito confuso no começo, até postei dizendo que foi erro da Capcom. Mas talvez ela só voltou atrás e quis vender o jogo em rom mais barata.

Analisando mais jogos de SNES, achei outros em situação parecida: Magical Quest 3, Bonkers, Mickey Mania e Toy Story.
Mickey Mania é o único aí que faz diferença alguma, o original é suave e não tiraria os loadings entre fases. Mas esses outros tem seus momentos pesados e posso dar um jeito.

Estou convertendo Contra 3 - The Alien Wars pra FastROM também. Esse é mais trabalhoso, já que envolve trocar tooooooooodos os bancos de memória pra área rápida, mas posso adiantar que tá ficando top. :ksorriso

Excelente modificação, parabéns. Eu acho muito melhor dessa forma que com SA1. E dessa forma qualquer pessoas pode usufruir dessa rom, usando qualquer flashcart.
 

Maxwelsoonage

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Excelente modificação, parabéns. Eu acho muito melhor dessa forma que com SA1. E dessa forma qualquer pessoas pode usufruir dessa rom, usando qualquer flashcart.
Obrigado. ;)
E esse é exatamente o meu caso, tenho um everdrive china e não me vejo tendo um caríssimo nos próximos anos.
Mas também acho legal por mostrar que o console podia fazer aquilo melhor.
 

Warrior Of Light

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Excelente modificação, parabéns. Eu acho muito melhor dessa forma que com SA1. E dessa forma qualquer pessoas pode usufruir dessa rom, usando qualquer flashcart.
Exatamente, tem casos que estavam querendo usar o SA-1 em Super Metroid, eu entendo que isso ajudaria no tempo de carregamento, principalmente nas trocas de telas ao passar de uma porta para outra. Mas chega a ser desnecessário, todo mundo está acostumando com o jogo ser daquela forma, e visto o tanto de jogo que necessita de Fast-ROM e otimização (o próprio Ys III: Wanderers from Ys entra nessa lista) se torna algo de pouco proveito. Outro caso foi quando colocaram F-Zero em Fast-ROM, algo desnecessário também, pois o jogo rodava extremamente bem, esse tipo de hack não traz praticamente nenhum (ou nenhum) benefício ao jogador.

Eu defendi o Victor Vilela aqui tempos atrás, mas está deixando muito a desejar algumas vezes, tem muita correção pra fazer em jogos que realmente estão cheios de slowdowns, muito jogo pra portar (o que seria algo ainda mais impressionante), etc. Nem estou atacando pessoalmente, na verdade eu gosto muito do trabalho dele (tem muita hack excelente) e não é atoa que sempre estou postando o seu trabalho aqui, mas ultimamente acabou se tornando um talento desperdiçado, visto o grande conhecimento que ele tem sobre o SNes (que poucos possuem).

É uma crítica construtiva.
 
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