A questão é que isso é MUITO complexo. Tipo, absurdamente. Melhorar a IA é quase que automaticamente ferrar o player bonito ou arriscar deixar as missões maçantes. Long war 2 fez tentativa nessa direção: os pods seguem barulhos, tem níveis de alerta (branco, amarelo e vermelho), e etc. E o resultado não foi nada bom, a meu ver.
Como os mapas não são muito grandes, no que esse "behavior" sempre resulta? Depois de engatar a primeira fight, os aliens começam a convergir de um modo absurdo na direção do squad. E a coisa fica chata, parece que a posição do squad é um funil de aliens.
Mas vamos pensar em emboscadas, já que você mencionou. Acho que elas facilmente iriam engessar as missões. Exemplo:
1- Depois de lutar com 2 ou 3 aliens, um possível segundo pod passa a "saber" da presença do squad, e ativa o modo emboscada (com overwatchs ou posições elevadas, por exemplo). Em poucas missões, perceberíamos esse padrão.
A consequência disso seria que depois de atacar os 2-3 primeiros aliens, iríamos sempre tentar manter um soldado em conceal pra procurar o resto dos aliens. E daí seria um jogo tile by tile, com o player não querendo ativar emboscada e os aliens mantendo a programação de emboscar. Se misturasse isso com timers ainda, vish maria... hehehe
Tudo isso que estamos cogitando, os devs pensaram e simularam. E decidiram pensando no equilíbrio entre desafio e diversão. E acredito que a opção deles do scout em pods, somado a multiplicidade de mapas possíveis, ainda é a melhor solução, porque a quantidade de interações possíveis entre terreno, aliens e squad é tanta que você não vai desenvolver fórmulas prontas de modo tão óbvio (como era o overwatch turtle do XCOM 1, totalmente necessário pra fechar no Insane).
Você estranhou, por exemplo, o modo como eu caguei pra cover numa missão. Quando era tinha menos horas de XCOM 2, eu jogava
beeeem diferente. E outros caras que jogam legend certamente jogam diferente, também com resultados positivos.
Entendo sua bronca com o handcap, por que ele parece simplesmente "somar número", mas mesmo ele não é feito por acaso ou sem reflexão por trás. No legend o sectoid tem 10 de hp, o que significa que 3 granadas não vão necessariamente matá-lo. "É só um número inflacionado, então?" A primeira vista, sim.
No veteran e commander você joga 3 granadas e mata com certeza. No legend precisa fazer melhor, superar a barreira do número com estratégia e conhecimento do comportamento dos aliens, além de saber os timings de tecnologia e etc. No começo parece que é tudo "rng" e "sorte", mas depois você vê que não. O rng existe, afinal o jogo lida com probabilidades, mas ele quase nunca dita o resultado completo das batalhas. Olha meu post sobre minha primeira campanha "bem sucedida" no legend:
Veja que eu nem queria mais jogar no legend
E lembro que ainda joguei com mod que adicionava mais 4 turnos! Depois tirei ele. E assim vai.
Melhorar a IA pra VALER seria tornar a vida do player um inferno, acredite. Os aliens iriam explodir carros, derrubar soldados de prédios, camperar na evac zone, se agrupar em maiores números, ficar só em high ground, sei lá. Sinceramente, não sei como isso poderia ser feito sem ficar: ou A)previsível (e entediante logo em seguida), ou B) IMBA (long war 2 taí pra mostra).
Digo isso pelo XCOM, não joguei o Civilization pra opinar. Mas é tudo "income e outcome", e uma média que torna-se o fator diversão, média essa que o player deve dominar pra ter sucesso. Dominar a média a cada nível de dificuldade implica em mais aprendizado (basicamente, tempo, memorização e paciência pra aquilo).
normalmente você joga em que modo/dificuldade?