Lord Atma
Mil pontos, LOL!
- Mensagens
- 7.830
- Reações
- 8.060
- Pontos
- 1.094
c***lho...Eu joguei cerca de 1h30. É muito engraçado. A sensação que eu sentia era estar jogando algo do PS2, só que extremamente bonito . E digo isso de maneira tanto negativa quanto positiva. Dá pra ver que o estúdio brilha bastante nos setores que já têm bastante experiência, e ainda carece na nova área de trabalho de boa parte dos pouco mais de 14 integrantes do Ember Lab.
Logo de cara o que mais chama a atenção é, óbvio, a apresentação do jogo. Não nos enganemos: ele é feito por um estúdio muito, muito pequeno, e com incentivos financeiros pontuais para exclusividade temporária, então é óbvio que existirão algumas texturas em menor resolução, modelos repetidos, etc. Não estamos falando de um AAA. Mas o jogo engana, viu? Pois parece um. A direção de arte é estupenda, estupenda MESMO. E alguns efeitos, como os de luz, são muito bem feitos e utilizados de maneira à enriquecer bastante a atmosfera. As cut-scenes também são top de linha. Trilha sonora bem legal, também, com claríssimas homenagens à Zelda, principalmente nos efeitos sonoros. Têm alguns ali que eu juro que são praticamente ctrl+c/ctrl+v da franquia.
O jogo, para quem se preocupava que seria algo mais narrativo ou "walking simulator", definitivamente não é. Ele tem o molde cuspido de boa parte dos jogos de aventura da era PS2, como Okami, Zelda, etc., porém com escopo bem menor, né. Temos um mapa completamente aberto desde o começo, mas com diversas travas pelo cenário. As chaves para essas travas são as mais diversas: desde habilidade que nós conseguiremos, até itens, ou literais chaves, mesmo. O gameplay mescla bastante combate e exploração. Pra falar desse aspecto, é primordial que cite-se os Ruts.
A Kena é uma xamã que tem por função guiar espíritos perdidos e corruptos para fora do mundo, e possui um conjunto de ações por si só bem limitado. Correr, pulo duplo, R1 para ataque leve, R2 para ataque forte, L1 para escudo e parry. Já os Ruts, que são aquelas criaturinhas pretas mostradas em todo o material promocional do jogo, apresentam uma versatilidade muito grande. Podem ser usadas tanto no combate, com habilidades especiais para distrair o inimigo, cegá-lo, etc. Para que utilizemos essas habilidades, é necessário coletar "pontos de coragem" durante o combate (já que os Ruts são medrosos) batendo nos inimigos. Juntando X pontos de coragem, habilitamos uma ação em combate dos Ruts.
Quanto mais coletamo-nos (os Ruts) ao longo do jogo por meio da exploração ou puzzles ambientais, mais habilidades e poderes com eles são desbloqueados. Fora do combate, eles são o meio por onde interagimos com boa parte do cenário. Seja "purificando" zonas que foram corrompidas, ou utilizando-os para mover plataformas que a Kena usará para travessia no cenário, etc. Aqui reside uma das minhas preocupações no jogo, já que o sistema tem bastante potencial, porém não sei quão "aprofundado" ele será, tendo em vista que o jogo utiliza quase tudo do gameplay de maneira bem básica nesse começo. E é aí que vem a sensação de jogo de PS2.
O pulo é bom, mas é simples. A movimentação é boa, mas é simples. O combate é bom, mas é simples. As interações com os cenários são legais, mas limitadas. Sabe quando falta aquele "polimentozinho" adicional em cada ação executada? Sinto que a falta de experiência do estúdio como game develper é sentida justamente aqui. Pontos do cenário que não foram feitas para a Kena atingir, então ao chegar na região com um pulo, ela "desliza para trás" e vai caindo flutuando até encostar no chão. Nem todas as superfícies para os Ruts moverem as plataformas são habilitadas sem alguma justificativa. O combate é bom, mas os inimigos até então são bem básicos, etc. Lógico que isso aqui são impressões iniciais, então adiante o jogo pode ter uma variedade de inimigos bem legal, e situações que exijam que utilizemos os Ruts de maneiras inventivas. É difícil afirmar que não, e também afirmar que sim. Porém, essa mesma simplicidade do jogo também é muito charmosa. Ele não tem vergonha de se apresentar como, de fato, um jogo. Ele não tenta apresentar um hiper-realismo na maneira com que apresenta as mecânicas, não tenta forçar com que tudo pareça a coisa mais "natural" e integrada ao mundo. Ele possui coletáveis por serem coletáveis, baús por serem baús. Ele é direto ao ponto, e eu gosto disso.
A progressão no jogo funciona por meio de puzzles ambientais, exploração e combate. Ande até ponto X, encontre um local que a Kena não consegue passar. Vasculhe a região, utilize os Ruts, supere a barreira. Ache um item para desbloquear um portal. Adiante, enfrente um grupo de inimigos para purificar a região e seguir em frente. E assim vai. Como eu disse, pelo jogo ter o mapa bem aberto, ele tem algumas "missões" marcadas e conteúdos secundários que se faz de maneira espontânea, como achar uma relíquia que se perdeu, procurar a casa à que pertencia, e assim desbloquear o "espírito" que ali residia, ganhando assim um item, etc. A Kena tem uma árvore de habilidades onde gastamos pontos coletados, existem diversos chapéus que podemos coletar e utilizar para personalizar cada Rut, etc.
Enfim, o jogo é bem carismático em tudo que apresenta. O level design é interessante, existe uma clara falta de polimento em alguns aspectos do gameplay, mas algumas ideias que eles tiveram foram bem interessantes. Basta o jogo aprofundá-las. Achei ele bem, bem charmoso. Tem seus problemas, porém eu sinceramente não tava querendo largar o controle. Tenho um fraco por quaisquer jogos com coletáveis, e essa aura "Adventure de PS2" fisgou meu coração também, então posso estar sendo bastante parcial com os elogios e fazendo vista grossa aos defeitos. De qualquer jeito, esse começo deixou um gosto mais doce na boca do que eu tava esperando. Para quem gosta de jogos com um molde mais moderno em termos de gamedesign talvez ache o jogo muito simples ou antiquado, mas para quem se lembra com carinho daquilo que jogamos gerações atrás, é a oportunidade de aproveitar algo que saiu da simplicidade daquela era, porém com visuais dessa geração. Se o jogo entregar o potencial que ele já apresentou agora em termos de puzzles e combate, será uma estreia de estúdio que nos lembraremos por um certo tempo.
Ps. O uso do dualsense é legalzinho, mas nada demais. O SSD brilha, carregando tudo muito rápido, seja save-file ou pelos teleportes pelo mapa.
Agora vou dormir. Meu trabalho aqui está feito. Adeus.
Que espetáculo de Review.
Os caras dentro da capacidade do estúdio em pessoal e dinheiro mandaram bem pra kct.
Enviado de meu SM-G985F usando o Tapatalk
Ultima Edição: