O produtor de Final Fantasy X e X-2 reflete sobre os títulos inovadores do PS2
Com versões remasterizadas desses clássicos de RPG disponíveis no PlayStation Now, Yoshinori Kitase compartilha segredos de desenvolvimento.
Yoshinori Kitase
Diretor,
Square Enix
Colocamos muito 'novo' em Final Fantasy X. Foi o primeiro jogo da série Final Fantasy a ser construído em 3D, introduzimos novos tipos de apresentação, um novo sistema de batalha ... até saiu em novo hardware. Ele também gerou a primeira sequência direta na história da série - Final Fantasy X-2.
Este jogo era igualmente novo e tinha um estilo, tom e estrutura muito diferentes do resto da série.
Trabalhei como produtor em Final Fantasy X e sua sequência. Com ambos disponíveis no PlayStation Now em Final Fantasy X | X-2 HD Remaster, pensei em compartilhar algumas memórias de trabalhar nesses jogos muito especiais.
Final Fantasy X
Final Fantasy X foi o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para o PS2. Sempre há desafios e decisões a serem tomadas ao trabalhar com um novo hardware, e esse certamente foi o caso de Final Fantasy X.
O efeito PlayStation 2
Uma decisão importante que enfrentamos foi em torno dos recursos visuais. Mesmo que o PS2 oferecesse um grande aumento de potência do PlayStation original, ainda havia um limite para as especificações de hardware, então para retratar o novo estilo gráfico, tivemos que escolher se priorizamos a resolução ou o número de cores.
Inicialmente, pensamos que seria benéfico usar mais cores - pensamos que isso nos ajudaria a realmente representar o mundo de Spira de uma forma vibrante. No entanto, quando observamos as tendências nos jogos de outras empresas lançados enquanto estávamos trabalhando no desenvolvimento, ficou cada vez mais claro que os fãs estavam esperando por jogos de próxima geração com resolução mais alta.
Como resultado, mudamos de foco no número de cores para tornar o jogo o mais alta resolução possível - e fizemos isso cerca de seis meses antes do prazo final!
Isso significava que tínhamos que fazer grandes modificações no jogo que havíamos feito até agora, o que era um grande risco em termos de cronograma. Felizmente, nossos excelentes programadores e designers fizeram um trabalho maravilhoso.
No final, um Final Fantasy X de 'alta resolução' nasceu e fomos capazes de alcançar o tipo de visual de alta qualidade que você esperaria de um console de próxima geração.
Um mundo inspirador
O novo estilo visual também adicionou outros desafios. Por exemplo, Final Fantasy X foi o primeiro jogo da série a não incluir um mapa-múndi - isso porque o jogo foi construído em 3D e isso é caro!
Como criadores de jogos, às vezes temos que tomar decisões que equilibram o design do jogo com os crescentes custos de produção. Nesse caso, eliminar o mapa do mundo superior era a solução mais realista que tínhamos disponível.
Nossos jogos anteriores,
Final Fantasy VII e Final Fantasy VIII, foram ambientados em mundos inspirados em steampunk e ficção científica, respectivamente, então queríamos fazer algo diferente.
Essa também pode ser a razão pela qual o diretor de arte Yusuke Naora surgiu com o conceito de ter um mundo com um toque asiático, e isso se tornou a inspiração para Spira.
Novos planos de batalha
Essa não foi a única ruptura com a tradição introduzida em Final Fantasy X - nós também reinventamos o sistema de combate.
Os poucos jogos anteriores usavam o sistema Active Time Battle (ATB), no qual os jogadores podiam realizar ações sempre que uma barra era preenchida em tempo real. Para o novo jogo, queríamos criar batalhas com maior profundidade estratégica do que nunca.
O designer que trabalhou no sistema de batalha também trabalhou no Front Mission, e ele era muito hábil na criação de jogos de estratégia, então mudamos para um sistema baseado em turnos.
Também mudamos a forma como a progressão do personagem funciona, introduzindo o Sphere Grid. Isso permite que os jogadores melhorem manualmente seus personagens escolhendo atualizações de uma grade. Sou um grande fã de jogos de tabuleiro há muito tempo e queria recriar aquela sensação analógica de mover peças e encher o tabuleiro com elas.
Fazendo nossas vozes serem ouvidas
Um novo recurso pelo qual eu estava pessoalmente muito apaixonado foi a introdução da dublagem. Eu mencionei isso no meu último blog , mas eu senti um pouco insatisfeito com o fato de que Final Fantasy VIII não foi dublado.
Conseguimos visuais e sons mais realistas, mas quando penso nas cenas daquele jogo, acredito que teriam sido ainda mais emocionantes se houvesse dublagem incluída. Essa foi a força motriz para que isso acontecesse em Final Fantasy X.
Claro, esta foi a primeira vez que gravamos falas dubladas, então foi muito trabalhoso fazer com que funcionasse. Hoje em dia, é a norma fazer com que cada membro do elenco vá para a cabine de gravação, um de cada vez, e então grave todas as suas falas separadamente. No entanto, antigamente tínhamos vários membros do elenco para irem ao estúdio ao mesmo tempo e gravar as cenas de conversa juntos.
Por causa disso, acho que fomos capazes de trazer performances naturais, apesar de ser a primeira vez.
Pensamentos finais (fantasia)
Em última análise, estou orgulhoso do que alcançamos com Final Fantasy X. Acho que é um jogo marcante - em termos de cenário, gráficos, trabalho de câmera, som, vozes e captura de movimento, atingiu a qualidade cinematográfica ideal que o a série de Final Fantasy estava almejando.
Acho que o estilo aperfeiçoado aqui ajudou a estabelecer a aparência dos futuros jogos Final Fantasy. Um deles foi Final Fantasy X-2.
With remastered versions of these RPG classics available on PlayStation Now, Yoshinori Kitase shares development secrets.
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