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Shadow of the Colossus - Tópico Especial (atualização com unboxing)

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Sobre o tópico
Uma parcela do fórum tem como referência ao meu usuário o jogo Shadow of the Colossus. A outra nem tem ideia da fissura que tenho pelo game. Desde antes do lançamento, eu já era alucinado pela obra de Ueda, pesquisando e postando tudo que achava. No Tópico Oficial, criado pelo THE_PLAYER, traduzi entrevistas, realizei tutoriais e trouxe cada nova informação, curiosidade e descoberta feita naquele mundo que tanto mergulhei e mergulho. Esse segundo grupo de usuários que não acompanhou o grande tópico de 2005 - que ultrapassou incríveis 200 páginas e me rendeu o carinhoso apelido de Wandette (doutordoom) - perdeu bastante.
Enfim, duvido que existam muitos jogadores que investiram o mesmo número de horas que eu em SotC. Fora do jogo, pesquisei e li bastante sobre o projeto. Como resultado, acumulei bastante conhecimento e muitas informações acerca dele. Então, porque não dividi-las com outros fãs? 
Desde já, cito minhas fontes: Glitterberri, DVD NICO, Shadow of the Colossus Artbook, Famitsu, IGN, Nomad, WWWArea, Pikol, Secret Seekers, fórum GameFaqs, vários outros artigos e textos lidos e, lógico, minha própria experiência com o jogo. Todas as imagens e artes são oficiais, assim como as informações. Tentei organizar e escrever do melhor jeito que pude o texto abaixo. Usei como base estrutural uma entrevista especial concedida pelo time para a Famitsu, mas acrescentei outras entrevistas, informações e aspas como se fossem parte de uma só ‘reportagem’. Espero que vocês gostem.
ps. recomendo para a leitura do tópico e suas (possíveis) subsequentes páginas a OST de SotC como pano de fundo. É só apertar play. :)

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A Equipe
Fumito Ueda

Cargo: Diretor

Envolvimento: Todos os aspectos do desenvolvimento do jogo, incluindo design, enredo, storyboards, etc.

Colosso Favorito: Minotaur A (#1)

Ele Diz: “É um colosso importante pois serve como o gancho do jogo. Trabalhei nele desde o começo. Exigiu muito esforço.”
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Kenji Kaido

Cargo: Administrador (Gerente) do Projeto/Produtor

Envolvimento: Administrar os times enquanto supervisiona o projeto como um todo

Colosso Favorito: Gecko (#8)

Ele Diz: “Eu gosto do Bird (#5), mas Gecko me fisgou. Gosto do jeito como parece um bicho de estimação, e o gás que solta.”
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Hitoshi Niwa

Cargo: Designer de Personagem

Envolvimento: Modelar Colossos, itens e animais menores

Colosso Favorito: Snake (#13)

Ele Diz: “Ele é enorme, então foi difícil fazê-lo caber na memória do jogo.”
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Shunpei Suzuki

Cargo: Designer de Personagem

Envolvimento: Projetar e modelar Colossos

Colosso Favorito: Minotaur B (#6)

Ele Diz: “Gosto da atmosfera da área e como a luz se espalha na arena.”


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Kouji Hasegawa

Cargo: Designer de Cenário

Envolvimento: Projetar o cenário

Colosso Favorito: Minotaur A (#1)

Ele Diz: “É simbólico, e também o primeiro Colosso que você encontra.”


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Masanori Kajita

Cargo: Designer de Cenário

Envolvimento: Projetar o cenário

Colosso Favorito: Minotaur A (#1) e Snake (#13)

Ele Diz: “Eu gosto da sensação de chegar na plataforma no meio das costas de Minotaur A, assim como da visão em cima de Snake.”


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Hironobu Nakano

Cargo: Designer de Efeitos

Envolvimento: Criação de todos os efeitos do jogo

Colosso Favorito: Kirin (#4)

Ele Diz: “Esse foi o primeiro Colosso que tive envolvimento. Foi amor à primeira vista.”
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Atsuko Fukuyama

Cargo: Animadora de Personagem

Envolvimento: Movimentação de Agro e produção das cutscenes

Colosso Favorito: Snake (#13)

Ela Diz: “Eu gosto de todos, mas Snake tem a melhor aparência e atmosfera.”
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Masanobu Tanaka

Cargo: Animador de Personagem

Envolvimento: Movimentação de Wanda e os Colossos

Colosso Favorito: Gecko (#8)

Ele Diz: “Gosto de como ele faz você se movimentar bastante e como é preciso usar toda a arena na batalha.”
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Hajime Sugiyama

Cargo: Programador dos Sistemas de Animação e Colisão

Envolvimento: Supervisionar todas as transformações por colisão e movimentação

Colosso Favorito: Minotaur A (#1)

Ele Diz: “Nesse Colosso é possível ver a repetição dos movimentos dos jogadores.”
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Jinji Horagai

Cargo: Programador do Sistema

Envolvimento: Construir um sistema que leia suave e discretamente o gigantesco cenário na memória

Colosso Favorito: Minotaur A (#1)

Ele Diz: “Tem tudo: as boas e más partes.”


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Takuya Seki

Cargo: Pós-efeitos e Programador GUI

Envolvimento: Processar brilho do céu e motion blur

Colosso Favorito: Bird (#5)

Ele Diz: “Na verdade, Poseidon (#12) foi o único que derrotei...”


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Junichi Hosono

Cargo: Planejador e Ajuste de Sons

Envolvimento: O som

Colosso Favorito: Knight (#3)

Ele Diz: “Foi o primeiro que eles me deixaram jogar quando me juntei ao time, então teve um grande impacto em mim.”


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Keiichi Kitahara

Cargo: Designer de Som

Envolvimento: O som

Colosso Favorito: Knight (#3)

Ele Diz: “Alguns aspectos dele foram inteligentemente mudados desde o início do desenvolvimento. O método de vitória é bom, é divertido de se jogar e gosto do design.”
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A Produção
Fumito Ueda tinha um desejo: produzir algo diferente do que as pessoas estavam acostumadas. Essa foi a principal motivação para a existência de Yorda, personagem de ICO. O início do desenvolvimento do jogo, ainda no Playstation, tinha como proposta inicial a interação com inteligência artificial. “É lógico que isso é inerente aos jogos, mas eu gostaria que o player pudesse tocar a I.A, sentir que ela faz parte de sua jornada e que é presente”, diz. Com pouca experiência no mercado de games, Ueda desenvolveu sozinho ao longo de 6 meses o vídeo-conceito do jogo e apresentou-o aos executivos da Sony. A ideia agradou, porém boa parte dos times de desenvolvimento estavam ocupados - principalmente pela época de transição de geração para o Playstation 2. Assim, Fumito teria que formar sua própria equipe.

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Pequeno devido ao orçamento do projeto, o grupo foi composto de conhecidos e colegas do diretor. “Chamei pessoas que estudaram ou trabalharam comigo, quase todas sem experiência alguma no desenvolvimento de jogos. Isso foi bom e ruim, afinal acrescia à proposta de fazer algo diferente, porém resultava em limitações em certas áreas”, conta.
Pela vontade da Sony em aumentar a biblioteca de exclusivos do PS2, assim como problemas técnicos enfrentados no PSX devido ao escopo do projeto, ICO foi adaptado para a nova geração e lançado em 2001. O jogo foi sucesso de crítica, mas teve vendas modestas.
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Logo em seguida, Ueda começou os rascunhos do que culminaria, em 2005, no lançamento de Shadow of the Colossus. “Sempre adorei chefes em jogos. Representavam o clímax da aventura. Então pensei que fazer um jogo somente com essas batalhas seria interessante”. Sozinho, Fumito realizou os designes dos primeiros colossos e, novamente, o vídeo-conceito do projeto NICO (Ni significa ‘dois’ em japonês). Inicialmente concebido como experiência multiplayer, o jogo reuniria vários jogadores para derrotar os gigantes. “Fazer um jogo single-player é bem mais complicado do que parece. O mais difícil em um bom jogo é saber trabalhar com suas limitações. É preciso muito cuidado com diversos aspectos de design, ritmo, etc. Todos estavam esgotados, então pensei que a mudança para multiplayer seria bem-vinda”, conta. Porém, a equipe por consenso achou que a proposta renderia melhor em campanha single e offline. E assim começou, de fato, o desenvolvimento de SotC.

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“Quando estou decidindo se ponho algo ou não em um jogo, sempre procuro pelo significado daquilo na experiência” - Fumito Ueda
Fumito Ueda: “Existiam duas ideias centrais: colossos que você deve escalar e derrotar e o enorme ambiente. Se mantivéssemos essa consistência em mente, era inevitável que o jogo saísse da maneira que é hoje.”
Kenji Kaido: “Acho que o grande feito de minha carreira foi ter abraçado os projetos de Ueda e ter mostrado ao mundo como ele é talentoso. Shadow of the Colossus foi especial desde o começo. Um dia estava testando o gameplay e perdi a impressão de que os colossos se moviam por I.A e algoritmos. Eles não pareciam vivos, tampouco animais ou máquinas. Era algo desconhecido. Isso pareceu certo. Nesse momento percebi como SotC era diferenciado.
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Ueda e eu tínhamos a mesma noção de direção para onde queríamos levar o jogo - o oposto do habitual no mercado de games - e não tivemos problemas algum por parte da Sony. Meu único medo era tempo e orçamento. Ficava ansioso para saber se conseguiríamos implementar tudo que Ueda visionava com o dinheiro e cronograma disponíveis. Existiram momentos que nos perdemos durante o desenvolvimento, e então sempre voltávamos para o básico: ‘Isso está de acordo com o que planejamos e visualizamos no começo?’, perguntávamos. Se você se esquece de suas intenções iniciais, o produto final sai aquém do esperado.”
Fumito Ueda: “Pensei em 48 colossos. Mas implementar tal número seria impossível, então cortei-o pela metade (24) e comecei a modelá-los e pensar em estratégias de vitória. Ao longo do projeto surgiram problemas, como métodos de luta semelhantes ou batalhas que simplesmente não estavam dando certo. Com mais tempo, tenho certeza que conseguiríamos finalizar os outros oito, porém pela qualidade do game resolvi focar esforços em 16. A área do jogo deveria ser proporcional ao número de inimigos, já que o ambiente era importantíssimo - a sensação de vastidão, tamanho e solidão. Por isso a densidade de colossos nas Ancient Lands importava bastante. Como esse número foi reduzido, cortamos locais já projetados do mapa.
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Diversas vezes penso no que é necessário e elegante no design de um jogo. Faz sentido botar inimigos menores só para que você ganhe itens e pontos de experiência? Eu nunca me perdoaria se criasse um colosso que você só poderia derrotar com um item ganho após matar um inimigo menor, forçando o jogador a voltar para campo assim que descobrisse não possuir o que era necessário para a batalha.
O momento que percebi que SotC seria diferenciado foi quando presenciei pela primeira vez o que chamamos de ‘deformação de colisão orgânica‘ funcionando. Queríamos que os colossos funcionassem como grandes estruturas de puzzle vivas, forçando o jogador a se adaptar e pensar rápido em virtude da dinâmica das batalhas. Por isso, Wanda deveria reagir a tudo. O jeito que ele cairia, se equilibraria, se seguraria... tudo deveria acontecer da maneira correta exigida pela situação. Quando conseguimos implementar isso, pensei: nunca existiu um jogo assim.”
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Criando, testando e aprimorando os modelos: um ciclo de repetições
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Suzuki: “No princípio de cada colosso, criávamos documentos e rascunhos detalhando o formato e onde cresceriam pêlos no corpo para que o jogador pudesse agarrar. Também anotávamos detalhes da arena e como se desencadearia o combate. Nunca existiu alguma regra de design. A única coisa que Ueda nos passava era o tamanho do colosso e a resolução por pixel da tela. De resto tínhamos total liberdade para criar.”
Ueda: “O design de Dormin, por exemplo, foi um problema. Inicialmente era uma junção dos 24 colossos, porém a contagem poligonal dele ficou insana. Com o corte dos 8, repensei o que faria. Queria algo inimaginável, já que seria o último colosso do jogo. Por isso tive a ideia de cobrí-lo em total escuridão.
Enfim, o design do colosso está ligado diretamente com a maneira de derrotá-lo, então mesmo após acertar essa parte, não saberíamos se tudo ficaria ok e funcionaria até criarmos os modelos in-game e testá-los.”
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Suzuki: “Por isso não sabíamos se tudo funcionaria até checar na prática. E isso levou ao ciclo de testar e aprimorar, testar e aprimorar. Os colossos deveriam ser derrotados das maneiras que imaginamos. Certas vezes nossos testers descobriam outra maneira ou acabavam caindo em um lugar que não deveriam pela força de arremesso de algum gigante, então nos esforçamos bastante pra que isso não acontecesse na build final.”
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Niwa: “A arena era baseada necessariamente no colosso que a abrigaria. Pequenas mudanças no design de ambos poderia afetar todo o gameplay. Por isso, tanto o grupo responsável pelos colossos quanto o grupo responsável pelo ambiente trabalhavam juntos. E realço: tínhamos bastante liberdade...
Mas... além de todos os itens que criei para o TimeAttack e animais requisitados pelo Ueda, eu tinha o desejo de ter feito uma vaca.”
Ueda: “Mesmo que você tivesse, não tinha chance alguma de eu botá-la no jogo. Basta a melancia em ICO (ri).”
 

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Expressando a enormidade das Ancient Lands
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Hasegawa: “O primeiro passo na criação das Ancient Lands foi a elaboração das arenas. Depois decidimos o espaçamento entre elas e como seria feita a ligação entre as mesmas. Como começamos com 24 colossos, o mapa era enorme, tendo de ser adaptado após a redução para 16. Para noção de perspectiva, eu sempre imaginava os colossos em comparação com o ambiente usando prédios em locais urbanos ao pedalar para o trabalho.

No terreno geral usávamos modelos de perspectiva para locais distantes com taxa poligonal baixíssima, principalmente aqueles que ocupavam muita memória. Mesmo assim não era possível demonstrar todos os elementos - alguns sumiam pela distância. Porém acho que fizemos um bom trabalho. À medida que o jogador se aproximava desses modelos, eles eram substituídos por outros mais detalhados. Esse truque ajudou a criar essa sensação de ‘vastidão alcançável’. Não queríamos que o jogador fosse barrado por paredes invisíveis ou não tivesse conhecimento de algum local por não enxergá-lo. Queremos que o jogador pense ‘ele está lá e posso alcançá-lo’.
A atmosfera do ambiente também era importante. Em SotC, usamos névoa, luminosidade e tentamos estabelecer um cenário que ao mesmo tempo não parecesse selvagem nem tomado por algum tipo de vida inteligente.”

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1- A renderização dos modelos à distância com poucos polígonos; 2- A renderização do ambiente ao redor de Wanda, com boas texturas e muitos polígonos; 3- A mescla das duas renderiza
ções; 4- Uma máscara da imagem; 5- Máscara da imagem com Blur e efeitos; 6- Imagem final com a montagem de tudo.
Ueda: “Deveria parecer que o mundo ‘parou no tempo’ naquelas terras, o que de fato aconteceu. Desde ICO tive vontade de ciclos entre dia e noite, assim como mudança para chuva, neve, etc., mas as limitações de hardware não permitiram - o que é normal. Sempre existirá mais poder em novos consoles, e com isso mais ambição, logo novas limitações. Porém em SotC elas encaixaram-se no contexto, já que naquelas terras proibidas não existe tempo. Somente após a quebra do selo ao final do jogo aquele local estava pronto para seguir em frente, fato simbolizado pelo surgimento de outras vidas animais e tempestade à medida que o tempo escurece.”
Hasegawa: “Para cada ambiente e local do jogo tentamos passar uma sensação diferente, mas ainda com sentimento de uniformidade. Ueda sempre dizia ‘deixe a luz mais branca! aumente o brilho e saturação das texturas!’. Eu me perguntava se não seria exagero, mas no fim tudo encaixou.”
Kajita: “Era muito trabalhoso. Mais ou menos na metade do desenvolvimento era comum a aparência do jogo mudar todo dia (ri).”
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Kaido: “Nós dividimos o mapa em várias áreas, sendo cada uma de responsabilidade de um membro diferente do time. Elas tinham configurações completamente diferentes.”
Hasegawa: “Todas essas informações estavam reunidas em um único sistema, podendo ser acessado por qualquer um. Cada um tinha suas responsabilidades básicas, mas Kajita sempre ia ajeitando as texturas de todos (ri).”
Kajita: “As motivações de Ueda me incentivavam. Eu pensava ‘ok, tenho que criar algo melhor que isso!’ e meu ânimo aumentava.”
Efeitos por trás da atmosfera
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Ueda: “Boa parte do trabalho feito pela equipe de efeitos foi em virtude de pedidos impossíveis feitos logo em cima do deadline (ri).”
Kaido: “SotC foi um jogo que exigiu muitas partículas. Desde pêlo, até mofo, nuvem, fumaça, respingos, etc., as coisas deveriam ser ou parecer palpáveis. Nisso o hardware do PS2 apresentou muitos problemas. Nossa equipe teve de desenvolver boa parte das ferramentas usadas no game já que as disponíveis no mercado não conseguiam reproduzir o que queríamos. Era comum reunirmos membros dos mais variados sistemas do jogo para discutir ‘ok, e agora? como faremos isso?’. Os pêlos, por exemplo, foram formados por várias texturas sobrepostas uma em cima da outra, o que deu essa sensação de volume e toque.”
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Ueda: “Algumas ferramentas foram reaproveitadas de ICO, mas a maioria fizemos do zero.”
Nakano: “Primeiro as animações e efeitos eram feitos da melhor maneira possível, de forma separada. Após criados, aí sim tentávamos simplificar para que aquilo pudesse ser reproduzido no jogo. A última arena tinha três efeitos diferentes simultâneos. Foi divertido fazê-los funcionar (ri).”
Niwa: “A atmosfera realmente foi aprimorada quando ligamos os efeitos, do tipo ‘Nossa! Completamente diferente!’. Inicialmente ela teria (arena do último colosso) um ambiente tranquilo (ri)”.
Ueda: “Há quem diga que o resultado ficou sombrio demais, porém.”
As animações que deram vida aos modelos
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Fukuyama: “Por sugestão de Ueda, o time realmente praticou hipismo. As animações tiveram de ser refeitas várias vezes.”
Ueda: “Originalmente Agro - que é elA, não elE - era menos obediente. Se de súbito o jogador realizava alguma mudança brusca ao montá-la, a tendência é que ela resistisse duas ou três vezes até atender o comando. No fim, isso atrapalhou bastante o gameplay, então tivemos que achar um equilíbrio. Queríamos que o jogador sentisse que ela tinha um centro de equilíbrio deslocado, era forte e respirava, e não somente uma ‘máquina‘ que você monta e lê suas ordens. Por isso a atenção em detalhes para animação, ou pormenores como Agro beber água ou comer pasto enquanto Wanda não faz nada, ou a maneira com que inclina a cabeça em respeito ao dono.”
Fukuyama: “A animação dela correndo foi refeita diversas vezes. Sempre alguém se atentava para algum ou outro detalhe que não estava correto.”
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Ueda: “Mas não tanto quanto Wanda (ri). Ico era um menino inocente, então tudo foi mais simples, porém com Wanda mesclamos essa característica ao fator ‘cool’. Ao mesmo tempo que ele passava essa sensação de inocência e tropeçava em um simples caminhar, ele tinha de ter essa postura mais ‘estilosa‘ em sua movimentação para que o jogador sinta que sim, ele pode e é capaz de realizar todas aquelas ações.”
Fukuyama: “Wanda é mais crescido que Ico, e ele tem de parecer ‘bem’, independente do que esteja fazendo. Mesmo assim, ele acaba caindo bastante (ri). Para cada objeto que segurava (espada, arco, etc.), ele tinha de ter posturas diferentes nos mais variados locais, seja no chão, em Agro ou em um colosso, então precisamos criar animações especiais para responder direito em cada situação. Isso sem mencionar as variações em cada mísero detalhe de seus movimentos.”
Tanaka: “Com os colossos foi diferente. Precisávamos representar peso, altura, imponência... Eles eram a parte central do jogo. Para isso, mexemos em tudo. Desde física de impacto, até velocidade com que se moviam e truques de perspectiva na montagem do cenário. Mesmo uma simples movimentação na câmera poderia mudar completamente a visão do jogador sobre o colosso. Cada um era bem diferente do outro, o que resultava em um conjunto de animações único e restrito por modelo.”
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Ueda: “No desenvolvimento, decidimos que Wanda seria indiferente para os colossos. Eles sempre teriam visão fixa no horizonte, mesmo com o jogador próximo aos gigantes. Passado um tempo, levemente os colossos inclinariam a cabeça e olhariam em curiosidade para Wanda. Nesse momentos eles começaram a ter ‘vida’.”
Fukuyama: “Já com as cutscenes, Ueda desenvolvia todos os storyboards e repassava para os animadores como base. Algumas coisas mudaram, incluindo o final.”
Final alternativo, interpretações e intenções
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Ueda: “Além a de Dormin, existe uma voz que você pode ouvir ao derrotar os colossos. Uma voz que tenta gritar e impedir Wanda. De princípio, você só pode ouvir sua respiração, mas à medida que a garota (Mono) passa a ganhar consciência, ela começa a falar com Wanda. Você nunca pode escapar dos feixes negros que penetram o corpo de Wanda cada vez que derrota uma das criaturas. É triste não poder mudar a realidade da situação.
Na verdade, nós também tínhamos desenvolvimentos felizes em mente para o final, mas talvez não exista outro senão conseguir reviver a garota. Nós consideramos mudar um pouco o final caso o jogador tivesse um save data de ICO, mas descartamos a ideia.
Também pensei em fazer com que Mono voltasse à vida momentos antes, enquanto Emon e seus homens atormentavam Wanda. Longe de uma mera humana, seu corpo estaria radiante de luz. Um guarda veria isso e tentaria matá-la com sua espada, mas a arma voaria longe e se fixaria no solo. Emon e o restante fugiriam e selariam aquelas terras mais uma vez, e Wanda e a garota seriam deixados para trás para começar uma nova vida juntos.
Originalmente planejamos que o corpo de Wanda cresceria um pouco cada vez que derrotasse um Colosso, e pensamos em fazer algo no estilo ‘A Bela e a Fera’. Mono, após despertar temporariamente cega, se rastejaria gritando por Wanda, mas a forma dele teria mudado. Então, os créditos subiriam, deixando o jogador na expectativa do que aconteceria. E, ao final, veríamos ambos montados em Agro, cavalgando. Um pássaro subiria aos céus e, em seguida, Agro apareceria na entrada do Templo. Os dois sairiam de dentro, juntos e unidos. A mudança na aparência e forma de Wanda era o preço que ele teve pagar, algo que não poderia ser desfeito. Os chifres já crescidos na cabeça dele nos vídeos-piloto são um resquício dessa ideia. Somente agora posso dizer que parte de mim deseja que tivéssemos feito isso. Sem ICO, talvez existisse ainda outro final completamente diferente, mas quando tudo foi dito e feito, muita gente do time achou que o final realizado de fato era o melhor.
O encerramento que escolhemos... enquanto os créditos rolam (no final oficial), os corpos dos colossos são mostrados. Na verdade, eu queria ter posto uma cena de flashback ali. Quando a garota toca Agro, as memórias da égua passariam para ela e, assim, Mono entenderia tudo que aconteceu. Agro tem uma perna quebrada e talvez morra por não ser capaz de suportar o peso do próprio corpo, mas cair daquela altura e ainda só sair com esse ferimento é um milagre, não? O final então continua até a abertura do jogo. O pássaroa voa, o clima fecha com os trovões, a lua sobe e você está de volta ao vídeo inicial. O selo das Ancient Lands foi quebrado pela vinda de Wanda e o tempo, uma vez paralizado, volta a fluir novamente. Porém, incentivo que a história seja totalmente interpretativa. Do mesmo jeito que para mim no final de ICO Yorda de fato morreu e a cena após os créditos é um sonho do garoto em sua vontade de reencontrá-la, o mesmo acontece com SotC. Tenho uma maneira de enxergar a história, porém ela não é mais nem menos correta que o jeito que outros enxergam. Dentro do próprio time temos divergências.”
A criatura chamada Dormin
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Ueda: “Dormin é uma criatura ameaçadora e assustadora que possui poderes além do conhecimento e compreensão dos humanos. No passado, cometeu um ato proibido e, por isso, foi selado. As Ancient Lands são um lugar que deveria ser detestado, mas é necessário para os humanos. Se eles tivessem destruído a ponte e selado aquele local completamente desde o começo, nenhum dos eventos do jogo teria acontecido, e é justamente por isso que ainda existem. É a mesma lógica do destino da Mono: foi sacrificada por ter um destino condenado, mas será que ele não começou justamente com o sacrifício e os atos de Wanda em seguida?
No início dos tempos, os Colossos eram ídolos, objetos de adoração. Sacrifícios e idolatria são coisas ridículas, não? Acho que só são passados de geração para geração por serem costumes ancestrais. Não há justificativa racional para essas práticas.
Os feixes negros que penetram o corpo do protagonista são simbolismos para o poder de Dormin penetrando a alma de Wanda. As sombras que circulam o corpo do garoto são partes de Dormin. A ideia é de que os colossos funcionem como os ossos e músculos que formavam seu corpo, e essas sombras o sangue que corria dentro dele. É por isso que quando unidos, se tornam Dormin. As sombras que aparecem por cada colosso derrotado encaram Wanda no estilo ‘você não vai se apressar?’ (ri).
Mesmo após o corpo do garoto tornar-se Dormin, parte de si ainda é Wanda lutando contra o a possessão da entidade. A consciência dele ainda existe. Por isso fizemos os controles e gameplay quando com Dormin tão truncados e difíceis, já que dentro de um só corpo existiam duas mentes e vontades. Os chifres representam elementos que não puderam ser purificados mesmo após ser puxado para o poço - os pecados do personagem. Aquele ali ainda é Wanda, mesmo que bebê. Por isso ele é controlável mesmo nessa forma, coisa que pouca gente sabe. Em todos os momentos o jogador possui alguma influência sobre o personagem no jogo, mesmo que o destino do momento seja inevitável, como a passagem do poço. Queríamos que a experiência fosse sentida de maneira mais direta. Por essa razão, o bebê também possui interação. Saber que aquele é Wanda e não outra pessoa complementa a história. Praticamente a única ação que você pode fazer é mexer um pouco os braços e principalmente, com quase todos os botões, chorar. Agora que tudo acabou e se sentindo finalmente em segurança nos braços da garota, Wanda pode chorar o tanto que teve vontade durante toda essa jornada.”
Os oito Colossos
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Existem inúmeras confirmações e referências ao número original de 24 colossos. A primeira dica apareceu com o NICO DVD, que acompanhou uma versão especial de SotC para PS2 lançada somente no Japão. O disco era recheado de extras, making ofs e vídeos das builds antigas. É possível ver em um dos vídeos 24 idols no Templo, invés de 16.
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Além das confirmações posteriores de Ueda, ainda existia outra prova da existência de outros colossos. No portal de entrada para as Ancient Lands, na versão final do jogo, é possível ver 16 pilares: 12 do lado direito de Wanda e 4 do esquerdo, que possui espaço vazio para abrigar outros. Em builds antigas, existiam bem mais pilares nesse setor.
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Phoenix
A batalha ocorreria em uma arena bastante extensa. O principal desafio seria se aproximar do colosso, já que ele constantemente batia as asas, arremessando Wanda para trás. O player deveria atrair Phoenix para um lago, e só após isso poderia derrotá-lo.
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Foi descartado por duas razões: o tamanho necessário da arena para que a batalha acontecesse era bem maior do que eles queriam e o colosso era poderoso demais. Tiveram complicações em balanceá-lo.
Roc
Era uma variação de Bird (#5). A batalha ocorreria em solo e teria foco em Agro. Você deveria perseguir o colosso e derrubá-lo usando seu arco.
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Foi descartado por duas razões: o time achou que parte da batalha era semelhante demais à luta contra Snake (#13) e tiveram muitos problemas com colisões.
Sirius
Outra luta que exigiria o uso de Agro. Sirius deveria ser atraído e preso em um conjunto de pedras.
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Foi descartado por uma razão: segundo o time, o método para derrotá-lo simplesmente “não estava funcionando”.
Spider
O colosso inicialmente estaria em um lago e deveria ser atraído para fora dele, revelando-se uma aranha de 6 pernas. Com Agro, Wanda deveria passar por cada uma das pernas e acertá-la, semelhante ao colosso Turtle (#9). Uma animação de Wanda usando a espada para golpear sobre Agro foi feita especialmente para essa batalha. Assim que o colosso caísse, Wanda deveria pular para dentro de sua boca, onde existia o ponto fraco. Após certo tempo, os dentes voltariam aos seus lugares, machucando e retirando Wanda do local. Spider possuiria também lâminas em suas pernas que, caso acertassem o personagem, matariam-no instantaneamente. Para acessar sua área, os jogadores deveriam voltar ao portal de entrada das Ancient Lands e explorá-lo. Após descartar o colosso, selaram o local com a rajada de vento.
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Foi descartado por duas razões: era muito difícil acertar em velocidade o golpe em cada perna, além disso Fumito Ueda considerou “deselegante implementar uma animação só para uma batalha específica”.
Worm
Pouco se sabe sobre esse Colosso. Seria um colosso-irmão de Naga (#10). O ponto fraco de Worm seria dentro do bulbo de sua cabeça.
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Foi descartado por duas razões: era poderoso demais e requeria uma arena enorme para que os jogadores pudessem desviar de seus ataques.
Monkey
A batalha aconteceria dentro de uma caverna com estalactites. O colosso seguraria elas e ficaria se movimentando no teto, caindo em cima do jogador para atacá-lo. Wanda precisaria derrubá-lo no chão para derrotá-lo.
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Não se sabe o motivo de ter sido descartado.
Griffin
Wanda deveria usar Agro para subir no colosso. Semelhante a Poseidon (#12), os jogadores deveriam bater em suas estruturas para controlar a direção de Griffin e levá-lo até o fogo.
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Foi descartado por uma razão: a batalha era frustrante. O método de subir no colosso era complicado; conseguir ficar em cima dele, então, mais ainda. Isso tornou o confronto tedioso.
Devil
O local de batalha seria na beirada de uma montanha, em ruínas cheias de pilares. Devil era um colosso de porte menor. Suas asas eram pequenas demais para fazê-lo voar, porém produziam fortes rajadas de vento. Com seus longos braços, Devil poderia subir nos pilares e soltar rajadas de fogo. Essa seria uma batalha complicada e exigiria stealth. Wanda deveria se esconder em diversos matos existentes na arena. Com o uso do arco, deveria distrair o colosso, dar a volta nele e pular em suas costas.
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Não se sabe o motivo de ter sido descartado.
Os 16 Colossos Oficiais
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#1 - Minotaur A

Ueda: “Ele, junto com #6 e #15, formou os ‘três irmãos-minotauro’. Foi desenvolvido logo nos estágios iniciais do projeto e era mais peludo, com pêlos crescendo em ambas as pernas.”
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#2 - Mammoth

Ueda: “Pensei em fazer com que o jogador precisasse de Agro para derrotá-lo, mas como minha prioridade era assegurar que fosse uma batalha fácil de se entender, troquei a necessidade pelo Arco. Para comunicar ao jogador que no design do jogo pontos fracos não existiam só na cabeça de colossos, utilizei 2 em Mammoth.”


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#3 - Knight

Ueda: “Inicialmente sua armadura quebrava com o simples impacto no chão, e não somente no disco. Desde o início do projeto eu tinha essa imagem de Wanda correndo sobre uma espada enorme, então fiz com que acontecesse com Knight.”
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#4 - Kirin

Ueda: “Seria o segundo colosso. Inicialmente não era preciso usar o terreno para derrotá-lo, já que Kirin tinha pêlos no ‘peito’.”


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#5 - Bird
Ueda: “Inicialmente o jogador precisaria usar a cauda de Bird para escalá-lo. Por isso ela é tão longa. Ao perceber a aproximação de Wanda, ele bateria as asas para afastá-lo, então seria necessário mergulhar.”
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#6 - Minotaur B

Ueda: “Colossos humanóides têm muita variedade de mobilidade, então foi fácil criar outros métodos para eles, mesmo que fisicamente semelhantes. Inicialmente Minotaur B carregava uma arma.”
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#7 - Eel

Ueda: “Assim como tive a imagem da espada, desde o começo imaginei a cena em que Wanda se agarrava debaixo d’água, incapaz de se mover. Sempre quis uma batalha aquática. Lembro de o colosso ser muito grande e difícil de controlar.”
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#8 - Gecko

Ueda: “Existiam dois colossos bastante semelhantes, então juntei as características de ambos. O resultado disso foi Gecko.”
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#9 - Turtle

Ueda: “Tive a ideia dos gêiseres desde o começo, mas o jogador deveria bater em suas estruturas para controlá-lo.”


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#10 - Naga

Ueda: “Inicialmente não teria olhos e reagiria pelo som. Pensei em enganá-lo com o som dos passos de Wanda para fazê-lo colidir com os pilares, mas queria mais batalhas com Agro, então modifiquei.”


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#11 - Leo/Lion

Ueda: “Nos primeiros estágios teria água na arena. Nela, o colosso ficaria com movimentos mais lentos, dando a chance para Wanda atacá-lo.”


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#12 - Poseidon

Ueda: “No início, imaginei Wanda atirando flechas em seu ponto fraco para derrotá-lo, além de nessa época ele possuir olhos. O que hoje se assemelham a dentes no topo de sua cabeça antigamente eram chifres.”


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#13 - Snake

Ueda: “É o maior de todos os colossos. Mede cerca de 200 metros. Eu queria que existisse um colosso que você derrotasse saltando de seu cavalo. No começo, você o derrotaria cortando um músculo em uma abertura que teria o ponto fraco.”
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#14 - Cerberus

Ueda: “Foi o Colosso mais difícil de controlar. Era tão difícil de lidar que lembro de uma reunião de 12 horas somente para discutir sobre Cerberus. Tomou muito tempo completá-lo.”


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#15 - Minotaur C

Ueda: “Por ser o último irmão a aparecer, aumentei a dificuldade da luta adicionando o ponto fraco em sua mão. Tivemos bastante cuidado para que a espada nunca oscilasse e revelasse-o.”
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16# - Evis

Ueda: “Pelo tema do jogo ser oposição a uma força colossal, nós brincamos sobre o jogo ser um ‘movimento contestatório’. Quando você pensa nisso, pensa em Rock. E o Deus do Rock é... bom, essa foi minha lógica quando pensei no nome de um certo músico (ri).”
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Palavras finais da equipe
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Nakano: “Nós pusemos muito esforço para criar a atmosfera do jogo, então gostaria que os jogadores pudessem absorver tudo.”


Niwa: “Quando eu vinha para o escritório nos meus dias de folga, me divertia com a variedade de ideias que surgiram nos diferentes estágios de desenvolvimento do jogo e coisas curiosas que criávamos, então gostaria que os jogadores procurassem-as e se divirtam também.”


Suzuki: “Pensei que as coisas que impressionariam mais os jogadores seriam as cutscenes em que Wanda vislumbra os gigantes, então dei meu melhor. Espero que eles se arrepiem à medida que viajam nos corpos dos colossos.”




Haneda: “Eu quero que os jogadores procurem por coisas que eles talvez não esperassem achar. (ri) Mesmo nós, que criamos todo o cenário, ocasionalmente ficávamos surpresos quando alguém nos contava sobre algo novo que achou/colocou.”


Hasegawa: “Eu gostaria que os jogadores montassem Agro e realmente passassem bastante tempo explorando essas terras.”


Tanaka: “Isso pode soar estranho, mas assim que os jogadores terminarem o jogo e voltarem para o mundo real, eu gostaria que eles ficassem se perguntando ‘então esse seria o tamanho real de colosso X?‘ e imaginando-os em escala real. Espero que a experiência de jogar SotC adicione algum tempero novo em suas vidas.”


Fukuyama: “Eu adoraria se, após terminar de jogar SotC pela primeira vez, os jogadores sentissem ‘eu quero visitar aquele mundo novamente‘ de tempo em tempo.”
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Curiosidades não citadas
- A parte superior do pilar onde Mono reside existe para que nenhum jogador possa subir em cima dela e contrariar o contexto e design do game.

- Kite, a raça do pássaro presente nas Ancient Lands, é tido na mitologia como um símbolo para a ressurreição. É dito que Isis (mitologia egípcia) tomava a forma de um Kite para trazer mortos de volta à vida.

- Os chifres de Ico foram introduzidos no design do personagem para destacá-lo no ambiente, que apresentava câmeras muito abertas e afastadas.

- Dormin ao inverso significa Nimrod, figura bíblica conhecida pela ambição e construção da Torre de Babel.

- Para testar os Colossos, Ueda e sua equipe fez com que eles fossem 100% controláveis no gameplay. Inclusive, SotC teria um modo competição por 2 jogadores após o primeiro playthrough. Caso ligasse um segundo controle no PS2, o outro jogador poderia controlar todos os movimentos do Colosso. Isso foi retirado na build final por receio de ‘piadas’ que poderiam ser feitas e ‘liberdade’ que os jogadores teriam, desviando-se bastante do intuito do design inicial do jogo.

- Nos rascunhos iniciais Wanda teria cabelos bem mais longos.

-Apesar de criar um alfabeto para o jogo, inexiste algum idioma na fala dos dubladores de ICO e SotC. Ueda encorajou-os a falar o que quisessem e como quisessem no momento; sentí-lo e transmitir essa sensação pela voz. Após isso, os áudios foram modificados e revertidos, resultando no que se escuta nas versões finais.
 

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Hackers
Pouco tempo após o lançamento de SotC, rumores circularam na Internet afirmando que existiriam segredos além do Jardim por descobrir. Criou-se um grupo chamado “Secret Seekers” no fórum oficial Playstation que perdurou anos na busca. Entretanto, a primeira descoberta veio da GameFaqs, em 2008.
O usuário Syd-tiger descobriu por acidente o que ele chamou de “chão invisível” sobre o oceano em H8. “Simplesmente estava testando quão longe eu conseguia adentrá-lo”. Wanda parou em um chão invisível no meio da queda, podendo movimentar-se acima da água. Syd enxergou ao longe pedaços flutuantes de rochas e montanhas. Porém, ao aproximar-se delas, o jogo dava crash. Com isso, o hacker Pikol imaginou ‘e se existirem cenários descartados mas ainda presentes na programação do jogo?’. Pioneiro na quebra de programação de SotC e responsável pela descoberta da maioria das Beta Mountains, Pikol divulgou os achados com a comunidade.

Os locais foram criados para um mapa muito maior e extenso, porém descartados - alguns resquícios do que antigamente eram as Ancient Lands. Dentre eles cavernas, arcos, montanhas e uma impressionante fortaleza.
Infelizmente nenhum colosso novo foi encontrado nos dados. O mais próximo que chegaram disso foi com a textura de alguns idols dos descartados e texturas dos próprios colossos, mas nenhum completo e funcional para batalha.
Archway_07_800.jpg
Archway_view2_800.jpg
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Dam+mountains_3_800.jpg
I8+beta+mountains_2.jpg
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Beta Dam
A fortaleza foi descoberta em 2009 por Pikol enquanto tentava explorar as áreas das cenas de abertura (feito realizado posteriormente por outro usuário, Nomad). A estrutura do local é enorme, com exploração tanto nas camadas superiores como inferiores. Beta Dam é diferente de todos os ambientes presentes no jogo, o que traz a hipótese de que foi projetada para abrigar algum colosso descartado.
Beta+dam_29_800.jpg
Beta+dam_main3.jpg
Top+of+Dam_800.jpg
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Versão pre-release
Tim, usuário dos fóruns Unseen64, apareceu ainda em 2009 afirmando ter os discos das versões betas de diversos jogos para vender. Dentre eles, estava SotC. unclejun, do mesmo site, comprou o disco, entretanto ele nunca chegou em sua casa. Por sorte, Tim copiou a ISO do DVD antes de enviá-lo por correio e disponibilizou-a na Internet.

Original+PV+disc.jpg
Novamente o mesmo grupo de hackers procurou mais segredos. Além de pequenas mudanças de design do ambiente, assim como a aparência de Wanda após possuído por Dormin, duas coisas interessantes foram achadas, exclusivas dessa versão pre-release do jogo.
Demon+Wander+comparisons.jpg
1- O Jardim Secreto originalmente tinha acesso para seu segundo andar e outras partes do Templo, fazendo com que a exploração levasse o jogador ainda mais alto no local.

Top+of+blocks_PV.jpg
Grippable+edges_2.jpg
Temple+tower_PV.jpg
Higher+platform+in+garden_PV.jpg
2- Dois outros itens foram feitos para o TimeAttack. Um era uma máscara adicional (Mask of the Titans) e outro, o Eye of the Colossus. Com esse segundo era possível modificar a câmera em qualquer momento para a visão em 1a pessoa do colosso enfrentado ao apertar R3.
discardeditems.png
Recordes no TimeAttack
O Hacker Nomad, usando ferramentas de pesquisa, reuniu em um só vídeo os TimeAttacks mais rápidos gravados na Internet. Quem quiser bater os ‘recordes‘ mundiais, vale a tentativa.
Normal Time Attack Records
------------------------------------------------------
Colosso Tempo Player Versão
#01 0:22:05 Shirapon NTSC
#02 0:48:48 Noocurrname PAL
#03 1:07:51 Noocurrname PAL
#04 0:44:84 Noocurrname PAL
#05 1:32:75 Noocurrname PAL
#06 0:34:51 Noocurrname PAL
#07 0:41:77 Shirapon JPN
#08 0:29:64 Noocurrname PAL
#09 0:37:74 Noocurrname PAL
#10 0:35:30 Shirapon JPN
#11 0:24:00 Noocurrname PAL
#12 0:48:25 Noocurrname PAL
#13 1:10:40 Shirapon JPN
#14 1:26:75 Noocurrname PAL
#15 0:46:43 Noocurrname PAL
#16 1:41:59 Jarrod M. NTSC
Hard Time Attack Records
-----------------------------------------------------
Colosso Tempo Player Versão
#01 1:02:98 Noocurrname PAL
#02 1:32:75 Noocurrname PAL
#03 1:45:71 MgoStun NTSC
#04 1:33:73 Noocurrname PAL
#05 1:46:90 Noocurrname PAL
#06 1:14:36 Noocurrname PAL
#07 1:10:91 Shirapon JPN
#08 0:59:51 Noocurrname PAL
#09 0:57:77 Noocurrname PAL
#10 0:52:74 MgoStun NTSC
#11 0:28:38 Noocurrname PAL
#12 1:39:85 Noocurrname PAL
#13 1:18:40 Noocurrname PAL
#14 1:35:71 Noocurrname PAL
#15 1:30:16 Noocurrname PAL
#16 1:58:96 Shirapon JPN
 

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Trabalheira do #$%@% esse editor de tópicos do fórum! :klolz Se tiver algo errado na estrutura ou gramática do tópico, corrijo depois. Não aguento mais escrever, traduzir, editar imagens, etc. Ainda devo adicionar um pouco mais de conteúdo nos próximos dias. Espero que vocês gostem. Agradecimentos ao Henry Townsend lindo por me ajudar no redimensionamento de algumas imagens e pelo apoio moral.
 


Henry.

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Que tópico DO c***lho. Depois vou ler tudo (de novo) com calma.

Que vontade de re-jogar essa belezura. 2005 foi ano de SotC, Re4 e MGS:3. O melhor lançamento triplo que nenhum vídeo-game vai replicar na história.
 

Seladonia

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Excelente tópico, ótimo conteudo ai no meio.
Vale qualquer coisa relacionada ao Team ICO? Tinha uma entrevista com vários game designers do Japão onde comentavam os jogos lançados (não por eles) em 2012, Fumito tava no meio.
 

François

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Parabéns por esse tópico Colossal.

Esse game é maravilhoso. Depois eu leio com mais calma, tenho que estudar muita coisa, última semana do semestre.

falow
 

Freudfroz

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Acho que já deve ter um tópico oficial sobre o jogo nesse fórum. Mas quer saber? Tá tão bem escrito e tem tanto carinho nele que esse deve ser o tópico principal agora. :kluv
 

gamermaniacow

Togges
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Melhor jogo ja criado pela humanidade
Ótimo tópico.
Comprei m~es passado o livro de arte do jogo, estou esperando ancioso.
 

fernando_silva

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Um dos jogos com o melhor clima de misterio que já joguei.

Esse valeu a compra do meu PS2 em 24x no boleto :kkk
 

LHand

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Old, mas muito, muito gold.

Um dos melhores jogos que já joguei na vida.

Bom tópico.
 

Kise Ryota

Exploiter Lixoso
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Como ainda não tive a chance de jogar, nem irei ler. Mas pqp, parabéns pelo tópico!
 

Rocha Loures

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minha nossa senhora! até gozei aqui :D

Lindo topico, favorirei pra ler com calma depois

parabens chapa!
 

The Trooper

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Um tópico sensacional pra um jogo não menos sensacional!!

Quem puder, recomendo jogar no PS3, pois o framerate sem quedas torna a experiênca MUITO melhor que no PS2, principalmente no último Colosso.
 

gabrielpt

Curupaco
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Nossa cara. Haja paciência para fazer tudo isso! Parabéns! Sotc é um dos melhores jogos de todos os tempo, sem dúvida. Ele nos traz algo inexplicável que nenhum outro jogo conseguiu. Simples e magnífico!!
 

polkolop

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Não rolar fazer uma versão .PDF ou coisa do tipo? Para ler no celular ou tablet, acho que ficaria bacana, só não sei se tem como adicionar vídeos nesses tipos de arquivos!

Parabéns pelo seu esforço, ficou excelente cara! Se todos os tópicos fossem assim, o fórum seria menos poluído com haterismo.

Não rolar fazer um do ICO não, achei o jogo mais legal que o Shadow of the Collossus que nem terminei!
 

RedCzar777

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Comprei essa obra prima semana passada, não poderia perder a chance já que não joguei no PS2
 

polkolop

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Só ajudando a complementar o tópico, achei os vídeos interessantes, pois algumas coisas que eles falaram não estão no tópicos ou eu li e não percebi.



 

Desann

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Excelente tópico esse daí! Shadow of the Colossus é perfeição! :rox

Lembro que foi o seu tópico oficial de Shadow of the Colossus, criado meses antes do lançamento do game, que fez eu me cadastrar no fórum da OS!
 

THE_PLAYER

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Minha bunda sempre será sua, meu amor.

Eu criei (literalmente) o primeiro tópico, mas sempre considerei ele "seu". Nunca vou esquecer do trabalho que você teve na longa vida dele.
 

Raddy

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Belo tópico, parabéns pelo trabalho.
Infelizmente não vou ler porque sou um dos hereges que nunca jogou SotC (nem ICO). Quando tiver dinheiro para investir em jogos novamente eu pego a versão do PS3.
 
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