Acabou a novela ! Finalmente terminei Tales of Zestiria, analise aqui:
Enfim foi uma longa jornada de 44 horas que teve seus altos e baixos momentos. Foi o rpg tradicional japonês mais ambicioso já feito, mas será que o esforço fez juz ao resultado final ?
Tales of Witcher
O sistema de batalha teve uma mudança radical em relação aos anteriores, agora a visão é em 3rd person sem transição de cenários semelhante a de Witcher e assim como o game do bruxo prioriza mais defesas e esquivas nas lutas mais difíceis, e além disso o ritmo é mais devagar. De novidade para Tales são o sistema de fusão entre os personagens humanos e serafins enquanto o resto segue a maneira tradicional da série.
O problema aqui são os combos que possuem uma cadência quebrada e leva um certo tempo para se acostumar, longe de ser as acrobacias contínuas de Xillia, e sente-se que os personagens possuem controles mais pesados, embora mais pra frente o jogador consegue dominar melhor os combos e aprender outras manhas mas nada realmente juz aos combos de Xillia que eram um festival de golpes e arts variadas, eram lindos mesmo as lutas.
O pior de todos os defeitos é a câmera que atrapalha nas batalhas em ambientes mais fechados como as dungeons.
Apesar dos poréns, a vantagem das lutas de Zestiria são em valorizar mais a tática, certamente houve influência dos games de SAO com comandos dando ordens de posição ofensiva e defensiva com outros personagens pelo direcional do controle, entretanto muitas vezes não se mostram muito eficientes e na maioria dos casos é preferível deixar no default com seus parceiros mandando bala nos inimigos e as vezes se defendendo ou curando. Ao fazer consulta das informações dos inimigos durante as lutas há um texto dos personagens mostrando dicas contra os inimigos, analisando os seus pontos fracos etc, similar também a SAO.
Tales of Phantom Pain
Sem dúvida o grande atrativo de Zestiria são os novos mapas se inspirando nos open-world dos games modernos, são mapas realmente muito grandes, de se perder mesmo no caminho se o jogador não fazer uma consulta. A exploração é um ponto forte aqui, que saciou a crítica dos games anteriores. Na versão ps4/PC eles foram totalmente refeitos em qualidade, recebendo texturas bem melhoradas e novos efeitos como folhagens voando e sombreamento das nuvens, realmente o resultado ficou muito belo e complementam muito a imersão de uma fantasia de rpg japonês com visual moderno. As cidades também estão muito mais detalhadas em relação a versão ps3.
Mas assim como o game citado, Zestiria possui muitos pontos em comum, primeiro são os mapas serem tão grandes que muitas quests acabam se resumindo a trabalho de peão, do tipo faça isso e aquilo e depois retorne com os resultados para completa-las, isso acabou deixando a progressão do game quebrada e repetitiva. Os mapas no começo impressionam pelo tamanho mas com o tempo se mostram bem cansativas de se caminharem de tantas quests vai lá e pra cá, e não há helicopteros, d-horses, jipes nem nada para acelerar a locomoção, apenas há viagens pelos pontos dos saves que custam bastante dinheiro, que deixa as rápidas viagens do game altamente punitiva para o jogador.
Outro ponto em comum é o enredo, onde o primeiro ato foi de alto nível e depois do segundo ato temos um game com enredo altamente arrastado com diversos problemas de condução, que denota problemas de produção que o game teve, como os diversos momentos de falas entre os personagens sem mexer o corpo igual anime de baixo orçamento, e até cenas dignas de cenários pre-renderizados dos 32 bits.
O enredo possuía um grande cenário a ser contado e tinha tudo para ser um dos melhores Tales em história, mas o roteiro acabou sendo fraco, mal conduzido e cheio de buracos que compensou com alguns momentos finais que voltaram a surpreender e com cenas dignas de superprodução. No geral é bastante inferior ao roteiro de Xillia que foi impecável durante o trajeto do game mas sem possuir cenas de produção alto orçamentada nos eventos finais. Em muitos momentos de Zestiria não há aquela sensação de recompensa ao passar de eventos pois no geral é bastante arrastado.
Muitas das más conduções do enredo se devem por decisões de última hora que será explicada em seguida.
Tales of Bait
Tales of Zestiria havia tido muitas controvérsias no Japão em relação a personagem Alisha, a princesa cavaleira. A personagem foi anunciada para fazer dupla com o protagonista, que havia criado um grande hype entre os fãs com direito a uma forte linha de produto entre eles. Os fãs aguardavam uma personagem valente com forte senso de liderança igual a Milla desempenhou em Xillia para participar de uma nova epopeia junto com outro protagonista, mas o resultado entregue foi de uma personagem que acabou apenas atuando de coadjuvante na historia com pouquíssimos momentos de sua participação entre o elenco principal, e o seu rico background acabou ficando no segundo plano.
No lugar dela apareceu a Rose que acompanhou o protagonista para o resto da aventura, a personagem nunca havia sido divulgada antes e pegou os fãs de surpresa, só que negativamente. A garota é do tipo bobona/extrovertida similar aos mangás do kosuke fujishima na qual a desenhou e possui pouco brackground que desempenharia melhor como uma personagem secundária, digamos que seria como se a Leia subsistisse a Milla em Tales of Xillia e deixasse todo o seu rico brackground para trás, a sensação em Zestiria é muito parecida e isso acabou empobrecendo demais o enredo durante o trajeto.
No segundo ato do game, quando Alisha realmente some de vez, ela mais tarde possui breves aparições só que bem curtas, e um desses momentos pode voltar a jogar novamente com ela já bem treinada e com combos bastantes complexos digno de protagonista, mas pouco depois ela some novamente e apenas foram 30 minutos de degustação em cenários restritos do game.
A personagem acabou atuando de isca durante o trajeto da história e os muitos que aguardavam jogar com ela novamente, pois até tinha equipamentos dela pra comprar, acabou-se decepcionando pela personagem haver sido transferida para uma dlc própria com foco maior ao fanservice no lugar de sua causa de cavaleira à serviço de seu povo. A personagem no final acabou-se servindo de isca para a venda da dlc após a conclusão do game.
Esse episódio e mais os sérios problemas de finalização da versão ps3 resultaram em um game com umas piores avaliações entre os japoneses esse ano, resultando assim em uma grande decepção por lá. A versão ps4/PC houve um improviso muito grande na qualidade visual e no gameplay, mas em relação ao enredo não poderia se fazer mais nada.
A sensação de terem reescrito a história com diversos tapa buracos é muito grande, e tem até partes onde Alisha chama o Zaveid pelo nome sendo que ela nunca o havia conhecido antes, parecendo que os dois tiveram certos relacionamentos misteriosos kkkk. Houve um personagem do grupo que havia morrido no meio da jornada, mas foi tão rushado que parecia que mataram apenas pra matar, o drama foi muito fraco.
Infelizmente isso tudo acabou deixando o enredo com um desenvolvimento pobre e arrastado, e a relação de Sorey (o protagonista) com a Rose são bastante anêmicas e pouca coisa rola entre eles, a Rose acaba então atuando de simples companheira e nada mais, é uma Leia de Xillia que de repetente virou a protagonista...
Nos momentos finais do game com a Rose, dava sensação que a Alisha tava de saco cheio e contratou ela para atuar em seu papel e se jogar naquele buraco pois as falas e convicções eram muito bem para ser da cavaleira, nada ali fazia sentido.
Tales of Conclusion
Tales of Zestiria sem dúvida é um dos rpgs japoneses mais ambiciosos já feitos e ironicamente assim como os vilões do game acabou sendo sucumbido pelo próprio ego, como a controvérsia do caso da Alisha, e havia entregue um game mal finalizado com diversos problemas de produção que irritou os fãs japoneses, resultando no maior fracasso de recepção da série.
O custo de seu desenvolvimento foi altíssimo portanto a Bandai Namco resolveu fazer uma grande campanha de marketing no ocidente desenvolvendo as versões para ps4 e PC, conseguindo corrigir muitos de seus problemas.
O sistema de skill do game não foi bem implementado, muito inferior ao sistema teia de aranha de Xillia. Em Zestiria aposta em um sistema que precisa coincidir com os símbolos parecido com quebra cabeça de celulares, porém muitas vezes isso não acontece e acaba sendo ignorada do jogo principal, há também o sistema de fusão dos equipamentos mas acaba ficando mais no chute do que no calculo pra melhorar os atributos de seus personagens.
O game traz novidades incríveis como imensos mapas open-worlds nos campos que dividem as cidades e o sistema de batalha sem transição de cenários, mas os combos quebrados e os sérios problemas de câmera prejudicam a experiência final, de vantagem é um sistema que valoriza mais a tática dando mais profundidade nas batalhas, e além disso o sistema de fusão com os personagens costuma ser bem divertidas embora seja confuso no começo.
É um jogo que vale a pena ? No geral posso dizer que sim, eles traz novidades que nunca se viu antes nos rpgs japonês como os imensos mapas open-world que trazem de volta aquela fantasia nostálgica, isso já vale a experiência. O sistema de batalha é bom e divertido mas tem problemas de câmera e execução dos combos, leva-se tempo pra acostumar.
Nota: 7
Pró:
- Gráficos lindos da versão ps4/PC.
- Imensos e estonteantes cenários open-world que dividem as cidades do game, alto nível de exploração.
- Dungeons imensas e bem boladas.
- sistema de batalha que valoriza a tática.
- Alguns momentos surpreendentes na história dignos de super produção.
- Linda trilha sonora de alta produção.
Contra:
- os controles não são muito intuitivos, leva-se tempo para acostumar.
- combos quebrados.
- câmera muito ruim nas batalhas em ambiente fechado.
- sistema de skill mal implementada.
- quests repetitivas.
- viagens rápidas altamente punitiva.
- enredo arrastado e mal desenvolvido no segundo ato (a partir de 10 horas do game).
- Alisha de degustação, isca para dlc.