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Agora fiquei curioso, por que é um plot hole? Por causa da viagem no tempo?Ignorando que a premissa do Ocarina é um plot hole, até curto o desenrolar da trama.
Mas continuo achando a narrativa do Breath of the Wild melhor, mesmo tendo uma história ainda mais simples.
Acabei de comprar o Switch. Acho que esse vai ser meu primeiro jogo.
Não jogo um Zelda desde o Nintendo 64.
O combate é divertido?
Agora fiquei curioso, por que é um plot hole? Por causa da viagem no tempo?
Não sei se eu que estou errado, mas a historia de BOTW eu nem sei qual é direito, por incrivel que pareça foi a coisa menos relevante pra min no jogo
O Gameplay e exploração é tão fantastico que ter uma historia nem to sentindo falta , devo ta com umas 100 horas de jogo
Ainda bem. Achei o (também aclamado) The Witcher 3 uma porcaria justamente por causa disso. Todas as armas são iguais, só muda o dano. Exploração bem fraquinha e pouco recompensadora. Esse Zelda parece ser diferente.
Confesso que o Link sem personalidade e sem dublagem é um porre mesmo. Da uma sensação de economia porca. Mas no geral, o game é excelente.Terminei o jogo pela primeira vez aqui, acredito ser o melhor jogo open world que eu já joguei (atrás só de Dark Souls caso esse seja considerado open world).
Não sou fan da série, então nem sei como o jogo se compara aos outros (só tinha jogado a abertura de um ou outro Zelda, mas nunca progredido), minha visão é de quem esta jogando Zelda pela primeira vez.
O que faz o jogo ser tão bom é o quão satisfatória é a a exploração, nunca ir de um lugar para outro foi tão legal (inclusive acho um erro do jogo ter tanta shrine e nós podermos teleportar direto para elas).
O pouco de história que nós vemos, nas memórias eu gostei bem, mas não teve nem 20 dessas. Ficou faltando quests mais bem trabalhadas e NPC com voz e animações.
Um das quests mais legais foi a de achar os lugares com base nas fotos, queria mais coisas desse tipo também. Tem muita quest horrível que parece que ninguém nunca testou Tem uma lá que, você tem que seguir um korok que anda extremamente devagar e no meio do caminho aparece um lobo, eis que o maldito desespera e te pede ajuda chamando o seu nome, só que se você ajudar a quest falha... Outra quest lá eu tinha que acender umas lampadas e quando estava na ultima começou a chover e apagou minha tocha e tive que ficar esperando a chuva passar. Confesso que agarrei em algumas também e tive que olhar na internet, praticamente todas as quests que tinham um estado de falha (que resetam se você errar o caminho ou se for descoberto) foram um saco e não funcionaram comigo.
As armas ficarem quebrando achei um verdadeiro saco (a Master Sword resolve isso,mas bem que as outras armas lendárias poderiam funcionar como ela). O escudo desgastar porque você esta usando ele para surfar faz sentido mas é um verdadeiro crime fazer isso com o jogador.
Nunca descobri como fazer elixirs, mas virei o Master Chef de Hylure, todo problema eu resolvia na base da culinária.
O que mais me anima é que mesmo o jogo sendo excelente não faltam coisas que podem ser melhoradas tanto para um sequencia quanto para outros jogos que venham a inspirar nele. Pra mim o ideal em uma sequencia era eles eliminarem todas as torres e shrines e substituir por pontos de interesse mais orgânicos e diversos, o teleporte tinha que ser muito mais limitado e deveria custar algum recurso. Uma mecânica boa para balancear isso poderia ser introduzirem um escudeiro para ir levando o seu cavalo para um lugar que você marca no mapa, eu usei muito pouco o cavalo porque não passava 1 min e ele já tinha ficado pra trás e não consegui chegar em mim mais.
Esse jogo merecia uma sequencia direta onde jogamos com a Zelda, quem sabe assim eles não são forçados a dar alguma personalidade para o Link. Controlar os dois seria legal também, quase todas as memória desse jogo já são os dois andando pelo mundo mesmo.
Esse Glitch É mais rápido que a técnica do TaoPaiPai
No vídeo explica tudo.
Esse Glitch É mais rápido que a técnica do TaoPaiPai
No vídeo explica tudo.
Eu preciso assistir a speedruns atuais desse game qualquer dia desses. Devem estar muito mais interessantes do que os que eu assisti tempos atrás.
Agora tem mais glitches ainda.
Finalmente achei o Hylian shield. Daí joguei mais um tempo, salvei e saí do jogo. Quando voltei não tinha mais ele. Provavelmente eu devo ter dropado ele ao ser atingido por uma flecha elétrica e nem percebi. Então esperei a próxima blood moon e fui efrentar o Stalnox lá novamente, mas dessa vez o baú do Hylian shield não apareceu. Já era então? Perdi o hylian shield pra sempre?
Opa valeu!Você pode comprar ele de novo. Se perder ou se ele quebrar.
Quem vende é o filho do Robbie, que aparece na Tarrey Town depois de concluir a side-quest da vila.
Inclusive ele vende varios itens especiais e armaduras.
Custa 3000 um Hylian Shield.
ou voce pode pegar ele no castelo de hyruleOpa valeu!
No castelo é a primeira vez apenas.ou voce pode pegar ele no castelo de hyrule
Toda vez que luto contra um guardian e chega na parte de rebater o laser eu fico no cagaço de quebrar. 3K ruppes é salgado demais. Só consigo naquele macetinho do boliche
Eu vejo BOTW como um desafio a que a próprio Nintendo se propôs. Depois de muitos anos se recusando a fazer um jogo open world, em seu sentido pleno, com um mundo vasto, gigante, a ponto de ser confundido em sua extensão com um mundo real, que não tem limites definidos, e não é uma função explicitamente exibida ao jogador, aquele mundo que é um mundo gamey demais, onde tudo existe em razão de ser um game.
Eu tenho uma opinião dividida pelo BOTW. Eu prefiro muito mais jogos que testam as habilidades do jogador, que são desafiadores. Link to the Past era um jogo desafiador, as dungeons eram perigosas, elas existiam para matar o jogador de diversas formas. Era um mundo hostil aquele que a Nintendo apresentava ao jogador nos primeiros Zeldas. Isso se perdeu em BOTW, dado o fato de que tudo é contornável e opcional, é muito fácil fugir de qualquer perigo.
Por outro lado, é preciso pensar o jogo dentro de sua própria proposta, e que em certo sentido foge até mesmo daquilo que foi proposto em games antecedentes da franquia. Nenhum outro Zelda focou tanto em exploração quanto BOTW.
Tentar encontrar em BOTW o que era bastante presente em outros games só levará a decepção. Há ausência de grandes dungeons, mas devemos pensar em sobretudo as razões da Nintendo para diminuir o número de dungeons e ter colocado em seu lugar 120 shrines mais 4 Divine Beasts.
As primeiras indagações partem das limitações que toda empresa de videogames tem ao fazer um videogame. Ela tem tempo e dinheiro limitados. Se irá focar mais em uma das partes, deixará de focar em outras. Essa é a razão mais levantada para explicar certas ausências em BOTW. Porém, ela é somente a primeira indagação, porque é mais fácil de se fazer. É uma explicação que olha de uma certa distância e não com proximidade o processo de desenvolvimento do jogo.
Outra indagação possível de ser feita, já não tão comum, é que a Nintendo propõe a cada um de seus títulos uma especificidade. Olhando para os próprios jogos lançados para o Switch. ARMS é um jogo de luta que tem um combate fácil de ser aprendizado mas difícil de ser masterizado, o jogo é focado plenamente em seu combate. Mario Odyssey é um jogo de plataforma focado na busca, exploração de itens a serem colecionáveis, todo o jogo é construído em torno da mecânica do chapéu transformável que dá habilidades diversas para que o Mario interaja com o cenário de diferentes maneiras. Xenoblade 2 tem um combate construído em torno dos blades, o jogador é forçado a pensar em quando deve usar cada um dos golpes, as escolhas são baseadas entre atacar o quanto antes ou esperar um pouco mais para formar cadeias de combos. Mais recentemente foi lançado um jogo exclusivo RPG, Octopath Traveller, e ele se diferencia radicalmente de Xenoblade 2. É fácil observar que a Nintendo está fazendo jogos com foco, construindo os games em torno de uma das mecânicas. BOTW é um game que tem um foco, o que o diferencia é que ele não é construído em torno de uma mecânica em singular, mas em torno de um conceito de game, ele é construído em torno do open world. Isso quer dizer que é um game com um alvo em particular, e que tentará fazer tudo o que for possível para agradar os apreciadores deste tipo de game em específico. Respondido isso, BOTW tentará evitar conter tudo aquilo que o distancia de suas finalidades, essa é uma das razões para a Nintendo ter evitado grandes dungeons em BOTW.
E isso leva a Nintendo a levantar determinadas questões a respeito de um game open world. Do que se trata esse tipo de jogo? O que as pessoas querem com esse tipo de jogo? E como podemos satisfazer essas demandas?
Aqui são estabelecidas as metas: o jogo deverá ser quase que em toda a sua extensão livre, isto quer dizer que não deverá haver barreiras que impedem o jogador de acessar partes do mapa. O jogador terá que ser capaz de fazer qualquer missão do jogo, com exceção de algumas poucas, na ordem que desejar.
Sendo essas as metas, quais os meios para atingi-las?
Em Zeldas anteriores as metas eram outras. Link to the Past tem como principal meta fazer o jogador sentir pouco a pouco uma evolução de si mesmo. Em razão disso há uma progressão mais ou menos linear. O jogador adquire novos itens, desenvolve novas habilidades e parte para novos e maiores desafios. Ao final da jornada ele sentirá mais forte que em seu início. Se a meta era a progressão, os meios foram os itens e as dungeons.
A meta de BOTW é a exploração livre e sem impeditivos, então quais serão os meios?
Isso leva a Nintendo realizar uma pergunta interessante. Se se trata de exploração, de que tipo de exploração estamos tratando? Zeldas anteriores também ofereciam exploração, o cenário apresentava inúmeras possibilidades de interação através do uso dos itens. Dentro e fora das dungeons havia salas, cavernas, frestas, entre outras coisas que chamavam a atenção e que ao serem exploradas recompensavam o jogador.
Isso se estende para BOTW. Mas qual a principal diferença? A principal diferença é que essa exploração em Zelda anteriores estava bem ao alcance do jogador, estava bem próximo dele e quase nunca distante. Essa exploração não incentivava o jogador a se deslocar, a percorrer o cenário. A principal diferença está aí, porque BOTW está interessado no deslocamento do jogador. Em face do jogador ter apenas poucas missões efetivamente obrigatórias, BOTW terá que propiciar dinâmicas de deslocamento outras. Nos outros Zeldas a exploração era feita por ser ou obrigatória ou porque ela trazia benefícios permanentes como Heart Pieces. BOTW só poderá ter dinâmicas de exploração deste último tipo.
Respondido isso, então a Nintendo terá que responder a outra pergunta. Como serão obtidos os upgrades de aumento de hearts permanentes? Mas ela não se coloca apenas essa questão. Ela poderia, como em qualquer outro Zelda, disponibilizar heart pieces ao longo do mapa. Só que o mapa de BOTW é o maior mapa já visto em um game da franquia Zelda, ele é imenso, como o jogador saberá por onde deve iniciar sua exploração?
É aí que a Nintendo propõe uma solução para o seu problema. Ela se chamará Shrines. Shrines são esteticamente idênticas do lado de fora, são grandes artefatos arquitetônicos que contrastam visualmente do resto do cenário. Isso quer dizer que chamará facilmente a atenção do jogador, mesmo a longas distâncias podem ser observados. Mas para facilitar ainda mais a visualização das shrines, a Nintendo inseriu torres. Essas torres podem ser escaladas pelo Link, para que ele alcance áreas mais altas do mapa que permitem a visualização das shrines e também de outras torres, assim como outros diversos tipos de desafios, cidades, acampamentos e coisas interessantes de serem analisadas, sem que o jogador tenha que recorrer a HUD. A visualização das diferentes missões existentes no mapa se desenrolam de maneira orgânica, o que atende aos objetivos propostos, o mundo aparenta menos gamey.
Mas tudo não pára por aí. Porque eu disse muito a respeito de como as shrines são por fora, mas pouco em como elas são por dentro. É aqui que o game começa a se dividir em dois, e ao em se dividir em dois, ele começa a criar atritos consigo mesmo, porque como eu disse, Nintendo gosta de fazer jogos com foco, com um objetivo muito específico.
Se no mundo afora a Nintendo pensou em escalada e o uso de paraglider como os principais meios de transporte e pensou todo o seu level design de forma vertical para que o Link pudesse atingir pontos mais altos para visualizar o mapa e também não somente para permitir a visualização, mas também para ocultar e assim atiçar a curiosidade do jogador, no mundo de dentro das shrines a escalada é quase que inexistente e as dinâmicas são outras. O deslocamento é praticamente livre em quase toda a extensão de Hyrule graças as habilidades de escalada e ao item paraglider, porém, o deslocamento é árduo e arenoso em shrines, é mais difícil de se deslocar poucos metros dentro de uma shrine, uma vez que puzzles e outras espécies de desafios tornam-se obstáculos para esse deslocamento.
Se a principal meta a ser batida no desenvolvimento do game é a exploração, as shrines não podem se estender. Elas tem que ser pequenas, não sendo obstáculos que imobilizem o jogador prendendo a uma pequena parte do mapa. Por essa mesma razão, também as Divine Beasts não são grandes.
Ao distribuir 120 shrines pelo mapa, não obrigatórias, a Nintendo está dinamizando a exploração. O movimento de entrada e saída de uma shrine será constante.
Evidentemente o game pode ser jogado sem que nenhuma shrine seja solucionada pelo jogador. Por isso a Nintendo não pode se satisfazer com as shrines, criando também outros elementos que despertassem a curiosidade do jogador, também criando desafios a serem superados no seu mapa principal. Assim nascem os acampamentos. Mas também nascem mecânicas.
É aqui que fica nítido que não é um game em que tudo é construído em torno de uma mecânica. Mas o contrário, as mecânicas é que orbitam em torno de Sol, e o Sol neste caso é o open world. Assim a Nintendo também disponibiliza upgrades temporários, e não apenas permanentes, para que o jogador, sem ter que ir atrás de um item específico, possa lidar com os mais diversos tipos de desafios.
Então mecânicas de upgrades permanentes e temporárias coexistem em BOTW. Isso não acontece sem que se gerem problemas. O game é por vezes fácil demais, outras vezes difícil demais, e falta balanço de dificuldade.
É em razão disso que a Nintendo precisa criar um contra freio, algo que rebalanceie essa dificuldade nesse imenso mundo. E aí ela pensa em uma solução a qual para muitos não parece ser a melhor solução para o problema. Trata-se das armas de durabilidade bastante limitada. Só uma arma em todo o jogo é durável para sempre, mas até ela não poderá ser usada indefinidamente, tendo limitações para frear o seu uso contínuo.
BOTW é o que é em razão de suas escolhas. Não é um game pensado para ser o game definitivo, em que tudo se pode fazer. BOTW não tem a pretensão de substituir outros games. Seu combate mano a mano ainda deixa a desejar em relação a games como Dark Souls ou até mesmo quando comparado com games da própria Nintendo, como é o caso de ARMS. Mas os objetivos são outros. BOTW parece ser um game gigante, tremendamente ousado. Mas olhando cuidadosamente observamos que o jogo tem um foco e visa a ser um jogo bastante específico. BOTW, nesse sentido, não pretende substituir os antigos Zeldas, sendo uma versão melhor de tudo aquilo que a Nintendo fez antes em outros jogos da franquia. Cada Zelda tem um foco específico e pretende ser o melhor jogo apenas naquilo que ele pretende ser. Nesse sentido, apesar de eu pessoalmente não colocá-lo como um dos meus jogos favoritos, não posso negar que a Nintendo, ainda bastante novata em fazer jogos open world, mostrou que é muito bem capaz de cumprir suas metas, fazendo um dos melhores jogos de todos os tempos em sua tipo específico.
TL;DR....Esse tipo de postagem que me afasta por um tempo do fórum... mais um "coach" da vida...
TL;DR....
TL;DR....