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Mas essa é a duvida, pra que esperar o driver da amd?
Alguém testando em placa antiga/APU ? Estou muito curioso.
Por isso o estranho e oculto.Na verdade independe de driver e sim do jogo ser atualizado pra suportar o FSR.
Terminei de ver do DF.A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.
A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.
Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.
Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.
Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
Algo que eu sempre achei absurdo e comentei no tópico da AMD.A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.
A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.
Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.
Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.
Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
Alex aqui da Digital Foundry -
lendo outras análises eu acho que há um equívoco geral acontecendo sobre o FSR da AMD na imprensa de tecnologia, então minha análise lê ou assiste de forma diferente. FSR é uma técnica de upscaling de imagem, como um upscale bilinear ou bicúbico que você pode fazer no photoshop. O briefing técnico e as informações da própria AMD descrevem o FSR como uma técnica de uspcaling a ser comparada com upscalers de espaço de imagem simples como Bilinear ou Lanczos ou Bicubic. É melhor do que aqueles simples upscalers para fins de imagem de videogame.
O FSR da AMD não é uma técnica de reconstrução de imagem como a renderização em checkboarding, DLSS 1.0, DLSS 2.0, Upscaling Anti-Aliasing Temporal ou uma variedade de técnicas que procuram reconstruir os detalhes de nível superior da imagem além do reino espacial enquanto insere anti-Aliasing nas novas informações da imagem.
O FSR também não é anti-aliasing - o FSR vem depois que um jogo já sofreu anti-aliasing e herda as qualidades, falhas e benefícios da técnica de anti-aliasing do jogo em questão.
As questões da utilidade do FSR são importantes no contexto do que um jogo oferece em seu menu de configurações. Se, por algum motivo, um jogo literalmente oferece apenas aprimoramento de imagem básico com um controle deslizante que usa filtragem bilinear, ou nada disso e só tem opções de resolução, então o FSR produzirá uma imagem mais agradável do que essas opções. Mas não é e não deve ser pensado como uma alternativa às técnicas de reconstrução de imagens reais.
Digo isso com o propósito acadêmico de classificar as coisas corretamente, mas também porque, na prática, todas as pessoas que jogam no PC devem esperar que os desenvolvedores implementem algo como o Upscaling anti-aliasing temporal em seus jogos e não apenas ofereçam algo como FSR. TAA U está fazendo algo completamente diferente que tem efeitos de qualidade de imagem transformadores e deve ser desejado.
dlss perde qualidade de imagem e introduz bastante artefato. não é magica como essa DF sugere as vezes. tem trade-off como toda reconstrução, e nativo é melhor que dlss. DF chupa demais a bola da nvidia desde que saiu as primeias placas RTX.A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.
A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.
Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.
Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.
Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
Qual jogo que achou o dlss cheio de artefato? Eu não coloco minha mão no fogo pra nvidia em nada, agora os que EU TESTEI foram excelentes. Isso para fullhd(bom frizar isso)dlss perde qualidade de imagem e introduz bastante artefato. não é magica como essa DF sugere as vezes. tem trade-off como toda reconstrução, e nativo é melhor que dlss. DF chupa demais a bola da nvidia desde que saiu as primeias placas RTX.
chuparam tanto o raytracing que eu tava até curioso. falaram que quake 2 rtx era super lindo e o kct. fui jogar essa m**** e não tem nada demais, continua sendo quake 2. jogando vc nem lembra que tem raytracing a maioria do tempo, parece só um mod pack grafico normal. e os caras fizeram uns 5 videos só desse jogo. dlss também. é bom, mas não é tão bom quanto eles falam que é. usando vc ve os diversos problemas que eles mal mencionam nos reviews dele. quando disponivel eu uso no meu laptop com rtx 2070, ajuda bastante a ganhar performance por pouco custo na qualidade de imagem. mas o custo esta lá.
claro que tem um pouco de colher de chá pra AMD aqui por ser a primeira iteração apenas. ninguem espera que seja como está pra sempre. esta melhor que nada, mas não queremos apenas "melhor que nada".
dlss nao tinha componente temporal na versao 1.0 tambem. nada impede de adicionar no fsr. isso eh tudo feito de forma iterativa. nao da pra chegar atirando pra todo lado, tem que ir por partes.Qual jogo que achou o dlss cheio de artefato? Eu não coloco minha mão no fogo pra nvidia em nada, agora os que EU TESTEI foram excelentes. Isso para fullhd(bom frizar isso)
Death stranding, control, scarvengers e cyberpunk ficaram excelentes sem eu conseguir diferenciar no quality, sem aberrações em objetos distantes e nem em movimento, muito menos sharpening exagerado(eu odeio sharpening por exemplo) Só ghostring que percebi um pouco.
Mas esses foram que o que testei, não sei em outros.
De qualquer modo o que esta se discutindo aqui é simples limitação técnica de método.
A amd gritou um concorrente com DLSS depois do FidelityfxCas mostrar que um mero filtro upscaling não dá.
E agora ela vem com.....
.....outro filtro upscaling.
O ponto é que ESSE método do FSR ai NÃO DISPUTA com dlss e nem checkboard e NUNCA vai disputar
Podem melhorar/refinar o dia inteiro, reconstrução é uma coisa e filtro é outra.
Eles vão ter que fazer outro método do 0 pra disputar com dlss.
Sendo justo, no DLSS eles também tiveram de refazer do 0 já que o 1.0 não era reconstrução nenhuma.
Só que ai vem a dúvida, pra que deuses a essa altura a amd lança OUTRO filtro?
Tanto que por isso se gerou várias dúvidas de como a AMD veio magicamente criar um DLSS que não precisa de driver, que funcionar em qualquer vga e já pode ir magicamente agora para dezenas de jogos.
Temos a reposta, é um filtro.
Uai, nvidia lançou aquele filtro b*sta do dlss 1.0dlss nao tinha componente temporal na versao 1.0 tambem. nada impede de adicionar no fsr. isso eh tudo feito de forma iterativa. nao da pra chegar atirando pra todo lado, tem que ir por partes.
e dlss tem mais artefato temporal que taa até. justamente isso qie tao tentando melhorar
Eu quando uso um monitor 4K, já acho bem bom aquele image sharpening da nvidia...kk
Não precisa de driver especifico. Basta o jogo estar atualizado com suporte ao FSR.Como posso testar minha 1070? Precisa de driver específico?
Se valer a pena será ótimo pra dar sobrevida pra minha placa. Jogo em monitor 1080p/144hz.
Nesse caso como eu poderia me beneficiar desse FSR? Srtobtudo em 1600x900 no Ultra Quality?
Era meio que esperado que não teria a qualidade de um DLSS, mas digamos que como é uma versào 1.0 e sem hardware dedicado, esta muito bom. DLSS provavelmente sempre será superior pois se bem implementado consegue melhorar a imagem em resoluções maiores, mas o FSR é uma ótima saída pra quem tem placas AMD.
Já pra placas antigas, a melhora é apenas sensível devido a baixa resolução nativa.
A parada é que DLSS reconstrói a imagem para melhorá-la, inclusive melhorar o AA.Era meio que esperado que não teria a qualidade de um DLSS, mas digamos que como é uma versào 1.0 e sem hardware dedicado, esta muito bom. DLSS provavelmente sempre será superior pois se bem implementado consegue melhorar a imagem em resoluções maiores, mas o FSR é uma ótima saída pra quem tem placas AMD.
Já pra placas antigas, a melhora é apenas sensível devido a baixa resolução nativa.
Esse TAAU é Ureal Engine, né? Tem jogos que vem com opção pra ligar isso?FSR vs TAAU
O dlss tende a se popularizar na unreal engine 5, pois ela esta totalmente integrada no motor e dizem as boas línguas que ele pode ser aplicado com o clicar de um botão.Pois é, mas aí dependemos da boa vontade da nVidia, o DLSS é realmente mágico e maravilhoso, porém se ficar apenas disponível para 1/10 dos jogos não rola.
Eu coloco mais fé no FSR porque é open source, também li algo do tipo que pode ser aplicado "via reshade" se isso for certeza então é praticamente certo de todo jogo ter essa função, que é o que queremos.
Alguém testando em placa antiga/APU ? Estou muito curioso.
A questão aqui é que o FSR não é diferente do que várias engines já vem trazendo em seus jogos, então ela fica meio perdida no bolo.
A DF foi a única que fez certo, focando na qualidade da imagem ao invés da performance. O grande mérito do DLSS é justamente ganhar performance sem perder qualidade de imagem.
Ganhar performance a troco de perder qualidade de imagem é fácil, só usar escala de resolução. E como mostrado no vídeo, a solução da Unreal Engine consegue fazer isso melhor. Ele até estranhou Godfall estar sem o recurso da UE4, já que é um game que usa Unreal. Desativaram simplesmente porque o jogo é patrocinado pela AMD.
Quem também espera algo para os consoles, vai cair da cela, porque as produtoras já estão usando isso em vários jogos, sendo a Insomniac a que obteve os melhores resultados.
Pra mim o FSR resolve mais para pequenos produtores que não usam engines de renome, aí basta eles adicionarem o toolkit do FidelityFX e já ganham o efeito de lambuja.
O dlss tende a se popularizar na unreal engine 5, pois ela esta totalmente integrada no motor e dizem as boas línguas que ele pode ser aplicado com o clicar de um botão.
O fsr tem futuro desde que seja de simples aplicação, pois hoje a nvidia tem 80% do marketshare de vendas gpus novas, é uma diferença colossal que com certeza influência na hora do desenvolvimento do jogo
Não que isso vá fazer diferença, pois se você vai fazer um jogo e vai usar o DLSS, vc já vai ter acesso ao código.
A única vantagem de ser open source nesse ponto, é que o público pode adicionar o efeito em jogos que não suportam isso, como jogos mais antigos. Mas na prática, já existem soluções disso no mercado de mods já tem tempo, basta ver emuladores e outros efeitos em cima do reshade.
Falando nisso, a AMD disse que só vai liberar o código do FSR no mês que vem. Porque? Será que é para evitar comparações agora?
A Amd já tem placas competitivas, o grande problema era a falta de um dlss mesmo. Pode ser que isso mude agora com o fsr e consiga equilibrar mais esse marketshare.É o que acredito, porque ser Open Source já da uma vantagem tremenda, a galera compra nVidia porque é melhor mas a maioria não concorda com as políticas deles de ser tudo proprietário.
A galera torce para a AMD ter placas competitivas para poder largar de vez da nVidia, mas até a série RTX 2XXX não tinha como comparar com AMD, era muito superior... Essa série 3X da nVidia e 6X da AMD eu sinceramente nem estou acompanhando por causa dos preços absurdos, então para mim elas "nem existem" e não sei dizer se a AMD encostou.
E depender da UE5 vai ser complicado uma vez que ainda estão usando e muito a UE4 e não devem deixar de usar tão cedo.
Saquei, valeu pela explicação e pela ótima notícia!Bom, no DLSS 1, era necessário treinar as imagens nos servidores da Nvidia, então provavelmente tinha algum custo. Porém, no 2.0, isso não é mais necessário, virou apenas um plugin que pode ser implementado por quem quisesse.
Antes, os desenvolvedores teriam que entrar em contato com a Nvidia para poder usar. Talvez rolasse algum acordo de marketing.
Hoje em dia, nem precisa mais, o DLSS passou a ser plugin da UE4/5 e do Unity. Por isso o número de jogos que suportam DLSS meio que deu uma disparada.
NVIDIA DLSS Natively Supported in Unity 2021.2 | NVIDIA Technical Blog
Unity made real-time ray tracing available to all of their developers in 2019 with the release of 2019LTS. Before the end of 2021, NVIDIA DLSS will be natively supported for HDRP in Unity 2021.2.developer.nvidia.comDLSS - Download and Get Started
Find documentation and tutorials to integrate DLSS through Streamline.developer.nvidia.com
Quanto ao RDR2, bom, Rockstar é uma empresa meio estranha né, ela não atualiza nem seus jogos de console direito. Bom, RDR2 vai ganhar DLSS semana que vem.
NVIDIA DLSS Confirmed For Rust, Doom Eternal, RDR2 And More Along With Linux Support
NVIDIA also mentioned that DLSS has been available as a free plugin for Unreal Engine 5 since June 17th and will arrive with the Unity update 2021.2 later this year.hothardware.com
que? cas não era inicio de m**** nenhuma. cas era uma resposta gambiarra por ter sido pega de surpresa. cas era uma b*sta e nao servia pra nada. nunca usei essa porcaria, até por que piorava a imagem, odeio filtro de sharpening.Uai, nvidia lançou aquele filtro b*sta do dlss 1.0
Ai a amd pra responder lançou filtro fidelityfxCas que já era bem melhor, humilhou nvidia e aquela sem vergonhisse que ainda queriam existir rtx(sendo que nem usava tensor)
E AMD vem e lança agora outro filtro, qual o ponto?
Você está falando como se fosse o inicio da amd nisso e vai evoluir. Não é o inicio e nem a primeira tentativa pra ir por partes, o CAS era.
Filtro upscaling já era ultrapassado em inicio de 2020 com o dlss 2.0.
Insistência numa técnica que nunca vai disputar com reconstrução me parece apenas tentar disputar com dlss apenas no marketing.
taau é fodão, testei na UE5 quando saiu e faz uma imagem estatica ou em pouco movimento renderizada em 1/4 da resolução parecer nativa.Encontrei essa documentação aqui sobre TAAU. Não entendo como isso não é difundido. Ou talvez seja, rode nativamente nos jogos e não se sabe. É uma técnica claramente muito superior a FSR.
Aparentemente é um comandinho mesmo pra ativar
"
r.Upscale.Quality
"
Screen Percentage with Temporal Upsample | Unreal Engine Documentation
que? cas não era inicio de m**** nenhuma. cas era uma resposta gambiarra por ter sido pega de surpresa. cas era uma b*sta e nao servia pra nada. nunca usei essa porcaria, até por que piorava a imagem, odeio filtro de sharpening.
fsr que é a resposta do dlss, e serve pra algo.
vc ta muito preso a rótulo. pouco importa se é "só um filtro" ou se é malha neural ultra tecnologica com poder da nuvem, o que importa é o resultado. esse "filtro" da amd esta dando resultados decentes em sua primeira iteração.
mesmo que nao seja do seu agrado no estado atual por algum motivo, vc sério mesmo acha que vai continuar assim pra sempre e nunca evoluir? é sério isso? com base em que voce acha que só a nvidia melhora as coisas delas?
taau é fodão, testei na UE5 quando saiu e faz uma imagem estatica ou em pouco movimento renderizada em 1/4 da resolução parecer nativa.
sinceramente, jogo nessa engine nao precisa nem de dlss nem de fsr.