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Fidelity FX Super Resolution Disponivel: Alguém testando???

Passo's

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O "suporte" a Nvidia foi só uma prova de conceito, não vai funcionar em Nvidia sem que seja deliberadamente feito pela dev. Ou mesmo o usuário, já que o código vai ser aberto.

O driver deve dar o suporte, mas o FSR deve ser implementado pelo desenvolvedor. Faz parte do toolkit do FidelityFX.



É uma técnica de reconstrução igual ao DLSS. A diferença básica é que o DLSS usa IA para pegar os melhores frames para gerar uma imagem mais bonita.

Técnicas de reconstrução tem aos montes aí, você já deve ter jogado algum jogo que usa TAA.
Mas já esta funcionando em placa de nvidia, godfall já funciona fsr em nvidia, já tem bench.

Isso sem driver da nvidia.
 


TheK

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Alguém testando em placa antiga/APU ? Estou muito curioso.
 

Regmaester

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Alguém testando em placa antiga/APU ? Estou muito curioso.
Como funciona via Shaders, uma parte do poder computacional da placa vai ser perdido pro FSR, então talvez, quanto mais fraca a GPU, menores os ganhos.

Então o FSR tem um custo pra GPU, quanto mais forte, menos ela “sente”. Diferente do DLSS q tem os Tensor Cores pra suprir.
 


Passo's

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Na verdade independe de driver e sim do jogo ser atualizado pra suportar o FSR.
Por isso o estranho e oculto.

Porque eles deram lançamento com drive ao mesmo tempo que falavam que era via game, ai ficou duvida se era 1 ou ambos.

Ai agora só lançou suporte com o drive, mas os jogos ai que foram atualizados e funcionam em placas de nvidia sem drive.

Então pra que esperou drivers? Porque não deixou claro que não precisa de drivers? Os drivers são para melhorar integração ou não? Se sim porque não deixou claro?


E pra piorar tudo isso eles resolveram carregar do nome Fidelity FX junto, sendo que são total distintos( o CAS) já que um é um filtro e outro é reconstrução.
E o nome CAS nem usava, era fidelityfx, agora temos 2 fidelityfx total distintos e com mesmo nome. Milhões mais leigos usarão algo bem mais b*sta(cas) e acharão que o superresolution é m****
E pra confundir mais no video (ou era do hardware unboxed ou do jesus) falou que podia talvez ser integrado no reshade.
Mas pera ai, é filtro ou não é filtro? Como uma reconstrução vai funcionar num reshade? Não faz sentindo.




Pra mim todo o marketing e infos da AMD para com esse ta uma verdadeira b*sta.
 

nando3d

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Eu já esperava uma reação morna da DF. Eles normalmente gostam de usar zoom de 400% ou mesmo 800% pra mostrar as diferenças dos jogos de consoles, então para acharem diferenças nos primeiros jogos usando a primeira versão do FSR seria mesmo muito fácil. Pra ser justo, eles também criticaram a primeira implementação do DLSS pelo que me lembro.

No mais achei o recurso muito bom, só espero ver em jogos onde possamos comparar diretamente com o DLSS e usando ray-tracyng, como no Control e no Cyberpunk.
A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.

A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.

Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.

Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.

Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
 

rodrigoxm49

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A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.

A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.

Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.

Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.

Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
Terminei de ver do DF.

Eu to num limbo haha.

Algo entre não concordar com a alegação que fizeram após os testes do DLSS2.0, sendo bem diferentes do que eu pude verificar pessoalmente (embora meus testes em 1080p e o deles em 4k) e concordar com essa matéria muito boa e com imagens muito bem definidas, mostrando claramente a perda em relação a qualidade visual.

Seja como for, o FSR me parece um avanço ao que vemos em já em relação ao FX Fidelity que em seu pacote já oferecia upscaling. Aquilo é claramente um degrau abaixo do FSR.
 

nando3d

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Alex aqui da Digital Foundry -

lendo outras análises eu acho que há um equívoco geral acontecendo sobre o FSR da AMD na imprensa de tecnologia, então minha análise lê ou assiste de forma diferente. FSR é uma técnica de upscaling de imagem, como um upscale bilinear ou bicúbico que você pode fazer no photoshop. O briefing técnico e as informações da própria AMD descrevem o FSR como uma técnica de uspcaling a ser comparada com upscalers de espaço de imagem simples como Bilinear ou Lanczos ou Bicubic. É melhor do que aqueles simples upscalers para fins de imagem de videogame.

O FSR da AMD não é uma técnica de reconstrução de imagem como a renderização em checkboarding, DLSS 1.0, DLSS 2.0, Upscaling Anti-Aliasing Temporal ou uma variedade de técnicas que procuram reconstruir os detalhes de nível superior da imagem além do reino espacial enquanto insere anti-Aliasing nas novas informações da imagem.

O FSR também não é anti-aliasing - o FSR vem depois que um jogo já sofreu anti-aliasing e herda as qualidades, falhas e benefícios da técnica de anti-aliasing do jogo em questão.

As questões da utilidade do FSR são importantes no contexto do que um jogo oferece em seu menu de configurações. Se, por algum motivo, um jogo literalmente oferece apenas aprimoramento de imagem básico com um controle deslizante que usa filtragem bilinear, ou nada disso e só tem opções de resolução, então o FSR produzirá uma imagem mais agradável do que essas opções. Mas não é e não deve ser pensado como uma alternativa às técnicas de reconstrução de imagens reais.

Digo isso com o propósito acadêmico de classificar as coisas corretamente, mas também porque, na prática, todas as pessoas que jogam no PC devem esperar que os desenvolvedores implementem algo como o Upscaling anti-aliasing temporal em seus jogos e não apenas ofereçam algo como FSR. TAA U está fazendo algo completamente diferente que tem efeitos de qualidade de imagem transformadores e deve ser desejado.

 

Passo's

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A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.

A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.

Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.

Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.

Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
Algo que eu sempre achei absurdo e comentei no tópico da AMD.


Tem absolutamente lógica alguma fazer bench de perfomance para DLSS, FSR e derivados.
A ÚNICA coisa que eles tem de fazer e ajustar qualidade, perfomance é obrigatória com algo rodando em resolução menor.
Não faz diferença alguma se tu ganha 200 fps se a imagem ficar b*sta.
 

Passo's

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Alex aqui da Digital Foundry -

lendo outras análises eu acho que há um equívoco geral acontecendo sobre o FSR da AMD na imprensa de tecnologia, então minha análise lê ou assiste de forma diferente. FSR é uma técnica de upscaling de imagem, como um upscale bilinear ou bicúbico que você pode fazer no photoshop. O briefing técnico e as informações da própria AMD descrevem o FSR como uma técnica de uspcaling a ser comparada com upscalers de espaço de imagem simples como Bilinear ou Lanczos ou Bicubic. É melhor do que aqueles simples upscalers para fins de imagem de videogame.

O FSR da AMD não é uma técnica de reconstrução de imagem como a renderização em checkboarding, DLSS 1.0, DLSS 2.0, Upscaling Anti-Aliasing Temporal ou uma variedade de técnicas que procuram reconstruir os detalhes de nível superior da imagem além do reino espacial enquanto insere anti-Aliasing nas novas informações da imagem.

O FSR também não é anti-aliasing - o FSR vem depois que um jogo já sofreu anti-aliasing e herda as qualidades, falhas e benefícios da técnica de anti-aliasing do jogo em questão.

As questões da utilidade do FSR são importantes no contexto do que um jogo oferece em seu menu de configurações. Se, por algum motivo, um jogo literalmente oferece apenas aprimoramento de imagem básico com um controle deslizante que usa filtragem bilinear, ou nada disso e só tem opções de resolução, então o FSR produzirá uma imagem mais agradável do que essas opções. Mas não é e não deve ser pensado como uma alternativa às técnicas de reconstrução de imagens reais.

Digo isso com o propósito acadêmico de classificar as coisas corretamente, mas também porque, na prática, todas as pessoas que jogam no PC devem esperar que os desenvolvedores implementem algo como o Upscaling anti-aliasing temporal em seus jogos e não apenas ofereçam algo como FSR. TAA U está fazendo algo completamente diferente que tem efeitos de qualidade de imagem transformadores e deve ser desejado.

Agora faz sentido terem tido que poderia ser colocado num reshade e também faz sentindo carregar o nome de fidelityfx.


Agora tem uma propaganda mega enganosa ai, porque isso nunca vai disputar com DLSS, nem importa o quanto melhore.
O conceito BASE dele sempre será impossível de disputar.
E mais, não vejo nem indo pra consoles, porque checkboard é uma real reconstrução e funciona melhor.


E bem decepcionado com canal do hardware unboxed, depois do caso da nvidia lá eles andam bem imparciais para amd.
 

nando3d

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Agora faz sentido terem tido que poderia ser colocado num reshade e também faz sentindo carregar o nome de fidelityfx.


Agora tem uma propaganda mega enganosa ai, porque isso nunca vai disputar com DLSS, nem importa o quanto melhore.
O conceito BASE dele sempre será impossível de disputar.


E bem decepcionado com canal do hardware unboxed, depois do caso da nvidia lá eles andam bem imparciais para amd.
Recentemente fizeram um vídeo sobre as B560 da Asrock.
No site da ASRock informa que a B560M-HDV entregava 100W, a Pro4 125W e a Steel Legend consegue ir além dos 200W.

O cara quis exigir demais de uma placa que sequer tinha um dissipador nos VRMs, é óbvio que ia dar throttling se tirasse os PL e metesse o boost por tempo prologado, já fugiria do que a Intel especifica pra placa.

Se quer ir além, tem que usar uma placa melhorzinha mesmo e um cooler decente.

Enfim, foi um baita de um engodo sensacionalista.
 

Grave Uypo

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A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.

A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.

Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.

Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.

Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
dlss perde qualidade de imagem e introduz bastante artefato. não é magica como essa DF sugere as vezes. tem trade-off como toda reconstrução, e nativo é melhor que dlss. DF chupa demais a bola da nvidia desde que saiu as primeias placas RTX.

chuparam tanto o raytracing que eu tava até curioso. falaram que quake 2 rtx era super lindo e o kct. fui jogar essa m**** e não tem nada demais, continua sendo quake 2. jogando vc nem lembra que tem raytracing a maioria do tempo, parece só um mod pack grafico normal. e os caras fizeram uns 5 videos só desse jogo. dlss também. é bom, mas não é tão bom quanto eles falam que é. usando vc ve os diversos problemas que eles mal mencionam nos reviews dele. quando disponivel eu uso no meu laptop com rtx 2070, ajuda bastante a ganhar performance por pouco custo na qualidade de imagem. mas o custo esta lá.

claro que tem um pouco de colher de chá pra AMD aqui por ser a primeira iteração apenas. ninguem espera que seja como está pra sempre. esta melhor que nada, mas não queremos apenas "melhor que nada".
 

Passo's

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dlss perde qualidade de imagem e introduz bastante artefato. não é magica como essa DF sugere as vezes. tem trade-off como toda reconstrução, e nativo é melhor que dlss. DF chupa demais a bola da nvidia desde que saiu as primeias placas RTX.

chuparam tanto o raytracing que eu tava até curioso. falaram que quake 2 rtx era super lindo e o kct. fui jogar essa m**** e não tem nada demais, continua sendo quake 2. jogando vc nem lembra que tem raytracing a maioria do tempo, parece só um mod pack grafico normal. e os caras fizeram uns 5 videos só desse jogo. dlss também. é bom, mas não é tão bom quanto eles falam que é. usando vc ve os diversos problemas que eles mal mencionam nos reviews dele. quando disponivel eu uso no meu laptop com rtx 2070, ajuda bastante a ganhar performance por pouco custo na qualidade de imagem. mas o custo esta lá.

claro que tem um pouco de colher de chá pra AMD aqui por ser a primeira iteração apenas. ninguem espera que seja como está pra sempre. esta melhor que nada, mas não queremos apenas "melhor que nada".
Qual jogo que achou o dlss cheio de artefato? Eu não coloco minha mão no fogo pra nvidia em nada, agora os que EU TESTEI foram excelentes. Isso para fullhd(bom frizar isso)
Death stranding, control, scarvengers e cyberpunk ficaram excelentes sem eu conseguir diferenciar no quality, sem aberrações em objetos distantes e nem em movimento, muito menos sharpening exagerado(eu odeio sharpening por exemplo) Só ghostring que percebi um pouco.
Mas esses foram que o que testei, não sei em outros.



De qualquer modo o que esta se discutindo aqui é simples limitação técnica de método.

A amd gritou um concorrente com DLSS depois do FidelityfxCas mostrar que um mero filtro upscaling não dá.

E agora ela vem com.....
.....outro filtro upscaling.
O ponto é que ESSE método do FSR ai NÃO DISPUTA com dlss e nem checkboard e NUNCA vai disputar
Podem melhorar/refinar o dia inteiro, reconstrução é uma coisa e filtro é outra.


Eles vão ter que fazer outro método do 0 pra disputar com dlss.
Sendo justo, no DLSS eles também tiveram de refazer do 0 já que o 1.0 não era reconstrução nenhuma.

Só que ai vem a dúvida, pra que deuses a essa altura a amd lança OUTRO filtro?

Tanto que por isso se gerou várias dúvidas de como a AMD veio magicamente criar um DLSS que não precisa de driver, que funcionar em qualquer vga e já pode ir magicamente agora para dezenas de jogos.
Temos a reposta, é um filtro.
 
Ultima Edição:

nando3d

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Também não compro essa de "lançou agora, claro que vai ser ruim". Ela demora anos para lançar algo parecido, no fim não é parecido e ainda é pior?
Não tem lógica.

A AMD é uma boa empresa de hardware, mas o software dela é bem fraco, tanto que muita coisa deve vir de know how da Sony e da Microsoft do que dos próprios laboratórios da AMD.
 

Grave Uypo

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Qual jogo que achou o dlss cheio de artefato? Eu não coloco minha mão no fogo pra nvidia em nada, agora os que EU TESTEI foram excelentes. Isso para fullhd(bom frizar isso)
Death stranding, control, scarvengers e cyberpunk ficaram excelentes sem eu conseguir diferenciar no quality, sem aberrações em objetos distantes e nem em movimento, muito menos sharpening exagerado(eu odeio sharpening por exemplo) Só ghostring que percebi um pouco.
Mas esses foram que o que testei, não sei em outros.



De qualquer modo o que esta se discutindo aqui é simples limitação técnica de método.

A amd gritou um concorrente com DLSS depois do FidelityfxCas mostrar que um mero filtro upscaling não dá.

E agora ela vem com.....
.....outro filtro upscaling.
O ponto é que ESSE método do FSR ai NÃO DISPUTA com dlss e nem checkboard e NUNCA vai disputar
Podem melhorar/refinar o dia inteiro, reconstrução é uma coisa e filtro é outra.


Eles vão ter que fazer outro método do 0 pra disputar com dlss.
Sendo justo, no DLSS eles também tiveram de refazer do 0 já que o 1.0 não era reconstrução nenhuma.

Só que ai vem a dúvida, pra que deuses a essa altura a amd lança OUTRO filtro?

Tanto que por isso se gerou várias dúvidas de como a AMD veio magicamente criar um DLSS que não precisa de driver, que funcionar em qualquer vga e já pode ir magicamente agora para dezenas de jogos.
Temos a reposta, é um filtro.
dlss nao tinha componente temporal na versao 1.0 tambem. nada impede de adicionar no fsr. isso eh tudo feito de forma iterativa. nao da pra chegar atirando pra todo lado, tem que ir por partes.

e dlss tem mais artefato temporal que taa até. justamente isso qie tao tentando melhorar
 

Sulu

Supra-sumo
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Uma dica para quem quiser testar.

O jogo The Riftbreaker é compatível e tem demo na Steam.


Eu testei na minha GTX 1650 e funcionou, mas não gostei muito dos resultados em 1080p, mesmo em "ultra quality". A perda de definição é visível, mas realmente aumenta o frame rate (no meu caso, estimo que foi uns 20 ou 30%).

Talvez dê para acostumar se for a única forma de ficar com FPS jogável.
 

Passo's

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dlss nao tinha componente temporal na versao 1.0 tambem. nada impede de adicionar no fsr. isso eh tudo feito de forma iterativa. nao da pra chegar atirando pra todo lado, tem que ir por partes.

e dlss tem mais artefato temporal que taa até. justamente isso qie tao tentando melhorar
Uai, nvidia lançou aquele filtro b*sta do dlss 1.0

Ai a amd pra responder lançou filtro fidelityfxCas que já era bem melhor, humilhou nvidia e aquela sem vergonhisse que ainda queriam existir rtx(sendo que nem usava tensor)



E AMD vem e lança agora outro filtro, qual o ponto?
Você está falando como se fosse o inicio da amd nisso e vai evoluir. Não é o inicio e nem a primeira tentativa pra ir por partes, o CAS era.
Filtro upscaling já era ultrapassado em inicio de 2020 com o dlss 2.0.

Insistência numa técnica que nunca vai disputar com reconstrução me parece apenas tentar disputar com dlss apenas no marketing.
 

Versao

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Eu quando uso um monitor 4K, já acho bem bom aquele image sharpening da nvidia...kk
Eu q sou fã das tecnologias da Nvidia, fiz questão de jogar com as tecnologias dela habilitadas em The Witcher 3, como na época tava jogando numa 4k 60' e usando uma gpu 980ti, essa até faz 4k@60fps com tais tecnologias desativadas, mas escolhi ir de 1440p@60fps com elas ativadas. kkk

Rapaz mesmo não tendo a mesma definição da nativa, achei muito bom o resultado do upscale da própria TV, muito diferente da época que setava ali 720p numa tela 1080p, ali sim ficava bem inferior da resolução nativa.

Qualquer coisa que melhore a qualidade frente a esse upscale, já é lucro. rs


.
 

Tsultrim

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Olha, eu achei bem interessante, principalmente porque minha placa meia boca (RX460) tem suporte.

Estou baixando o demo do Rift Breaker e vou ver se melhora algo.
 

nando3d

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Aqui tem a comparação direto do site da AMD. A perda de detalhes é bem visível, nas sombras e no resto tem bastante serrilhado.

 

Sulu

Supra-sumo
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Meus resultados com The Riftbreaker.

FX 8350
16 GB RAM
GTX 1650 4 GB

Tudo no máximo (exceto RT). Resolução 1080p.


Nativo - FSR Ultra Quality - FSR Quality - FSR Balanced - FSR Performance


195860


A compressão não deixa ver direito a perda de definição, mas o FPS subiu bem quando ativado, apesar de os ganhos não serem tão bons a partir de Quality.
 

Poor_Boy

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Era meio que esperado que não teria a qualidade de um DLSS, mas digamos que como é uma versào 1.0 e sem hardware dedicado, esta muito bom. DLSS provavelmente sempre será superior pois se bem implementado consegue melhorar a imagem em resoluções maiores, mas o FSR é uma ótima saída pra quem tem placas AMD.

Já pra placas antigas, a melhora é apenas sensível devido a baixa resolução nativa.
 

Radamanthys Wyvern

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Testei aqui o Rift Breaker em 1080p (rx 570, 16gb ram, ryzen 5 1600af)

Modo performance e balanced não valem a pena, parece que vc ta com miopia , é o mesmo que setar pra 720p a res.

Modo quality e ultra quality que valem a pena.
Ultra Quality subiu de 84fps pra 104 fps e é bem próximo do desligado.
E Quality que é levemente mais borrado, mas ainda jogável subiu de 84 pra 114fps!!!!

Impressionado com o resultado. Gostei mesmo. Se nesse primeiro passo já ta assim imagine mais pra frente quando otimizarem melhor.
 

Skinner Sweet

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Testei o riftbreaker na 1050ti 1080p ganhei uns 15-16 fps no modo quality,e a imagem ficou razoável.
 

durabolin

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Como posso testar minha 1070? Precisa de driver específico?

Se valer a pena será ótimo pra dar sobrevida pra minha placa. Jogo em monitor 1080p/144hz.

Nesse caso como eu poderia me beneficiar desse FSR? Srtobtudo em 1600x900 no Ultra Quality?
 

Regmaester

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Como posso testar minha 1070? Precisa de driver específico?

Se valer a pena será ótimo pra dar sobrevida pra minha placa. Jogo em monitor 1080p/144hz.

Nesse caso como eu poderia me beneficiar desse FSR? Srtobtudo em 1600x900 no Ultra Quality?
Não precisa de driver especifico. Basta o jogo estar atualizado com suporte ao FSR.

Pelo q andei vendo por aí, quanto maior a resolução, mais satisfatório é a qualidade, embora perca ainda bastante. 4K é o mais recomendado. E 1080p acaba deteriorando mais a imagem, pois como é um upscaler q trabalha com informações do quadro atual somente, tem menos informações pra trabalhar na melhora da imagem.
 

Azeon

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Era meio que esperado que não teria a qualidade de um DLSS, mas digamos que como é uma versào 1.0 e sem hardware dedicado, esta muito bom. DLSS provavelmente sempre será superior pois se bem implementado consegue melhorar a imagem em resoluções maiores, mas o FSR é uma ótima saída pra quem tem placas AMD.

Já pra placas antigas, a melhora é apenas sensível devido a baixa resolução nativa.
Pois é, mas aí dependemos da boa vontade da nVidia, o DLSS é realmente mágico e maravilhoso, porém se ficar apenas disponível para 1/10 dos jogos não rola.
Eu coloco mais fé no FSR porque é open source, também li algo do tipo que pode ser aplicado "via reshade" se isso for certeza então é praticamente certo de todo jogo ter essa função, que é o que queremos.
 

rodrigoxm49

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Era meio que esperado que não teria a qualidade de um DLSS, mas digamos que como é uma versào 1.0 e sem hardware dedicado, esta muito bom. DLSS provavelmente sempre será superior pois se bem implementado consegue melhorar a imagem em resoluções maiores, mas o FSR é uma ótima saída pra quem tem placas AMD.

Já pra placas antigas, a melhora é apenas sensível devido a baixa resolução nativa.
A parada é que DLSS reconstrói a imagem para melhorá-la, inclusive melhorar o AA.

FSR é uma técnica de upscaling, como já dito por ai, utilizada já há muito tempo, mas agora universalizada e de fácil aplicação por parte dos estúdios.

Eu só espero que FSR não breque DLSS, pois claramente é muito superior em tudo. Tanto performance, quanto qualidade visual. Seria uma pena isso ocorrer em nome dessa baboseira de software livre, código aberto, etc etc.

FSR vs TAAU

Esse TAAU é Ureal Engine, né? Tem jogos que vem com opção pra ligar isso?
 

TheK

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Por tudo que vi até agora, achei maravilhoso, a impressão que eu tinha é que seria muito pior. Estou contando os minutos pro Resident Evil Village e outros jogos grandes sem DLSS implementarem essa belezinha ai. Minha GTX 1650 mobile e a minha 3070 agradecem o carinho da AMD.
 

Poor_Boy

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Pois é, mas aí dependemos da boa vontade da nVidia, o DLSS é realmente mágico e maravilhoso, porém se ficar apenas disponível para 1/10 dos jogos não rola.
Eu coloco mais fé no FSR porque é open source, também li algo do tipo que pode ser aplicado "via reshade" se isso for certeza então é praticamente certo de todo jogo ter essa função, que é o que queremos.
O dlss tende a se popularizar na unreal engine 5, pois ela esta totalmente integrada no motor e dizem as boas línguas que ele pode ser aplicado com o clicar de um botão.

O fsr tem futuro desde que seja de simples aplicação, pois hoje a nvidia tem 80% do marketshare de vendas gpus novas, é uma diferença colossal que com certeza influência na hora do desenvolvimento do jogo
 
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