Começando os trabalhos do ano, e com o pé direito, inicio com
Dead Space para
XBox 360, terminado no dia 4 de janeiro.
Durante o século 26, os recursos da terra se esgotam completamente. A única maneira de sobrevivência é uma campanha de exploração de recursos em novos planetas. A empresa C.E.C. (Concordance Extraction Corporation) tornou-se a maior e mais influente companhia mineradora entre as colônias da Terra. A C.E.C. criou a titânica espaçonave de mineração USG Ishimura, em homenagem ao astrofísico Hideki Ishimura, criador do Shockpoint Drive, dispositivo que permite viajar pela galáxia tão rápido quanto a velocidade da luz. Apesar de a frota de mineração ter sido ampliada nas décadas seguintes, a USG Ishimura ainda era a nave de escavação e extração mais bem-sucedida de minerais em 34 planetas.
Durante a exploração do planeta Aegis VII, foi encontrado um estranho artefato na superfície. O capitão encarregado de transportar o artefato para a Terra era Benjamin Matthieus. Logo que a operação tem início, todos os contatos com a colônia em Aegis VII se perdem. Quando o contato é restabelecido, a tripulação descobre que a colônia inteira foi massacrada. Uma equipe de mineração tentou contatar a USG Ishimura, mas todos foram mortos durante a transmissão, antes de conseguirem revelar o que selou o destino da colônia. Diante dos fatos, a espaçonave tenta sair da órbita de Aegis VII e, também misteriosamente, fica incomunicável.
A alguns anos-luz de distância está a USG Kellion, nave de transporte tripulada pelos pilotos Chen e Johnston, o engenheiro espacial Isaac Clarke, a especialista em computadores Kendra Daniels e o comandante e chefe em segurança Zach Hammond. O governo da Terra mobilizou a nave para investigar o que aconteceu com a USG Ishimura, que permanece inoperante, possivelmente avariada, próximo da órbita de Aegis VII. Isaac Clarke se voluntariou para esta missão devido à sua especialização em reparos de espaçonaves de grande porte. Ao menos essa era a versão oficial, já que, na verdade, ele tentava entender a vídeo-mensagem que recebeu de Nicole Breman, médica da tripulação da USG Ishimura e sua ex-namorada, enviada antes de a nave perder comunicação.
Ao aproximar-se da USG Ishimura, a USG Kellion não consegue desviar de todos os meteoros e destroços vagando pela orbita, ficando danificado e fazendo um pouso forçado na própria Ishimura. Ao desembarcar, a primeira inspeção pela USG Ishimura revela um lugar deserto, sem qualquer sinal da tripulação. Apenas alguns sistemas autômatos estão funcionando, mas muitos setores da espaçonave foram gravemente danificados pela chuva de meteoros. Subitamente, no saguão principal uma criatura sanguinária, um tipo de mutação, aparece de uma tubulação e ataca e mata Chen e Johnston. Isaac foge por um corredor, se separando dos outros, enquanto Zach e Kendra se deslocam por outro caminho, rumo a outro setor da nave. A fuga revela indícios de uma carnificina, manchas de sangue e destruição são vistos por todos os lados. Não há sinais de que alguém sobreviveu. A prioridade é reativar o sistema principal e Isaac conta com a ajuda de Kendra e Zach, que ainda conseguem manter o comunicador de vídeo ativado. Logo, os sobreviventes descobrem que a USG Ishimura está infestada de aberrações e que os níveis de oxigênio estão caindo. Isaac é orientado a consertar os sistemas, mas primeiro tenta reparar a USG Kellion, mas é atacado antes mesmo de começar. O hangar explode, eliminando uma das únicas possibilidades de fuga.
Dead Space é um jogo de sobrevivência ao horror com temática espacial. A inicio, a combinação pode parecer um pouco estranha, mas na minha opinião, a desenvolvedora conseguiu com maestria entregar uma obra prima do gênero. De alguma forma que eu não sabia explicar, eu sempre achei esse jogo similar a Bioshock, falo isso antes de conhece-los e mesmo antes de jogá-los. Observando suas screenshots havia algo que me fazia associá-los de alguma forma. Agora após concluir Dead Space entendo o por que e posso dizer que essa minha intuição estava correta.
A forma em que a história é contada em Dead Space, o desenvolvimento do mapa e o level design, tudo isso funciona da mesma forma que vi em Bioshock. O jogo não se baseia em cut-scenes. O enredo se desenvolve ao mesmo tempo em que se joga. Eu particularmente acho que essa é a melhor forma de se contar a história em um jogo. Sobre o level design que mencionei, tempo um grande setor para desbravar, aonde resolvemos quebra-cabeças, destravamos portas, fazemos um modesto back-tracking, mas no final, a fase muitas vezes acaba aonde começou e partimos para a próxima dali. A propósito, nos deslocamos pela USG Ishimura através de um trem.
Os gráficos do jogo são de cair o queixo. Tendo em vista seu ano de lançamento posso dizer que ele se destaca naquele ano junto com alguns outros títulos pontuais. A iluminação do jogo é impressionante e corrobora com o clima tenso e desolador que o mesmo traz. Ao explorar a USG Ishimura, nos deparamos com corpos de tripulantes, membros de monstros, manchas de sangue pelas paredes e tudo aquilo que enriquece o ambiente de morte, abandono e desespero que a nave se encontra. A nave possui diversos setores específicos como se fosse uma pequena cidade, sendo que cada uma delas possui ambientação específica e detalhes únicos. A propósito, o nível de detalhamento dos cenários é bem alto e por diversas vezes me deparei rotacionando a câmera para apreciar seus belos gráficos. Os menus do jogo também são bem diferenciados, pois, ao invés de um menu convencional, temos uma espécie de holograma que o traje de Isaac reproduz, assim como vemos em arquivos de texto e vídeo chamadas dos tripulantes da nave. Devo ressaltar que existem inúmeras animações para as mortes de Isaac.
O aspecto sonoro do jogo é soberbo. Os efeitos sonoros foram muito bem desenvolvidos para combinar com a atmosfera de abandono e desespero da nave. As músicas também refletem exatamente a esse tipo de sentimento, fazendo com que em momentos chave aumente a tensão do jogador. A propósito, a combinação do aspecto visual com os efeitos sonoros nesse jogo colaboram para diversos sustos e pegadinhas. Jogadores com o coração fraco não suportaram
Dead Space.
A jogabilidade é um trunfo. O jogo traz diversos recursos muito inteligentes que o jogador por obrigação deve utilizá-los, não só para abater inimigos, mas como também resolver quebra cabeças. Em diversos jogos as desenvolvedoras colocam recursos nos jogos que muitas vezes acabam sendo sub-utilizados, mas em
Dead Space, cada recurso é único e deve ser utilizado com inteligencia. Dois recursos muito interessantes que temos, é o Stasis, técnica que permite por alguns instantes desacelerar elementos das fases, como máquinas, portas desgovernadas e até inimigos, e o Kinesis, recurso que permite a Isaac mover objetos como se fosse por telecinese e acoplá-los em locais específicos, como diversas vezes fazemos com baterias para elevadores, e podendo até jogar contra inimigos. O recurso de Kinesis pode ser utilizado sem limites, porém, o Stasis deve ser carregado com itens ou em estações de carregamento espalhadas pelas fases. Isaac também pode desferir ataques físicos se estiver sem munição e também atacar inimigos no chão com um pisão.
Como disse acima, temos diversos ambientes específicos na USG Ishimura, e isso vale para sessões externas, aonde Isaac esta vagando pelo vácuo, e também locais aonde inexiste a gravidade ou é possível desativá-la. Também nos deparamos com a combinação das duas coisas. No caso do vácuo, a vestimenta de Isaac tem uma capacidade de oxigênio aonde sua duração é medida por um cronometro. Esse oxigênio pode ser carregado através de estações de carregamento posicionados em alguns pontos específicos das fases, em tanques de ar que são itens carregados no inventário, ou ao voltar para um local com alimentação de oxigênio normal. Nos pontos de gravidade zero podemos nos lançar para qualquer ponto ou parede plana da fase.
Temos em Dead Space uma gama razoável de armamentos que compramos com créditos em terminais de compras espalhadas pelo jogo, assim como também é possível melhorar seus atributos em bancos de atualização utilizando itens chamados de Power Node. Os atributos do Kinesis, Stasis, assim como a quantidade de óxigênio e a quantidade de HP da vestimenta de Isaac também podem ser melhorados. Vale ressaltar que as armas que Isaac utiliza, em sua maioria, são ferramentas de mineração e manutenção, e cada uma delas possui dois tipos de tiro específicos. Vale também ressaltar que como são ferramentas, seus recursos muitas vezes também são utilizados para resolução de quebra cabeças.
Achei que o jogo tem um nível de dificuldade muito bem balanceado. A inicio achava que o jogo sempre me traria recursos com abundancia, porém, passei por alguns momentos de sufoco no jogo. Falta de itens e munição com hordas imparáveis de inimigos em corredores estreitos. A propósito, o gerenciamento de recursos se torna importante mesmo quando o assunto é eliminar os inimigos. A estratégia em Dead Space é desmembrá-los, logo, a forma que as armas são utilizadas colabora muito com a economia de munição, visto que em momentos de abundancia não dispomos de espaço no inventário para carregar tudo, tendo que muitas vezes ter que decidir pelo item que será jogado fora. Para encerrar, devo exaltar as batalhas épicas contra os chefes. Os chefes são enormes e monstruosos, e como é de praxe, derrotá-los exige estratégia e inteligencia.
Levei cerca de 12 horas para concluir
Dead Space e foi uma experiência singular. Eu tinha certeza de que seria um grande jogo, mas não esperava que fosse tão bom. Os sustos que tomei foram um grata surpresa, pois com o decorrer das gerações, jogos do gênero se tornaram cada vez mais ação e menos terror.
Dead Space foi uma grata surpresa e me proporcionou experiência singular, relembrando aos clássicos jogos do gênero. Jogo mais que recomendado para os amantes do gênero.
O próximo da lista é
LostWinds para
Nintendo Wii, terminado ontem, dia 18 de janeiro.
O jogo começa quando um garoto chamado Toku é despertado pelo vento. Quando ele volta para sua casa, a ponte em que ele esta desmorona, o fazendo cair em uma caverna, onde encontra um fragmento de cristal. O fragmento começa a falar e se revela um espírito de vento chamado Enril. Enril ficou preso dessa forma quando Balasar, um dos espíritos designados para vigiar a terra, decidiu conquistar o mundo. Usando todo o seu poder, Enril prendeu Balasar em um cristal, mas no processo ele também ficou preso. Eventualmente, Balasar ficou poderoso o suficiente para se libertar. Infelizmente, Enril ainda estava preso.
Usando o poder de Enril, Toku é capaz de sair da caverna e aprender a usar o vento para pular mais alto no processo. Uma vez fora, ele vai ver Deo, um senhor que o cria. Enril parece reconhecer Deo, mas Deo não o ouve. Deo então diz a Toku para comprar algo da loja de ervas. No entanto, é revelado que a vila foi atingida por vários terremotos recentemente. Um dos terremotos destrói a loja de ervas. Não vendo mais nada para Toku fazer, Deo o deixa sair pra brincar.
Questionando por que Deo não o ouviu, Enril fala com Toku e um arqueólogo próximo o ouve. Ele conta como os antigos construíram vários dispositivos para atrair o retorno do espírito do vento. Ele aponta um desses dispositivos em uma caverna conhecida como A Câmara das Memórias. Toku e Enril seguem suas instruções e descobrem uma caverna que tem várias estátuas, mas fico por aqui para não revelar spoilers.
LostWinds é um jogo de ação em plataforma ao estilo Metroidvania, onde é necessário obter habilidades específicas para conseguir acessar certos locais do mapa. A jogabilidade é bem diferenciada. Com o Nunchuck movimentamos Toku e com o Wiiremote controlamos o cursor que representa Envil. A inicio, os controles de Toku podem parecer limitados, pois, Toku apenas se movimenta para os lados e puxa frutos e sementes do solo, porém, os poderes de Envil servem para complementar as limitações que Toku pode ter. Sabemos que Envile é o espirito do vento, logo, através do vento conseguiremos fazer Toku pular, alcançar locais mais altos da fase e superar outros tipos de obstáculos fazendo com que seu vento lance rochas e inimigos neles. Através do vento também conseguimos acender brasar e lançar fogo contra barreiras que podem ser desfeitas através das chamas.
No decorrer do jogo conquistamos quatro habilidades diferentes para que Enril auxilie Toku na exploração do mapa, sendo a ultima habilidade, um presente de Deo, que é uma capa que ajuda Toku a planar. Os inimigos em
LostWinds são espécies de gosmas pretas que podem estar sob diversas formas diferentes, aonde podemos derrotá-las com as habilidades de Enril as jogando para longe, lançando-as umas contra as outras, atirando rochas nelas, ou até direcionando um fluxo de fogo até elas. O jogo possui quebra cabeças simples, porém inteligentes, sendo a maioria deles ligado a algum tipo de habilidade que Enril dispõe.
Os gráficos do jogo são muito bonitos e possui uma arte bem singular. Os personagens são muito carismáticos e a história é bem envolvente. Acho que é um jogo ideal para crianças, pois de fato tudo em
LostWinds é bem encantador. É muito legal ver que o simples movimentar do cursor causa influencia nos detalhes das fases, como por exemplo os moradores do vilarejo, a água dos rios e cachoeiras e as plantas. A trilha sonora do jogo é um show a parte e combina com o aspecto carismático que o jogo transmite.
Achei o jogo fácil, mas é condizente com sua proposta. Levei 2:40 para terminá-lo e fiz tudo que era possível nele. Vale ressaltar que o mapa não é muito grande, mas é bem gratificante explorá-lo. Esse jogo estava instalado no meu
Nintendo Wii a anos, e até então, eu havia me esquecido que
LostWinds foi o motivo que me fez adquirí-lo. Fica aí a dica para que tem um
Nintendo Wii enconstado. Instale
LostWinds e se delicie. É um jogo que se destaca ao meio de tantos outros.
O ultimo da lista é
Silent Hill: Homecoming para
XBox 360, terminado no inicio dessa madrugada, dia 19 de janeiro.
Silent Hill: Homecoming segue a história de Alex Shepherd, um soldado ferido numa guerra que foi recentemente liberado do hospital. No início do jogo, o jogador controla Alex durante um pesadelo que ele teve sobre o seu irmão mais novo, Josh, até Alex acordar no banco de carona do caminhão de Travis Grady, o protagonista de Silent Hill: Ørigins, que está levando-o de volta a sua cidade natal de Shepherd's Glen. A cidade, que recebeu o sobrenome de um ancestral antigo de Alex e que ajudou a fundá-la, está agora coberta de névoa e está completamente deserta, com várias ruas quebradas. Ao chegar em casa, ele descobre que sua mãe está num estado próximo à catatonia, falando sobre seu pai ter saído em busca de Josh. Após prometer à sua mãe que encontraria Josh, Alex sai.
Ele logo descobre que a maioria das pessoas desapareceram de Shepherd's Glen desde que ele foi embora, até que ele acha uma velha amiga de infância, Elle Holloway, colocando cartazes de "desaparecido" num mural perto da delegacia de polícia. Após Alex explorar a cidade, ele vai parar em Silent Hill, onde presencia a morte do desiludido prefeito Bartlett e do doutor Fitch, em locais diferentes, por criaturas gigantescas nas versões alternativas dos mesmos locais. Ambos tiveram um filho desaparecido. De volta a Shepherd's Glen, Alex encontra o policial Wheeler na delegacia de polícia. Após um tempo, Alex descobre que seu pai está envolvido nos mistérios da cidade e que ele saiu de lá para resolver os problemas de Shepherd's Glen, mas antes que Alex pudesse conseguir as respostas de sua mãe, em casa, ele é atacado por alguns membros da Ordem, o culto que venera o deus de Silent Hill e sua mãe é sequestrada.
Alex, Elle e Wheeler vão atrás dos membros da Ordem através do lago Toluca, mas são interceptados por eles antes de poderem chegar à Silent Hill. Elle e Wheeler foram levados para a penitenciária de Silent Hill, onde Alex tentará resgatá-los.
Antes mesmo de comprar
Silent Hill: Homecoming, eu sempre escutei muitas críticas em relação a ele, e também sobre seu sucessor. Eu particularmente não entendia essas críticas, mas compreendia, afinal, muitos jogos com o passar do tempo acabaram mudando sua fórmula clássica de voltando cada vez mais para a ação. Eu sinceramente, até então, só tinha jogado o clássico do PlayStation, Shattered Memories no Wii e um pouco de SH4. Infelizmente os jogos da série são muito caros. Como de praxe, essas críticas jamais me impediriam de comprar o jogo, mas como de costume, não esperava nada demais do jogo. Bem, quando não esperamos muito de algo, existe grande probabilidade de ficarmos surpresos positivamente, e foi isso que aconteceu.
Talvez as críticas gerais do jogo sejam em relação a algo no enredo, mas particularmente, achei esse jogo muito mais parecido com a proposta que a série nos apresentou no PlayStation clássico do que Silent Hill 4, que joguei pouco mais de 1 hora, e principalmente Shattered Memories, que geralmente a galera gosta e fala muito bem. Eu também, diga-se de passagem.
Silent Hill: Homecoming apresenta a clássica ambientação, hora ofuscada por névoa, hora ofuscada pela escuridão que conhecemos desde o clássico Silent Hill de 1999. Temos também aqui uma jogabilidade que prioriza a utilização de armas brancas, com por exemplo uma faca, um pé de cabra, um cano, um machado, porém com a possibilidade de uso de armas de fogo e a clássica escassez de recursos que costumamos ver em jogos do gênero. Achei a jogabilidade excelente. Temos um botão de ataque fraco, um de ataque forte e um botão de esquiva. A ideia é que nos esquivemos do ataque inimigo no momento correto para que possamos contra-atacar. Também é possível desferir uma sequencia de ataques com as armas brancas, cada uma delas com sua sequencia específica.
Muito do que vi nesse jogo me agradou, e ao mesmo tempo me irritou. Estamos muito mal acostumados com check points e saves automáticos nos mesmos, coisa que inexiste neste jogo, deixando seu nível de dificuldade um pouco mais acentuado e nos remete mais a jogos clássicos. Os save points nesse jogo se encontram um tanto quanto distantes um do outro, logo, o ideal é que se jogue com um pouco de cautela. Por muitas vezes tive que rejogar uma parte considerável por morrer e ter que retomar o progresso a partir do ultimo save point. Quando nos acostumamos com a dinâmica de
Silent Hill: Homecoming, isso deixa de ser um problema, mas é chato ter que desligar o console pra fazer algo mais importante depois de uns 40 minutos de progresso e sem se ter ideia se o próximo save point está longe ou próximo.
Achei os gráficos do jogo excelentes, e os que tornam ele tão bom, é a mesma coisa que tornava Silent Hill belo em 1999.
Silent Hill: Homecoming não é tão sofisticado como Dead Space, que citei acima, apesar de serem do mesmo ano, porém, o charme da neblina e os ambientes escuros tornam o visual de tudo fantástico. O fato de tudo ser tão escuro não torna o jogo menos detalhado. Muito pelo contrário. Temos uma limitação de visão devido a neblina ou a escuridão, mas quando nos aproximamos dos locais e eles entram em nosso campo de visão, notamos o quando o jogo é rico em detalhes, espcialmente aSilent Hill escura com aquele visual de ferrugem e brilhos de metal em ponto de fusão. As cidades de Silent Hill e Shepherd's Glen também possuem locais muito interessantes e bem variados entre si. Eu particularmente gostei bastante, e a baixa visibilidade deixa tudo muito mais tenso.
Como sempre os inimigos são muito criativos e bizarros, como é de costume na série. Cada um deles também necessita de estratégia para serem derrotados. Os chefes são um show a parte. Enormes, bizarros e assustadores. Pra mim a mais sem graça mesmo foi a chefe final, e também a mais fácil, pois, como estava com uma quantidade razoável de itens e não precisava mais me preocupar em racioná-los, resolvi descarregar a munição que tinha.
A parte sonora do jogo também foi muito bem elaborada e multiplica muito a sensação de tensão e abandono que o jogo transmite. Não houve um aspecto no jogo que me desagradou. Na minha opinião particular, a combinação de fatores que
Silent Hill: Homecoming me apresentou o torna um jogo excelente. Como é comun hoje em dia, as vezes as pessoas costumam criticar as coisas sem conhece-las de fato, então, recomendo aos críticos que deem uma chance ao jogo, pois, pelo menos pra mim a experiencia foi diferenciada. Valeu muito a pena o investimento!