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Spoiler [TLOUS PT II - Tópico oficial dos spoilers] TLOUS PT II tem spoilers insanos vazados por falta de pagamento e crunch excessivo aos funcionários.

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dashman

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Não entendo quem vê a Abby toda ferrada no final do jogo e ainda assim tem vontade de mata-la, passou 10h vendo ela amadurecendo durante o jogo, depois vê ela toda ferrada quase morrendo tentando salvar uma criança e ainda sente essa necessidade por vingança, deixa a mulher ir, essa já deve ter pagado os pecados dela.
É aí que está... nestas 10h de Abby, não tem um puto que ela faça que eu tenha qualquer tipo de empatia... Ela poderia ter salvado um ônibus de crianças, poderia ter salvo o mundo, poderia ter revivido o Joel, EU AINDA IA QUERER ELA VENDO TODOS OS AMIGOS SENDO TORTURADOS E MORTOS COM UM TACO DE GOLFE, e no final, deixar o taco enfiado no cu dela, com infectatos ao redor dela, todos com corrente, mas soltos o suficiente pra caso ela tente sair ou tirar o taco do cu, ela seria atacada... talvez eu não faria isso não, vai que ela tenta se matar..

Enfim, o pior tipo de morte possível para a Abby, independente das 10h de jogo com ela.
 

Bebidão

Bam-bam-bam
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Joel matou o pai dela pq ele queria matar uma criança pra uma suposta cura (que nem era garantida naquele momento). Atitude que nem mesmo o pai dela faria (foi perguntado a ele se fosse a sua filha, se ele faria o procedimento e ele não respondeu). E foi o pai dela que puxou o bisturi contra o Joel, inclusive.

Joel não torturou o cara em momento nenhum.

Se alguém tinha um motivo plausível pra não arregar da vingança, era justamente a Ellie.

EDIT: E novamente eu pergunto, se vc visse seu pai/mãe sendo espancado até a morte, seria capaz de perdoar quem fez isso com eles?

Enviado de meu Mi 9T Pro usando o Tapatalk

Sim...mas é plausível supor que ela e os poucos vagalumes que sobraram não partilham da visão do Joel da história.
Pra eles foi uma chacina maluca de um psicopata.
Ele matou pai, amigos, os parceiros de milícia, a esperança de uma cura...acabou com a vida dela.
 

A Voz do Polvo

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Em termos de jogabilidade, o game é até legal.

Agora, em história...

Excesso de mimimi feminista.

Pior ainda o final. Porra.

Ellie perdeu a mulé

Perdeu os dedos

Perdeu a chance de se vingar

Perdeu o "pai"

Ficou traumatizada

Viajou 9999999 quilometros... pra q? Pra deixar a desgramada escapar no final?

Isso é fazer o jogador de trouxa. Tinha que pelo menos te dar uma opção de escolha. Eu ia afundar o crânio da desgraçada no murro.
 

gamermaniacow

Togges
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Eu quero saber quando a gente vai jogar com o soldado que deu um tiro da Sara no começo do primeiro, pra ver a visão dele dos fatos.

Ou com o Scar que é morto durante o enforcamento.

Ou a menina jogando Hotline Miami e como ela teve acesso a um Vita num apocalipse Zumbi.

Ou aquele corpo que foi encontrado no Arcade que já estava em estado de decomposição. Como será que ele escreveu a cartinha explicando o ocorrido durante seu leito de morte, e como ele achou cola pra colar ela no balcão pro vento não levar embora... Seria genial contar essa história.

Acho que são pontos de vistas válidos de se contar uma história. Temos material infinito, mal vejo a hora de chorar litros.
 

ryutorrent

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Tanto faz quem o Joel ou a Abby/Ellie mataram.
Isso importaria se fosse um filme, mas como é um jogo todos eles mataram 500.000 pessoas no meio das gameplay.

Daqui a pouco ter que fazer uma analise se os familiares de cada um dos bandido/WLF/Seraphites podem ou não matar a Ellie.



Quanto mais se pensa na história desse jogo mais tem que se fazer de burro.

Pois é.

Daqui a pouco o terceiro jogo vai ser algum familiar dos lobos querendo matar alguém de Jackson porque ficou chateado como a Abby ficou. Mais raso impossivel.

Até vejo o nome do jogo: The Last of Us - Family Ties.
 
Ultima Edição:


Paiva :)

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Tomei um tempo para digerir o final do jogo. Difícil sintetizar minhas impressões, mas tentarei. Ao todo, foram 30h51m, 186 coletáveis. Jogado do início ao fim no modo Hard.

Gosto bastante do primeiro TLoU, principalmente pela narrativa e como o jogo incorpora “cutscenes jogáveis”, transpondo momentos de história para mecânicas e gameplay. No aspecto de jogabilidade, a sequência é uma evolução de considerável escala. Mais armas, melhor balanceamento entre as mesmas, cenários abertos que fazem uso dos novos comandos de mobilidade, bom level design, novos inimigos.

A inteligência artificial ainda é consideravelmente manipulável. Carreguei alguns confrontos para brincar com os parâmetros do jogo, abusando da ofensividade e invulnerabilidade dos aliados, esperando (por muito tempo) para ver quão radicalmente as rotas dos NPCs mudavam, sendo camper e matando um inimigo atrás do outro no mesmo local, e por aí vai. Não achei a I.A do jogo revolucionária nem nada do tipo. De memória, a Inteligência de F.E.A.R ainda permanece no lugar número 1 no quesito afunilar o jogador. Mas chuto que o objetivo de TLoU 2 tenha sido criar inimigos “naturais”, “vivos”, e não super táticos. Funciona até o nível que nós propositalmente não tentemos quebrar esse roleplay, coisa que dá pra se fazer facilmente. Mas jogando sem essa intenção, todos os gritos por parceiros mortos, ímpeto de raiva ou medo, são realmente elementos diferentes do que costumamos ver na indústria, e isso foi bem legal. Ainda acho que os infectados são meio “bobos”, principalmente se a pessoa simplesmente não se importa e sai atravessando o cenário de qualquer jeito. São ameaças simples de contornar.

O loop de gameplay é meio... complicado. Ao menos comigo, em certo momento ficou bastante cansativo. Foram 30 horas de área explorável - inimigo humano - inimigo infectado sem a dinâmica narrativa de um parceiro praticamente constante que o primeiro jogo apresentava, principalmente na exploração de cenários. Tanto que, de longe, meu momento favorito de me aventurar por uma área foi justamente no começo de Seattle. Ter a Dina ao lado, o jogo mesclar momentos de combate com narrativos (Take On Me), os comentários da dupla acerca de praticamente tudo que encontravam, o carisma da Dina. Foi de longe a maior área para se explorar (quase um open world), e mesmo assim, a mais satisfatória. Acho o pacing do jogo um pouco arrastado em certos momentos, principalmente pela falta de um objetivo muito claro na história. Um ponto de começo, meio e fim de jornada. Nesse nós ficamos num vai e volta constante que saturou. A segunda metade do jogo apresenta diversidade considerável, mas daí eu tenho um problema enorme com a história que simplesmente não fez com que eu me importasse muito com esse trecho.

Trilha sonora, gráficos, design de som - precisa comentar? De verdade? Estupendo. Um jogo que é praticamente um pé na próxima geração. São tantos detalhes, tanta maestria técnica, que chego a ficar assustado pensando em como deve ter sido o desenvolvimento desse jogo. Expressões, atuação, animação. Porra, o jogo é um deleite para todos os sentidos, Uma obra-prima da Naughty Dog. Eu não quero nem imaginar o que esses caras farão no PS5.

Agora, sobre a história...

Difícil, hein? O Druckmann é um cara talentoso. O roteiro do primeiro jogo e certos trechos do que vimos em TLoU 2 são provas irrefutáveis disso. Mas eu não sei até que ponto o fato de ele também ter sido diretor atrapalhou os rumos da narrativa. É bom ter um contraponto em equipe. O problema da história, comigo, é que justamente os dois principais argumentos da mesma - morte do Joel e perspectiva da Abby - simplesmente não desceram.

Começando com a morte daquele que era, até então, o personagem principal dessa história. Excluindo de lado meus sentimentos pelo personagem e como eles foram estilhaçados pela maneira com que tudo aconteceu, e de maneira tão prematura, eu acho que o roteiro constrói mal esse momento. No primeiro jogo vimos alguém que sobreviveu por muitos anos nesse mundo, fez coisas inimagináveis, é sagaz, e toda essa ladainha que já foi discutida sobre o Joel. Ver ele confiar abertamente no grupo da Abby contradiz o personagem construído durante 20 horas no jogo anterior e na sequência. Digo isso porque muitos argumentaram como “a vida mansa pode ter mudado o Joel”, mas a partir do momento que eu preciso extrapolar em minha mente algo que a história não entrega para cobrir o buraco, temos um problema.

E digo isso porque o Druckmann teve momentos excelentes para apresentar um Joel diferente: os flashbacks. Coloquem o Paiva na direção do jogo, Druckmann bate na minha porta e apresenta o roteiro. Noto essa falha. O que eu faria seria imediatamente modificar algumas pequenas coisas no flashback. Digo isso pois, nesses momentos, podemos justamente experienciar quem foi o Joel durante esse salto de tempo na história. E o que vimos? O mesmo Joel forte, o mesmo Joel inteligente, o mesmo Joel atento. Em todos os momentos que ele e Ellie se desgrudavam, procurava flanquear a área, alertá-la de cuidado, chegando até a desistir de avançar para conseguir as cordas do violão por não sentir que a situação era favorável. E vou além: ele ainda salva a Ellie em dois momentos durante esses flashbacks. Alguém, sinceramente, sentiu que estava convivendo com um Joel diferente no tocante à pandemia em todas as partes? E isso teria sido tão simples de mudar. Se fosse para expor como o personagem estava “amolecendo”, que mostrasse ao mesmo tempo a evolução da Ellie. Coloquemos, por exemplo, ela para salvar o Joel, e não o inverso. Um comentário do tipo “tá ficando enferrujado, hein?” após isso, e pronto. Aqui está o Joel frágil que entra desamparado na toca de um grupo desconhecido, e ainda diz o próprio nome. O jogo não apresentou isso.

A fagulha inicial para a história já não me agradou tanto. E no desenrolar dela, alguns problemas, principalmente do lado da Abby, surgem. A mudança de perspectiva da Ellie para a outra protagonista tem uma intenção bastante clara: mostrar que não temos heróis e vilões, e sim visões diferentes. Dois lados de uma mesma moeda. Porém isso não funcionou (comigo, ressalto novamente) porque:

1) o jogo força simpatia. Eles precisam desesperadamente vender o pai da Abby como alguém muito legal, que ignora responsabilidades do grupo que lidera para salvar animais, precisam mudar totalmente a postura da Marlene acerca do sacrifício da Ellie e do impacto disso no Joel. Enquanto assisti o diálogo dela com o médico, pausei o jogo e imediatamente procurei o vídeo em que ela conversa com o Joel sobre o que será feito em TLoU 1, e Deus amado, a diferença é clara como noite e dia. Assim como a cura no primeiro jogo representava uma esperança, uma tentativa, e no segundo ela é modificada para algo certo que o Joel roubou de todos. E nisso posso elencar diversas outras coisas, como forçar a Ellie a matar o mesmo animal que com a Abby nós brincaremos e faremos carinho, a gravidez misteriosa da mulher que a Ellie acabou de matar, e por aí vai. Resumindo - o roteiro, nesse aspecto, joga toda a sutileza para o espaço. Ele quer evocar emoções muito específicas do jogador e não esconde isso nem um pouco. Porém, comigo, esse método ajudou a criar justamente uma barreira para o que o Druckmann tanto almejou que eu sentisse.

2) A Abby. O jogo precisa que duas coisas funcionem na cabeça do jogador para que a história encaixe perfeitamente, e elas são a morte de Joel e a Abby como segunda protagonista. O problema é que em momento algum eu tive o menor pingo de simpatia pela personagem. Ela tortura o Joel, mata-o na presença do irmão (por mais que desacordado) e da filha adotiva. Não apresenta um pingo de remorso por isso no jogo inteiro. Na mudança de perspectiva, o Manny (melhor amigo excluindo o interesse amoroso) é morto na frente dela e a personagem não faz sequer um comentário elaborado. A comunidade em que ela cresceu, treinou com, fez amigos, pessoas que seguiram-na fielmente na jornada em busca de vingança, é morta pela comunidade rival e pela própria Abby e, novamente, o roteiro em momento algum para dois segundos para tratar do assunto.

A personagem quer matar a Dina e regogiza pelo fato da mulher estar grávida, enquanto a Ellie vomita quando percebe o que fez. Após a Ellie torturar a Nora, o psicológico da personagem praticamente quebra. Aliás, o psicológico da Ellie segue em descendência durante o jogo inteiro. Nós sentimos como a personagem está sendo afetada por tudo, enquanto a Abby simplesmente não tem trabalho algum nesse aspecto. Pelo contrário: as respostas para certos questionamentos são risíveis. O Lev chega a perguntar porque diabos ela está abandonando toda uma vida por conta de uma criança que ela conhece tem nem 24 horas, e a resposta é “Porque... porque eu senti que precisava”. A Mel chega a falar como a Abby não é uma boa pessoa (afirmação acertada), e o roteiro precisa pontuar “eu vi que você é uma boa pessoa” pela Yara. Até na disputa final, se perdemos como a Ellie, a Abby mata-a sem pensar duas vezes. Se fosse pra trabalhar com a ideia de duas moedas, acho que teria ficado bem melhor que o encontro final não tivesse vitória nem derrota - independente do combate, as duas saem totalmente quebradas, as duas compreendem que aquele não é o caminho. Mas não. Eu preciso jogar com uma personagem que não demonstra empatia para praticamente nada nem ninguém, a não ser o Lev, que ela mal conheceu, e ainda ser violenta com o próprio grupo, quer matar a grávida do outro lado e ainda mata a Ellie no confronto final em caso de derrota. Porque eu deveria gostar de uma personagem dessas? E pior: toda essa história é praticamente à parte. Vingança da Ellie? Vai pro espaço. É quase uma DLC ou um TLoU 3 dentro do TLoU 2. Eu tava crente que nós veríamos a perspectiva da Abby sob os mesmos eventos que transcorreram do lado da Ellie, mas o jogo para num climax, dá 180 graus e vai pra outro lado totalmente diferente. Novamente aquela questão do escopo, que querem crescer e abraçar tudo e acabam deixando quase todos os elementos da narrativa difusos.

E o jogo ainda tem outros problemas. Um mapa com todas as anotações possíveis que a Ellie simplesmente “esquece” do lado do corpo da Mel, infinitudes de temas que procuram abordar e não se aprofundam em nenhum. Falta de sutileza, falta de lógica narrativa. Nossa, até a história contada em cartas e cenários do Boris (o dono do arco que pegamos) precisa esfregar na nossa cara como a vingança nunca é plena, mata a alma e envenena. O tipo de mensagem que eu vejo no programa da Xuxa.

Mas temos boas coisas também. Os momentos em que o jogo faz com que nos sintamos verdadeiros predadores atrás da presa no papel da Ellie, e como tudo aquilo pesa na cabeça da personagem. O “microcosmo” de Joel e Ellie que tentaram construir com a Abby e o Lev, resultando na mesma carregando o garoto exatamente da mesma maneira que Joel carregou Ellie ao final do primeiro jogo. A relação com a Dina, e todos os flashbacks com o Joel. O final, aí sim de uma sensibilidade extrema, em que a Ellie perde o fio de conexão que tinha com o pai por meio da música. Todos os momentos do Joel são excelentes, e era essa a história que deveria ter sido contada, se fosse para fazer uma sequência com os dois. Todos os flashbacks da Ellie, se vocês analisarem, são sobre a continuidade justamente do final do jogo anterior. Desde o símbolo dos Fireflies com “mentirosos”, ecoando a mentira do Joel, até o casal que ambos acham que talvez teriam um futuro diferente com a cura da Ellie, e enfim o confronto sobre a mentira, a mágoa, e enfim o perdão. Recomendo que vocês assistam o diálogo final do primeiro jogo e o diálogo final desse segundo logo em seguida. Encaixam como mão e luva. Ok, para isso tivemos um ponto final. Bem feito, poético, mas também curto por ter sido reduzido aos momentos à parte da história principal que tornou-se outra, sabe-se lá porque.

E nessa linha principal? Eu terminei o jogo tão vazio quanto a Ellie, e não de maneira positiva. Ela quebrou o ciclo da vingança, e o que ganhou com isso? A personagem está totalmente dilacerada, perdeu absolutamente tudo e todos. Temos uma crescente temática de 30 horas que simplesmente não ganhou nenhum payoff, nenhum momento “ahá”. A história termina mais oca do que começou.

Enfim, já escrevi pra caramba. Ainda teria alguns comentários pontuais sobre outros momentos, e também a decisão de gamedesign bem esquisita de resetar (como jogador) todo nosso progresso em certo momento, dissonâncias lascadas entre o que acontece em cutscene e o que acontece em gameplay, mas posso falar futuramente.

Foi uma experiência que simplesmente não me agradou. Os problemas que enxerguei saltaram muito aos olhos. O que ficará na minha memória serão os momentos do Joel e da Ellie, tanto no primeiro quanto no segundo jogo. Encerrar com Wayfaring Stranger na voz de ambos, nos créditos, foi muito bonito, e é isso que tentarei nutrir acerca da franquia. O resto eu prefiro guardar bem no fundo da gaveta.
 
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Seladonia

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Acho que uma das coisas que mais gostei nesse jogo foi aquela mesa de upgrades, era lindo demais ver cada arma sendo colocada ali e o cuidado com detalhes ao ponto da Ellie tirar a bala que fica dentro da câmara da pistola ao descarregar ela (algo que maioria das pessoas nem sabe), ok que alguns upgrades eram ridículos tipo "vou passar uma lima aqui e agora a arma ta melhor" mas o resultado geral ta lindo demais, cada upgrade muda um pouco o visual da arma e isso gostei bastante também.

A cena final não faz o menor sentido (ainda mais com a Ellie ameaçando matar uma criança pra que a Abby LUTE, parece ideia idiota de vilão do Dragon Ball) mas é bonita demais pros padrões da ND e se tivesse um contexto decente teria sido algo memorável igual o final do MGS4.

Gostei bastante tambem das mudanças nos zumbis, aqueles Stalkers no 1 eu sabia que existiam mas honestamente... nem da pra se importar se eles existem ou não, já no 2 fizeram uma mudança radical tornando eles muito mais interessantes e isso ficou foda, o gordão deixou de ser um inimigo que morre fácil com umas flechadas e agora SEMPRE vira um miniboss divertido, o bicho novo lá não é grande coisa mas é legalzinho, os clickers achei que tornaram eles mais "matáveis"... no geral os zumbis tão melhores que o do 1, só queria que aquela abominação com um monte de zumbi fundido tivesse uma participação mais marcante pq do jeito que apareceu é fácil esquecer que existiu.




Acho que única coisa que espero de positivo pro futuro é usarem essa engine e o material pronto pra fazer um battle royale onde você precisa sobreviver não apenas contra os outros jogadores mas tambem contra os zumbis do jogo, aí sim ficaria legal usar aquela tática (que o Tommy usou na história) de dar tiro num lugar só pra atrair zumbi em cima dos inimigos. Isso tem potencial pra ser melhor que o online do TLoU 1 que eu gostava bastante.

Ou a menina jogando Hotline Miami e como ela teve acesso a um Vita num apocalipse Zumbi.
Queria dizer que nessa hora eu levantei do sofá segurando os headphone pq não tava acreditando, nem sei como isso aconteceu.

Hotline Miami é fácil um dos jogos que mais amo nessa vida.

Quero nem saber se é irreal ter um PSVita ali com bateria e esse tipo de coisa, fanservice é fanservice.
 

Seladonia

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Tomei um tempo para digerir o final do jogo. Difícil sintetizar minhas impressões, mas tentarei. Ao todo, foram 30h51m, 186 coletáveis. Jogado do início ao fim no modo Hard.
Joguei no Normal e demorei bastante pra terminar, acho até que 30h foi pouco.
Curtindo o jogo na calma, lendo cada papel, decifrando cada cofre (e pqp tem 500 mil cofres nessa porra de jogo) tu leva um tempo surpreendentemente alto pra terminar.

Eu tava esperando a pessoa que comprou o jogo comigo terminar para eu começar e achei que tavam enrolando (pegando trophy e etc) já que tava demorando, quando fui jogar percebi o tamanho do monstro.

A AI infelizmente é isso que tu disse, pessoal vivia falando que ia revolucionar o mercado mas sei lá... no final do jogo parecia mais elaborada (lá com os escravizadores) mas mesmo ali tinha hora que passava vergonha perto de um jogo velho tipo Half Life (não sei se muda muito no hard), no fim não é interesse da ND investir nisso pq se a AI for mais esperta que o jogador vão preferir reclamar e não reconhecer a esperteza dela. Para jogo mainstream não vai rolar infelizmente.
 

bushi_snake

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Concordo com cada palavra dita pelo Paiva.

E só acrescentando um detalhe, lembrando de certas mentiras que o Neil disse em várias entrevistas, depois de jogar o jogo algumas dá pra ligar o f**a-se, outras por exemplo sobre não precisar matar nenhum cão no jogo e logo após ter que ser forçado a fazer isso ali fica uma impressão imensa de mal gosto.

Achei isso uma babaquice desnecessária...
 

Cantalupo

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Tomei um tempo para digerir o final do jogo. Difícil sintetizar minhas impressões, mas tentarei. Ao todo, foram 30h51m, 186 coletáveis. Jogado do início ao fim no modo Hard.

Gosto bastante do primeiro TLoU, principalmente pela narrativa e como o jogo incorpora “cutscenes jogáveis”, transpondo momentos de história para mecânicas e gameplay. No aspecto de jogabilidade, a sequência é uma evolução de considerável escala. Mais armas, melhor balanceamento entre as mesmas, cenários abertos que fazem uso dos novos comandos de mobilidade, bom level design, novos inimigos.

A inteligência artificial ainda é consideravelmente manipulável. Carreguei alguns confrontos para brincar com os parâmetros do jogo, abusando da ofensividade e invulnerabilidade dos aliados, esperando (por muito tempo) para ver quão radicalmente as rotas dos NPCs mudavam, sendo camper e matando um inimigo atrás do outro no mesmo local, e por aí vai. Não achei a I.A do jogo revolucionária nem nada do tipo. De memória, a Inteligência de F.E.A.R ainda permanece no lugar número 1 no quesito afunilar o jogador. Mas chuto que o objetivo de TLoU 2 tenha sido criar inimigos “naturais”, “vivos”, e não super táticos. Funciona até o nível que nós propositalmente não tentemos quebrar esse roleplay, coisa que dá pra se fazer facilmente. Mas jogando sem essa intenção, todos os gritos por parceiros mortos, ímpeto de raiva ou medo, são realmente elementos diferentes do que costumamos ver na indústria, e isso foi bem legal. Ainda acho que os infectados são meio “bobos”, principalmente se a pessoa simplesmente não se importa e sai atravessando o cenário de qualquer jeito. São ameaças simples de contornar.

O loop de gameplay é meio... complicado. Ao menos comigo, em certo momento ficou bastante cansativo. Foram 30 horas de área explorável - inimigo humano - inimigo infectado sem a dinâmica narrativa de um parceiro praticamente constante que o primeiro jogo apresentava, principalmente na exploração de cenários. Tanto que, de longe, meu momento favorito de me aventurar por uma área foi justamente no começo de Seattle. Ter a Dina ao lado, o jogo mesclar momentos de combate com narrativos (Take On Me), os comentários da dupla acerca de praticamente tudo que encontravam, o carisma da Dina. Foi de longe a maior área para se explorar (quase um open world), e mesmo assim, a mais satisfatória. Acho o pacing do jogo um pouco arrastado em certos momentos, principalmente pela falta de um objetivo muito claro na história. Um ponto de começo, meio e fim de jornada. Nesse nós ficamos num vai e volta constante que saturou. A segunda metade do jogo apresenta diversidade considerável, mas daí eu tenho um problema enorme com a história que simplesmente não fez com que eu me importasse muito com esse trecho.

Trilha sonora, gráficos, design de som - precisa comentar? De verdade? Estupendo. Um jogo que é praticamente um pé na próxima geração. São tantos detalhes, tanta maestria técnica, que chego a ficar assustado pensando em como deve ter sido o desenvolvimento desse jogo. Expressões, atuação, animação. Porra, o jogo é um deleite para todos os sentidos, Uma obra-prima da Naughty Dog. Eu não quero nem imaginar o que esses caras farão no PS5.

Agora, sobre a história...

Difícil, hein? O Druckmann é um cara talentoso. O roteiro do primeiro jogo e certos trechos do que vimos em TLoU 2 são provas irrefutáveis disso. Mas eu não sei até que ponto o fato de ele também ter sido diretor atrapalhou os rumos da narrativa. É bom ter um contraponto em equipe. O problema da história, comigo, é que justamente os dois principais argumentos da mesma - morte do Joel e perspectiva da Abby - simplesmente não desceram.

Começando com a morte daquele que era, até então, o personagem principal dessa história. Excluindo de lado meus sentimentos pelo personagem e como eles foram estilhaçados pela maneira com que tudo aconteceu, e de maneira tão prematura, eu acho que o roteiro constrói mal esse momento. No primeiro jogo vimos alguém que sobreviveu por muitos anos nesse mundo, fez coisas inimagináveis, é sagaz, e toda essa ladainha que já foi discutida sobre o Joel. Ver ele confiar abertamente no grupo da Abby contradiz o personagem construído durante 20 horas no jogo anterior e na sequência. Digo isso porque muitos argumentaram como “a vida mansa pode ter mudado o Joel”, mas a partir do momento que eu preciso extrapolar em minha mente algo que a história não entrega para cobrir o buraco, temos um problema.

E digo isso porque o Druckmann teve momentos excelentes para apresentar um Joel diferente: os flashbacks. Coloquem o Paiva na direção do jogo, Druckmann bate na minha porta e apresenta o roteiro. Noto essa falha. O que eu faria seria imediatamente modificar algumas pequenas coisas no flashback. Digo isso pois, nesses momentos, podemos justamente experienciar quem foi o Joel durante esse salto de tempo na história. E o que vimos? O mesmo Joel forte, o mesmo Joel inteligente, o mesmo Joel atento. Em todos os momentos que ele e Ellie se desgrudavam, procurava flanquear a área, alertá-la de cuidado, chegando até a desistir de avançar para conseguir as cordas do violão por não sentir que a situação era favorável. E vou além: ele ainda salva a Ellie em dois momentos durante esses flashbacks. Alguém, sinceramente, sentiu que estava convivendo com um Joel diferente no tocante à pandemia em todas as partes? E isso teria sido tão simples de mudar. Se fosse para expor como o personagem estava “amolecendo”, que mostrasse ao mesmo tempo a evolução da Ellie. Coloquemos, por exemplo, ela para salvar o Joel, e não o inverso. Um comentário do tipo “tá ficando enferrujado, hein?” após isso, e pronto. Aqui está o Joel frágil que entra desamparado na toca de um grupo desconhecido, e ainda diz o próprio nome. O jogo não apresentou isso.

A fagulha inicial para a história já não me agradou tanto. E no desenrolar dela, alguns problemas, principalmente do lado da Abby, surgem. A mudança de perspectiva da Ellie para a outra protagonista tem uma intenção bastante clara: mostrar que não temos heróis e vilões, e sim visões diferentes. Dois lados de uma mesma moeda. Porém isso não funcionou (comigo, ressalto novamente) porque:

1) o jogo força simpatia. Eles precisam desesperadamente vender o pai da Abby como alguém muito legal, que ignora responsabilidades do grupo que lidera para salvar animais, precisam mudar totalmente a postura da Marlene acerca do sacrifício da Ellie e do impacto disso no Joel. Enquanto assisti o diálogo dela com o médico, pausei o jogo e imediatamente procurei o vídeo em que ela conversa com o Joel sobre o que será feito em TLoU 1, e Deus amado, a diferença é clara como noite e dia. Assim como a cura no primeiro jogo representava uma esperança, uma tentativa, e no segundo ela é modificada para algo certo que o Joel roubou de todos. E nisso posso elencar diversas outras coisas, como forçar a Ellie a matar o mesmo animal que com a Abby nós brincaremos e faremos carinho, a gravidez misteriosa da mulher que a Ellie acabou de matar, e por aí vai. Resumindo - o roteiro, nesse aspecto, joga toda a sutileza para o espaço. Ele quer evocar emoções muito específicas do jogador e não esconde isso nem um pouco. Porém, comigo, esse método ajudou a criar justamente uma barreira para o que o Druckmann tanto almejou que eu sentisse.

2) A Abby. O jogo precisa que duas coisas funcionem na cabeça do jogador para que a história encaixe perfeitamente, e elas são a morte de Joel e a Abby como segunda protagonista. O problema é que em momento algum eu tive o menor pingo de simpatia pela personagem. Ela tortura o Joel, mata-o na presença do irmão (por mais que desacordado) e da filha adotiva. Não apresenta um pingo de remorso por isso no jogo inteiro. Na mudança de perspectiva, o Manny (melhor amigo excluindo o interesse amoroso) é morto na frente dela e a personagem não faz sequer um comentário elaborado. A comunidade em que ela cresceu, treinou com, fez amigos, pessoas que seguiram-na fielmente na jornada em busca de vingança, é morta pela comunidade rival e pela própria Abby e, novamente, o roteiro em momento algum para dois segundos para tratar do assunto.

A personagem quer matar a Dina e regogiza pelo fato da mulher estar grávida, enquanto a Ellie vomita quando percebe o que fez. Após a Ellie torturar a Nora, o psicológico da personagem praticamente quebra. Aliás, o psicológico da Ellie segue em descendência durante o jogo inteiro. Nós sentimos como a personagem está sendo afetada por tudo, enquanto a Abby simplesmente não tem trabalho algum nesse aspecto. Pelo contrário: as respostas para certos questionamentos são risíveis. O Lev chega a perguntar porque diabos ela está abandonando toda uma vida por conta de uma criança que ela conhece tem nem 24 horas, e a resposta é “Porque... porque eu senti que precisava”. A Mel chega a falar como a Abby não é uma boa pessoa (afirmação acertada), e o roteiro precisa pontuar “eu vi que você é uma boa pessoa” pela Yara. Até na disputa final, se perdemos como a Ellie, a Abby mata-a sem pensar duas vezes. Se fosse pra trabalhar com a ideia de duas moedas, acho que teria ficado bem melhor que o encontro final não tivesse vitória nem derrota - independente do combate, as duas saem totalmente quebradas, as duas compreendem que aquele não é o caminho. Mas não. Eu preciso jogar com uma personagem que não demonstra empatia para praticamente nada nem ninguém, a não ser o Lev, que ela mal conheceu, e ainda ser violenta com o próprio grupo, quer matar a grávida do outro lado e ainda mata a Ellie no confronto final em caso de derrota. Porque eu deveria gostar de uma personagem dessas?

E o jogo ainda tem outros problemas. Um mapa com todas as anotações possíveis que a Ellie simplesmente “esquece” do lado do corpo da Mel, infinitudes de temas que procuram abordar e não se aprofundam em nenhum. Falta de sutileza, falta de lógica narrativa. Nossa, até a história contada em cartas e cenários do Boris (o dono do arco que pegamos) precisa esfregar na nossa cara como a vingança nunca é plena, mata a alma e envenena. O tipo de mensagem que eu vejo no programa da Xuxa.

Mas temos boas coisas também. Os momentos em que o jogo faz com que nos sintamos verdadeiros predadores atrás da presa no papel da Ellie, e como tudo aquilo pesa na cabeça da personagem. O “microcosmo” de Joel e Ellie que tentaram construir com a Abby e o Lev, resultando na mesma carregando o garoto exatamente da mesma maneira que Joel carregou Ellie ao final do primeiro jogo. A relação com a Dina, e todos os flashbacks com o Joel. O final, aí sim de uma sensibilidade extrema, em que a Ellie perde o fio de conexão que tinha com o pai por meio da música. Todos os momentos do Joel são excelentes, e era essa a história que deveria ter sido contada, se fosse para fazer uma sequência com os dois. Todos os flashbacks da Ellie, se vocês analisarem, são sobre a continuidade justamente do final do jogo anterior. Desde o símbolo dos Fireflies com “mentirosos”, ecoando a mentira do Joel, até o casal que ambos acham que talvez teriam um futuro diferente com a cura da Ellie, e enfim o confronto sobre a mentira, a mágoa, e enfim o perdão. Recomendo que vocês assistam o diálogo final do primeiro jogo e o diálogo final desse segundo logo em seguida. Encaixam como mão e luva. Ok, para isso tivemos um ponto final. Bem feito, poético, mas também curto por ter sido reduzido aos momentos à parte da história principal que tornou-se outra, sabe-se lá porque.

E nessa linha principal? Eu terminei o jogo tão vazio quanto a Ellie, e não de maneira positiva. Ela quebrou o ciclo da vingança, e o que ganhou com isso? A personagem está totalmente dilacerada, perdeu absolutamente tudo e todos. Temos uma crescente temática de 30 horas que simplesmente não ganhou nenhum payoff, nenhum momento “ahá”. A história termina mais oca do que começou.

Enfim, já escrevi pra caramba. Ainda teria alguns comentários pontuais sobre outros momentos, e também a decisão de gamedesign bem esquisita de resetar (como jogador) todo nosso progresso em certo momento, dissonâncias lascadas entre o que acontece em cutscene e o que acontece em gameplay, mas posso falar futuramente.

Foi uma experiência que simplesmente não me agradou. Os problemas que enxerguei saltaram muito aos olhos. O que ficará na minha memória serão os momentos do Joel e da Ellie, tanto no primeiro quanto no segundo jogo. Encerrar com Wayfaring Stranger na voz de ambos, nos créditos, foi muito bonito, e é isso que tentarei nutrir acerca da franquia. O resto eu prefiro guardar bem no fundo da gaveta.
Boa interpretação camarada. Acho que vc tocou em vários pontos que também me incomodaram. Esses truques baratos para humanizar a Abby foram de lascar. Eu mesmo substituiria isso por momentos em que ela duvida de sí mesma ou titubeia nas ações. O Joe chegando e dizendo o nome dele é de lascar, eu acho que para resolver isso só reescrevendo a cena inteira. Acho que a saída do diretor antigo(Bruce Straley) acabou dando o efeito George Lucas na história(quando uma pessoa tem poder demais na produção). POw, que pena que o final te deixou tão baixo. Bem, espero que vc consiga lembrar do que vc gostou mais da história e o resto que se perca na sua gaveta figurativa.
 

Seladonia

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Principalmente por ver a sequencia de flashback com o Joel e principalmente a cena do modulo lunar. São sequencias tão bem feitas que me deixa puto todas as vezes que lembro das escolhas erradas feitas.
Essa parte foi bem legal, digna do TLoU 1.

Ta bem esquisito umas coisas no 2, tem parte com a Abby que eu achei que tava jogando Uncharted.
 

lucas789

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Não entendo quem vê a Abby toda ferrada no final do jogo e ainda assim tem vontade de mata-la, passou 10h vendo ela amadurecendo durante o jogo, depois vê ela toda ferrada quase morrendo tentando salvar uma criança e ainda sente essa necessidade por vingança, deixa a mulher ir, essa já deve ter pagado os pecados dela.
127060

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Alias, 10 horas de forçação de barra

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No final essa lixo pode ser perdoada, mas o joel não
 

lucas789

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Concordo com cada palavra dita pelo Paiva.

E só acrescentando um detalhe, lembrando de certas mentiras que o Neil disse em várias entrevistas, depois de jogar o jogo algumas dá pra ligar o f**a-se, outras por exemplo sobre não precisar matar nenhum cão no jogo e logo após ter que ser forçado a fazer isso ali fica uma impressão imensa de mal gosto.

Achei isso uma babaquice desnecessária...

E essa daqui

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E qualquer mentira que você mostrar os fãs vão falar que foi pra enganar.... digo, surpreender os jogadores
 

toad02

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E essa daqui

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E qualquer mentira que você mostrar os fãs vão falar que foi pra enganar.... digo, surpreender os jogadores

Sabe que no 1 ele tbm falou q a Ellie nao era jogavel ne?
O 1 tbm é lixo por isso? :klol

Sério agora, vc preferia q ele spoilasse o próprio jogo?
É cada uma que eu tenho que ler nesse fórum :kbeca
 

lucas789

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Sabe que no 1 ele tbm falou q a Ellie nao era jogavel ne?
O 1 tbm é lixo por isso? :klol

Sério agora, vc preferia q ele spoilasse o próprio jogo?
É cada uma que eu tenho que ler nesse fórum :kbeca
Você tem algum problema de interpretação?

Primeiro que onde eu disse que ele deveria spoilar? Que tal não falar nada? Se você nao quer dar spoiler você NAO PRECISA MENTIR, você pode simplesmente ficar quieto, nem acredito isso precisa ser explicado...

E porra, o que importa no primeiro saber se vamos jogar com mais de um personagem ou não? Alguem ja conhecia o Joel? Ja conhecia a Ellie? Não tem comparação de uma ip nova que não fazemos ideia do que esperar com uma parte 2 onde NÓS JA CONHECEMOS a história, mecânica e personagens do jogo

Mas legal que a ellie nós jogamos bem pouco no 1 ainda, só o periodo que o joel ta inconsciente, no 2 são mais de 10 fucking horas de abby

Esse paralelo que você fez com o primeiro é risivel, é o que eu digo, a ND pode mentir e enganar a vontade que vai ter sempre nego justificando e passando pano, se você gosta que mintam pra você parabens, tem gente que não curte ser feito de trouxa

Uma coisa é você tentar confundir com frases de duplo sentido, com cenas que podem passar ideias erradas, outra é você mentir na cara dura e adulterar cenas

“No nosso jogo você só vai controlar a Ellie”

Chega no jogo:

“Mais de 10 horas controlando uma personagem desconhecida que torturou e matou o joel”

Wtf
 

O Rei Rubro

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Em termos de jogabilidade, o game é até legal.

Agora, em história...

Excesso de mimimi feminista.

Pior ainda o final. Porra.

Ellie perdeu a mulé

Perdeu os dedos

Perdeu a chance de se vingar

Perdeu o "pai"

Ficou traumatizada

Viajou 9999999 quilometros... pra q? Pra deixar a desgramada escapar no final?

Isso é fazer o jogador de trouxa. Tinha que pelo menos te dar uma opção de escolha. Eu ia afundar o crânio da desgraçada no murro.

Pague 60 dólares para ser presenteado com o avatar mais loser que já existiu em toda historia dos videogames.

Não tem outra definição melhor que essa: TLOU2 é um simulador de loser miserável.
 

Legaia

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Interessante.. como o jogo repercutil tanto...

Foram vários feitos:

Melhor gráfico da geração
Pontuação 94+ (com 108 análises)
Recorde de vendas PlayStation
Um dos maiores boycotes ao jogo (sem sucesso)
Vários fóruns do mundo com vários tópicos de the last of us 2.. parecia que só existia esse jogo

E o principal.. mesmo os que odiaram o game, estão aqui debatendo o final e falando do game quase todo dia...
 

Toguro Games

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Interessante.. como o jogo repercutil tanto...

Foram vários feitos:

Melhor gráfico da geração
Pontuação 94+ (com 108 análises)
Recorde de vendas PlayStation
Um dos maiores boycotes ao jogo (sem sucesso)
Vários fóruns do mundo com vários tópicos de the last of us 2.. parecia que só existia esse jogo

E o principal.. mesmo os que odiaram o game, estão aqui debatendo o final e falando do game quase todo dia...
Efeito GOTG (Game of the Generation)!
 

johnhartigan

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Deve ser uma b*sta mesmo gostar tanto de um jogo que tem inventar 98 desculpas de que quem não gostou o fez pela lacração, feminismo, mimimi etc etc etc quando todo mundo já deixou claro que o problema é a história, mas fazer o quê, tem gente que gosta de tapar o sol com a peneira, segue o jogo.
 

Bloodstained

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Lord_Revan

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Eu quero saber quando a gente vai jogar com o soldado que deu um tiro da Sara no começo do primeiro, pra ver a visão dele dos fatos.

Ou com o Scar que é morto durante o enforcamento.

Ou a menina jogando Hotline Miami e como ela teve acesso a um Vita num apocalipse Zumbi.

Ou aquele corpo que foi encontrado no Arcade que já estava em estado de decomposição. Como será que ele escreveu a cartinha explicando o ocorrido durante seu leito de morte, e como ele achou cola pra colar ela no balcão pro vento não levar embora... Seria genial contar essa história.

Acho que são pontos de vistas válidos de se contar uma história. Temos material infinito, mal vejo a hora de chorar litros.

A morte da menina do Vita la foi a única morte, fora do Joel que foi triste.
.
Ela só queria ficar na dela jogando seu vitinha na boa. Porra Ellie, pega a informação e apaga a guria, não precisava matar. vtnc Neil.
,
E o Fat Gerarlt tb foi injustiçado. Deu um soco na Lev, impediu a Abby de ser morta deu a informação onde a Monga estava para a Ellie e a Ellie matou ele mesmo assim, porra Ellie.
 

lucas789

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A morte da menina do Vita la foi a única morte, fora do Joel que foi triste.
.
Ela só queria ficar na dela jogando seu vitinha na boa. Porra Ellie, pega a informação e apaga a guria, não precisava matar. vtnc Neil.
,
E o Fat Gerarlt tb foi injustiçado. Deu um soco na Lev, impediu a Abby de ser morta deu a informação onde a Monga estava para a Ellie e a Ellie matou ele mesmo assim, porra Ellie.
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A melhor cena do jogo é o murrao dele no trans
 

dashman

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Voces viram a interpretação que estão dando pra Ellie ter deixado a Abby ir?
"Ela no flashback com o Joel disse que queria tentar perdoá-lo, por isso quando ela estava afogando a Abby, quando ela viu o Joel do flashback, ela perdoou a Abby, perdoando o Joel"

Manoooooooooooooo, kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk esse jogo é um meme ambulante, que tristeza meu tlou 1 fuderoso ter se tornado essa m**** aí...
 

ysuran

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Tanto faz quem o Joel ou a Abby/Ellie mataram.
Isso importaria se fosse um filme, mas como é um jogo todos eles mataram 500.000 pessoas no meio das gameplay.

Daqui a pouco ter que fazer uma analise se os familiares de cada um dos bandido/WLF/Seraphites podem ou não matar a Ellie.



Quanto mais se pensa na história desse jogo mais tem que se fazer de burro.

Se for vir com o argumento de disonância ludonarrativa, quase nenhuma história de jogos funciona e o pessoal da naughty dog já disseram que não acreditam nisso.

Roteiristas do HBO vão perder o sono de tanta coisa que vão precisar refazer na versão seriado.

Tá todo mundo presumindo que a série da HBO irá recontar as histórias dos jogos, mas eu acho que serão outras histórias, com outros personagens, mas se passando no mesmo mundo. Até anunciaram a série com o simbolo dos fireflies, imagino que vá focar neles.
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Alias, 10 horas de forçação de barra

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No final essa lixo pode ser perdoada, mas o joel não

Não acho que a Ellie perdoa a Abby, para mim, ela foi matar a Abby para tentar aliviar a dor que sente pela perda do Joel e no final percebe que nada vai aliviar isso, matar a Abby não vai fazer ela esquecer do Joel e nem vai diminuir a dor.
 

O Rei Rubro

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Se for vir com o argumento de disonância ludonarrativa, quase nenhuma história de jogos funciona e o pessoal da naughty dog já disseram que não acreditam nisso.



Tá todo mundo presumindo que a série da HBO irá recontar as histórias dos jogos, mas eu acho que serão outras histórias, com outros personagens, mas se passando no mesmo mundo. Até anunciaram a série com o simbolo dos fireflies, imagino que vá focar neles.


Não acho que a Ellie perdoa a Abby, para mim, ela foi matar a Abby para tentar aliviar a dor que sente pela perda do Joel e no final percebe que nada vai aliviar isso, matar a Abby não vai fazer ela esquecer do Joel e nem vai diminuir a dor.

Claro que vai.
 

Lord_Revan

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Voces viram a interpretação que estão dando pra Ellie ter deixado a Abby ir?
"Ela no flashback com o Joel disse que queria tentar perdoá-lo, por isso quando ela estava afogando a Abby, quando ela viu o Joel do flashback, ela perdoou a Abby, perdoando o Joel"

Manoooooooooooooo, kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk esse jogo é um meme ambulante, que tristeza meu tlou 1 fuderoso ter se tornado essa m**** aí...

Ai ja é doença :klolwtf
.
Ai o cara não esta defendendo os 300 pau mal gasto, deve ter ganhado o jogo da Sony e não quer perder a boquinha, porque não é possível :khuebr
 

osfelas

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Se a ND tivesse dado a opção para o jogador escolher ou não matar a Abby no final teria evitado metade da choradeira

Enviado de meu SM-J810M usando o Tapatalk
 

O Rei Rubro

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O problema é que atualmente tudo é 8 ou 80.

Na minha opinião o jogo não é uma m**** como muitos apontam, como também não é perfeito em todos os sentidos e só o critica quem é homofóbico.

Claramente a parte técnica do The Last of Us 2 é incrível, tem um bom level design, a jogabilidade a depender do freguês uns podem gostar mais e outros menos, porém ela no mínimo cumpre bem a sua função, e a direção narrativa é excelente, não tem nenhuma cutscene mal feita com animações, posição de câmera e voice acting ruins.

Dito isso, não da para falar que o jogo é uma m**** como muitos apontam, tem qualidades ali que mesmo se a pessoa não gostar da história e jogabilidade o The Last of Us 2 mereceria no pior dos cenários uma nota 7/10.

Por outro lado o roteiro também está longe de ser perfeito, até quem comprou a história e o final não pode negar que existe muita conveniência nos momentos chaves com personagens agindo de maneira completamente inverosímel. Então tem que ser muito babaca pra ficar xingando as pessoas de homofóbicas simplesmente por não terem gostado do história.

Acho que todos estão de acordo que o Neil Druckmann escolheu um caminho dificílimo para seguir com a história e personagens, sendo daqueles que um passo em falso já se desconectaria com o espectador e foi isso o que aconteceu com muitas pessoas. E justamente por não ter um roteiro redondo muita gente não conseguiu comprar a ideia, enquanto outras pessoas apreciaram por serem mais lenientes e gostarem de histórias com desconstrução de personagens e subversão de expectativa.

Não foi um caminho difícil...foi um caminho de mal gosto. TLOU2 parece aquelas bandas de gente suicida. Vai gostar de se sentir um m**** assim lá na casa do chapéu.
 

Megazordi64

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Não foi um caminho difícil...foi um caminho de mal gosto. TLOU2 parece aquelas bandas de gente suicida. Vai gostar de se sentir um m**** assim lá na casa do chapéu.

Acho que o The Last of Us 1 tem uma boa história fechada em si mesma e uma continuação só poderia ser pior por causa disso.

Mas se queriam tanto fazer uma continuação direta ninguém discorda que a morte do Joel poderia render um bom gancho para a trama se feito corretamente.

Vejo até quem gostou do jogo falando que teria sido melhor se a ordem dos acontecimentos tivesse sido invertida, primeiro jogando com a Abby até a morte do Joel e depois fazendo a caçada com a Ellie.

Na minha opinião faltou no The Last of Us 2 foi o roteiro respeitar os personagens pelo que eles são, ou seja, assassinos num mundo pós-apocalíptico. Não deveriam ficar enchendo o roteiro com conveniências inverossímeis para mover a trama e forçando amizade para a gente simpatizar com os novos personagens.

Eu teria gostado bem mais se fosse uma história mais honesta assim.
 
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lucas789

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Não acho que a Ellie perdoa a Abby, para mim, ela foi matar a Abby para tentar aliviar a dor que sente pela perda do Joel e no final percebe que nada vai aliviar isso, matar a Abby não vai fazer ela esquecer do Joel e nem vai diminuir a dor.
Ela chegou nessa conclusao depois de matar trocentas pessoas que nao tinham nada a ver com a vingança e ainda ver o Asian Joel tbm ser morto pela abby? Isso alem de bater na Dina e atirar na cara do Tommy

Só por alguem arrancar 2 dedos meus eu ja nao teria dó naquela situaçao
 
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Não está aberto para novas respostas.
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