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Atualização com unboxing (09/04): Shadow of the Colossus - Tópico Especial (atualização com unboxing)
Sobre o tópico
Uma parcela do fórum tem como referência ao meu usuário o jogo Shadow of the Colossus. A outra nem tem ideia da fissura que tenho pelo game. Desde antes do lançamento, eu já era alucinado pela obra de Ueda, pesquisando e postando tudo que achava. No Tópico Oficial, criado pelo THE_PLAYER, traduzi entrevistas, realizei tutoriais e trouxe cada nova informação, curiosidade e descoberta feita naquele mundo que tanto mergulhei e mergulho. Esse segundo grupo de usuários que não acompanhou o grande tópico de 2005 - que ultrapassou incríveis 200 páginas e me rendeu o carinhoso apelido de Wandette (doutordoom) - perdeu bastante.
Enfim, duvido que existam muitos jogadores que investiram o mesmo número de horas que eu em SotC. Fora do jogo, pesquisei e li bastante sobre o projeto. Como resultado, acumulei bastante conhecimento e muitas informações acerca dele. Então, porque não dividi-las com outros fãs?
Desde já, cito minhas fontes: Glitterberri, DVD NICO, Shadow of the Colossus Artbook, Famitsu, IGN, Nomad, WWWArea, Pikol, Secret Seekers, fórum GameFaqs, vários outros artigos e textos lidos e, lógico, minha própria experiência com o jogo. Todas as imagens e artes são oficiais, assim como as informações. Tentei organizar e escrever do melhor jeito que pude o texto abaixo. Usei como base estrutural uma entrevista especial concedida pelo time para a Famitsu, mas acrescentei outras entrevistas, informações e aspas como se fossem parte de uma só ‘reportagem’. Espero que vocês gostem.
ps. recomendo para a leitura do tópico e suas (possíveis) subsequentes páginas a OST de SotC como pano de fundo. É só apertar play. :)
A Equipe
Fumito Ueda
Cargo: Diretor
Envolvimento: Todos os aspectos do desenvolvimento do jogo, incluindo design, enredo, storyboards, etc.
Colosso Favorito: Minotaur A (#1)
Ele Diz: “É um colosso importante pois serve como o gancho do jogo. Trabalhei nele desde o começo. Exigiu muito esforço.”
Kenji Kaido
Cargo: Administrador (Gerente) do Projeto/Produtor
Envolvimento: Administrar os times enquanto supervisiona o projeto como um todo
Colosso Favorito: Gecko (#8)
Ele Diz: “Eu gosto do Bird (#5), mas Gecko me fisgou. Gosto do jeito como parece um bicho de estimação, e o gás que solta.”
Hitoshi Niwa
Cargo: Designer de Personagem
Envolvimento: Modelar Colossos, itens e animais menores
Colosso Favorito: Snake (#13)
Ele Diz: “Ele é enorme, então foi difícil fazê-lo caber na memória do jogo.”
Shunpei Suzuki
Cargo: Designer de Personagem
Envolvimento: Projetar e modelar Colossos
Colosso Favorito: Minotaur B (#6)
Ele Diz: “Gosto da atmosfera da área e como a luz se espalha na arena.”
Kouji Hasegawa
Cargo: Designer de Cenário
Envolvimento: Projetar o cenário
Colosso Favorito: Minotaur A (#1)
Ele Diz: “É simbólico, e também o primeiro Colosso que você encontra.”
Masanori Kajita
Cargo: Designer de Cenário
Envolvimento: Projetar o cenário
Colosso Favorito: Minotaur A (#1) e Snake (#13)
Ele Diz: “Eu gosto da sensação de chegar na plataforma no meio das costas de Minotaur A, assim como da visão em cima de Snake.”
Hironobu Nakano
Cargo: Designer de Efeitos
Envolvimento: Criação de todos os efeitos do jogo
Colosso Favorito: Kirin (#4)
Ele Diz: “Esse foi o primeiro Colosso que tive envolvimento. Foi amor à primeira vista.”
Atsuko Fukuyama
Cargo: Animadora de Personagem
Envolvimento: Movimentação de Agro e produção das cutscenes
Colosso Favorito: Snake (#13)
Ela Diz: “Eu gosto de todos, mas Snake tem a melhor aparência e atmosfera.”
Masanobu Tanaka
Cargo: Animador de Personagem
Envolvimento: Movimentação de Wanda e os Colossos
Colosso Favorito: Gecko (#8)
Ele Diz: “Gosto de como ele faz você se movimentar bastante e como é preciso usar toda a arena na batalha.”
Hajime Sugiyama
Cargo: Programador dos Sistemas de Animação e Colisão
Envolvimento: Supervisionar todas as transformações por colisão e movimentação
Colosso Favorito: Minotaur A (#1)
Ele Diz: “Nesse Colosso é possível ver a repetição dos movimentos dos jogadores.”
Jinji Horagai
Cargo: Programador do Sistema
Envolvimento: Construir um sistema que leia suave e discretamente o gigantesco cenário na memória
Colosso Favorito: Minotaur A (#1)
Ele Diz: “Tem tudo: as boas e más partes.”
Takuya Seki
Cargo: Pós-efeitos e Programador GUI
Envolvimento: Processar brilho do céu e motion blur
Colosso Favorito: Bird (#5)
Ele Diz: “Na verdade, Poseidon (#12) foi o único que derrotei...”
Junichi Hosono
Cargo: Planejador e Ajuste de Sons
Envolvimento: O som
Colosso Favorito: Knight (#3)
Ele Diz: “Foi o primeiro que eles me deixaram jogar quando me juntei ao time, então teve um grande impacto em mim.”
Keiichi Kitahara
Cargo: Designer de Som
Envolvimento: O som
Colosso Favorito: Knight (#3)
Ele Diz: “Alguns aspectos dele foram inteligentemente mudados desde o início do desenvolvimento. O método de vitória é bom, é divertido de se jogar e gosto do design.”
A Produção
Fumito Ueda tinha um desejo: produzir algo diferente do que as pessoas estavam acostumadas. Essa foi a principal motivação para a existência de Yorda, personagem de ICO. O início do desenvolvimento do jogo, ainda no Playstation, tinha como proposta inicial a interação com inteligência artificial. “É lógico que isso é inerente aos jogos, mas eu gostaria que o player pudesse tocar a I.A, sentir que ela faz parte de sua jornada e que é presente”, diz. Com pouca experiência no mercado de games, Ueda desenvolveu sozinho ao longo de 6 meses o vídeo-conceito do jogo e apresentou-o aos executivos da Sony. A ideia agradou, porém boa parte dos times de desenvolvimento estavam ocupados - principalmente pela época de transição de geração para o Playstation 2. Assim, Fumito teria que formar sua própria equipe.
Pequeno devido ao orçamento do projeto, o grupo foi composto de conhecidos e colegas do diretor. “Chamei pessoas que estudaram ou trabalharam comigo, quase todas sem experiência alguma no desenvolvimento de jogos. Isso foi bom e ruim, afinal acrescia à proposta de fazer algo diferente, porém resultava em limitações em certas áreas”, conta.
Pela vontade da Sony em aumentar a biblioteca de exclusivos do PS2, assim como problemas técnicos enfrentados no PSX devido ao escopo do projeto, ICO foi adaptado para a nova geração e lançado em 2001. O jogo foi sucesso de crítica, mas teve vendas modestas.
Logo em seguida, Ueda começou os rascunhos do que culminaria, em 2005, no lançamento de Shadow of the Colossus. “Sempre adorei chefes em jogos. Representavam o clímax da aventura. Então pensei que fazer um jogo somente com essas batalhas seria interessante”. Sozinho, Fumito realizou os designes dos primeiros colossos e, novamente, o vídeo-conceito do projeto NICO (Ni significa ‘dois’ em japonês). Inicialmente concebido como experiência multiplayer, o jogo reuniria vários jogadores para derrotar os gigantes. “Fazer um jogo single-player é bem mais complicado do que parece. O mais difícil em um bom jogo é saber trabalhar com suas limitações. É preciso muito cuidado com diversos aspectos de design, ritmo, etc. Todos estavam esgotados, então pensei que a mudança para multiplayer seria bem-vinda”, conta. Porém, a equipe por consenso achou que a proposta renderia melhor em campanha single e offline. E assim começou, de fato, o desenvolvimento de SotC.
“Quando estou decidindo se ponho algo ou não em um jogo, sempre procuro pelo significado daquilo na experiência” - Fumito Ueda
Fumito Ueda: “Existiam duas ideias centrais: colossos que você deve escalar e derrotar e o enorme ambiente. Se mantivéssemos essa consistência em mente, era inevitável que o jogo saísse da maneira que é hoje.”
Kenji Kaido: “Acho que o grande feito de minha carreira foi ter abraçado os projetos de Ueda e ter mostrado ao mundo como ele é talentoso. Shadow of the Colossus foi especial desde o começo. Um dia estava testando o gameplay e perdi a impressão de que os colossos se moviam por I.A e algoritmos. Eles não pareciam vivos, tampouco animais ou máquinas. Era algo desconhecido. Isso pareceu certo. Nesse momento percebi como SotC era diferenciado.
Ueda e eu tínhamos a mesma noção de direção para onde queríamos levar o jogo - o oposto do habitual no mercado de games - e não tivemos problemas algum por parte da Sony. Meu único medo era tempo e orçamento. Ficava ansioso para saber se conseguiríamos implementar tudo que Ueda visionava com o dinheiro e cronograma disponíveis. Existiram momentos que nos perdemos durante o desenvolvimento, e então sempre voltávamos para o básico: ‘Isso está de acordo com o que planejamos e visualizamos no começo?’, perguntávamos. Se você se esquece de suas intenções iniciais, o produto final sai aquém do esperado.”
Fumito Ueda: “Pensei em 48 colossos. Mas implementar tal número seria impossível, então cortei-o pela metade (24) e comecei a modelá-los e pensar em estratégias de vitória. Ao longo do projeto surgiram problemas, como métodos de luta semelhantes ou batalhas que simplesmente não estavam dando certo. Com mais tempo, tenho certeza que conseguiríamos finalizar os outros oito, porém pela qualidade do game resolvi focar esforços em 16. A área do jogo deveria ser proporcional ao número de inimigos, já que o ambiente era importantíssimo - a sensação de vastidão, tamanho e solidão. Por isso a densidade de colossos nas Ancient Lands importava bastante. Como esse número foi reduzido, cortamos locais já projetados do mapa.
Diversas vezes penso no que é necessário e elegante no design de um jogo. Faz sentido botar inimigos menores só para que você ganhe itens e pontos de experiência? Eu nunca me perdoaria se criasse um colosso que você só poderia derrotar com um item ganho após matar um inimigo menor, forçando o jogador a voltar para campo assim que descobrisse não possuir o que era necessário para a batalha.
O momento que percebi que SotC seria diferenciado foi quando presenciei pela primeira vez o que chamamos de ‘deformação de colisão orgânica‘ funcionando. Queríamos que os colossos funcionassem como grandes estruturas de puzzle vivas, forçando o jogador a se adaptar e pensar rápido em virtude da dinâmica das batalhas. Por isso, Wanda deveria reagir a tudo. O jeito que ele cairia, se equilibraria, se seguraria... tudo deveria acontecer da maneira correta exigida pela situação. Quando conseguimos implementar isso, pensei: nunca existiu um jogo assim.”
Criando, testando e aprimorando os modelos: um ciclo de repetições
Suzuki: “No princípio de cada colosso, criávamos documentos e rascunhos detalhando o formato e onde cresceriam pêlos no corpo para que o jogador pudesse agarrar. Também anotávamos detalhes da arena e como se desencadearia o combate. Nunca existiu alguma regra de design. A única coisa que Ueda nos passava era o tamanho do colosso e a resolução por pixel da tela. De resto tínhamos total liberdade para criar.”
Ueda: “O design de Dormin, por exemplo, foi um problema. Inicialmente era uma junção dos 24 colossos, porém a contagem poligonal dele ficou insana. Com o corte dos 8, repensei o que faria. Queria algo inimaginável, já que seria o último colosso do jogo. Por isso tive a ideia de cobrí-lo em total escuridão.
Enfim, o design do colosso está ligado diretamente com a maneira de derrotá-lo, então mesmo após acertar essa parte, não saberíamos se tudo ficaria ok e funcionaria até criarmos os modelos in-game e testá-los.”
Suzuki: “Por isso não sabíamos se tudo funcionaria até checar na prática. E isso levou ao ciclo de testar e aprimorar, testar e aprimorar. Os colossos deveriam ser derrotados das maneiras que imaginamos. Certas vezes nossos testers descobriam outra maneira ou acabavam caindo em um lugar que não deveriam pela força de arremesso de algum gigante, então nos esforçamos bastante pra que isso não acontecesse na build final.”
Niwa: “A arena era baseada necessariamente no colosso que a abrigaria. Pequenas mudanças no design de ambos poderia afetar todo o gameplay. Por isso, tanto o grupo responsável pelos colossos quanto o grupo responsável pelo ambiente trabalhavam juntos. E realço: tínhamos bastante liberdade...
Mas... além de todos os itens que criei para o TimeAttack e animais requisitados pelo Ueda, eu tinha o desejo de ter feito uma vaca.”
Ueda: “Mesmo que você tivesse, não tinha chance alguma de eu botá-la no jogo. Basta a melancia em ICO (ri).”