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Alan Wake II supera a marca de 2 milhões em vendas e finalmente começa a dar lucro

eberhardt66

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Sendo sincero eu não considero nem todos os Residents como survival...
NA MINHA OPINIÃO, só é survival quando vc precisa administrar recursos (como munição e cura), e tem Resident como o RE4 clássico que vc parece um tanque de guerra com tanta coisa q vc pega (nem cabe tudo na mala e a mala em si já cabe horrores).
Claro que depois q vc conhece o jogo sempre vai sobrar munição, mas na primeira vez alguns são bem mais otimizados.

Em resumo, a necessidade de precisar avaliar com quem gastar a munição, quais zumbis/inimigos vc vai ter q se virar pra passar sem matar e quais vc vai ter condições de usar munição é o que determina o que é survival... a escassez.

RE4-6 tu sai atropelando tudo igual o Rambo, enquanto no Code Veronica vc precisa aprender a usar a faca nos primeiros 20% do game.
 

matgaudio

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comprei esses tempos numa promoção da psn, ainda nao joguei pois esse faço questão de esperar minha oled.

Torco pra que venda muito, pois gosto muito dos games desses caras. Control é muito maneiro.
 

Sic Parvis Magna

The Intelligent Investor
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Sendo sincero eu não considero nem todos os Residents como survival...
NA MINHA OPINIÃO, só é survival quando vc precisa administrar recursos (como munição e cura), e tem Resident como o RE4 clássico que vc parece um tanque de guerra com tanta coisa q vc pega (nem cabe tudo na mala e a mala em si já cabe horrores).
Claro que depois q vc conhece o jogo sempre vai sobrar munição, mas na primeira vez alguns são bem mais otimizados.

Em resumo, a necessidade de precisar avaliar com quem gastar a munição, quais zumbis/inimigos vc vai ter q se virar pra passar sem matar e quais vc vai ter condições de usar munição é o que determina o que é survival... a escassez.

RE4-6 tu sai atropelando tudo igual o Rambo, enquanto no Code Veronica vc precisa aprender a usar a faca nos primeiros 20% do game.

Muita gente não considera msm. Voltou a ser survival no 7, o 8 já pesou mais pra um lado RE4...
 

andre46

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Alan Wake 2 é um JOGASSO mas que na minha opinião, algumas escolhas artisticas fizeram o game se arrastar demais em algumas partes, o que deixa o game cansativo em algumas partes. Ou seja, mesmo ele sendo um baita jogo, poderia ter uma "Conexão" melhor em certas partes do game se elas fossem mais diretas ao ponto.
 

KingMaster80

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Esse pessoal que me fica falando que o jogo venderia mais se saísse na Steam e que só iriam comprar se saisse lá, cara, o jogo provavelmente nem existiria se não fosse pela Epic bancando ele.
 

Green Lantern

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Alan Wake 2 é um JOGASSO mas que na minha opinião, algumas escolhas artisticas fizeram o game se arrastar demais em algumas partes, o que deixa o game cansativo em algumas partes. Ou seja, mesmo ele sendo um baita jogo, poderia ter uma "Conexão" melhor em certas partes do game se elas fossem mais diretas ao ponto.

Apesar da engine ser pesadissima, a Remedy chegou na melhor versão dela, o AW1 você vai jogar é datado mesmo no remaster, Quantum Break e Control apesar dos updates a movimentação não chegou na perspectiva que o AW2 lhe da no gameplay.
Fui jogar o game recente e essas viajadas do Sam Lake que da uma desvirtuada no enredo, a alternância de personagens estraga a imersão, se a Saga não fosse controlável ia ser muito melhor.
De qualquer forma torço que a Remedy faça o remake do Max Payne collection com esse visual.
 


Sic Parvis Magna

The Intelligent Investor
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Alan Wake 2 é um JOGASSO mas que na minha opinião, algumas escolhas artisticas fizeram o game se arrastar demais em algumas partes, o que deixa o game cansativo em algumas partes. Ou seja, mesmo ele sendo um baita jogo, poderia ter uma "Conexão" melhor em certas partes do game se elas fossem mais diretas ao ponto.
Apesar da engine ser pesadissima, a Remedy chegou na melhor versão dela, o AW1 você vai jogar é datado mesmo no remaster, Quantum Break e Control apesar dos updates a movimentação não chegou na perspectiva que o AW2 lhe da no gameplay.
Fui jogar o game recente e essas viajadas do Sam Lake que da uma desvirtuada no enredo, a alternância de personagens estraga a imersão, se a Saga não fosse controlável ia ser muito melhor.
De qualquer forma torço que a Remedy faça o remake do Max Payne collection com esse visual.

Concordo, muita Kojimisse, o cara deixou a diversão de lado e meteu um "ovô cer diretor de hollywood". Idem com o Neil Cuckman. Cada um desses 3 diretores com suas loucuras diferentes, mas ambos querendo ser muito melhores do que realmente são.

Dito isso, gostei mais das partes da Saga por que me lembrou True Detective.
 

Nego_Brown___

Lenda da internet
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Eu gostei muito do jogo, mas pra mim, não chega aos pés do primeiro.

Sempre tive os jogos da Remedy como uns jogos de tiro com um gimmick e estória cinemática. Max Payne - jogo de tiro com camera lenta e estória, Alan Wake - Jogo de tiro de tirar a barreira de proteção e estória, Control - Jogo de tiro com poder e estória, Quantum Break - Mesma coisa de Control.

Alan wake 2 é muito mais narrativo. Parece que aqui a formula foi fazer um jogo narrativo com uma boa mecânica de jogo de tiro.

Pra mim, é um jogo narrativo, com tema de terror e elementos de tiro. Mas survival, eu não acho que seja, pq sinceramente, mesmo jogando na dificuldade mais avançada, em nenhum momento eu fiquei sequer perto de estar sem munição. Muito pelo contrário. Tanto meu inventário quanto a caixa extra, estavam abarrotados de balas, itens e remédios.

Eu ter gostado de Alan Wake 2 é até surpreendente, pq não curto jogos desse tipo. Jogos em que vc anda mais e conversa do que atira, são extremamente chatos pra mim. Mas Alan Wake é diferente, pq a parte narrativa dele é intrigante, mesmo que engessada. Seja vc resolvendo os crimes no Palácio da Mente de Saga, seja resolvendo os Puzzles enquanto moda o roteiro da estória com Alan o jogo imprime um senso de urgencia que outros jogos não conseguem.
 

doutordoom

Lenda da internet
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não são survival horror

Muita gente não considera msm. Voltou a ser survival no 7, o 8 já pesou mais pra um lado RE4...

Survival Horror é mesmo um gênero nicho...

Por isso não dá pra investir tão pesado assim! Uma equipe pequena e eficiente já dá conta.

É como o colega falou: pra vender mais tem que ir pra ação mas acho que descaracteriza muito o gênero se o foco é realmente assustar.

OPA!

Música para meus ouvidos. E o material que classifica The Last of Us como Survivor Horror é farto e eu já tinha compilado em outro tópico.


Primeiro sobre a dificuldade de estabelecer diferenças de gêneros de jogos (foco no terror e Survivor Horror). Retirei de uma tese de pós graduação. Também uma breve definição do que compõe o sub gênero.

Os videogames de terror de sobrevivência (SHVGs) estão entre os gêneros que mais crescem desenvolvedores independentes de videogames. Com elementos cinematográficos horríveis e indutores de medo características, os videogames de terror de sobrevivência criam uma experiência aterrorizante para os usuários dentro de um ambiente virtual. Tal como acontece com todos os videogames, os jogadores esperam que a experiência seja satisfatória,desafiador e divertido; mas ao contrário da maioria dos gêneros de jogos, os SHVGs devem projetar delicadamente um narrativa para aterrorizar, desafiar e entusiasmar seus jogadores. Para cumprir essa trifeta, a maioria dos SHVGs são construídos para fazer os usuários se sentirem “bem” simplesmente sobrevivendo durante o jogo. O equilíbrio de terror e entretenimento dentro do ambiente virtual produz imersão do jogador.
SHVGs são projetados para limitar o controle do jogador durante o jogo. Essa falta de controle ,portanto, visa promover medo e/ou ansiedade nos jogadores do jogo. O terror de sobrevivência é projetado especificamente para restringir o controle do jogador, que é muitas vezes referido como agência do jogador (Domsch, 2013). O terror de sobrevivência limita a capacidade do jogador, restringindo o movimento, reduzindo recursos e/ou delimitar uma área ou local (Kirkland, 2009). Essas limitações são componentes do design SHVG narrativo ou de perspectiva. Embora os componentes narrativos englobem o enredo e as informações de fundo, os componentes de perspectiva abrangem as maneiras pelas quais componentes narrativos são apresentados ao jogador. Esses componentes de perspectiva e narrativa são usados para aumentar a vulnerabilidade do jogador e provocar medo e ansiedade no jogador.

Survival horror é um subconjunto do gênero de videogame de terror, mas seu design é mais restritivo estruturas fazem com que seja mais distinto. Alguns pesquisadores de videogames argumentam que os SHVGs não têm características distintivas para separar o gênero dos jogos de terror. Para desacreditar este argumento, a autora de videogame Brenna Hillier afirmou: “É uma distinção interessante porque a perda de agência em jogos com armas limitadas ou sem armas costuma ser muito mais assustadora do que mais fortalecedora títulos. É difícil ficar nervoso quando você tem uma espingarda automática, sabe? (2014).



Agora vou comprovar que a limitação de recursos que você diz não fazer parte do modo normal do Game foi pensado desde sua concepção original:

As decisões de jogabilidade

Acima: Neil Druckmann, o diretor criativo de The Last of Us, na Naughty Dog
Crédito da imagem: Sony
GamesBeat: Este jogo, de muitas maneiras, me fez sentir como se fosse uma espécie de não-jogo. Você não está fazendo muitas das coisas que costuma fazer em um jogo. Você não está recarregando rapidamente o tempo todo ou derrubando muitos inimigos. Você pode falar sobre essa abordagem e o quão difícil foi realizá-la?

Bruce Straley:
Sabíamos que tínhamos algo especial no que diz respeito a paralelizar as emoções dos personagens no mundo e as emoções que os jogadores sentiriam. Queríamos criar uma carência – uma carência de suprimentos, uma carência de todo o resto. Você não está se construindo em um tanque. Cada decisão que tomamos, não era sobre criar todos esses movimentos extras e coisas. Se este é um homem de meia-idade, tenho que acreditar que é assim que este homem pode se mover pelo ambiente e manipular seus arredores e usar armas. Ele não é um Navy SEAL ou um fuzileiro espacial. Ele é apenas um cara tentando sobreviver.

Isso estava motivando muitas das nossas decisões de design no que diz respeito ao peso das animações e aos riscos e recompensas. Não são necessárias tantas balas para derrubar alguém, mas são necessários mais socos. Queríamos acertar essa equação. Esse é o ritmo ou a velocidade que vai derrubar alguém, o que então cria uma estratégia. O jogador tem que pensar: "Se eu atacar essa pessoa furtivamente, levará esse tempo para fazer isso. Eu tenho esse tempo? Eu preferiria distraí-la? Eu preferiria encontrar um pedaço de madeira, porque seria mais rápido?" Estamos tentando colocar esses diferentes sistemas em paralelo, cada um com seu próprio peso, para criar uma equação na cabeça do jogador e deixá-lo elaborar estratégias e sobreviver a cada um desses encontros. Isso fez você, como jogador, sentir que esse é o tipo de existência brutal que seria necessária para sobreviver. Sobreviver às vezes significa matar um humano, o que não é um ato agradável.


GamesBeat: Sim, às vezes eu ficava muito feliz de ter duas balas.



Um estudo de caso sobre o jogo usando essa entrevista e estabelecendo o jogo como Survivor Horror:

existem muito poucas sequências de quebra-cabeças, os jogadores podem resolver, por exemplo, alguns pequenos quebra-cabeças nos túneis de Salt Lake City. Neste caso, os jogadores têm que localizar diferentes entradas, movendo escadas e caixotes. No esquema das coisas, entretanto, esses quebra-cabeças são usados com moderação. A “economia da escassez” é de importância central no jogo. Na tradição dos jogos de terror de sobrevivência, é difícil encontrar armas e munições. Estes podem ser complementados com a criação de armas improvisadas (coquetéis molotov, bombas de pregos, 'facas' e facas improvisadas).

[9] Em termos de mecânica de jogo, e na tradição do terror de sobrevivência, Straley fez questão de fazer da escassez o elemento central. “Queríamos criar uma carência – uma falta de suprimentos, uma falta de todo o resto. Você não está se transformando em um tanque. [10]



Agora argumentos falando sobre como o jogo redefine o gênero Survivor Horror:

Exemplo de tese de estudo independente sênior:

Declaração de propósito

O objetivo deste estudo é analisar como o videogame The Last of Us subverte tropos no gênero de videogame de terror de sobrevivência por meio do uso de narrativa. Particularmente, irei examinar os diferentes aspectos narrativos do videogame, como a construção narrativa, caracterização, influências literárias e cinematográficas e dimensões visuais e sonoras. No próximo seção, pretendo cobrir meus raciocínios, que justificam a importância do meu estudo.

vou realizar um análise deste videogame aplicando críticas genéricas para entender onde The Last of Us está em relação ao gênero maior de terror de sobrevivência. Minha análise também apresentará elementos de pesquisas atuais sobre o jogo, pois focarei na narrativa e caracterização de The Last of Us e outros videogames de terror de sobrevivência. Pretendo que minha pesquisa atue como uma lente crítica para compreender melhor The Last of Us como um texto retórico e como ele molda nossa percepção de como deveria ser um jogo de terror de sobrevivência.


10 razões pelas quais The Last of Us redefiniu os jogos de terror de sobrevivência
28 de setembro de 2024 - Por Steve Chang


Quando falamos de jogos de survival horror , é impossível não mencionar The Last of Us . Desde o momento em que peguei o controle pela primeira vez, eu sabia que esse jogo seria algo especial. Ele misturava uma narrativa envolvente com uma jogabilidade de tirar o fôlego de uma forma que poucos jogos conseguem alcançar. Quer você esteja passando furtivamente por um Clicker em um prédio abandonado ou se envolvendo em um tiroteio tenso com adversários humanos, cada momento parece meticulosamente criado para mantê-lo na ponta do assento. Mas o que exatamente fez de The Last of Us uma entrada tão revolucionária no gênero?

Depois, há a atmosfera . O mundo do jogo está repleto de detalhes, desde os restos em ruínas de cidades outrora prósperas até o silêncio assustador de subúrbios abandonados. O design de níveis equilibra brilhantemente áreas que evocam uma sensação de pavor, com momentos mais silenciosos que permitem que você recupere o fôlego. Caminhando por um prédio dilapidado, você encontrará a narrativa ambiental em seu auge — mensagens de grafite deixadas para trás por sobreviventes, barricadas improvisadas e resquícios de evacuações apressadas que pintam um quadro de um mundo que deu terrivelmente errado.

A mecânica de jogo também merece elogios. O gerenciamento de recursos é um aspecto significativo de The Last of Us, amplificando a sensação de sobrevivência. Munição limitada, kits de saúde escassos e a necessidade constante de vasculhar suprimentos tornam cada encontro um desafio estratégico. Você conserva suas balas passando furtivamente pelos inimigos ou entra atirando, sabendo que pagará por isso mais tarde, quando ficar sem munição? Essas escolhas forçam você a pensar criticamente e se adaptar constantemente.

Resumo:

  • The Last of Us estabelece um novo padrão em survival horror por meio de sua narrativa revolucionária e desenvolvimento complexo de personagens.
  • Os jogadores se conectam profundamente com os personagens Joel e Ellie enquanto eles navegam por um mundo pós-apocalíptico, vivenciando sua evolução emocional, crescimento pessoal e relacionamentos pungentes.
  • O jogo integra perfeitamente a narrativa à jogabilidade usando flashbacks, detalhes ambientais e interações que criam uma experiência narrativa rica e envolvente.


The Last of Us redefine o gênero de sobrevivência - Preview​


por Nick Pantazis , publicado em 07 de junho de 2012 / 7.891 visualizações
Quando a Sony mostrou The Last of Us na conferência de imprensa da E3, eles despertaram o interesse de milhões de jogadores. O jogo, embora interessante, era anteriormente uma grande incógnita. A maioria não tinha certeza se era mais Resident Evil ou Uncharted com zumbis. A conferência de imprensa mostrou algo dinâmico e visceral, e embora tenha resolvido o problema de garantir que o jogo fosse único, levantou uma nova questão: esse tipo de situação aconteceria organicamente ou foi apenas o resultado de uma apresentação altamente roteirizada. Posso acalmar seus medos: The Last of Us é tudo o que você esperava que fosse.

Fiquei absolutamente surpreso com o quão dinâmico e desesperado The Last of Us era. Este não é um jogo de ação, é um jogo de sobrevivência. Tudo é pesado e violento. Joel é humano e não é particularmente poderoso. Até mesmo entrar em uma situação de combate corpo a corpo é uma luta pela sua vida. As armas são pesadas e têm peso, e não descarregam facilmente. As balas são incrivelmente escassas. Cada recurso é valioso, e a coleta é fundamental. Como você usa esses recursos depende de você. Uma garrafa, um pano e um pouco de álcool podem fazer um Molotov, mas você também pode usar esses mesmos materiais para criar um kit de saúde. Você pode tentar abrir caminho através dos inimigos ou passar furtivamente. De qualquer forma, este não é um jogo de tiro, e a sensação desesperada e impactante de cada ação muda a dinâmica completamente.

Survival-horror tem sido um gênero comum em jogos por muitos anos, mas nenhum jogo jamais mostrou um foco tão intenso e poderoso dessa primeira palavra. Sobrevivência é nosso primeiro instinto, e assistir The Last of Us imediatamente me colocou em uma disposição desesperada, na ponta do meu assento.
Este é um jogo que eu nunca tinha visto antes, e entre os gráficos lindos, IA dinâmica, combate visceral e pesado e narrativa poderosa, a sensação do jogo é totalmente única. Se você está procurando a maior surpresa do show, não procure mais. Este não é apenas mais um jogo de zumbi ou outro jogo Uncharted. The Last of Us é o jogo de sobrevivência que eu nunca soube que queria, mas agora mal posso esperar.


The Last of Us leva o conceito de survival horror a outro nível​

Publicado: 6 de dezembro de 2016 em Games
Tags:games, playstation 3, playstation 4, survival horror, the last us


Um dos jogos exclusivos de Playstation 3 mais aguardos na época de seu lançamento, The Last of Us é um survival horror com perspectiva em terceira pessoa que busca ser muito mais do que andar e atirar nos inimigos. Levando o conceito de sobrevivência às últimas consequências, as armas são escassas, curar-se é praticamente impossível e a inteligência artificial dos inimigos está complexa.

Agora um texto defendendo o jogo como survivor horror (eu resumi):

Vamos falar de Survival Horror para que as coisas se encaixem ainda melhor e, mais especificamente, sobre algumas das bases fundamentais desse estilo que, ao contrário do que muitos pensam, não se baseia apenas em zumbis ou criaturas com cabeça de pirâmide.

Não são as criaturas, especificamente, que criam a ambientação, mas sim a forma como o jogador é induzido a lidar com elas, em um contexto que também envolve os cenários em que a ação ocorre, a quantidade de recursos disponíveis, as mecânicas de jogabilidade e até o contexto narrativo em que a batalha — ou a possibilidade de fugir dela — está inserida.
Para isso, volto a uma das minhas publicações preferidas sobre o tema: a compilação Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play.

Publicada em 2009 e inédita no Brasil, a obra editada por Bernard Perron, professor de estudos em cinema e games da Universidade de Montreal, no Canadá, reúne 14 estudos sobre as técnicas usadas pelos desenvolvedores de Resident Evil, Silent Hill, Phantasmagoria e até Castlevania e Diablo para não apenas assustar os jogadores, mas também envolvê-los nos títulos e passar uma sensação constante de ameaça e impotência, por mais equipado que a gente esteja.

É sobre o momento em que estes últimos aparecem que surge uma das bases fundamentais do Survival Horror. Até ali, o jogador já aprendeu a jogar e entendeu que os recursos são escassos e devem ser contados — algo belamente evidenciado pelo peso dos tiros e o fato de sempre termos poucas unidades de itens, entre outros aspectos. Dá até para ficar confortável, depois de enfrentar tantos humanos, transformados ou não, até que a Naughty Dog nos apresenta um dos monstros mais perturbadores de The Last of Us, logo depois de um susto com uma dupla de policiais e antes de nos embrenharmos em um prédio que parece prestes a desabar.
Surge ali uma criatura cujo formato distorce tudo o que havia sido aprendido sobre o título até aquele momento. Socos, por exemplo, não servem mais como medida de economia de munição, enquanto os tiros são eficazes, mas também atraem as criaturas para cima do jogador. Com isso, vem também um tenso sentimento de antecipação, afinal de contas, o jogo ainda está no começo. O que mais vem por aí para matar Joel e Ellie das formas mais grotescas possíveis?

Diferentes mecanismos também são apresentados ao longo do game, com bombas de estilhaços que servem como minas de aproximação, molotovs para dano de área e armas de uma e duas mãos com diferentes níveis de intensidade e disponibilidade de munição. Há espaço para que o usuário escolha suas preferidas, mas, ao mesmo tempo, ele também faz isso sabendo que, em determinados momentos, terá que trabalhar com o que tiver em mãos.

É uma piada recorrente entre os fãs do Survival Horror: economizar tudo o que for possível para terminar o jogo com o inventário lotado de itens. Aquela bomba pode soar uma boa contra um grupo de três humanos, mas o que nos espera depois? Será que tem um Baiacu a caminho e ela pode ser essencial? Vale a pena usar o rifle para acabar com infectados de longe, levando em conta que essa é uma das armas mais fortes do game e sua munição pode ser útil contra um boss? São perguntas que estão sempre na cabeça de quem joga.


Mesmo a garota, que acompanha o protagonista durante a jornada, tem suas limitações — ela não auxilia no combate e, quando aparece, tem ataques fracos e que quase nunca resolvem a fatura. Mesmo os disparos de Tess, Bill ou Tommy têm potencial reduzido em relação ao do jogador, que sente todo o peso da sobrevivência e da progressão em suas costas e na contagem decrescente de recursos em seu inventário.

Essa efemeridade cria uma sensação de solidão e impotência que, novamente, deixa o jogador sempre ligado; mesmo quando acompanhado, ele sabe que essa pode ser uma situação temporária. Quando o pior acontecer, ele não terá ninguém para contar a não ser si mesmo. Como dito no tópico anterior, não dá para voltar e, muitas vezes, também não é possível fugir para a frente, só fazer o possível com o que se tem em mãos para continuar existindo.

O isolamento é citado nos estudos organizados por Perron como uma das bases do Survival Horror e um dos terrores fundamentais da condição humana. É justamente por isso que, nos games e filmes, ele é tão eficaz; a sensação de solidão, em The Last of Us, é constante e, mesmo quando estamos seguros, não dá para afastar uma inquietude absolutamente sombria.


O game da Naughty Dog também transforma um cacoete comum da era moderna de videogames. As mortes, hoje, não têm tanta importância quanto nos games do passado, em que ver a tela de Game Over significava ter de começar de novo. Ainda que Joel retorne próximo do ponto de fracasso, isso nunca acontece sem uma cena grotesca e violenta, que, com certeza, o jogador não vai querer ver se repetindo.

A ideia de que The Last of Us bebe fortemente nas bases dos terrores antigos e recentes vem, inclusive, dos próprios desenvolvedores. Em entrevista antes do lançamento do primeiro game da série, o designer Ricky Cambier deixou claro que o intuito por trás do game era focar na tensão da mistura entre ação e sobrevivência, em um mundo perigoso e no qual o chumbo pesado não é uma opção.



Vários sites tratando o jogo como Survivor Horror:

Entrei neste jogo esperando um jogo Uncharted com (mais) zumbis, mas o que acabei conseguindo foi uma obra-prima cinematográfica de terror de sobrevivência.
Não há muito aqui que não tenha sido feito antes. Durante a maior parte do jogo, achei que era um enredo bastante previsível e bem telegrafado. Todos nós já vimos ficção apocalíptica antes, e este jogo se baseia nisso de várias maneiras que você esperaria. Porém, não vale a pena falar sobre seu enredo porque o enredo que existe é extremamente simples e consequente. Existe apenas como uma desculpa para os personagens. Este é um jogo que nos oferece personagens interessantes com um cenário sombrio e implacável, e a jogabilidade confirma isso. The Last of Us oferece uma mistura única dos gêneros furtivo, ação e terror de sobrevivência que se unem para fazer mais do que a soma de suas partes.

Sobreviver é difícil neste mundo. Ao contrário de jogos como Tomb Raider ou Far Cry 3, onde você é um durão imparável com muita munição em mãos, você está sempre com pouca munição e sempre procurando suprimentos.


Ao contrário dos títulos Resident Evil mais recentes, nem todo inimigo deixa cair munição. Isso é um pouco bobo se você pensar bem, mas essa suspensão extra de descrença atende à dificuldade da jogabilidade, o que reforça a atmosfera. O mundo, e portanto a história de Joel, seriam banalizados se a munição estivesse por toda parte e você pudesse simplesmente correr por aí explodindo caras o dia todo. Este é um jogo que sacrifica conveniências e até diversão para contar a história que eles queriam contar. Este é um mundo duro e brutal. Você tem que lutar por cada pedaço apenas para sobreviver, e há muitos elementos de jogo que reforçam isso.












 

eberhardt66

Bam-bam-bam
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OPA!

Música para meus ouvidos. E o material que classifica The Last of Us como Survivor Horror é farto e eu já tinha compilado em outro tópico.


Primeiro sobre a dificuldade de estabelecer diferenças de gêneros de jogos (foco no terror e Survivor Horror). Retirei de uma tese de pós graduação. Também uma breve definição do que compõe o sub gênero.

Os videogames de terror de sobrevivência (SHVGs) estão entre os gêneros que mais crescem desenvolvedores independentes de videogames. Com elementos cinematográficos horríveis e indutores de medo características, os videogames de terror de sobrevivência criam uma experiência aterrorizante para os usuários dentro de um ambiente virtual. Tal como acontece com todos os videogames, os jogadores esperam que a experiência seja satisfatória,desafiador e divertido; mas ao contrário da maioria dos gêneros de jogos, os SHVGs devem projetar delicadamente um narrativa para aterrorizar, desafiar e entusiasmar seus jogadores. Para cumprir essa trifeta, a maioria dos SHVGs são construídos para fazer os usuários se sentirem “bem” simplesmente sobrevivendo durante o jogo. O equilíbrio de terror e entretenimento dentro do ambiente virtual produz imersão do jogador.
SHVGs são projetados para limitar o controle do jogador durante o jogo. Essa falta de controle ,portanto, visa promover medo e/ou ansiedade nos jogadores do jogo. O terror de sobrevivência é projetado especificamente para restringir o controle do jogador, que é muitas vezes referido como agência do jogador (Domsch, 2013). O terror de sobrevivência limita a capacidade do jogador, restringindo o movimento, reduzindo recursos e/ou delimitar uma área ou local (Kirkland, 2009). Essas limitações são componentes do design SHVG narrativo ou de perspectiva. Embora os componentes narrativos englobem o enredo e as informações de fundo, os componentes de perspectiva abrangem as maneiras pelas quais componentes narrativos são apresentados ao jogador. Esses componentes de perspectiva e narrativa são usados para aumentar a vulnerabilidade do jogador e provocar medo e ansiedade no jogador.

Survival horror é um subconjunto do gênero de videogame de terror, mas seu design é mais restritivo estruturas fazem com que seja mais distinto. Alguns pesquisadores de videogames argumentam que os SHVGs não têm características distintivas para separar o gênero dos jogos de terror. Para desacreditar este argumento, a autora de videogame Brenna Hillier afirmou: “É uma distinção interessante porque a perda de agência em jogos com armas limitadas ou sem armas costuma ser muito mais assustadora do que mais fortalecedora títulos. É difícil ficar nervoso quando você tem uma espingarda automática, sabe? (2014).



Agora vou comprovar que a limitação de recursos que você diz não fazer parte do modo normal do Game foi pensado desde sua concepção original:

As decisões de jogabilidade

Acima: Neil Druckmann, o diretor criativo de The Last of Us, na Naughty Dog
Crédito da imagem: Sony
GamesBeat: Este jogo, de muitas maneiras, me fez sentir como se fosse uma espécie de não-jogo. Você não está fazendo muitas das coisas que costuma fazer em um jogo. Você não está recarregando rapidamente o tempo todo ou derrubando muitos inimigos. Você pode falar sobre essa abordagem e o quão difícil foi realizá-la?

Bruce Straley:
Sabíamos que tínhamos algo especial no que diz respeito a paralelizar as emoções dos personagens no mundo e as emoções que os jogadores sentiriam. Queríamos criar uma carência – uma carência de suprimentos, uma carência de todo o resto. Você não está se construindo em um tanque. Cada decisão que tomamos, não era sobre criar todos esses movimentos extras e coisas. Se este é um homem de meia-idade, tenho que acreditar que é assim que este homem pode se mover pelo ambiente e manipular seus arredores e usar armas. Ele não é um Navy SEAL ou um fuzileiro espacial. Ele é apenas um cara tentando sobreviver.

Isso estava motivando muitas das nossas decisões de design no que diz respeito ao peso das animações e aos riscos e recompensas. Não são necessárias tantas balas para derrubar alguém, mas são necessários mais socos. Queríamos acertar essa equação. Esse é o ritmo ou a velocidade que vai derrubar alguém, o que então cria uma estratégia. O jogador tem que pensar: "Se eu atacar essa pessoa furtivamente, levará esse tempo para fazer isso. Eu tenho esse tempo? Eu preferiria distraí-la? Eu preferiria encontrar um pedaço de madeira, porque seria mais rápido?" Estamos tentando colocar esses diferentes sistemas em paralelo, cada um com seu próprio peso, para criar uma equação na cabeça do jogador e deixá-lo elaborar estratégias e sobreviver a cada um desses encontros. Isso fez você, como jogador, sentir que esse é o tipo de existência brutal que seria necessária para sobreviver. Sobreviver às vezes significa matar um humano, o que não é um ato agradável.


GamesBeat: Sim, às vezes eu ficava muito feliz de ter duas balas.



Um estudo de caso sobre o jogo usando essa entrevista e estabelecendo o jogo como Survivor Horror:

existem muito poucas sequências de quebra-cabeças, os jogadores podem resolver, por exemplo, alguns pequenos quebra-cabeças nos túneis de Salt Lake City. Neste caso, os jogadores têm que localizar diferentes entradas, movendo escadas e caixotes. No esquema das coisas, entretanto, esses quebra-cabeças são usados com moderação. A “economia da escassez” é de importância central no jogo. Na tradição dos jogos de terror de sobrevivência, é difícil encontrar armas e munições. Estes podem ser complementados com a criação de armas improvisadas (coquetéis molotov, bombas de pregos, 'facas' e facas improvisadas).

[9] Em termos de mecânica de jogo, e na tradição do terror de sobrevivência, Straley fez questão de fazer da escassez o elemento central. “Queríamos criar uma carência – uma falta de suprimentos, uma falta de todo o resto. Você não está se transformando em um tanque. [10]



Agora argumentos falando sobre como o jogo redefine o gênero Survivor Horror:

Exemplo de tese de estudo independente sênior:

Declaração de propósito

O objetivo deste estudo é analisar como o videogame The Last of Us subverte tropos no gênero de videogame de terror de sobrevivência por meio do uso de narrativa. Particularmente, irei examinar os diferentes aspectos narrativos do videogame, como a construção narrativa, caracterização, influências literárias e cinematográficas e dimensões visuais e sonoras. No próximo seção, pretendo cobrir meus raciocínios, que justificam a importância do meu estudo.

vou realizar um análise deste videogame aplicando críticas genéricas para entender onde The Last of Us está em relação ao gênero maior de terror de sobrevivência. Minha análise também apresentará elementos de pesquisas atuais sobre o jogo, pois focarei na narrativa e caracterização de The Last of Us e outros videogames de terror de sobrevivência. Pretendo que minha pesquisa atue como uma lente crítica para compreender melhor The Last of Us como um texto retórico e como ele molda nossa percepção de como deveria ser um jogo de terror de sobrevivência.


10 razões pelas quais The Last of Us redefiniu os jogos de terror de sobrevivência
28 de setembro de 2024 - Por Steve Chang


Quando falamos de jogos de survival horror , é impossível não mencionar The Last of Us . Desde o momento em que peguei o controle pela primeira vez, eu sabia que esse jogo seria algo especial. Ele misturava uma narrativa envolvente com uma jogabilidade de tirar o fôlego de uma forma que poucos jogos conseguem alcançar. Quer você esteja passando furtivamente por um Clicker em um prédio abandonado ou se envolvendo em um tiroteio tenso com adversários humanos, cada momento parece meticulosamente criado para mantê-lo na ponta do assento. Mas o que exatamente fez de The Last of Us uma entrada tão revolucionária no gênero?

Depois, há a atmosfera . O mundo do jogo está repleto de detalhes, desde os restos em ruínas de cidades outrora prósperas até o silêncio assustador de subúrbios abandonados. O design de níveis equilibra brilhantemente áreas que evocam uma sensação de pavor, com momentos mais silenciosos que permitem que você recupere o fôlego. Caminhando por um prédio dilapidado, você encontrará a narrativa ambiental em seu auge — mensagens de grafite deixadas para trás por sobreviventes, barricadas improvisadas e resquícios de evacuações apressadas que pintam um quadro de um mundo que deu terrivelmente errado.

A mecânica de jogo também merece elogios. O gerenciamento de recursos é um aspecto significativo de The Last of Us, amplificando a sensação de sobrevivência. Munição limitada, kits de saúde escassos e a necessidade constante de vasculhar suprimentos tornam cada encontro um desafio estratégico. Você conserva suas balas passando furtivamente pelos inimigos ou entra atirando, sabendo que pagará por isso mais tarde, quando ficar sem munição? Essas escolhas forçam você a pensar criticamente e se adaptar constantemente.

Resumo:

  • The Last of Us estabelece um novo padrão em survival horror por meio de sua narrativa revolucionária e desenvolvimento complexo de personagens.
  • Os jogadores se conectam profundamente com os personagens Joel e Ellie enquanto eles navegam por um mundo pós-apocalíptico, vivenciando sua evolução emocional, crescimento pessoal e relacionamentos pungentes.
  • O jogo integra perfeitamente a narrativa à jogabilidade usando flashbacks, detalhes ambientais e interações que criam uma experiência narrativa rica e envolvente.


The Last of Us redefine o gênero de sobrevivência - Preview​


por Nick Pantazis , publicado em 07 de junho de 2012 / 7.891 visualizações
Quando a Sony mostrou The Last of Us na conferência de imprensa da E3, eles despertaram o interesse de milhões de jogadores. O jogo, embora interessante, era anteriormente uma grande incógnita. A maioria não tinha certeza se era mais Resident Evil ou Uncharted com zumbis. A conferência de imprensa mostrou algo dinâmico e visceral, e embora tenha resolvido o problema de garantir que o jogo fosse único, levantou uma nova questão: esse tipo de situação aconteceria organicamente ou foi apenas o resultado de uma apresentação altamente roteirizada. Posso acalmar seus medos: The Last of Us é tudo o que você esperava que fosse.

Fiquei absolutamente surpreso com o quão dinâmico e desesperado The Last of Us era. Este não é um jogo de ação, é um jogo de sobrevivência. Tudo é pesado e violento. Joel é humano e não é particularmente poderoso. Até mesmo entrar em uma situação de combate corpo a corpo é uma luta pela sua vida. As armas são pesadas e têm peso, e não descarregam facilmente. As balas são incrivelmente escassas. Cada recurso é valioso, e a coleta é fundamental. Como você usa esses recursos depende de você. Uma garrafa, um pano e um pouco de álcool podem fazer um Molotov, mas você também pode usar esses mesmos materiais para criar um kit de saúde. Você pode tentar abrir caminho através dos inimigos ou passar furtivamente. De qualquer forma, este não é um jogo de tiro, e a sensação desesperada e impactante de cada ação muda a dinâmica completamente.

Survival-horror tem sido um gênero comum em jogos por muitos anos, mas nenhum jogo jamais mostrou um foco tão intenso e poderoso dessa primeira palavra. Sobrevivência é nosso primeiro instinto, e assistir The Last of Us imediatamente me colocou em uma disposição desesperada, na ponta do meu assento.
Este é um jogo que eu nunca tinha visto antes, e entre os gráficos lindos, IA dinâmica, combate visceral e pesado e narrativa poderosa, a sensação do jogo é totalmente única. Se você está procurando a maior surpresa do show, não procure mais. Este não é apenas mais um jogo de zumbi ou outro jogo Uncharted. The Last of Us é o jogo de sobrevivência que eu nunca soube que queria, mas agora mal posso esperar.


The Last of Us leva o conceito de survival horror a outro nível​

Publicado: 6 de dezembro de 2016 em Games
Tags:games, playstation 3, playstation 4, survival horror, the last us


Um dos jogos exclusivos de Playstation 3 mais aguardos na época de seu lançamento, The Last of Us é um survival horror com perspectiva em terceira pessoa que busca ser muito mais do que andar e atirar nos inimigos. Levando o conceito de sobrevivência às últimas consequências, as armas são escassas, curar-se é praticamente impossível e a inteligência artificial dos inimigos está complexa.

Agora um texto defendendo o jogo como survivor horror (eu resumi):

Vamos falar de Survival Horror para que as coisas se encaixem ainda melhor e, mais especificamente, sobre algumas das bases fundamentais desse estilo que, ao contrário do que muitos pensam, não se baseia apenas em zumbis ou criaturas com cabeça de pirâmide.

Não são as criaturas, especificamente, que criam a ambientação, mas sim a forma como o jogador é induzido a lidar com elas, em um contexto que também envolve os cenários em que a ação ocorre, a quantidade de recursos disponíveis, as mecânicas de jogabilidade e até o contexto narrativo em que a batalha — ou a possibilidade de fugir dela — está inserida.
Para isso, volto a uma das minhas publicações preferidas sobre o tema: a compilação Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play.

Publicada em 2009 e inédita no Brasil, a obra editada por Bernard Perron, professor de estudos em cinema e games da Universidade de Montreal, no Canadá, reúne 14 estudos sobre as técnicas usadas pelos desenvolvedores de Resident Evil, Silent Hill, Phantasmagoria e até Castlevania e Diablo para não apenas assustar os jogadores, mas também envolvê-los nos títulos e passar uma sensação constante de ameaça e impotência, por mais equipado que a gente esteja.

É sobre o momento em que estes últimos aparecem que surge uma das bases fundamentais do Survival Horror. Até ali, o jogador já aprendeu a jogar e entendeu que os recursos são escassos e devem ser contados — algo belamente evidenciado pelo peso dos tiros e o fato de sempre termos poucas unidades de itens, entre outros aspectos. Dá até para ficar confortável, depois de enfrentar tantos humanos, transformados ou não, até que a Naughty Dog nos apresenta um dos monstros mais perturbadores de The Last of Us, logo depois de um susto com uma dupla de policiais e antes de nos embrenharmos em um prédio que parece prestes a desabar.
Surge ali uma criatura cujo formato distorce tudo o que havia sido aprendido sobre o título até aquele momento. Socos, por exemplo, não servem mais como medida de economia de munição, enquanto os tiros são eficazes, mas também atraem as criaturas para cima do jogador. Com isso, vem também um tenso sentimento de antecipação, afinal de contas, o jogo ainda está no começo. O que mais vem por aí para matar Joel e Ellie das formas mais grotescas possíveis?

Diferentes mecanismos também são apresentados ao longo do game, com bombas de estilhaços que servem como minas de aproximação, molotovs para dano de área e armas de uma e duas mãos com diferentes níveis de intensidade e disponibilidade de munição. Há espaço para que o usuário escolha suas preferidas, mas, ao mesmo tempo, ele também faz isso sabendo que, em determinados momentos, terá que trabalhar com o que tiver em mãos.

É uma piada recorrente entre os fãs do Survival Horror: economizar tudo o que for possível para terminar o jogo com o inventário lotado de itens. Aquela bomba pode soar uma boa contra um grupo de três humanos, mas o que nos espera depois? Será que tem um Baiacu a caminho e ela pode ser essencial? Vale a pena usar o rifle para acabar com infectados de longe, levando em conta que essa é uma das armas mais fortes do game e sua munição pode ser útil contra um boss? São perguntas que estão sempre na cabeça de quem joga.


Mesmo a garota, que acompanha o protagonista durante a jornada, tem suas limitações — ela não auxilia no combate e, quando aparece, tem ataques fracos e que quase nunca resolvem a fatura. Mesmo os disparos de Tess, Bill ou Tommy têm potencial reduzido em relação ao do jogador, que sente todo o peso da sobrevivência e da progressão em suas costas e na contagem decrescente de recursos em seu inventário.

Essa efemeridade cria uma sensação de solidão e impotência que, novamente, deixa o jogador sempre ligado; mesmo quando acompanhado, ele sabe que essa pode ser uma situação temporária. Quando o pior acontecer, ele não terá ninguém para contar a não ser si mesmo. Como dito no tópico anterior, não dá para voltar e, muitas vezes, também não é possível fugir para a frente, só fazer o possível com o que se tem em mãos para continuar existindo.

O isolamento é citado nos estudos organizados por Perron como uma das bases do Survival Horror e um dos terrores fundamentais da condição humana. É justamente por isso que, nos games e filmes, ele é tão eficaz; a sensação de solidão, em The Last of Us, é constante e, mesmo quando estamos seguros, não dá para afastar uma inquietude absolutamente sombria.


O game da Naughty Dog também transforma um cacoete comum da era moderna de videogames. As mortes, hoje, não têm tanta importância quanto nos games do passado, em que ver a tela de Game Over significava ter de começar de novo. Ainda que Joel retorne próximo do ponto de fracasso, isso nunca acontece sem uma cena grotesca e violenta, que, com certeza, o jogador não vai querer ver se repetindo.

A ideia de que The Last of Us bebe fortemente nas bases dos terrores antigos e recentes vem, inclusive, dos próprios desenvolvedores. Em entrevista antes do lançamento do primeiro game da série, o designer Ricky Cambier deixou claro que o intuito por trás do game era focar na tensão da mistura entre ação e sobrevivência, em um mundo perigoso e no qual o chumbo pesado não é uma opção.



Vários sites tratando o jogo como Survivor Horror:

Entrei neste jogo esperando um jogo Uncharted com (mais) zumbis, mas o que acabei conseguindo foi uma obra-prima cinematográfica de terror de sobrevivência.
Não há muito aqui que não tenha sido feito antes. Durante a maior parte do jogo, achei que era um enredo bastante previsível e bem telegrafado. Todos nós já vimos ficção apocalíptica antes, e este jogo se baseia nisso de várias maneiras que você esperaria. Porém, não vale a pena falar sobre seu enredo porque o enredo que existe é extremamente simples e consequente. Existe apenas como uma desculpa para os personagens. Este é um jogo que nos oferece personagens interessantes com um cenário sombrio e implacável, e a jogabilidade confirma isso. The Last of Us oferece uma mistura única dos gêneros furtivo, ação e terror de sobrevivência que se unem para fazer mais do que a soma de suas partes.

Sobreviver é difícil neste mundo. Ao contrário de jogos como Tomb Raider ou Far Cry 3, onde você é um durão imparável com muita munição em mãos, você está sempre com pouca munição e sempre procurando suprimentos.


Ao contrário dos títulos Resident Evil mais recentes, nem todo inimigo deixa cair munição. Isso é um pouco bobo se você pensar bem, mas essa suspensão extra de descrença atende à dificuldade da jogabilidade, o que reforça a atmosfera. O mundo, e portanto a história de Joel, seriam banalizados se a munição estivesse por toda parte e você pudesse simplesmente correr por aí explodindo caras o dia todo. Este é um jogo que sacrifica conveniências e até diversão para contar a história que eles queriam contar. Este é um mundo duro e brutal. Você tem que lutar por cada pedaço apenas para sobreviver, e há muitos elementos de jogo que reforçam isso.












Conteúdo bem interessante. Legal ver o quanto q uma pessoa gosta de games a ponto de levar isso para a vida acadêmica.
Entendo que a classificação de muitos jogos é bem nebulosa, como o clássico exemplo do Zelda q muita gente considerava rpg por causa dos antigos e o criador apareceu anos depois e disse que era outra coisa.
Nesse caso da franquia do TLOU, quando um especialista não considera TLOU como survival horror considera como o que? Terror? Ação?
Algo interessante que eu vejo na franquia é que a maior parte do terror vem mais em cutscenes do que durante a jogatina.

No fim eu sempre busco saber a opinição dos criadores do jogo, sobre o que eles pensam a respeito. E mesmo assim em alguns casos fica algo bem vago.
 

Majima-San

Ei mãe, 500 pontos!
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The Last of Us é Survival Horror e ponto

Simplesmente é o gênero dele.

Aliás, tem mais horror (e survival) ali que em metade da franquia mainline Resident Evil, incluindo toda a grade da vida nas gerações PS2 e PS3.

Resident Evil 4 Remake, de 2023: grande jogo. Mas tem menos horror, mais ação, menos administração de recursos e menos survival que The Last of Us

RE4 é um Shooter então, pois tem 100x mais cenas de tiro que The Last of Us, com partes em que pilotamos metralhadoras giratórias, mobs com 40 inimigos, munição que brota do chão que nem dá alpiste em terreiro, e Boss Battles tipo Transformers, com monstrengos de 20 metros jogando mísseis no Leon?

Não, ainda é um Survival Horror, só que TLOUS é mais, e é visível
 

Red Baron

O Barão Vermelho
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não são survival horror


OPA!

Música para meus ouvidos. E o material que classifica The Last of Us como Survivor Horror é farto e eu já tinha compilado em outro tópico.


Primeiro sobre a dificuldade de estabelecer diferenças de gêneros de jogos (foco no terror e Survivor Horror). Retirei de uma tese de pós graduação. Também uma breve definição do que compõe o sub gênero.

Os videogames de terror de sobrevivência (SHVGs) estão entre os gêneros que mais crescem desenvolvedores independentes de videogames. Com elementos cinematográficos horríveis e indutores de medo características, os videogames de terror de sobrevivência criam uma experiência aterrorizante para os usuários dentro de um ambiente virtual. Tal como acontece com todos os videogames, os jogadores esperam que a experiência seja satisfatória,desafiador e divertido; mas ao contrário da maioria dos gêneros de jogos, os SHVGs devem projetar delicadamente um narrativa para aterrorizar, desafiar e entusiasmar seus jogadores. Para cumprir essa trifeta, a maioria dos SHVGs são construídos para fazer os usuários se sentirem “bem” simplesmente sobrevivendo durante o jogo. O equilíbrio de terror e entretenimento dentro do ambiente virtual produz imersão do jogador.
SHVGs são projetados para limitar o controle do jogador durante o jogo. Essa falta de controle ,portanto, visa promover medo e/ou ansiedade nos jogadores do jogo. O terror de sobrevivência é projetado especificamente para restringir o controle do jogador, que é muitas vezes referido como agência do jogador (Domsch, 2013). O terror de sobrevivência limita a capacidade do jogador, restringindo o movimento, reduzindo recursos e/ou delimitar uma área ou local (Kirkland, 2009). Essas limitações são componentes do design SHVG narrativo ou de perspectiva. Embora os componentes narrativos englobem o enredo e as informações de fundo, os componentes de perspectiva abrangem as maneiras pelas quais componentes narrativos são apresentados ao jogador. Esses componentes de perspectiva e narrativa são usados para aumentar a vulnerabilidade do jogador e provocar medo e ansiedade no jogador.

Survival horror é um subconjunto do gênero de videogame de terror, mas seu design é mais restritivo estruturas fazem com que seja mais distinto. Alguns pesquisadores de videogames argumentam que os SHVGs não têm características distintivas para separar o gênero dos jogos de terror. Para desacreditar este argumento, a autora de videogame Brenna Hillier afirmou: “É uma distinção interessante porque a perda de agência em jogos com armas limitadas ou sem armas costuma ser muito mais assustadora do que mais fortalecedora títulos. É difícil ficar nervoso quando você tem uma espingarda automática, sabe? (2014).



Agora vou comprovar que a limitação de recursos que você diz não fazer parte do modo normal do Game foi pensado desde sua concepção original:

As decisões de jogabilidade

Acima: Neil Druckmann, o diretor criativo de The Last of Us, na Naughty Dog
Crédito da imagem: Sony
GamesBeat: Este jogo, de muitas maneiras, me fez sentir como se fosse uma espécie de não-jogo. Você não está fazendo muitas das coisas que costuma fazer em um jogo. Você não está recarregando rapidamente o tempo todo ou derrubando muitos inimigos. Você pode falar sobre essa abordagem e o quão difícil foi realizá-la?

Bruce Straley:
Sabíamos que tínhamos algo especial no que diz respeito a paralelizar as emoções dos personagens no mundo e as emoções que os jogadores sentiriam. Queríamos criar uma carência – uma carência de suprimentos, uma carência de todo o resto. Você não está se construindo em um tanque. Cada decisão que tomamos, não era sobre criar todos esses movimentos extras e coisas. Se este é um homem de meia-idade, tenho que acreditar que é assim que este homem pode se mover pelo ambiente e manipular seus arredores e usar armas. Ele não é um Navy SEAL ou um fuzileiro espacial. Ele é apenas um cara tentando sobreviver.

Isso estava motivando muitas das nossas decisões de design no que diz respeito ao peso das animações e aos riscos e recompensas. Não são necessárias tantas balas para derrubar alguém, mas são necessários mais socos. Queríamos acertar essa equação. Esse é o ritmo ou a velocidade que vai derrubar alguém, o que então cria uma estratégia. O jogador tem que pensar: "Se eu atacar essa pessoa furtivamente, levará esse tempo para fazer isso. Eu tenho esse tempo? Eu preferiria distraí-la? Eu preferiria encontrar um pedaço de madeira, porque seria mais rápido?" Estamos tentando colocar esses diferentes sistemas em paralelo, cada um com seu próprio peso, para criar uma equação na cabeça do jogador e deixá-lo elaborar estratégias e sobreviver a cada um desses encontros. Isso fez você, como jogador, sentir que esse é o tipo de existência brutal que seria necessária para sobreviver. Sobreviver às vezes significa matar um humano, o que não é um ato agradável.


GamesBeat: Sim, às vezes eu ficava muito feliz de ter duas balas.



Um estudo de caso sobre o jogo usando essa entrevista e estabelecendo o jogo como Survivor Horror:

existem muito poucas sequências de quebra-cabeças, os jogadores podem resolver, por exemplo, alguns pequenos quebra-cabeças nos túneis de Salt Lake City. Neste caso, os jogadores têm que localizar diferentes entradas, movendo escadas e caixotes. No esquema das coisas, entretanto, esses quebra-cabeças são usados com moderação. A “economia da escassez” é de importância central no jogo. Na tradição dos jogos de terror de sobrevivência, é difícil encontrar armas e munições. Estes podem ser complementados com a criação de armas improvisadas (coquetéis molotov, bombas de pregos, 'facas' e facas improvisadas).

[9] Em termos de mecânica de jogo, e na tradição do terror de sobrevivência, Straley fez questão de fazer da escassez o elemento central. “Queríamos criar uma carência – uma falta de suprimentos, uma falta de todo o resto. Você não está se transformando em um tanque. [10]



Agora argumentos falando sobre como o jogo redefine o gênero Survivor Horror:

Exemplo de tese de estudo independente sênior:

Declaração de propósito

O objetivo deste estudo é analisar como o videogame The Last of Us subverte tropos no gênero de videogame de terror de sobrevivência por meio do uso de narrativa. Particularmente, irei examinar os diferentes aspectos narrativos do videogame, como a construção narrativa, caracterização, influências literárias e cinematográficas e dimensões visuais e sonoras. No próximo seção, pretendo cobrir meus raciocínios, que justificam a importância do meu estudo.

vou realizar um análise deste videogame aplicando críticas genéricas para entender onde The Last of Us está em relação ao gênero maior de terror de sobrevivência. Minha análise também apresentará elementos de pesquisas atuais sobre o jogo, pois focarei na narrativa e caracterização de The Last of Us e outros videogames de terror de sobrevivência. Pretendo que minha pesquisa atue como uma lente crítica para compreender melhor The Last of Us como um texto retórico e como ele molda nossa percepção de como deveria ser um jogo de terror de sobrevivência.


10 razões pelas quais The Last of Us redefiniu os jogos de terror de sobrevivência
28 de setembro de 2024 - Por Steve Chang


Quando falamos de jogos de survival horror , é impossível não mencionar The Last of Us . Desde o momento em que peguei o controle pela primeira vez, eu sabia que esse jogo seria algo especial. Ele misturava uma narrativa envolvente com uma jogabilidade de tirar o fôlego de uma forma que poucos jogos conseguem alcançar. Quer você esteja passando furtivamente por um Clicker em um prédio abandonado ou se envolvendo em um tiroteio tenso com adversários humanos, cada momento parece meticulosamente criado para mantê-lo na ponta do assento. Mas o que exatamente fez de The Last of Us uma entrada tão revolucionária no gênero?

Depois, há a atmosfera . O mundo do jogo está repleto de detalhes, desde os restos em ruínas de cidades outrora prósperas até o silêncio assustador de subúrbios abandonados. O design de níveis equilibra brilhantemente áreas que evocam uma sensação de pavor, com momentos mais silenciosos que permitem que você recupere o fôlego. Caminhando por um prédio dilapidado, você encontrará a narrativa ambiental em seu auge — mensagens de grafite deixadas para trás por sobreviventes, barricadas improvisadas e resquícios de evacuações apressadas que pintam um quadro de um mundo que deu terrivelmente errado.

A mecânica de jogo também merece elogios. O gerenciamento de recursos é um aspecto significativo de The Last of Us, amplificando a sensação de sobrevivência. Munição limitada, kits de saúde escassos e a necessidade constante de vasculhar suprimentos tornam cada encontro um desafio estratégico. Você conserva suas balas passando furtivamente pelos inimigos ou entra atirando, sabendo que pagará por isso mais tarde, quando ficar sem munição? Essas escolhas forçam você a pensar criticamente e se adaptar constantemente.

Resumo:

  • The Last of Us estabelece um novo padrão em survival horror por meio de sua narrativa revolucionária e desenvolvimento complexo de personagens.
  • Os jogadores se conectam profundamente com os personagens Joel e Ellie enquanto eles navegam por um mundo pós-apocalíptico, vivenciando sua evolução emocional, crescimento pessoal e relacionamentos pungentes.
  • O jogo integra perfeitamente a narrativa à jogabilidade usando flashbacks, detalhes ambientais e interações que criam uma experiência narrativa rica e envolvente.


The Last of Us redefine o gênero de sobrevivência - Preview​


por Nick Pantazis , publicado em 07 de junho de 2012 / 7.891 visualizações
Quando a Sony mostrou The Last of Us na conferência de imprensa da E3, eles despertaram o interesse de milhões de jogadores. O jogo, embora interessante, era anteriormente uma grande incógnita. A maioria não tinha certeza se era mais Resident Evil ou Uncharted com zumbis. A conferência de imprensa mostrou algo dinâmico e visceral, e embora tenha resolvido o problema de garantir que o jogo fosse único, levantou uma nova questão: esse tipo de situação aconteceria organicamente ou foi apenas o resultado de uma apresentação altamente roteirizada. Posso acalmar seus medos: The Last of Us é tudo o que você esperava que fosse.

Fiquei absolutamente surpreso com o quão dinâmico e desesperado The Last of Us era. Este não é um jogo de ação, é um jogo de sobrevivência. Tudo é pesado e violento. Joel é humano e não é particularmente poderoso. Até mesmo entrar em uma situação de combate corpo a corpo é uma luta pela sua vida. As armas são pesadas e têm peso, e não descarregam facilmente. As balas são incrivelmente escassas. Cada recurso é valioso, e a coleta é fundamental. Como você usa esses recursos depende de você. Uma garrafa, um pano e um pouco de álcool podem fazer um Molotov, mas você também pode usar esses mesmos materiais para criar um kit de saúde. Você pode tentar abrir caminho através dos inimigos ou passar furtivamente. De qualquer forma, este não é um jogo de tiro, e a sensação desesperada e impactante de cada ação muda a dinâmica completamente.

Survival-horror tem sido um gênero comum em jogos por muitos anos, mas nenhum jogo jamais mostrou um foco tão intenso e poderoso dessa primeira palavra. Sobrevivência é nosso primeiro instinto, e assistir The Last of Us imediatamente me colocou em uma disposição desesperada, na ponta do meu assento.
Este é um jogo que eu nunca tinha visto antes, e entre os gráficos lindos, IA dinâmica, combate visceral e pesado e narrativa poderosa, a sensação do jogo é totalmente única. Se você está procurando a maior surpresa do show, não procure mais. Este não é apenas mais um jogo de zumbi ou outro jogo Uncharted. The Last of Us é o jogo de sobrevivência que eu nunca soube que queria, mas agora mal posso esperar.


The Last of Us leva o conceito de survival horror a outro nível​

Publicado: 6 de dezembro de 2016 em Games
Tags:games, playstation 3, playstation 4, survival horror, the last us


Um dos jogos exclusivos de Playstation 3 mais aguardos na época de seu lançamento, The Last of Us é um survival horror com perspectiva em terceira pessoa que busca ser muito mais do que andar e atirar nos inimigos. Levando o conceito de sobrevivência às últimas consequências, as armas são escassas, curar-se é praticamente impossível e a inteligência artificial dos inimigos está complexa.

Agora um texto defendendo o jogo como survivor horror (eu resumi):

Vamos falar de Survival Horror para que as coisas se encaixem ainda melhor e, mais especificamente, sobre algumas das bases fundamentais desse estilo que, ao contrário do que muitos pensam, não se baseia apenas em zumbis ou criaturas com cabeça de pirâmide.

Não são as criaturas, especificamente, que criam a ambientação, mas sim a forma como o jogador é induzido a lidar com elas, em um contexto que também envolve os cenários em que a ação ocorre, a quantidade de recursos disponíveis, as mecânicas de jogabilidade e até o contexto narrativo em que a batalha — ou a possibilidade de fugir dela — está inserida.
Para isso, volto a uma das minhas publicações preferidas sobre o tema: a compilação Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play.

Publicada em 2009 e inédita no Brasil, a obra editada por Bernard Perron, professor de estudos em cinema e games da Universidade de Montreal, no Canadá, reúne 14 estudos sobre as técnicas usadas pelos desenvolvedores de Resident Evil, Silent Hill, Phantasmagoria e até Castlevania e Diablo para não apenas assustar os jogadores, mas também envolvê-los nos títulos e passar uma sensação constante de ameaça e impotência, por mais equipado que a gente esteja.

É sobre o momento em que estes últimos aparecem que surge uma das bases fundamentais do Survival Horror. Até ali, o jogador já aprendeu a jogar e entendeu que os recursos são escassos e devem ser contados — algo belamente evidenciado pelo peso dos tiros e o fato de sempre termos poucas unidades de itens, entre outros aspectos. Dá até para ficar confortável, depois de enfrentar tantos humanos, transformados ou não, até que a Naughty Dog nos apresenta um dos monstros mais perturbadores de The Last of Us, logo depois de um susto com uma dupla de policiais e antes de nos embrenharmos em um prédio que parece prestes a desabar.
Surge ali uma criatura cujo formato distorce tudo o que havia sido aprendido sobre o título até aquele momento. Socos, por exemplo, não servem mais como medida de economia de munição, enquanto os tiros são eficazes, mas também atraem as criaturas para cima do jogador. Com isso, vem também um tenso sentimento de antecipação, afinal de contas, o jogo ainda está no começo. O que mais vem por aí para matar Joel e Ellie das formas mais grotescas possíveis?

Diferentes mecanismos também são apresentados ao longo do game, com bombas de estilhaços que servem como minas de aproximação, molotovs para dano de área e armas de uma e duas mãos com diferentes níveis de intensidade e disponibilidade de munição. Há espaço para que o usuário escolha suas preferidas, mas, ao mesmo tempo, ele também faz isso sabendo que, em determinados momentos, terá que trabalhar com o que tiver em mãos.

É uma piada recorrente entre os fãs do Survival Horror: economizar tudo o que for possível para terminar o jogo com o inventário lotado de itens. Aquela bomba pode soar uma boa contra um grupo de três humanos, mas o que nos espera depois? Será que tem um Baiacu a caminho e ela pode ser essencial? Vale a pena usar o rifle para acabar com infectados de longe, levando em conta que essa é uma das armas mais fortes do game e sua munição pode ser útil contra um boss? São perguntas que estão sempre na cabeça de quem joga.


Mesmo a garota, que acompanha o protagonista durante a jornada, tem suas limitações — ela não auxilia no combate e, quando aparece, tem ataques fracos e que quase nunca resolvem a fatura. Mesmo os disparos de Tess, Bill ou Tommy têm potencial reduzido em relação ao do jogador, que sente todo o peso da sobrevivência e da progressão em suas costas e na contagem decrescente de recursos em seu inventário.

Essa efemeridade cria uma sensação de solidão e impotência que, novamente, deixa o jogador sempre ligado; mesmo quando acompanhado, ele sabe que essa pode ser uma situação temporária. Quando o pior acontecer, ele não terá ninguém para contar a não ser si mesmo. Como dito no tópico anterior, não dá para voltar e, muitas vezes, também não é possível fugir para a frente, só fazer o possível com o que se tem em mãos para continuar existindo.

O isolamento é citado nos estudos organizados por Perron como uma das bases do Survival Horror e um dos terrores fundamentais da condição humana. É justamente por isso que, nos games e filmes, ele é tão eficaz; a sensação de solidão, em The Last of Us, é constante e, mesmo quando estamos seguros, não dá para afastar uma inquietude absolutamente sombria.


O game da Naughty Dog também transforma um cacoete comum da era moderna de videogames. As mortes, hoje, não têm tanta importância quanto nos games do passado, em que ver a tela de Game Over significava ter de começar de novo. Ainda que Joel retorne próximo do ponto de fracasso, isso nunca acontece sem uma cena grotesca e violenta, que, com certeza, o jogador não vai querer ver se repetindo.

A ideia de que The Last of Us bebe fortemente nas bases dos terrores antigos e recentes vem, inclusive, dos próprios desenvolvedores. Em entrevista antes do lançamento do primeiro game da série, o designer Ricky Cambier deixou claro que o intuito por trás do game era focar na tensão da mistura entre ação e sobrevivência, em um mundo perigoso e no qual o chumbo pesado não é uma opção.



Vários sites tratando o jogo como Survivor Horror:

Entrei neste jogo esperando um jogo Uncharted com (mais) zumbis, mas o que acabei conseguindo foi uma obra-prima cinematográfica de terror de sobrevivência.
Não há muito aqui que não tenha sido feito antes. Durante a maior parte do jogo, achei que era um enredo bastante previsível e bem telegrafado. Todos nós já vimos ficção apocalíptica antes, e este jogo se baseia nisso de várias maneiras que você esperaria. Porém, não vale a pena falar sobre seu enredo porque o enredo que existe é extremamente simples e consequente. Existe apenas como uma desculpa para os personagens. Este é um jogo que nos oferece personagens interessantes com um cenário sombrio e implacável, e a jogabilidade confirma isso. The Last of Us oferece uma mistura única dos gêneros furtivo, ação e terror de sobrevivência que se unem para fazer mais do que a soma de suas partes.

Sobreviver é difícil neste mundo. Ao contrário de jogos como Tomb Raider ou Far Cry 3, onde você é um durão imparável com muita munição em mãos, você está sempre com pouca munição e sempre procurando suprimentos.


Ao contrário dos títulos Resident Evil mais recentes, nem todo inimigo deixa cair munição. Isso é um pouco bobo se você pensar bem, mas essa suspensão extra de descrença atende à dificuldade da jogabilidade, o que reforça a atmosfera. O mundo, e portanto a história de Joel, seriam banalizados se a munição estivesse por toda parte e você pudesse simplesmente correr por aí explodindo caras o dia todo. Este é um jogo que sacrifica conveniências e até diversão para contar a história que eles queriam contar. Este é um mundo duro e brutal. Você tem que lutar por cada pedaço apenas para sobreviver, e há muitos elementos de jogo que reforçam isso.












HAUHAUHAHAHUHUAHUAUHAUHAUHUHUAHUAHA

O Biscoito não esquece as groselhas do Dum.........

HAUHUAHUAHUAHUHAUHAUHAUHAUHUAHUHAUHU

@Tacrovy @Vaynard
 

Red Baron

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The Last of Us II mudou muito? Pq o primeiro eu joguei e definitivamente não é survival horror.
Na minha opinião não, no geral está a mesma coisa com a implementação de mais alguns elementos e personagens, a história como ela discorre que melhora e muito em relação ao primeiro.
 

caniggiaxx

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triplo A em todas as plataformas, com promoções e os escambal, gerou lucro apos 2 milhões de unidades vendidas


tem jogo batendo 3k e nego dizendo que '' vai falir''

mentiram viu??!
 

tortinhas10

É Nintendo ou nada!
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triplo A em todas as plataformas, com promoções e os escambal, gerou lucro apos 2 milhões de unidades vendidas


tem jogo batendo 3k e nego dizendo que '' vai falir''

mentiram viu??!


Bom, a Nintendo disse que Zelda bteath precisava de 2 milhões para se pagar...

Se Zelda precisa disso....
 

Ishow

Bam-bam-bam
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Sendo sincero eu não considero nem todos os Residents como survival...
NA MINHA OPINIÃO, só é survival quando vc precisa administrar recursos (como munição e cura), e tem Resident como o RE4 clássico que vc parece um tanque de guerra com tanta coisa q vc pega (nem cabe tudo na mala e a mala em si já cabe horrores).
Claro que depois q vc conhece o jogo sempre vai sobrar munição, mas na primeira vez alguns são bem mais otimizados.

Em resumo, a necessidade de precisar avaliar com quem gastar a munição, quais zumbis/inimigos vc vai ter q se virar pra passar sem matar e quais vc vai ter condições de usar munição é o que determina o que é survival... a escassez.

RE4-6 tu sai atropelando tudo igual o Rambo, enquanto no Code Veronica vc precisa aprender a usar a faca nos primeiros 20% do game.
Vc tem razão na sua classificação.
Mas esse Alan wake aí eu não achei bem executado como survival não.

Eu achei o jogo horrível, pq ele se apoia principalmente na narrativa e o jeito que ela é contatada pra mim não é boa não. É MT firula pra pouco resultado. Isso sem falar de organizar as pistas que é algo extremamente chato de fazer

Mas falando exclusivamente do jogo em si, apesar dele ser vendido como survival (o próprio Sam lake disse que o jogo era um survival), o jogo claramente não foi bem equilibrado pra isso.

Vamos imaginar Resident Evil 4 com poucos inimigos. Ele se tornaria um survival? Não.
Seria apenas um jogo de ação com poucos Inimigos.

O que torna um survival um jogo desse gênero, além do gerenciamento de recursos, tem o pacing do combate, onde vc precisa avaliar se vale a pena ou não enfrentar os inimigos

Isso não acontece com o Alan wake. Eu joguei no Hard. E fiquei completamente desapontado com o jogo. Mesmo depois de aceitar que o jogo não era um survival...

Tem seus momentos bons, aqui e ali. Mas além da narrativa ser chatona, o ritmo do jogo é péssimo. Ele quase nunca esquenta as coisas. É sempre uma coida morna e sem sal. O pior de tudo é que o gun play do jogo é bastante competente e eles deveriam ter percorrido o caminho contrário. Se assumido como um jogo de ação e colocado bastante combate. Seria um Resident Evil 4 ocidental. Ficaria MT divertido de jogar.

Enfim, esse jogo só teve gráfico msm, pq de resto é meh
 

doutordoom

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Conteúdo bem interessante. Legal ver o quanto q uma pessoa gosta de games a ponto de levar isso para a vida acadêmica.
Entendo que a classificação de muitos jogos é bem nebulosa, como o clássico exemplo do Zelda q muita gente considerava rpg por causa dos antigos e o criador apareceu anos depois e disse que era outra coisa.
Nesse caso da franquia do TLOU, quando um especialista não considera TLOU como survival horror considera como o que? Terror? Ação?
Algo interessante que eu vejo na franquia é que a maior parte do terror vem mais em cutscenes do que durante a jogatina.

No fim eu sempre busco saber a opinição dos criadores do jogo, sobre o que eles pensam a respeito. E mesmo assim em alguns casos fica algo bem vago.

Sim, a classificação é tão nebulosa ao ponto do próprio Mikami ter uma ideia subjetiva do que é survivor ou não. Por isso, você foi pertinente na hora de citar os criadores:

Em entrevista para a Wired, Shinji Mikami, criador de nada mais nada menos que Resident Evil (não de suas sequências atuais, que fique claro) e Dino Crisis, mostrou sua visão sobre dois gêneros, que apesar de serem próximos, possuem sutilezas que dão o gosto de boca seca quando jogamos.

“Em jogos no Japão, um típico jogo de horror seria algo como Clock Tower ou Silent Hill, mas Survival Horror, que gosto de criar, também é entretenimento. Deve haver uma mistura [entre esses] dois aspectos. São gêneros próximos, mas a diferença entre o terror e o survival horror é que, neste último, você pode vencer os monstros e se sentir bem fazendo isso. Você tem que ter essa sensação de ser capaz de derrotar um monstro, mesmo que seja difícil”, explica.

“Eu fiz The Evil Within ser um jogo muito difícil, mas quando você terminá-lo, você vai sentir uma sensação de realização. É assustador, mas não tanto”, continuou. Quer dizer, mesmo quando temos uma metralhadora com 100% da munição, algo que nos deixaria com a sensação de imortais perante aos zumbis, isso não quer dizer nada quando Nemesis pula na sua frente. Um ponto diferente é quando, como em The Last of Us, cada bala de uma pistolinha é tratada como um tesouro inestimável.


Ambos os gêneros possuem seu alto grau de entretenimento e sabemos agora qual deles The Evil Within terá, com o pai do Survival Horror liderando sua produção. O jogo sairá para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 and Xbox One em Outubro.

Acho que ele até tenta explicar bem, mas fica algo totalmente subjetivo. Vendo todos os links que citei dá pra perceber que a "ciência" por trás disso tudo vai além da vontade dos criadores, pois é necessário organizar, catalogar e estabelecer critérios objetivos para definir cada gênero e subgenero. E isso acaba indo parar na Academia.



HAUHAUHAHAHUHUAHUAUHAUHAUHUHUAHUAHA

O Biscoito não esquece as groselhas do Dum.........

HAUHUAHUAHUAHUHAUHAUHAUHAUHUAHUHAUHU

@Tacrovy @Vaynard

Vou te dar uma dica: Estás passando vergonha.

Acho que fica melhor se editar o post. Ainda dá tempo.

Quem avisa amigo é

:kjoinha

The Last of Us II mudou muito? Pq o primeiro eu joguei e definitivamente não é survival horror.

Só existe um "definitivamente" dentro da sua percepção pessoal de mundo. OU seja, dentro da sua própria cabeça. Não estou querendo ser mal educado com isso e nem de longe disse em um sentido pejorativo.

A questão é que todos nós temos nossos próprios conceitos e ideias sobre como cada jogo se classifica. E a boa parte desses conceitos é subjetivo ou baseado em uma experiência pessoal que pode ser anacrônica nos dias de hoje (nesse caso seria tentar aplicar a lógica do que era um survivor horror nos anos 90/00, quando o gênero se consolidava, com o que é considerado um survivor hoje).

Todas as mídias estão em constante evolução e se adequando e se organizando a partir disso. Com os videogames não é diferente. Dito isso, creio que eu apresentei evidências fartas e variadas de como passamos loooooonge de existir uma ideia "definitiva" do que é um survivor horror, seja lá qual for o critério escolhido para avaliar um "jogo candidato ao gênero". Também é difícil perceber as constantes mudanças que a classificação de alguns jogos passa ao longo das décadas e isso só acaba ficando evidente em trabalhos acadêmicos sobre o assunto, pois aí sim temos uma pesquisa aprofundada.
 

doutordoom

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Estás me imitando agora é ?

Se para vc é survival, que seja, é subjetivo. Chora Dum.

Só pra mim que é survivor?

images
 

Ursozord

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Na minha opinião... Dying Light é um survival horror. Claro que que combina o grotesco massacre de zumbis em primeira pessoa com parkour de nível olímpico... mas a mecânica principal do jogo, a coluna vertebral, é survival horror, pois principalmente durante a noite e em VARIAS missões da campanha a meta é fugir para sobreviver ou morrer contra o horror apresentado. - O gênero é exatamente esse, inserir o jogador em ambientes onde a sobrevivência contra probabilidades do universo de horror é aparentemente intransponível mas ainda assim é a proposta fundamental para o jogador.
 

doutordoom

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Não envolva terceiros, pois se for envolver, o GK que acha que não é survivor, ele tambem está passando vergonha ?

Leia a resposta para ele. Irá servir para ti também.

Que pese o fato que não estou envolvendo terceiros, pois tal lógica não se aplica ao fórum. Evidentemente se trata de um tópico de discussão para participação direta de todos os foristas que escolheram, de maneira livre, interagir aqui atráves de uma mensagem. Ao dizer que você está passando vergonha, estou te alertando que tentar ridicularizar minha participação no debate proposto no tópico, apenas demostra que está completamente alienado em relação ao assunto discutido.
,
Em outras palavras: Você não tem a menor ideia do que está dizendo. :kjoinha

Se tivesse prestado atenção em Doom no PRIMEIRO tópico sobre o assunto, já teria aprendido o suficiente para interagir de maneira mais adequada e pertinente no debate que envolve a classificação do gênero survivor.

MAS....
Nunca é tarde para aprender. Cola em Doom que é sucesso.

Me siga para mais dicas de como debater em um fórum. :ksorriso
 

firmino_666

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vcs tão confundindo esses jogos q tem alguns aspectos de sobrevivência/horror e falar q eles estão no gênero Surival Horror...

O gênero Survival Horror tem pelo menos 2 características principais (além de outras), mas citarei apenas 2:
- Backtracking: Coisa q claramente Tlous não faz, já q é um jogo linear anda pra frente e ignora tudo o q vc passou pra trás...o backtracking nos jogos do gênero survival horror serve tanto pra realização de puzzles (outra característica do gênero q falta em muito no tlous), como para entrar nakela porta q agora vc consegue entrar por ter tal item.
- Gerenciamento de inventário: Outra coisa q Tlous não tem, pois vc sempre vai ter akele espaço destinado às suas armas, nunca vai ficar sem arma, msm q vc tenha q gerenciar as munições, não se enquadra no gerenciamento de inventário q o gênero trouxe, isto é, sacrificar um espaço de inventário para pegar um medalhão (por exemplo), vc deixa de pegar akela arma/munição/erva pra gastar espaço com item de puzzle

Pode discutir ae o q for, sem essas 2 características principais, tlous tá longe de ser um survival horror
 

Red Baron

O Barão Vermelho
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Leia a resposta para ele. Irá servir para ti também.

Que pese o fato que não estou envolvendo terceiros, pois tal lógica não se aplica ao fórum. Evidentemente se trata de um tópico de discussão para participação direta de todos os foristas que escolheram, de maneira livre, interagir aqui atráves de uma mensagem. Ao dizer que você está passando vergonha, estou te alertando que tentar ridicularizar minha participação no debate proposto no tópico, apenas demostra que está completamente alienado em relação ao assunto discutido.
,
Em outras palavras: Você não tem a menor ideia do que está dizendo. :kjoinha

Se tivesse prestado atenção em Doom no PRIMEIRO tópico sobre o assunto, já teria aprendido o suficiente para interagir de maneira mais adequada e pertinente no debate que envolve a classificação do gênero survivor.

MAS.... Nunca é tarde para aprender. Cola em Doom que é sucesso.

Me siga para mais dicas de como debater em um fórum. :ksorriso
Não vou perder meu tempo aqui pois vc cria criterios para vc e para todos seguirem kkkk e muita coisa é groselha da sua cabeça como históricamente mostram pra vc até aqui mesmo.
 

HenriqueV5

Bam-bam-bam
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O aspecto técnico me deixou impressionado. Mas não curto jogo de terror.

Jogo de nicho furar a bolha é difícil mesmo. A última vez que vi acontecer foi com o tal Baldurs Gate e com o Red Dead Redemption II.
 

Alucard_Players

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Eu gostei muito do jogo, mas pra mim, não chega aos pés do primeiro.

Sempre tive os jogos da Remedy como uns jogos de tiro com um gimmick e estória cinemática. Max Payne - jogo de tiro com camera lenta e estória, Alan Wake - Jogo de tiro de tirar a barreira de proteção e estória, Control - Jogo de tiro com poder e estória, Quantum Break - Mesma coisa de Control.

Alan wake 2 é muito mais narrativo. Parece que aqui a formula foi fazer um jogo narrativo com uma boa mecânica de jogo de tiro.

Pra mim, é um jogo narrativo, com tema de terror e elementos de tiro. Mas survival, eu não acho que seja, pq sinceramente, mesmo jogando na dificuldade mais avançada, em nenhum momento eu fiquei sequer perto de estar sem munição. Muito pelo contrário. Tanto meu inventário quanto a caixa extra, estavam abarrotados de balas, itens e remédios.

Eu ter gostado de Alan Wake 2 é até surpreendente, pq não curto jogos desse tipo. Jogos em que vc anda mais e conversa do que atira, são extremamente chatos pra mim. Mas Alan Wake é diferente, pq a parte narrativa dele é intrigante, mesmo que engessada. Seja vc resolvendo os crimes no Palácio da Mente de Saga, seja resolvendo os Puzzles enquanto moda o roteiro da estória com Alan o jogo imprime um senso de urgencia que outros jogos não conseguem.
cara eu fiquei sem municao no chefe la que era aquele gordo pelado, primeiro chefe, eu atirava atirava e o cara nao morria, tinha que ficar circulando para spamar municao ...
 

Nego_Brown___

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cara eu fiquei sem municao no chefe la que era aquele gordo pelado, primeiro chefe, eu atirava atirava e o cara nao morria, tinha que ficar circulando para spamar municao ...

Até morri umas 2 ou 3 vezes pra entender qual era o padrão dele, mas munição, nunca me faltou. Na verdade, acho que só consegui pegar munição uma vez. Depois aparecia o sinal de que eu já tinha o máximo.
 

eberhardt66

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Sim, a classificação é tão nebulosa ao ponto do próprio Mikami ter uma ideia subjetiva do que é survivor ou não. Por isso, você foi pertinente na hora de citar os criadores:

Em entrevista para a Wired, Shinji Mikami, criador de nada mais nada menos que Resident Evil (não de suas sequências atuais, que fique claro) e Dino Crisis, mostrou sua visão sobre dois gêneros, que apesar de serem próximos, possuem sutilezas que dão o gosto de boca seca quando jogamos.

“Em jogos no Japão, um típico jogo de horror seria algo como Clock Tower ou Silent Hill, mas Survival Horror, que gosto de criar, também é entretenimento. Deve haver uma mistura [entre esses] dois aspectos. São gêneros próximos, mas a diferença entre o terror e o survival horror é que, neste último, você pode vencer os monstros e se sentir bem fazendo isso. Você tem que ter essa sensação de ser capaz de derrotar um monstro, mesmo que seja difícil”, explica.

“Eu fiz The Evil Within ser um jogo muito difícil, mas quando você terminá-lo, você vai sentir uma sensação de realização. É assustador, mas não tanto”, continuou. Quer dizer, mesmo quando temos uma metralhadora com 100% da munição, algo que nos deixaria com a sensação de imortais perante aos zumbis, isso não quer dizer nada quando Nemesis pula na sua frente. Um ponto diferente é quando, como em The Last of Us, cada bala de uma pistolinha é tratada como um tesouro inestimável.


Ambos os gêneros possuem seu alto grau de entretenimento e sabemos agora qual deles The Evil Within terá, com o pai do Survival Horror liderando sua produção. O jogo sairá para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 and Xbox One em Outubro.

Acho que ele até tenta explicar bem, mas fica algo totalmente subjetivo. Vendo todos os links que citei dá pra perceber que a "ciência" por trás disso tudo vai além da vontade dos criadores, pois é necessário organizar, catalogar e estabelecer critérios objetivos para definir cada gênero e subgenero. E isso acaba indo parar na Academia.





Vou te dar uma dica: Estás passando vergonha.

Acho que fica melhor se editar o post. Ainda dá tempo.

Quem avisa amigo é

:kjoinha



Só existe um "definitivamente" dentro da sua percepção pessoal de mundo. OU seja, dentro da sua própria cabeça. Não estou querendo ser mal educado com isso e nem de longe disse em um sentido pejorativo.

A questão é que todos nós temos nossos próprios conceitos e ideias sobre como cada jogo se classifica. E a boa parte desses conceitos é subjetivo ou baseado em uma experiência pessoal que pode ser anacrônica nos dias de hoje (nesse caso seria tentar aplicar a lógica do que era um survivor horror nos anos 90/00, quando o gênero se consolidava, com o que é considerado um survivor hoje).

Todas as mídias estão em constante evolução e se adequando e se organizando a partir disso. Com os videogames não é diferente. Dito isso, creio que eu apresentei evidências fartas e variadas de como passamos loooooonge de existir uma ideia "definitiva" do que é um survivor horror, seja lá qual for o critério escolhido para avaliar um "jogo candidato ao gênero". Também é difícil perceber as constantes mudanças que a classificação de alguns jogos passa ao longo das décadas e isso só acaba ficando evidente em trabalhos acadêmicos sobre o assunto, pois aí sim temos uma pesquisa aprofundada.
Ele cita na reportagem sobre a escassez do TLOU1 mas, não sei se pela tradução, não fica claro se ele acredita que seja terror ou não (isso na visão dele como a nossa, pois em matéria de TLOU até onde me lembre ele não teve participação.

Essa visão sobre "burlar uma arma infinita/poderosa" com um boss imortal, como o Nemesis, é bem interessante. Uma formula que tem dado certo em alguns Residents.

Eu comprei esse Evil Within na época q havia lançado, e está lacrado aqui até hoje. Sei que é um game interesssante mas acabei deixando pra outro momento.
 

eberhardt66

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Vc tem razão na sua classificação.
Mas esse Alan wake aí eu não achei bem executado como survival não.

Eu achei o jogo horrível, pq ele se apoia principalmente na narrativa e o jeito que ela é contatada pra mim não é boa não. É MT firula pra pouco resultado. Isso sem falar de organizar as pistas que é algo extremamente chato de fazer

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O que torna um survival um jogo desse gênero, além do gerenciamento de recursos, tem o pacing do combate, onde vc precisa avaliar se vale a pena ou não enfrentar os inimigos

Isso não acontece com o Alan wake. Eu joguei no Hard. E fiquei completamente desapontado com o jogo. Mesmo depois de aceitar que o jogo não era um survival...

Tem seus momentos bons, aqui e ali. Mas além da narrativa ser chatona, o ritmo do jogo é péssimo. Ele quase nunca esquenta as coisas. É sempre uma coida morna e sem sal. O pior de tudo é que o gun play do jogo é bastante competente e eles deveriam ter percorrido o caminho contrário. Se assumido como um jogo de ação e colocado bastante combate. Seria um Resident Evil 4 ocidental. Ficaria MT divertido de jogar.

Enfim, esse jogo só teve gráfico msm, pq de resto é meh
Essa sua sugestão de terror com ação me lembra FEAR 2. O primeiro era bem focado no terror, lembro bem da sensação de jogar a primeira vez. Já no segundo parecia um COD num cenário de terror. Amei a adaptação na época, o personagem possui um arsenal enorme de armas, mas quando chegava a "chefona" vc simplesmente não conseguia fazer nada pq ela era imortal, telepata, telecinética e, quando queria, intangível. O jogador se sentia um inútil.
Ainda assim o roteiro conseguiu criar uma ótima história do pq ela nunca te matava... e quem jogou sabe, ô se sabe xD
 

eberhardt66

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O aspecto técnico me deixou impressionado. Mas não curto jogo de terror.

Jogo de nicho furar a bolha é difícil mesmo. A última vez que vi acontecer foi com o tal Baldurs Gate e com o Red Dead Redemption II.
Eu vi acontecer com Resident Evil 4. Até Code Verônica a franquia era bem nichada... mas não há franquia que aguente se manter nichada quando um jogo dela ganha o título de jogo do ano. Muita gente passa a querer experimentar.
E jogo da rockstar ne? Muita gente testa por conhecer pelo GTA. "Bora lá jogar o GTA de faroeste".
 

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Não vou perder meu tempo aqui pois vc cria criterios para vc e para todos seguirem kkkk e muita coisa é groselha da sua cabeça como históricamente mostram pra vc até aqui mesmo.
Você está atacando o mensageiro.

Se Doom for eliminado da existência HOJE (uma perda imensurável para o universo), nada muda do contexto discutido:

1-Todos os links que citei continuarão existindo;
2-Todos os artigos acadêmicos que citei continuarão existindo.
3-Toda a discussão na internet ou no meio acadêmico sobre a classificação do gênero survivor continuará existindo.

Logo, o seu argumento Ad hominen não faZ o menor sentido.

Estou tentando te ajudar. Não tá fácil.
 
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