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(TÓPICO OFICIAL) XCOM 2: War of The Chosen

billpower

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Novo edit com informações sobre o sistema de Bond! É uma resposta para muitos possiveis desafios novos que vão surgir com os chosen, lost e inimigos novos.

Sistema de Bond você fala algo semelhante a afinidade entre os companheiros que mais participam de missões, conferindo benefícios? Se for isso será massa. Eu já estou usando algo semelhante na campanha atual do Iron Man.

Fui lá no primeiro post e vi o EDIT. EHEH. Massa demais isso! Demorou e vai dar uma nova dinâmica e utilidade a repetição de squad! Os caras realmente olham o que está sendo feito na comunidade e pode ser trazido para o jogo, acrescentando sem comprometer o desafio.:rox
 

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Novo edit com informações sobre o sistema de Bond! É uma resposta para muitos possiveis desafios novos que vão surgir com os chosen, lost e inimigos novos.
Isso parece ser legal... mas não deveria limitar a apenas um bro. No geral é uma melhoria daquele mod de afinidade.
 

pescadorparrudo

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Isso parece ser legal... mas não deveria limitar a apenas um bro. No geral é uma melhoria daquele mod de afinidade.

se fosse pra geral ia ficar meio IMBA eu acho.

O laço pode ser feito com mais de 1 soldado se o outro bro morrer. Já posso sentir o drama:ksnif

hahaha

Sistema de Bond você fala algo semelhante a afinidade entre os companheiros que mais participam de missões, conferindo benefícios? Se for isso será massa. Eu já estou usando algo semelhante na campanha atual do Iron Man.

Fui lá no primeiro post e vi o EDIT. EHEH. Massa demais isso! Demorou e vai dar uma nova dinâmica e utilidade a repetição de squad! Os caras realmente olham o que está sendo feito na comunidade e pode ser trazido para o jogo, acrescentando sem comprometer o desafio.:rox

POis é cara, se vc pensar, a abertura aos mods que a firaxis deu foi serviu como uma ferramenta aberta de brainstorm coletivaço:klolz

Nisso eles selecionaram as melhores ideias e poliram elas, ao mesmo tempo que introduziram algumas novas.
 
Ultima Edição:

billpower

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Vi os vídeos e está bem desafiador, mas pelo que vi eles também colocaram várias contra-medidas para balancear isso. Esses Chosen são uma espécie de Rulers refinados. Viu Pesca que os Rulers são roubados?
 

pescadorparrudo

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Vi os vídeos e está bem desafiador, mas pelo que vi eles também colocaram várias contra-medidas para balancear isso. Esses Chosen são uma espécie de Rulers refinados. Viu Pesca que os Rulers são roubados?

hahaha esse foi um dos primeiros comentários respondidos pelos devs, de que os chosen seriam uma nova roupagem de alien rulers.

Mas por terem a quantidade normal de ações, nem tem como comparar. E os alien rulers serão nerfadinhos tb
 


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Vídeo interessante, apesar de off-topic. Ele mostra como a Firaxis pegou as ideias dos X-Com antigos e transformou no EU.

PS: E, sim, eu tb acho que a Firaxis salvou a franquia. E, sim, eu acho que os X-COM são consideravelmente superiores aos X-Com (apesar de ainda achar a temática do Terror from the Deep a melhor da franquia).
 

pescadorparrudo

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Vídeo interessante, apesar de off-topic. Ele mostra como a Firaxis pegou as ideias dos X-Com antigos e transformou no EU.

PS: E, sim, eu tb acho que a Firaxis salvou a franquia. E, sim, eu acho que os X-COM são consideravelmente superiores aos X-Com (apesar de ainda achar a temática do Terror from the Deep a melhor da franquia).


eu vi esse vídeo ontem tb. Ia postar mas esqueci. Sinceramente, eu pago muito paul pra firaxis. É visível que a equipe não é enorme e que o recurso não é abundante, mas os caras fazem o dever de casa. E ainda por cima num gênero em que ninguém apostaria no mercado, no momento em que eles apostaram.

São empresas e devs como a firaxis e a cdprojekt que mostram a possibilidade em fazer jogos bons em qualquer gênero.

Basta ver o mario vs rabbids, que foi anunciado esse ano. Um jogo que não existiria sem o Xcom 1 e 2, pois veio para ocupar espaço num caminho que já foi desbravado. A mata densa já foi aparada pela firaxis. Mario em half cover, carai!
screenshot2_293698.jpg


Dito isso, acho que a firaxis construiu sistemas, gameplay e engines bastante sólidas. Mas ela precisa avançar numa última área: a lore. Não que tenha uma lore ruim, mas pode melhorar.

Construir uma história fodástica pro Xcom 3. Ir pros oceanos e depois espaço, outros planetas, sei lá, mas elevar a porra a uma potência que a série merece.
 

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eu vi esse vídeo ontem tb. Ia postar mas esqueci. Sinceramente, eu pago muito paul pra firaxis. É visível que a equipe não é enorme e que o recurso não é abundante, mas os caras fazem o dever de casa. E ainda por cima num gênero em que ninguém apostaria no mercado, no momento em que eles apostaram.

São empresas e devs como a firaxis e a cdprojekt que mostram a possibilidade em fazer jogos bons em qualquer gênero.

Basta ver o mario vs rabbids, que foi anunciado esse ano. Um jogo que não existiria sem o Xcom 1 e 2, pois veio para ocupar espaço num caminho que já foi desbravado. A mata densa já foi aparada pela firaxis. Mario em half cover, carai!
screenshot2_293698.jpg


Dito isso, acho que a firaxis construiu sistemas, gameplay e engines bastante sólidas. Mas ela precisa avançar numa última área: a lore. Não que tenha uma lore ruim, mas pode melhorar.

Construir uma história fodástica pro Xcom 3. Ir pros oceanos e depois espaço, outros planetas, sei lá, mas elevar a porra a uma potência que a série merece.
Pra mim o único grande defeito de qualquer jogo da Firaxis é IA fraca e como eles abusam de handcap pra remediar isso.

Outra coisa que não me agrada nos XCOM é como os inimigos são distribuídos em pods pelo cenário. Eu preferiria que tivessem menos inimigos, mas que eles se comportassem mais como uma grande unidade, se comunicando, armando emboscadas pelo mapa e tentando um grupo apoiar o outro.

XCOM tem MUITO o que avançar (a lore incluso... tem potencial pra ser algo gigante, mas ainda é apenas o bastante... tem carisma pra muito mais). A questão é que jogos de estratégia são gêneros muito engessados... XCOM, mesmo tendo espaço pra melhorar muito, ainda tá acima da média e não sei citar outro jogo de squad-tactics que o supere.

Esse Mario novo tá do c***lho... fico infinito feliz que eles acabaram por copiar XCOM, pois o jogo seria uma cópia de qualquer jeito e poderia ser de algo pior... como foi, já que o primeiro protótipo dele era um MOBA. E o legal é que eles pelo menos estão adicionando umas coisas novas, como skills de dupla, warps e outras coisinhas. Se eu pegar um Switch esse jogo ai é um dos primeiros.
 

pescadorparrudo

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Pra mim o único grande defeito de qualquer jogo da Firaxis é IA fraca e como eles abusam de handcap pra remediar isso.

Outra coisa que não me agrada nos XCOM é como os inimigos são distribuídos em pods pelo cenário. Eu preferiria que tivessem menos inimigos, mas que eles se comportassem mais como uma grande unidade, se comunicando, armando emboscadas pelo mapa e tentando um grupo apoiar o outro.

XCOM tem MUITO o que avançar (a lore incluso... tem potencial pra ser algo gigante, mas ainda é apenas o bastante... tem carisma pra muito mais). A questão é que jogos de estratégia são gêneros muito engessados... XCOM, mesmo tendo espaço pra melhorar muito, ainda tá acima da média e não sei citar outro jogo de squad-tactics que o supere.

Esse Mario novo tá do c***lho... fico infinito feliz que eles acabaram por copiar XCOM, pois o jogo seria uma cópia de qualquer jeito e poderia ser de algo pior... como foi, já que o primeiro protótipo dele era um MOBA. E o legal é que eles pelo menos estão adicionando umas coisas novas, como skills de dupla, warps e outras coisinhas. Se eu pegar um Switch esse jogo ai é um dos primeiros.

A questão é que isso é MUITO complexo. Tipo, absurdamente. Melhorar a IA é quase que automaticamente ferrar o player bonito ou arriscar deixar as missões maçantes. Long war 2 fez tentativa nessa direção: os pods seguem barulhos, tem níveis de alerta (branco, amarelo e vermelho), e etc. E o resultado não foi nada bom, a meu ver.

Como os mapas não são muito grandes, no que esse "behavior" sempre resulta? Depois de engatar a primeira fight, os aliens começam a convergir de um modo absurdo na direção do squad. E a coisa fica chata, parece que a posição do squad é um funil de aliens.

Mas vamos pensar em emboscadas, já que você mencionou. Acho que elas facilmente iriam engessar as missões. Exemplo:

1- Depois de lutar com 2 ou 3 aliens, um possível segundo pod passa a "saber" da presença do squad, e ativa o modo emboscada (com overwatchs ou posições elevadas, por exemplo). Em poucas missões, perceberíamos esse padrão.

A consequência disso seria que depois de atacar os 2-3 primeiros aliens, iríamos sempre tentar manter um soldado em conceal pra procurar o resto dos aliens. E daí seria um jogo tile by tile, com o player não querendo ativar emboscada e os aliens mantendo a programação de emboscar. Se misturasse isso com timers ainda, vish maria... hehehe

Tudo isso que estamos cogitando, os devs pensaram e simularam. E decidiram pensando no equilíbrio entre desafio e diversão. E acredito que a opção deles do scout em pods, somado a multiplicidade de mapas possíveis, ainda é a melhor solução, porque a quantidade de interações possíveis entre terreno, aliens e squad é tanta que você não vai desenvolver fórmulas prontas de modo tão óbvio (como era o overwatch turtle do XCOM 1, totalmente necessário pra fechar no Insane).

Você estranhou, por exemplo, o modo como eu caguei pra cover numa missão. Quando era tinha menos horas de XCOM 2, eu jogava beeeem diferente. E outros caras que jogam legend certamente jogam diferente, também com resultados positivos.

Entendo sua bronca com o handcap, por que ele parece simplesmente "somar número", mas mesmo ele não é feito por acaso ou sem reflexão por trás. No legend o sectoid tem 10 de hp, o que significa que 3 granadas não vão necessariamente matá-lo. "É só um número inflacionado, então?" A primeira vista, sim.

No veteran e commander você joga 3 granadas e mata com certeza. No legend precisa fazer melhor, superar a barreira do número com estratégia e conhecimento do comportamento dos aliens, além de saber os timings de tecnologia e etc. No começo parece que é tudo "rng" e "sorte", mas depois você vê que não. O rng existe, afinal o jogo lida com probabilidades, mas ele quase nunca dita o resultado completo das batalhas. Olha meu post sobre minha primeira campanha "bem sucedida" no legend:

Foi ridiculamente difícil no começo. Nas primeiras missões quase sempre sai alguém morto ou gravemente ferido.

Teve uma missão que perdi 3 soldados e quase me fez largar a campanha, mas como eu já estava com a tech boa decidi insistir e consegui recuperar.

Em outra a minha sniper coronel, com mais kills de toda a pt, toma um flank (dei um movimento errado sem querer) e um hitkill de 14 pontos. sad:ksnif

Agora é aguardar o próximo DLC, Shen's Last Gift, que vai adicionar uma nova classe (possivelmente mech):kjoinha.
Mas vou jogar no commander, o legend é muito estressante:kkk:kkk
DD06A04A02FE4CDDC42169D7DE30FF70CBA9ED1E

Veja que eu nem queria mais jogar no legend :klolzE lembro que ainda joguei com mod que adicionava mais 4 turnos! Depois tirei ele. E assim vai.

Melhorar a IA pra VALER seria tornar a vida do player um inferno, acredite. Os aliens iriam explodir carros, derrubar soldados de prédios, camperar na evac zone, se agrupar em maiores números, ficar só em high ground, sei lá. Sinceramente, não sei como isso poderia ser feito sem ficar: ou A)previsível (e entediante logo em seguida), ou B) IMBA (long war 2 taí pra mostra).

Digo isso pelo XCOM, não joguei o Civilization pra opinar. Mas é tudo "income e outcome", e uma média que torna-se o fator diversão, média essa que o player deve dominar pra ter sucesso. Dominar a média a cada nível de dificuldade implica em mais aprendizado (basicamente, tempo, memorização e paciência pra aquilo).

normalmente você joga em que modo/dificuldade?
 

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A questão é que isso é MUITO complexo. Tipo, absurdamente. Melhorar a IA é quase que automaticamente ferrar o player bonito ou arriscar deixar as missões maçantes. Long war 2 fez tentativa nessa direção: os pods seguem barulhos, tem níveis de alerta (branco, amarelo e vermelho), e etc. E o resultado não foi nada bom, a meu ver.

Como os mapas não são muito grandes, no que esse "behavior" sempre resulta? Depois de engatar a primeira fight, os aliens começam a convergir de um modo absurdo na direção do squad. E a coisa fica chata, parece que a posição do squad é um funil de aliens.

Mas vamos pensar em emboscadas, já que você mencionou. Acho que elas facilmente iriam engessar as missões. Exemplo:

1- Depois de lutar com 2 ou 3 aliens, um possível segundo pod passa a "saber" da presença do squad, e ativa o modo emboscada (com overwatchs ou posições elevadas, por exemplo). Em poucas missões, perceberíamos esse padrão.

A consequência disso seria que depois de atacar os 2-3 primeiros aliens, iríamos sempre tentar manter um soldado em conceal pra procurar o resto dos aliens. E daí seria um jogo tile by tile, com o player não querendo ativar emboscada e os aliens mantendo a programação de emboscar. Se misturasse isso com timers ainda, vish maria... hehehe

Tudo isso que estamos cogitando, os devs pensaram e simularam. E decidiram pensando no equilíbrio entre desafio e diversão. E acredito que a opção deles do scout em pods, somado a multiplicidade de mapas possíveis, ainda é a melhor solução, porque a quantidade de interações possíveis entre terreno, aliens e squad é tanta que você não vai desenvolver fórmulas prontas de modo tão óbvio (como era o overwatch turtle do XCOM 1, totalmente necessário pra fechar no Insane).

Você estranhou, por exemplo, o modo como eu caguei pra cover numa missão. Quando era tinha menos horas de XCOM 2, eu jogava beeeem diferente. E outros caras que jogam legend certamente jogam diferente, também com resultados positivos.

Entendo sua bronca com o handcap, por que ele parece simplesmente "somar número", mas mesmo ele não é feito por acaso ou sem reflexão por trás. No legend o sectoid tem 10 de hp, o que significa que 3 granadas não vão necessariamente matá-lo. "É só um número inflacionado, então?" A primeira vista, sim.

No veteran e commander você joga 3 granadas e mata com certeza. No legend precisa fazer melhor, superar a barreira do número com estratégia e conhecimento do comportamento dos aliens, além de saber os timings de tecnologia e etc. No começo parece que é tudo "rng" e "sorte", mas depois você vê que não. O rng existe, afinal o jogo lida com probabilidades, mas ele quase nunca dita o resultado completo das batalhas. Olha meu post sobre minha primeira campanha "bem sucedida" no legend:



Veja que eu nem queria mais jogar no legend :klolzE lembro que ainda joguei com mod que adicionava mais 4 turnos! Depois tirei ele. E assim vai.

Melhorar a IA pra VALER seria tornar a vida do player um inferno, acredite. Os aliens iriam explodir carros, derrubar soldados de prédios, camperar na evac zone, se agrupar em maiores números, ficar só em high ground, sei lá. Sinceramente, não sei como isso poderia ser feito sem ficar: ou A)previsível (e entediante logo em seguida), ou B) IMBA (long war 2 taí pra mostra).

Digo isso pelo XCOM, não joguei o Civilization pra opinar. Mas é tudo "income e outcome", e uma média que torna-se o fator diversão, média essa que o player deve dominar pra ter sucesso. Dominar a média a cada nível de dificuldade implica em mais aprendizado (basicamente, tempo, memorização e paciência pra aquilo).

normalmente você joga em que modo/dificuldade?
Mas uma IA melhor não precisa funcionar assim. Alias, IA melhor não é a mesma coisa que IA mais difícil e sim IA mais orgânica... aka: que tb comete erros (orgânicos... enfatizando), que se desesperam e tudo mais.

Uma coisa que parece interessante nesse Mario é que os mapas de combate são pequenos (ou ao menos parecem ser) e com poucos inimigos. O que falei de pod não é pegar a quantidade de soldados usadas nas missões e fazer todos trabalharem juntos (o LW2 faz isso, só que colocando ainda mais soldados inimigos... muito mais, mesmo em proporção ao seu esquadrão) e sim colocar menos e os fazer combater melhor.

Eu acho que inimigos fariam essas coisas que vc falou (usar high cover, explodir partes voláteis do cenário, derrubar prédios e tudo mais), mas não precisa ser de forma previsível. Isso tornaria sim os combates mais title by title, mas não necessariamente mais chatos. Alias, em outros gêneros de jogos já tivemos transições entre cadências dominantes... alguns, como FPS, por exemplo, nasceram totalmente brainless e frenéticos e depois chegaram até a virar jogos táticos mais lentos, mas não por isso mais chatos... alias, o que os tornou mais chatos ou mais legais foram outros fatores. Algo que poderia suprir isso é o jogador ter mais opções de furtividade. Alias, com uma boa IA cada unidade inimiga só poderia ver aquilo que consegue ver e reagir apenas a aquilo. Com isso armar uma emboscada não seria a mesma coisa que simplesmente camperar em high-cover... deveria/poderia ter mais dinâmicas nisso.

Sobre handcaps, eu acho que eles podem funcionar até certo ponto, mas é chato quando tornam o jogo muito punitivo. Não acho legal mandar 3 granadas pra matar um sectoid... eu preferia que ele morresse só com uma, mas não ficasse vacilando tanto... é uma unidade totalmente ranged (e de suporte, além disso), mas toda hora ele fica encurtando sua distância em relação aos xcom... da mesma maneira que mutons frequentemente tentam se afastar, sendo que eles brilham exatamente no combate aproximado (alias, são a unidade de melee mais chata por conta do excesso de parry com counter que fazem).

Enfim... acho que IA melhor não mata, acho handcap uma solução que parece muleta e não vejo sentido algum em alienígenas com tecnologia para viagens interestelares não serem capazes de se coordenar via rádio. Alias, o rádio foi o maior avanço militar de todos os tempos... não existe arma mais poderosa que a comunicação entre tropas.
 

AYSJr

Ei mãe, 500 pontos!
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IA é algo caro de se desenvolver do zero e ainda mais caro de se comprar engine externa. Firaxis já mostrou que não está muito a fim de investir nessa parte também, só ver o quanto que Civ que ainda é o carro chefe deles parece caminhar no sentido contrário entregando IAs cada vez piores a cada nova iteração. Adiciona na equação a quantidade de variáveis existentes em um jogo tático por turno, a coisa fica extremamente trabalhosa de se fazer (e trabalho é o mesmo que mais gastos).

Apesar que acho dava para eles pelo menos randomizar algumas ações dos Aliens (é bizarramente scriptado a ponto de se poder baitar muito fácil os aliens com os decoys).
 

pescadorparrudo

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Mas uma IA melhor não precisa funcionar assim. Alias, IA melhor não é a mesma coisa que IA mais difícil e sim IA mais orgânica... aka: que tb comete erros (orgânicos... enfatizando), que se desesperam e tudo mais.

Uma coisa que parece interessante nesse Mario é que os mapas de combate são pequenos (ou ao menos parecem ser) e com poucos inimigos. O que falei de pod não é pegar a quantidade de soldados usadas nas missões e fazer todos trabalharem juntos (o LW2 faz isso, só que colocando ainda mais soldados inimigos... muito mais, mesmo em proporção ao seu esquadrão) e sim colocar menos e os fazer combater melhor.

Eu acho que inimigos fariam essas coisas que vc falou (usar high cover, explodir partes voláteis do cenário, derrubar prédios e tudo mais), mas não precisa ser de forma previsível. Isso tornaria sim os combates mais title by title, mas não necessariamente mais chatos. Alias, em outros gêneros de jogos já tivemos transições entre cadências dominantes... alguns, como FPS, por exemplo, nasceram totalmente brainless e frenéticos e depois chegaram até a virar jogos táticos mais lentos, mas não por isso mais chatos... alias, o que os tornou mais chatos ou mais legais foram outros fatores. Algo que poderia suprir isso é o jogador ter mais opções de furtividade. Alias, com uma boa IA cada unidade inimiga só poderia ver aquilo que consegue ver e reagir apenas a aquilo. Com isso armar uma emboscada não seria a mesma coisa que simplesmente camperar em high-cover... deveria/poderia ter mais dinâmicas nisso.

Sobre handcaps, eu acho que eles podem funcionar até certo ponto, mas é chato quando tornam o jogo muito punitivo. Não acho legal mandar 3 granadas pra matar um sectoid... eu preferia que ele morresse só com uma, mas não ficasse vacilando tanto... é uma unidade totalmente ranged (e de suporte, além disso), mas toda hora ele fica encurtando sua distância em relação aos xcom... da mesma maneira que mutons frequentemente tentam se afastar, sendo que eles brilham exatamente no combate aproximado (alias, são a unidade de melee mais chata por conta do excesso de parry com counter que fazem).

Enfim... acho que IA melhor não mata, acho handcap uma solução que parece muleta e não vejo sentido algum em alienígenas com tecnologia para viagens interestelares não serem capazes de se coordenar via rádio. Alias, o rádio foi o maior avanço militar de todos os tempos... não existe arma mais poderosa que a comunicação entre tropas.

é verdade, coisas diferentes poderiam ser exploradas. E um dia ainda irão, nesse ou em outros jogos. Mas é aquela coisa, são escolhas de desenvolvimento, e escolhas complexas (como bem lembrou o @AYSJr )

mas tenho que atualizar o tópico com algumas coisas novas do war of the chosen, saiu coisa boa essa semana!
 

billpower

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Aysjr tocou num ponto que me irrita mais do que o RNG. A scriptagem de Xcom, caramba, no 1, em uma das várias campanhas que fiz, eu simulava situações diferentes o mesmo cenário. Era ridículo como tudo era dirigido.

1 - Se o Sniper desse o tiro no Alien A pura e simplesmente. Ele erraria.

2- Se o mesmo Sniper desse o tiro no Alien A, mas antes disso eu tivesse andado com algum soldado e encerrado suas ações sem dar tiro. Ele errava o tiro.

3- Se fosse a mesma situação 2 com a diferença que a ação fosse um tiro em outro Alien que não A e em seguida o Sniper atirasse no A o tiro seria um crítico.

4- Se eu fizesse a mesma coisa com qualquer outro soldado, mas seguindo a mesma ordem os resultados seriam os mesmos apenas com a diferença do dano que a arma de cada um poderia alcançar.

Esse foi um experimento que fiz e exploitei com frequência no Xcom 1, principalmente na campanha que fiz usando Long War que ficava um tanto maçante em certos momentos devido a imensa quantidade de missões com muitos Aliens. Nesse novo Xcom ainda não cheguei a testar a mesma coisa, mas deu para notar que o script se mantém apesar de terem acrescentado algumas variáveis, como, a partir de x reloads a rotina do script muda.
 

pescadorparrudo

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e ae seus puto. Voltei (tava viajando). Só mais 10 dias ein!

nesse intervalo, fiquei sabendo algumas coisas novas. Uma delas é de que a primeira missão sofreu pequenas mudanças. Parece que o layout dos mapas será mais variados, bem como os monumentos advent a ser destruídos. Vejam ae:

 

JUGULADOR

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e ae seus puto. Voltei (tava viajando). Só mais 10 dias ein!

nesse intervalo, fiquei sabendo algumas coisas novas. Uma delas é de que a primeira missão sofreu pequenas mudanças. Parece que o layout dos mapas será mais variados, bem como os monumentos advent a ser destruídos. Vejam ae:


Olha esse photo mode:kwow

Inspirations trazendo Civilization 6 feelings.

E esse cara é muuuuuuuuito chato. Assisti o vídeo pulando várias partes.
 

pescadorparrudo

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Olha esse photo mode:kwow

Inspirations trazendo Civilization 6 feelings.

E esse cara é muuuuuuuuito chato. Assisti o vídeo pulando várias partes.

uheuheue massa né?

Então, eu curtia mais ele antes. Antes ele comentava mais sobre tática e tal, agora tá falando demais sobre coisas de menos.

Mas no geral acompanhar as campanhas dele é divertido! Embora numa delas eu tenha percebido que ele estava dando uma trapaceada (editou algum ini pra aumentar turnos e nao mencionou).

Eu questionei ele no youtube e ele ignorou kkkkk
 

billpower

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uheuheue massa né?

Então, eu curtia mais ele antes. Antes ele comentava mais sobre tática e tal, agora tá falando demais sobre coisas de menos.

Mas no geral acompanhar as campanhas dele é divertido! Embora numa delas eu tenha percebido que ele estava dando uma trapaceada (editou algum ini pra aumentar turnos e nao mencionou).

Eu questionei ele no youtube e ele ignorou kkkkk

Pesca só nos stealth.:kfeliz
 

Pseudim

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Passei nesse tópico apenas para destilar meu ódio pelo @pescadorparrudo, que com esse tópico me obrigou a gastar 65 dos meus suados Temers comprando esse jogo. Te amo mas te odeio, te odeio mas te amo, BORA DOMINAR A PORRA TODA. SAVIORS OF KUBANACAN, ASSEMBLE.

Meu sharpshooter Colonel Patati e meu ranger Colonel Patatá estão à postos para essa expansão.
 

pescadorparrudo

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Passei nesse tópico apenas para destilar meu ódio pelo @pescadorparrudo, que com esse tópico me obrigou a gastar 65 dos meus suados Temers comprando esse jogo. Te amo mas te odeio, te odeio mas te amo, BORA DOMINAR A PORRA TODA. SAVIORS OF KUBANACAN, ASSEMBLE.

Meu sharpshooter Colonel Patati e meu ranger Colonel Patatá estão à postos para essa expansão.

geKZuzErny6y694iuyLaZk-650-80.jpg


É nóis carai!

Patati e Patatá ficarão fuderosos com o novo photo booth:

http://store.steampowered.com/app/433050/XCOM_2_War_of_the_Chosen__Propaganda_Center/

Vc pode importar eles e criar uma propaganda da dupla dinâmica! TÁ ESPERANDO OQ? uheuhehue
 

pescadorparrudo

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Acabei de testar aqui... achei meio b*sta, pq não carrega os mods visuais, só conteúdo vanilla. Depois tentarei exportar um personagem da minha atual partida pra ver se funciona.

Acho que a versão final (embutida na expansão) deve incorporar os mods visuais. Espero que sim!

UMA

SEMANA

SEUS PUTO!:rox:rox

Estou na reta final da minha campanha Iron Man. :rox

boa.

Day one Ironman Commander na expansão, quero ver ein? :rox:rox
 

pescadorparrudo

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Você vai nessa pegada hard?:eek:

Acho que vou aceitar o desafio.:rox

vou day one legend, mas acho que a dificuldade ideal para jogadores com experiência de média pra cima (100-150 horas) é o commander.

o post principal do tópico eu vou editar com um diário da campanha, inclusive se tomar squad wipe e ela for pras cucuias:kkk

Vamo movimentar o tópico e trocar dicas e estratégias!

Edit: vídeozim novo com o modo de desafio, o challenge mode:



Maneiro, ein?!
 
Ultima Edição:

Palhano

Bam-bam-bam
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Finalmente, saiu a análise que eu estava esperando, do Rock, Paper, Shotgun. O único site que eu respeito atualmente no mundo dos games.

War Of The Chosen ganho um raro selo de "Recomendado pela RPS". O autor ainda finaliza com um "Poderia muito bem ter se chamado XCOM 3".

Acho que deu pra entender o nível do game e obviamente, acaba justificando o preço de R$ 79,00. A RPS falou que "não poderia ter sido chamado de DLC".

O único ponto que eles "reclamaram", na verdade, não reclamaram, mas simplesmente comentaram que a expansão trouxe muitos layers dentro do jogo que podem até assustar os veteranos (Propaganda, Zumbis, vários objetivos, managment do pessoal, das construções, situações Álamo em várias fases e com muito mais frequência etc).

É, vou ter que comprar. Ainda bem que parei o XCOM2 logo quando anunciaram a expansão... Não queria estragar nenhuma surpresa e jogar um XCOM completo é muito melhor que um vanilla, sempre.
 

pescadorparrudo

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Eu já sabia! Hahaha
Pelo que eles anunciaram, dava pra ver que era coisa muito boa vindo!
 

billpower

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Finalmente, saiu a análise que eu estava esperando, do Rock, Paper, Shotgun. O único site que eu respeito atualmente no mundo dos games.

War Of The Chosen ganho um raro selo de "Recomendado pela RPS". O autor ainda finaliza com um "Poderia muito bem ter se chamado XCOM 3".

Acho que deu pra entender o nível do game e obviamente, acaba justificando o preço de R$ 79,00. A RPS falou que "não poderia ter sido chamado de DLC".

O único ponto que eles "reclamaram", na verdade, não reclamaram, mas simplesmente comentaram que a expansão trouxe muitos layers dentro do jogo que podem até assustar os veteranos (Propaganda, Zumbis, vários objetivos, managment do pessoal, das construções, situações Álamo em várias fases e com muito mais frequência etc).

É, vou ter que comprar. Ainda bem que parei o XCOM2 logo quando anunciaram a expansão... Não queria estragar nenhuma surpresa e jogar um XCOM completo é muito melhor que um vanilla, sempre.

Era esperado que fosse assim. Eu já tinha percebido esse lance das várias possibilidades novas trazidas e acho que não irei de Iron Man na primeira partida não (malz aí Pesca!:klingua).

Agora isso não impediu em nada você jogar o Xcom 2 Vanilla. Você que enrolou.
 
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pescadorparrudo

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Era esperado que fosse assim. Eu já tinha percebido esse lance das várias possibilidades novas trazidas e acho que não irei de Iron Man na primeira partida não (malz aí Pesca!:klingua).

haha negócio é se divertir! Eu boto pilha do ironman pq, pra mim, quando comecei a jogar ainda no xcom 1 vanilla, o modo ironman deu uma vida nova ao jogo.

Mas diversão é algo pessoal! O que eu quero é ver a galera comentando sobre o jogo :)
 

JUGULADOR

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XCOM eu até diminuo a dificuldade se precisar, mas TENHO que jogar no Ironman, pq aquilo sim dá o clima que o jogo merece.
 

billpower

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haha negócio é se divertir! Eu boto pilha do ironman pq, pra mim, quando comecei a jogar ainda no xcom 1 vanilla, o modo ironman deu uma vida nova ao jogo.

Mas diversão é algo pessoal! O que eu quero é ver a galera comentando sobre o jogo :)

Nem é isso na verdade, mas a possibilidade de ficar recomeçando é grande com tantas coisas novas para dominar. Tem que ter espaço para errar se não prejudica o andamento.
 
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